So spielt man The Witcher 3 Wild Hunt Komplettlösung. Zusätzliche Aufgaben: eine Einladung von Keira Metz. Fesselnde Handlung

In der Nähe des Dorfes Javornik finden Sie den Priester der Ewigen Flamme (). Rede mit ihm. Sie müssen die Leichen derjenigen verbrennen, die in der jüngsten Schlacht gefallen sind, damit sie nicht von Leichenfressern verschlungen werden ( M2, 3).

Gehen Sie zu jedem Punkt und verbrennen Sie die Körper, nachdem Sie die Ghule bekämpft haben. An einem der Orte wird es eine noch lebende Person geben. Helfen Sie ihm, die Ghule abzuwehren und sprechen Sie mit ihm. Er sagt, der Priester habe Fisstech bei ihm bestellt. Nachdem Sie den letzten Stapel verbrannt haben, gehen Sie zum Priester (). Geralt wird beginnen, den Priester zu erpressen. Er sagt, dass er die Geschichte in seinen persönlichen Besitz kaufen kann.

Wenn Sie zustimmen, endet die Quest.

Belohnung: 45 xp und 60 Kronen.

Wenn Sie sich weigern, beginnt der Kampf. Sie müssen sich mit den Wachen auseinandersetzen.

Belohnung: 45 EP.

Dame in Schwierigkeiten

Aufmerksamkeit! Die Quest wird einige Tage, nachdem Sie das Gebiet um das Dorf Undergrowth und das Dorf Duen Heng von den Räubern befreit haben, möglich.

Stufe 1: Kunde

Südwestlich des Dorfes Podlesye, im befreiten Dorf, triffst du eine Frau, die ihren Ehemann verloren hat. Ihre Bitte wird es sein, ihn zu finden. Zustimmen, in den Wald zu gehen.

Stufe 2: Einen Ehemann finden

Finden Sie mit dem Flair des Hexers die Leiche, es wird ein Rudel wilder Hunde in der Nähe sein. Nachdem Sie sie abgewehrt haben, teilen Sie dem Arbeitgeber die schlechten Nachrichten mit.

Belohnung: 40 Kronen (Sie können die Belohnung ablehnen) 50 xp

Von Feuer zu Feuer

Gehen Sie von Reardon Manor nach Norden, Sie werden eine Tür im Hügel finden. Brechen Sie es mit Aard auf und durchsuchen Sie die Leiche. Nimm ihm den Schlüssel ab und finde den Brief, er wird in der verbrannten Scheune sein. Nachdem Sie die Notiz gelesen haben, finden Sie die Truhe. Sie finden es in einem Heuhaufen in der Nähe links vom Schuppen.

gefälschte Papiere

Unweit des Grenzpostens finden Sie einen Mann, der Reisebriefe verkauft. Sie brauchen es, wenn Sie früher nach Novigrad kommen möchten. Nachdem Sie mit dem Vermittler gesprochen haben, aktivieren Sie die Quest "Falsche Papiere".

Questoptionen:

  1. "Okay so sei es"- Sie stimmen zu, einen Brief für 100 Kronen zu kaufen (Quest abgeschlossen).
  2. "Kannst du mir einen Rabatt geben?"- Ihnen wird angeboten, die Quest abzuschließen (wenn der Schwager während der Quest stirbt, wird Ihnen überhaupt kein Brief verkauft), wenn Sie ihn abschließen, müssen Sie 25 Kronen bezahlen.
  3. Benutze Aksiy – dafür benötigst du Level 1 "Betrug", bei dieser Methode müssen Sie 50 Kronen bezahlen.

Nachdem Sie den Brief erhalten haben, ist die Quest abgeschlossen.

Tod im Feuer

Nordwestlich von Steinbruch Alt Hrytschi Sie werden auf Banditen stoßen, die die brennende Hütte beobachten, und von dort sind die Schreie einer Frau zu hören. Die Banditen werden verlangen, dass du gehst.

Sie können sagen "Das geht mich nichts an" und gehen. Oder Sie können der eingesperrten Frau helfen. Töte dazu alle Banditen (du kannst die Frau auch während des Kampfes befreien, dann hilft sie dir). Nachdem Sie mit Aard die Tür aufgebrochen haben, sprechen Sie mit der geretteten Frau, sie wird Ihnen sagen, wo sie ihre Ersparnisse versteckt hat. Wenn Sie sie nehmen, wird die Quest abgeschlossen.

Hundeleben

Auf dem Weg zum Gurtbanddorf (siehe Screenshot) stolpern Sie möglicherweise über einen Hund, der in Schwierigkeiten steckt. Er wird von Wölfen angegriffen, Sie können ihm helfen oder vorbeigehen, Sie haben die Wahl.

Wenn Sie sich mit den Wölfen befassen und den Hund inspizieren, stellen Sie fest, dass er Ihnen etwas zeigen möchte. Folgen Sie ihm und versuchen Sie, mitzuhalten, wenn Sie ihn immer noch aus den Augen verlieren, gehen Sie ins Dorf, er wird in der Nähe des letzten Hauses sein, das von Banditen umzingelt war. Nachdem Sie sich um sie gekümmert haben, inspizieren Sie die Hütte. Darin finden Sie einige Lebensmittel und ein paar Münzen.

Ciris Zimmer

Stufe 1: Untersuchen Sie den Raum, in dem Ciri lebte, indem Sie das Gespür des Hexers nutzen


Folgen Sie bei der Quest dem Baron nicht in die darüber liegende Etage, sondern gehen Sie geradeaus den Korridor entlang und betreten Sie die letzte Tür auf der rechten Seite. Im Inneren finden Sie verstreute Gegenstände. Ebenfalls auf dem Tisch liegt das Buch „The Obscure Nature of Curses“.

Stufe 3: Gehen Sie in die Küche und sprechen Sie mit Gretka


Verlasse den Raum und folge der Tür gegenüber. Frag Gretka nach dem Spielzeug. Es stellt sich heraus, dass es Ciri war, die ihr einen Kreisel zerschnitt. Beeilen Sie sich nicht zu gehen, Sie können nützliche Dinge in den Taschen finden.

Belohnung: 100 XP

Pferderennen: Vronitsy



Stufe 1: Gehen Sie zu dem Ort, an dem die Rennen beginnen


Wähle deinen Gegner aus der Liste:

  1. Matjukha Zaika
    Belohnung: Rennsattel
  2. Hans Eisengans
    Belohnung: Satteltaschen
  3. Schwarzer Bogdan
    Belohnung: Scheuklappen

Stellen Sie dann die Rate ein. Scheuen Sie sich nicht, das Maximum herauszuholen. Bei einem Gewinn erhalten Sie das Doppelte Ihres Einsatzes.

Friedhofshyänen

Wir bekommen die Quest von Albin Hart (M2, 5)

Stufe 1: Folge Keira


Nähere dich der Tür und inspiziere sie. An der Tür ist ein Rätsel in Elder Speech geschrieben.

Stufe 2: Zünden Sie die Lichter in der richtigen Reihenfolge an


Hör dir das Rätsel noch einmal an. Ab da ist die Reihenfolge:
Die erste ist die 3. Statue (von links nach rechts), weil er ging nicht an den Rand und es wird nichts mehr über ihn gesagt.
Die zweite ist die 2. Statue, weil er ging neben dem ersten her und spielte das Lied. Nur 2 Statuen neben der, die nicht bis zum Rand ging, haben Musen. Werkzeug.
Die dritte ist die 4. Statue, weil Er hat ein Tier in der Nähe.
Die vierte - 1 Statue, weil die letzte übrig blieb und er auch ein Lied spielte.

Beim Betreten der Krypta findet Keira seine Lampe.

Stufe 3: Finden Sie den Ausgang, der zur Oberfläche führt
Verlasse die Krypta und laufe geradeaus, dann gehe die Treppe hinauf. Verwenden Sie dort das Auge der Nehalena, um die Illusion zu entfernen.

Nach Abschluss der Aufgabe erhalten Sie eine Quest, wenn Sie sich bereit erklären, sie zu besuchen.

Einladung von Keira Metz

Stufe 1: Sprich mit Keira Metz
Sie finden die Zauberin in ihrem Haus ( M2, 67), wird sie Sie bitten, den Fluch von der Insel Kolomnitsa zu entfernen.
Außerdem erhalten Sie 2 Artikel: Xenovox - damit können Sie auf Distanz kommunizieren und eine Wunderlampe - damit können Sie Geister sehen.

Die Quest wird freigeschaltet.

Mäuseturm

Etappe 1: Fahren Sie mit dem Keira-Boot nach Kolomnitsa
Stufe 2: Finden Sie die Geister mit der Wunderlampe


Phase 3: Inspiziere den Turm
Gehen Sie zu Punkt (). Wir müssen alle Geister finden. Drei von ihnen werden außerhalb des Turms sein.
Erster Geist - ( M2, 128)
Zweiter Geist - M2, 129)
dritter Geist ( M2, 130)


Komm in den Turm. Dort wirst du den vierten Geist sehen. Überall liegen viele tote Ratten. Im Keller findet ihr den fünften Geist. Klettern Sie in den zweiten Stock, dort wird ein weiterer sein. Dann der dritte. Dort findet ihr das Rezept für „Dancing Star“. Finden Sie auf einer der oberen Etagen den Hebel, der die Tür zum Labor öffnet. Es wird den letzten Geist geben. Das Mädchen wird Geralt bemerken. Das ist die Tochter des Gutsbesitzers. Sie wird ihre Geschichte erzählen. Du kannst ihr helfen, indem du sie entzauberst. Dazu bittet sie darum, dass ihre Gebeine zu ihrem Geliebten gebracht werden und er sie begräbt. Es wird eine Auswahl geben:

  • Hilf ihr. Stufe 4, Option A.
  • Sag ihr, dass du ihr nicht glaubst. Stufe 4, Option B.

Stufe 4, Option A: Liefere Anabels Überreste an Graham

). Rede mit ihm. Geralt wird die Knochen geben.

Stufe 5, Option A: Sagen Sie Keira, dass der Fluch auf Kolomnitsa aufgehoben wurde

Sobald Sie sich vom Haus entfernen, werden Sie Schreie hören. Kehre zurück zur Fischerhütte. Das Pestilenzmädchen hat Graham getötet und jetzt ist sie frei.

Belohnung:

Schritt 4 Option B: Folge der Plague Maiden

Der Geist verwandelt sich in ein Pestilenzmädchen und rennt davon. Gehen Sie die Treppe hinunter in den Hof.

Schritt 5 Option B: Besiege die Plague Maiden
Es ist leicht, sie zu besiegen. Ein paar Schläge reichen aus.

Schritt 6 Option B: Sprechen Sie mit Graham über Anabelle
Graham lebt in einem Haus am Strand ( M2, 131). In der Nähe des Hauses treffen Sie einen Bauern, der an die Tür klopft und Graham anruft. Sie können mit ihm sprechen und herausfinden, dass Graham nach der Insel nicht er selbst wurde. Nachdem er mit Graham gesprochen hat, stimmt er zu und wird helfen, den Fluch von der Insel zu entfernen. Sie können sich vor Ort treffen oder direkt auf die Insel fahren.

Schritt 7 Option B: Bring Graham zu Anabelle


Betritt das Schloss. Im ersten Stock treffen Sie Geister. Töte sie und gehe zu dem Monster. Sie bittet darum, geküsst zu werden ... und nimmt Grahams Seele.

Belohnung:

Stufe 8, Option B: Sagen Sie Keira, dass der Fluch auf Kolomnitsa aufgehoben wurde
Kehre zu Keira zurück und sage, dass du den Fluch von der Insel entfernt hast.

Die Quest wird freigeschaltet.

Am Ausgang von Keiras Haus triffst du den Wahrsager und er wird die Onkel-Quest geben.

Verteidiger des Glaubens

Sprich mit der Frau an der Straße (). Sie wird dir sagen, dass jemand die Bildstöcke zerstört.

Stufe 1: Stelle 3 zerstörte Schreine wieder her

Ihre Aufgabe ist es, die verbleibenden 2 zerstörten Heiligtümer wiederherzustellen. In der Nähe des ersten wird ein Endriaga-Krieger sein. Empfohlenes Niveau: 10. Sie können aber auch auf 4 gehen, wenn Sie möchten. Dazu benötigen Sie eine Kakerlake und ein gutes Silberschwert.

Am zweiten Heiligtum triffst du die Ravagers. Sie können sie vertreiben oder sich nicht einmischen.

Belohnung: 45 EP

Fäuste des Zorns: Velen

Stufe 1: Besiege Yonash

Belohnung: 25 EP

Stufe 2:Besiege den Schmied
Der Schmied ist in der Taverne "at the Crossroads" ()

Belohnung: 25 EP

Stufe 3: Besiege den Fischfresser
Rybozhor befindet sich im Dorf Zalipye (). Er wird dich bitten, ihm zu erliegen, weil. er muss seine Kinder ernähren. Sie können zustimmen oder nicht nachgeben.

Belohnung: 25 EP

Nach dem Gewinn kannst du zum Fischfresser gehen und ihm 5 Münzen geben.

Stufe 4: Besiege den Sergeant
Sie finden es in der Burg Vronitsa. (M2, 36). Wenn Sie gewinnen, beenden Sie das Turnier und werden Velens Champion.

Wildes Herz

Wir bekommen die Quest am Schwarzen Brett ().

Stufe 1: Sprich mit dem Jäger namens Nellen


Sprich mit dem Jäger ( M2, 23). Er wird sagen, dass seine Frau vermisst wird. Geralt sagte, er könne im Wald suchen und gleichzeitig die Nachbarn fragen.

Schritt 2: Fragen Sie die Nachbarn nach Gann


Sprich hinter dem Haus mit Glenna. Alle sagen, dass Hanna wie immer fröhlich war. Wir erfahren vom Schmied, dass sie sie mit einer Frau in den Wald gehen sahen.

Stufe 3: Finde mit dem Gespür des Hexers Spuren von Ganna im Wald



Im Wald findest du ein Rudel Wölfe ( M2, 29), nachdem sie getötet wurden, beginnt eine Zwischensequenz mit Gannas Schwester. Sie bietet dir doppelt so viel, wenn du aufhörst, nach Ganna zu suchen, und Nelenn sagst, dass sie tot ist. Es wird eine Auswahl geben:

  • Hör auf zu suchen. Siehe Schritt 4, Option A.
  • Suche weiter. Siehe Schritt 4, Option B.

Schritt 4, Option A: Sag Nellen, was mit Ganna passiert ist


Rückkehr nach Nellen ( M2, 23) und ihm sagen, dass seine Frau tot ist. Er wird dir Geld geben, du kannst annehmen oder ablehnen.

Belohnung: 45 EP, 10 Kronen.

Phase 4, Option B: Finde mit dem Gespür des Hexers Spuren von Ganna im Wald

Untersuche den toten Hund. Dann etwas weiter Blutspuren auf dem Boden. Geralt entscheidet, dass es ein Werwolf ist.

Stufe 5, Option B: Finden Sie die Höhle des Werwolfs mit dem Gespür des Hexers


Finde Spuren von Werwölfen. Sie führen zu einem Baum. Leider ist Geralt kein Attentäter und kann nicht auf Bäume klettern, aber das macht nichts. Hinter dem Baum befindet sich ein Tierfellbüschel. Außerdem riecht es unangenehm. Folgen Sie dem Duft mit Ihren Sinnen. Er führt Sie zur Hütte (). Ein Bär lebt in der Nähe. Links vom Haus finden Sie weitere Blutspuren. Gehen Sie unter das Haus. Dort finden Sie eine Werwolfhöhle.

Stufe 6, Option B: Durchsuchen Sie die Werwolfhöhle


Betreten Sie die Höhle, indem Sie die Tür mit dem Aard aufbrechen.

Stufe 7 Option B: Warte auf die Nacht
Meditiere vor Einbruch der Dunkelheit.

Stufe 8, Option B: Töte den Werwolf
Der Rat für den Kampf lautet wie folgt: Erst die Wölfe loswerden, und dann zum Werwolf wechseln. Verwenden Sie Quen und Igni und springen Sie von seinen Schlägen weg.

Nachdem Sie ihn erledigt haben, wird Gannas Schwester angerannt kommen und Geralt sagen, er solle ihn nicht berühren. Es stellt sich heraus, dass der Werwolf Nellen ist. Und er tötete versehentlich seine Frau, als sie von Gannas Schwester in die Höhle geführt wurde. Tatsache ist, dass sie in Nellen verliebt ist. Nellen der Werwolf wird die Schwester seiner Frau töten wollen. Es wird eine Auswahl geben:

  • Ich werde nicht zulassen. Wenn Sie aufhören, müssen Sie das Biest erledigen. Von der Leiche können Sie ein rotes Mutagen und Nellens Schlüssel aufheben. Er öffnet das Schloss der Truhe, die sich im Haus befindet. Darin findet ihr eine Blaupause: Hyal Armor. Er hat 150 Rüstung.
  • Sie hat es verdient. Wenn Sie Gannas Schwester in Stücke reißen lassen, wird Nellen nach dem Mord von Geralt verlangen, ihn zu töten. Nur der Schlüssel zur Truhe kann von der Leiche entfernt werden.

Belohnung: 45 EP

Der Fall des Reardon House

Wir bekommen die Quest vom Schwarzen Brett ()

Schritt 1: Fragen Sie Dolores nach dem Monster in ihrer Villa


Es gibt Monster im Haus der alten Frau. Sie bat Geralt, sie zu zerstreuen, um sich wieder im Haus niederzulassen. Sie gibt den Schlüssel. Die Bezahlung für diesen Fall ist der Inhalt der Kiste, die sich dort befindet.

Stufe 2: Finden Sie das Herrenhaus der Familie Reardon
Hier befindet sich das Herrenhaus M2, 40).

Stufe 3: Töte die Monster in der Villa

Es wird Geister um das Haus herum geben. Perebeyte sie, vergessen Sie nicht, Yrden zu verwenden.

Stufe 4: Rückkehr nach Dolores
Vergessen Sie nicht, alle Gebäude auf der Suche nach der Kiste zu inspizieren, denn. Oma hat keinen anderen Lohn für dich. Kehre zu ihr zurück, um die Quest abzugeben.

Belohnung: 25 xp + Lieferumfang

Geister der Vergangenheit

Quest Wird während der Quest freigeschaltet.

Phase 1: Durchsuche die Farm
Überall in der Gegend sind Fallen verstreut.

Schritt 2: Verwenden Sie Ihre Intuition, um die Geräuschquelle zu finden


Der Lärm wird aus der Scheune kommen.

Stufe 3: Durchsuchen Sie die Scheune


Gehen Sie vorsichtig vor und vermeiden oder deaktivieren Sie alle Fallen bis zum Ende der Scheune. Finde eine Leiter, platziere sie und gehe in den zweiten Stock. Dort triffst du Summer. Er versteckt sich hier vor Kopfgeldjägern. Jetzt verstehe ich, warum er so viele Fallen aufgestellt hat. Er hat sich auch schon mit allen Monstern befasst, die hier lebten (verbunden mit der Quest). Banditen kommen später. Nur einer wusste, wo Leto war – Ludwik. Sie können Leto helfen, mit Menschen umzugehen oder sich nicht einzumischen, wählen Sie eine Option:

  • Klar, ich helfe dir. Gehe zu Stufe 4.
  • Das geht mich nichts an.

Stufe 4: Töte die Kopfgeldjäger


Wenn du mit Menschen zu tun hast. Sie können mit Leto reiten oder die Quest beenden, indem Sie ihm viel Glück wünschen.

  • Ich würde es gerne sehen. Beschreibung im Stufe 5.
  • Viel Glück.

Stufe 5: Reite mit Leto und finde Ludwik


Springen Sie für den Sommer ins Lager. Sprich mit Ludwig.

Stufe 6: Töte die Banditen
Töte alle im Lager und finde heraus, wo Vester ist.

Etappe 7: Geh mit Leto nach Zalipye
Bewegen Sie sich für den Sommer ins Dorf ().

Etappe 8: Fahren Sie mit Leto um Zalipye herum


Wenn Sie am Gasthaus vorbeifahren, halten Sie an und gehen Sie hinein, um die Quest „Der Untergang des Reardon-Hauses“ abzugeben. Wenn Sie an dem Ort ankommen, sehen Sie sich die Zwischensequenz an. Wählen Sie eine Antwort im Dialog:

  • Du bist fertig. Sehen Stufe 9.
  • Ich will keinen Ärger.

Stufe 9: Töte Vester
Töte 3 Kämpfer. Verwenden Sie Aksiy für eine schnelle Entmündigung.

Es stellt sich heraus, dass Leto den Armbrustschützen bestochen und einen Pfeil mit Zangvebar-Gift abgeschossen hat. Wenn Geralt nicht eingegriffen hätte, hätte jeder gewusst, dass Leto von Gulet gestorben war.

Gefahrgut

Wenn Sie um die Welt reisen, werden Sie auf einen Wagen mit Leichen stoßen ().

Schritt 1: Helfen Sie der am Boden liegenden Person
Es werden Ghule herumlaufen. Töte alle und rede mit Gert Borel.

Schritt 2: Helfen Sie der Person, die Überreste zu verbrennen


Verwenden Sie das Zeichen von Igni und zünden Sie die Körper an.

Belohnung: 10 XP

Freiwillige

Wir bekommen die Quest vom Schwarzen Brett in Oxenfurt.

Schritt 1: herumlaufen.


Bei Punkt () finden Sie einen Felsentroll, der Lieder singt. Rede mit ihm. Nachdem Sie dem Troll zugehört haben, wählen Sie eine Antwort:

  • Verstehe. Der Krieg hat seine eigenen Gesetze. Sehen Stufe 2, Option A.
  • Du hast einen Soldaten gegessen. Jetzt bist du gefährlich. Sehen Stufe 2, Option B.

Phase 2, Option A: Finden Sie die Farben, die der Troll benötigt.

Farben finden Sie beim Verkäufer in Oxenfurt ( M2, 47).

Stufe 3, Option A: Bringe Farbe zum Troll.

Geh zurück zum Troll und gib ihm die Farben. Hier wird es ein Problem geben. Der Troll hat Farben, aber er kann nicht zeichnen. Er bittet darum, einen Vogel wie auf dem redanischen Wappen zu zeichnen. Wählen Sie eine Antwort:

  • Ich kann es versuchen. In diesem Fall zeichnet Geralt einen Vogel und die Quest endet. Belohnung: 50 XP, Zeichnung: Gwen "nel, Beilhandschuhe, Ziegenhaut x10, Hirschhaut x5.
  • Du zeichnest besser.

Stufe 2, Option B – töte den Troll.


Verwenden Sie das Quen und schlagen Sie zu, nachdem Sie von seinen Würfen abprallen. Du erhältst einen Troll-Skin, indem du ihn plünderst, nachdem du ihn besiegt hast.

Lynchen

Die Quest wird an einer Gabelung in der Nähe der Alley of the Hanged Man aufgenommen. Eine Gruppe von Bauern versucht, einen Deserteur zu exekutieren, weil er schwarz ist und versucht, im Dorf Brot zu kaufen. Der Typ sagt, dass er vor dem Krieg geflohen ist, weil sein Sohn vor kurzem geboren wurde. Sie können sie in Ruhe lassen oder eingreifen und die Bauern töten.

freundlicher Service

Wir bekommen die Quest von Keira, nachdem wir die Quest abgeschlossen haben.

Stufe 1: Finden Sie die Zutaten aus dem fehlenden Wagen mit Ihren Witcher Senses


Gehe zur Gasse des Gehängten (). Folgen Sie den Spuren der Karrenräder. Nimm die Kiste für Keira. Etwas weiter findet man die Leiche des Fahrers selbst.

Schritt 2: Bring die Zutaten zu Keira


Sie wird Sie bitten, draußen zu warten. Nach einer Weile wird sie die Mäuse in Pferde verwandeln und ein Rendezvous anbieten. Wenn Sie ablehnen, schlägt die Aufgabe fehl.
Wenn Sie einverstanden sind, möchte Keira die Kleidung auch in etwas Attraktives verwandeln. Auch hier haben Sie die Wahl.

Stufe 3: Folge Keira zur Lichtung


Springen Sie den gelben Pfad auf der Minikarte hinunter. Keira bereitete einen Tisch vor. Es wird Optionen im Gespräch geben, die Sie entweder zur Bettszene führen, oder Geralt und Keira schauen sich einfach gemeinsam die Sterne an.
Wenn Sie die Option mit Sex gewählt haben, gehen Sie zu Stufe 4.

Stufe 4: Finden Sie Keira mit Ihren Witcher Senses


Am Ende des Suchbereichs finden Sie ihr Kleid. Finden Sie neue Kleidungsstücke, während Sie den Pfad entlang gehen. Nachdem Sie das Ufer erreicht haben, sehen Sie sich die Zwischensequenz an.

Die Quest wird freigeschaltet.

Zum Wohle der Wissenschaft

Die Quest wird automatisch nach der Quest erhalten.

Stufe 1: Finden Sie heraus, was Keira im Turm auf Kolomnitsa macht


Schwimmen Sie zum Turm M2, 127). Wenn Sie den Eingang erreichen, beginnt eine Zwischensequenz.

Belohnung: 50 EP

Keira beschloss, die Forschung fortzusetzen, die der Wissenschaftler vom Turm begonnen hatte. Sie will sie benutzen, damit Radovid ihre Verbindungen zur Loge der Zauberinnen vergessen kann. Es wird eine Auswahl geben:

  • Sie können die Notizen zurückfordern. Dann musst du gegen Keira kämpfen. 200 XP
  • Du kannst sie zu Radovid gehen lassen. 100 XP
  • Du kannst sie zu Kaer Morhen schicken. Sie können sich auch Notizen von ihr machen, wenn Sie möchten, oder sie hinterlassen. 100 XP

Rotkäppchen

Wir bekommen die Quest im Dorf Yantra ().


Einige Räuber, angeführt von einem Mädchen mit dem Spitznamen She-Wolf, sollten das Dorf angreifen. Sie wollen sich an Bertram rächen.

Stufe 1: Warten Sie bis zur Dämmerung auf den Angriff der She-Wolf-Gang
Gehen Sie in die Meditation und spulen Sie die Zeit zurück. Laufen Sie ein wenig durch die Gegend und bald erscheint ein Mädchen in der Nähe des Dorfes.

Stufe 2: Beschütze die Dorfbewohner


Eine Wölfin erscheint im Dorf. Komm und rede mit ihr. Sie wird eine Geschichte erzählen. Sie entscheiden, was zu tun ist:

  • Mach was du willst. Wenn Sie die Wölfin ins Dorf lassen. Sie wird es dir am Ausgang danken.
    • Belohnung: 22 xp und 20 Kronen
  • Geh, oder Blut wird vergossen. Wenn Sie es nicht verpassen, verwandelt sie sich in eine Wölfin und Sie müssen gegen sie kämpfen und das Dorf beschützen.

Novigrader Gastfreundschaft

In Velen, nicht weit von Novigrad, triffst du eine Truppe von Troubadouren, Dichtern, wenn du so willst (), die Geralt ein oder zwei Tassen anbieten ... Wenn er aufwacht, wird es keine Dinge mehr geben, keine Barden.

Stufe 1: Jagen Sie die Barden mit Ihren Hexersinnen und bringen Sie die Ausrüstung zurück


Spüre Barden mit deinen Sinnen auf. Sie werden hinter der Taverne im Dorf in der Nähe sein.

Sie können Antwortoptionen auswählen:

  • Ja, wir sind quitt.
  • Wir haben Tickets, wenn Sie Ihre Sachen abgeben. Dann bleiben zwei Männer nackt auf der Straße stehen.

Belohnung:

Letzter Dienst

Wir bekommen die Quest von der alten Frau ().


Der Geist ihres im Krieg gefallenen Mannes begann, zu der alten Frau zu kommen und die alte Frau zu bitten, einen Verlobungsring zu seinem Grab zu bringen. Oma würde selbst gehen, aber der Friedhof ist weit weg für sie.

Phase 1: Finden Sie das Grab des Mannes der alten Frau mit dem Gespür des Hexers


Gehen Sie nah an das Grab heran. ( M2, 78)

Stufe 2: Lassen Sie den Ring auf dem Grab
Mit der Wunderlampe kannst du die Geister beobachten.

Stufe 3: Kehren Sie für eine Belohnung zur alten Dame zurück


Die alte Frau wohnt im Haus, an der gleichen Stelle, wo der Verkäufer steht ( M2, 25). Geh zu Lesya und frag nach deiner Großmutter. Sie wird sagen, dass ihre Großmutter vor langer Zeit gestorben ist. Geralt sprach also mit dem Geist.

Belohnung: 25 EP, 20 Kronen.

Blutsbande

Im Nilfgaarder Lager finden Sie eine Frau (), die nach ihrem vermissten Sohn sucht. Er schrieb wöchentlich Briefe nach Hause, aber in letzter Zeit hat man nichts von ihm gehört. Die Frau wird Sie bitten, ihren Sohn zu finden.

Schritt 1: Sprechen Sie mit dem Quartiermeister über den Sohn der Adligen


Frag den Quartiermeister ( M2, 90) über einen vermissten Soldaten. Sie können:

  • Zahle 150
  • Sag mir, was du weisst

Er wird sagen, dass es eine Gruppe von Deserteuren war, und sie wurden alle gehängt.

Stufe 2: Finden Sie die Leiche von Chrodebert mit dem Gespür des Hexers


Der Körper wird an dieser Stelle sein ( M2, 125).

Phase 3: Finden Sie die persönlichen Gegenstände der Soldaten am Hinrichtungsort
Neben dem Körper befindet sich ein Buchstabe.

Stufe 4: Rückkehr zur Adligen
Wenn du zurückkommst, kannst du wählen, was du deiner Mutter sagen möchtest. Dass ihr Sohn im Kampf starb oder desertierte. Da sie die Wahrheit hören wollte, wäre es besser für sie, die Wahrheit zu sagen.

Belohnung: 50 Kronen

Flüsternder Hügel

Wir bekommen die Quest während der Quest "Mistresses of the Forest" ().

Stufe 1: Verstehe, woher die Stimme kommt
Stufe 2: Sprich mit dem Geist in der Höhle unter Whispering Hill


Der Eingang ist hier M2, 98). Kommen Sie rein und gehen Sie geradeaus. Springe ins Wasser und schwimme um das Hindernis herum. Unter Wasser finden Sie eine Truhe, die eine Blaupause zur Verbesserung des Donnerelixiers und eine Blaupause für ein Schwert aus Fetzen enthält.


Du wirst einem Geist begegnen, der an einem Baum angekettet ist. Er wird sagen, dass die Kinder auf die Lichtung gebracht wurden und dass nur er sie retten kann. Es wird eine Auswahl geben:

  • Ich helfe dir. Gehe zu Stufe 3, Option A..
  • Ich glaube dir nicht. Stufe 3, Option B.
  • Ich muss nachdenken.


Stufe 3, Option A: Finden Sie die Knochen des Geistes, die unter dem Whispering Hill eingeschlossen sind, indem Sie das Gespür des Hexers verwenden

Geh zum Grab M2, 100) und nimm die Knochen. Es wird nicht ohne die Bewohner der Sümpfe auskommen - Ertrinkende und eine Wasserfrau.

Stufe 4, Option A: Zähme das Wildpferd Axiem und setze dich darauf


Gehen Sie zu der Lichtung, auf der die Pferde laufen, und wenden Sie Aksy auf eines von ihnen an.

Phase 5, Option A: Bringen Sie das schwarze Pferd zur Höhle unter Whispering Hill


Wenn Sie das Pferd bringen, haben Sie wieder die Wahl:

  • Starten Sie das Ritual. Wenn Sie das Ritual beginnen, wird Geralt alles tun, was der Geist gesagt hat, und ihn befreien. Und das Problem kann als gelöst betrachtet werden.
  • Täusche eine Kreatur. Wenn Sie diese Option wählen, stirbt der Geist und der Baum verdorrt. Und das Problem kann als gelöst betrachtet werden.
  • Trotzdem werde ich dich töten. Sie müssen die Pflanze und die Sie angreifenden Endriags zerstören. Es wird nicht schwierig sein.

Stufe 3, Option B: Zerstöre das Herz in den Wurzeln des Baumes


Sie müssen den Baum zerstören. Kümmere dich zuerst um die angreifenden Endryags. Dann schneide die Zweige ab, die das Herz schützen, und kümmere dich dann darum.

Gehe zurück zur Suche Stufe 17.

Kehren Sie zu den Krivoukhov-Sümpfen zurück

Wir erhalten die Quest nach Abschluss der Quest, wenn Sie sich entscheiden, dem Baron zu helfen, seine Frau zu retten.

Etappe 1: Treffen Sie den Baron im Steiger


Sie können sofort ins Dorf queren oder später hochfahren.

Stufe 2: Gehen Sie mit dem Baron zum Dorf in den Sümpfen


Fahren Sie zum Ort ().

Stufe 3: Hilf den Hexenjägern, die Monster zu besiegen
Hilf den Jägern, Ertrunkene abzuwehren. Am selben Ort wird der Baron seine Tochter Tamara treffen. In einem der Häuser finden sie die Frau des Barons, Anna.

Phase 4: Bereite dich auf den Kampf vor
Tragen Sie Anti-Relikt-Öl auf das Schwert auf, Sie können auch die Teufelspilz- und Samoom-Bomben ausrüsten.

Stufe 5: Töte den Kobold und andere Monster


Bekämpfe Ertrinkende, Wasserfrauen und töte den Dämon selbst.

Wenn Anna lebt, wird der Baron sie mit nach Hause nehmen.

Belohnung: 100 Kronen, 300 XP + Quest werden freigeschaltet "Gwent: Velen-Spieler"

Der Wahrsager wird die Wahrheit sagen

Stufe 1: Gehe zum Wahrsager


Sie werden ihn finden M2, 147). Er wird sagen, dass er die Zukunft vorhersagen kann. Dafür wird er um Essen bitten. Danach wird er die Zukunft vorhersagen ... oder besser gesagt, er dachte, dass er die Zukunft vorhersagen würde. Ein alter Mann lässt seine Gabe mit dem Alter stumpf werden. Er wird Sie bitten, ihm Drachenwurzeln zu bringen.

Stufe 2: Finden Sie die Drachenwurzel mit dem Gespür des Hexers


Nicht weit vom Dorf entfernt befindet sich eine Höhle. Gehen Sie hinein. Die Ghule werden dich stören. Nimm die Wurzel und kehre zum alten Mann zurück.

Stufe 3: Bringe die Drachenwurzel zum Wahrsager

Belohnung: 5 EP

Opium für das Volk

In der Wildnis von Velen treffen Sie auf zwei Bauern (), die sagen werden, dass die von ihnen verehrte Gottheit, Allgott genannt, ihre Gaben zurückgewiesen hat und sie nun verfluchen will.

Stufe 1: Wende dich mithilfe des Altars an den Allgott


Nachdem er mit der Stimme vom Altar gesprochen hat, beschließt Geralt, den Allgott zu finden, die Stimme kam von irgendwo unter der Erde.

Stufe 2: Finden Sie Vsegod mit dem Gespür des Hexers


Finden Sie leere Gefäße mit Wein in der Nähe. Nachdem Sie der Geruchsspur ein wenig gefolgt sind, finden Sie eine Illusion in Form von Steinen. Benutze das Auge von Nehalena, um es zu bannen. Im Inneren öffnet sich ein Gang.

Dort triffst du auf einen fetten Teufel. Er wird sich weigern, den Fluch aufzuheben, bis die Leute ihm anständige Geschenke bringen. Es wird eine Auswahl geben:

  • Ich habe eine bessere Idee, ich werde dich töten. Kehre zu den Bauern zurück und sage ihnen, dass Gott tot ist. Sie werden negativ darauf reagieren.
    Belohnung: 10 XP
  • Geben Sie sich mit bescheidenen Geschenken zufrieden oder sterben Sie. Das Monster wird sagen, dass es bescheidenen Geschenken zustimmt. Kehre zu den Bauern zurück und überbringe ihnen die gute Nachricht.
    Belohnung: 15 xp und 50 Kronen
  • Okay, ich gebe es ihnen weiter. Die Bauern werden alle Regimenter zusammenreißen müssen, um dem Allgott gute Gaben zu bringen.
    Belohnung: 10 XP

Onkel

Wir bekommen die Quest von der Hexe während der Quest.


Stufe 1: Treffen Sie um Mitternacht die Hexe im Steinkreis auf Kolomnitsa
Stufe 2: Bewachung der Teilnehmer des Ritus


Es wird eine Welle von Ertrinkenden und Wasserfrauen von der Seite des Wassers geben. Nachdem der Geist gerufen wurde, wird die Wache kommen. Es wird eine Auswahl geben:

  • Lass diese Leute in Ruhe. In diesem Fall müssen Sie die Wachen töten und den Ritus fortsetzen.
  • Das geht mich nichts an. Die Wachen werden die Menge zerstreuen.

Belohnung: 5 EP

Und der Ritus endet nie. Jetzt werden dich die Geister stören.

Stufe 3: Finden Sie mit dem Gespür des Hexers die Leiche von Vater Wahrsager in den Sümpfen
Der Geist nannte Wahrsager einen Vatermörder. Vielleicht kann der Geist exorziert werden, wenn der Körper gefunden werden kann. Der Körper wird hier unter dem Baum liegen ( M2, 121).

Stufe 4: Den Leichnam von Pater Vorozhei in Brand setzen


Damit der Geist verschwindet, muss der Körper verbrannt werden. Verwenden Sie Igni.

Stufe 5: Sprich mit der Hexe
Der Wahrsager erwartet Sie in seinem Haus ( M2, 28). Sagen Sie, dass sie den Leichnam seines Vaters verbrannt haben.

Belohnung: 5 xp und 50 Kronen

Das Ebenbild des Hexers

Wir bekommen die Quest in Velen im Dorf Zalipie

Stufe 1: Finden Sie den Betrüger auf dem Friedhof mit dem Gespür des Hexers


Töte den unglücklichen Ghul, der auf dem Friedhof umherstreift. Finde den "Hexer" und rede mit ihm. Er wird darum bitten, ihn nicht an die Bauern auszuliefern. Es wird eine Auswahl geben:

  • Es brauchte zwei Hexer, um diesen Ghul zu töten.
    • Er muss sein Versagen aufarbeiten.
    • Er kann nicht mehr in dieses Dorf zurückkehren.
  • Hier gibt es nur einen Hexer.
    • Lass ihn gehen.
    • Bring ihn zum Dorfältesten.

Wählen Sie die Option selbst aus. Es wird danach keine wesentlichen Konsequenzen geben.

Belohnung: 85 XP

Gwent: Velen-Spieler

Wir bekommen die Quest nach Abschluss der Quest.

Stufe 1: Gewinnen Sie eine einzigartige Baronkarte
Wenn Sie vor Abschluss der Quest keine Zeit hatten, mit dem Baron zu spielen, werden Sie sofort weitergeleitet Stufe 2.

Stufe 2: Finden Sie eine einzigartige Karte und Informationen über andere Gwent-Spieler im Büro des Barons
Gehen Sie zum Büro des Barons und nehmen Sie die einzigartige Karte von Sigismund Dijkstra.

Stufe 2: Gewinnen Sie eine einzigartige Wahrsagerkarte
Belohnung: 25 XP + Spinner Hexenkarte

Stufe 3: Gewinnen Sie eine einzigartige Bootsmeisterkarte aus dem Dorf Rudnik
Belohnung: 25 XP + Gulet-Sommerkarte

Phase 4: Gewinnen Sie die einzigartige Undergrowth Ugly-Karte
Belohnung: 25 XP + "Vernon Rocher"-Karte

Anführer Eredin Break Glass.

Alles für Gold

Wir bekommen die Quest, indem wir einen Brief von einer Leiche nehmen ()

Stufe 1: Lesen Sie den gefundenen Buchstaben
Stufe 2: Finden Sie die Werte der Rumtreiber mit dem Flair des Hexers
In der Nähe wird ein kaputtes Holzgerüst stehen. Die Truhe enthält: Kronen, eine Armbrust, eine schwere Keule, eine Blaupause: ein Scoyataels-Schwert, eine Jogginghose, einen kleinen Runenstein, Orens, eine Stahlplatte, eine weiße Wolfshaut.

Belohnung:

Gwent: Spiele mit Gastwirten

Wir bekommen die Quest vom Schwarzen Brett ().

Stufe 1: Gewinnen Sie die einzigartige Stepan-Karte
Sie finden es in der Taverne ()

Belohnung: 25 XP + Yeniffer of Vengerberg-Karte

Stufe 2: Gewinnen Sie eine einzigartige Wirtshausbesitzerkarte „At the Crossroads“
Sie finden es in der Taverne ()

Belohnung: 25 XP + Menno Koehoorn-Karte

Phase 3: Gewinnen Sie eine einzigartige Karte in der Kingfisher Tavern
Sie finden es in der Taverne ()
Sie finden die Karte im Raum neben der Bar, also nehmen Sie sie einfach mit.

Belohnung: 25 xp + Karte

Meister Waffenschmied

Wir bekommen die Quest von Fergus in Velen (M2, 16).

Stufe 1: Finden Sie einen Rüstungsmeister in Velen
Stufe 2: Fragen Sie, ob Fergus ein Waffenschmiedemeister ist
Sprechen Sie mit dem Waffenschmied und fragen Sie, ob er gute Rüstungen herstellen kann. Er wird sagen, dass dies Ausrüstung erfordert, die die Schmiede von Skellige Island haben.

Stufe 3: Finden Sie Schmiedewerkzeuge auf Undvik
Sie finden Werkzeuge in einer der Höhlen ().

Stufe 4: Besiege den Troll
Sobald Sie die Schmiede betreten ( M4, 25), musst du gegen den Troll kämpfen. Verwenden Sie Öl gegen Oger und Quen, um problemlos mit ihm fertig zu werden. Die Werkzeuge werden in der Truhe sein.

Stufe 5: Werkzeuge zu Fergus bringen
Kehre zum Schloss in Vronitsy zurück und sage, dass du die Werkzeuge hast. Später wird ein Wachoffizier kommen und eine Rüstung bestellen. Joanna wird sagen, dass sie es tatsächlich ist, die alle Rüstungen herstellt, und sie ist auch die Waffenschmiedemeisterin. Sie will beweisen, wer besser ist, sie oder Fergus.

Stufe 6: Erhalte die Säuredrüse des Griffins
Um die Rüstung zu härten, entschied sich Joanna, Säure anstelle von Öl zu verwenden. Dazu bittet sie Geralt, die Säure des Greifen zu besorgen. Gehen Sie zum Nistplatz des Greifs ().

Schritt 7: Bring saures Eisen zu Joanna
Schritt 8: Helfen Sie, die Rüstung zu überprüfen
Bleib einfach stehen und beobachte.

Stufe 9: Warten Sie einen Tag, bis Joanna die Rüstung fertiggestellt hat
Joanna sagte, ich solle nach einer Weile reinkommen. damit sie die Rüstung fertigstellen kann. Wir meditieren einen Tag lang.

Stufe 10: Nimm die Rüstung von Joanna
Belohnung: Hexenjäger-Rüstung

Erasmus-Vegelbud-Rennen

Wir bekommen die Quest in der Residenz der Vegelbuds und gehen zum Bauern ().

Stufe 1: Besiege den ersten Fahrer
Belohnung: 10 xp, 160 Kronen, toller Rennsattel

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Süd.
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Ausrüstung .
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Velen Karte

Nilfgaarder Verbindungsmann (Level 5)
The Witcher 3: Wilde Jagd. Komplettlösung


Hängender Baum

Wir kommen zu einem Baum, der mit Leichen behängt ist. Von hier aus müssen Sie weiter nach Westen gehen. Auf den Feldern in der Nähe tummeln sich Rudel von Wölfen und Hunden.


Taverne "Am Scheideweg"

Wir betreten das in der Quest angegebene Dorf und besuchen die Taverne-Taverne. Die örtlichen Banditen wollen einen Kampf beginnen, aber wir können ein weiteres Blutvergießen vermeiden.

1. Wir zwingen uns zu einem Kampf auf.

2. Wir sagen, dass der Hexer vor ihnen steht und die Banditen es nicht wagen werden, anzugreifen.

3. Wir bieten Ihnen ein Getränk an.

Wir erfahren vom Wirt, dass unser Kontaktmann Gendrik in einem Nachbardorf wohnt, wir fahren dorthin.


Dorf Weresowka

Das Dorf ist leer und leblos, und es fühlt sich überall kalt an. In der Mitte helfen wir dem überlebenden Bauern, die Wölfe abzuwehren. Wir erfahren von ihm, dass die Wilde Jagd das Dorf angegriffen hat.

Wir gehen zum Haus von Gendrik. Wir untersuchen die Leiche, in seinen Schuhen finden wir einen versteckten Schlüssel. Im rechten Raum unter dem Teppich finden wir die Luke zum Keller, öffnen Sie sie mit dem Schlüssel.

Unten in der Tür untersuchen wir den Kerzenhalter, ziehen daran, ein Geheimnis wird in der Wand enthüllt. Wir finden ein Hauptbuch und es enthält versteckte Einträge über aktuelle Ereignisse in der Umgebung. Wir erfahren etwas über die lokale Hexe und den blutigen Baron.

Zusätzliche Aufgaben. Westen
The Witcher 3. Wilde Jagd. Komplettlösung

Hinzufügen. Aufgabe: Scheiterhaufen (Level 3)

Am westlichen Ausgang des Dorfes Yavronik treffen wir den Magier der Ewigen Flamme, er schlägt vor, dass wir drei Leichenhaufen verbrennen, damit sich keine Krankheiten ausbreiten.

Die Haufen sind in der Nähe, bewacht von Gruppen von Ghulen. Nachdem wir die Monster getötet haben, verbrennen wir Haufen mit einem Zauber. Im hintersten Haufen finden wir eine überlebende Person, er sagt, dass er einen Zauberer angeheuert hat, und er hat beschlossen, ihn nicht zu bezahlen und versucht, ihn zu töten. Wir sind zurück für die Belohnung. Wir können dem Mönch von seinem Verbrechen erzählen, und dann erscheinen zwei Optionen.

1. Wir nehmen ein Bestechungsgeld von 60 Kronen.

2. Wir lehnen ab und kämpfen mit dem Priester. Wir nehmen 200 Kronen.


Hinzufügen. Aufgabe: Wildes Herz (Level 7)

Im Dorf Yavronik gibt es eine Aufgabe am Schwarzen Brett. Hunter Nellen sucht nach seiner vermissten Frau Hannah. Wir befragen drei Zeugen im Dorf, wir erfahren von den Kindern, dass die Frau mit einer anderen Frau in den Wald gegangen ist.

Wir gehen, um den ausgewiesenen Platz im Wald zu inspizieren. Wir töten ein Rudel Wölfe. Wir treffen die Schwester der vermissten Frau. Sie bittet, die Suche zu beenden.

1. Beenden Sie die Suche.

2. Wir suchen weiter nach Hannah.

Im westlichen Teil finden wir unter einem Baum Blutspuren, ein zerrissener Wolf liegt neben einem Nachbarbaum. Wir sehen, wie riesige Fußabdrücke zu einem Baum mit einem Stein gehen. Rechts von diesem Ort finden wir ein Stück Wolle, nach seinem Geruch gehen wir zum Versteck des Tieres.

Wir finden ein Jagdschloss, darin ist ein Zettel, wir lesen ihn. Wir gehen hinaus und inspizieren das Haus herum, auf einer Seite unter dem Gebäude befindet sich eine Grube, die zu einer Höhle führt.

Chef: Werwolf

Volkolak regeneriert nach regelmäßigen Treffern schnell seine Gesundheit. Um ihn zu besiegen, verwenden wir oft das Feuerzeichen von Igni, er wird dem Feind nicht erlauben, sich zu erholen. Es ist besser, nicht mehr als vier Treffer in einer Combo auszuführen, da der Boss zum Gegenangriff übergeht. Die beste Option ist, den Feind gegen die Wand zu drücken, damit er nirgendwo weglaufen kann, aber gleichzeitig weiterhin links und rechts von ihm ausweicht.

Die Schwester der Frau erscheint. Hier stellt sich alles heraus: Volkolak ist der Jäger Nellen. Er tötete seine Frau selbst in Form eines Werwolfs, als ihre Schwester sie extra in den Wald brachte, um ihren Platz einzunehmen. Nellen beschließt, ihre Schwester zu töten.

1. „Ich werde nicht zulassen, dass du jemanden tötest.“ Nach diesem Satz kämpfen wir wieder mit dem Werwolf.

2. "Sie hat es verdient." Der Werwolf tötet das Mädchen und bittet ihn dann, ohne sich zu wehren.

Wir holen den Schlüssel vom toten Werwolf, betreten das Haus des Jägers, öffnen die verschlossene Truhe, lesen die Notiz.


Hinzufügen. Aufgabe: Lynchen (Level 7)

(Die Quest ist nicht verfügbar, wenn wir die Aufgabe von Keira Metz „Ein freundlicher Gefallen“ beginnen, Sie müssen sie vorher abschließen).

An der westlichen Kreuzung der Gasse der Gehängten sehen wir, dass sich eine Menge Bauern darauf vorbereitet, einen Nilfgaarder zu wiegen. Sie müssen sofort helfen, sonst schlägt die Quest fehl.

1. Wir können eingreifen. Du musst gegen die Menge ankämpfen. Der Gerettete wird erzählen, dass er wegen seiner Familie desertiert ist.

2. Wenn wir nicht helfen, wird die Person gehängt. Wir können die Leiche untersuchen, seinen Brief an seine Frau lesen.


Auf der Insel links von der Brücke befindet sich ein versteckter Schatz. Wir untersuchen die Leiche, wir finden den Schlüssel. Wir folgen Blutspuren. Rechts neben dem Leichenhaufen unter der Holzplattform finden wir eine versteckte Truhe.


Von der Taverne „Am Scheideweg“ geht es entlang der Insel nach Nordwesten. In den Bergen sehen wir, wie ein Schwarm Nacker den Troll angriff. Wir töten die Naker, der Troll spricht uns an und als Belohnung gibt er den Kopf eines Elfen.


Hinzufügen. Aufgabe: Gefälschte Papiere

Im nördlichen Teil der Region befindet sich vor einer großen Brücke ein militärischer Außenposten. Ein Bauer, der in der Nähe steht, bietet an, ein Dokument von ihm zu kaufen, um durch den Außenposten zu reisen. Nachdem wir ihn gefragt haben, können wir ein paar weitere Optionen anwenden.

1. Kaufen Sie ein Dokument für 100 Gold.

2. Stimme zu (erfordert 1. Stufe der Täuschung).

3. Hilfe, beschütze seinen Schwager. (Sie müssen die Aufgabe "Friedhofshyänen" abschließen. Nach Abschluss dieser Aufgabe erhalten wir einen Rabatt vom Bauern).

Laut dem gekauften Papier werden sie uns durch die Brücke lassen. Also werden wir eine weitere Quest abschließen – "Es gibt keinen Durchgang."

(Die Aufgabe muss nicht abgeschlossen werden, nach Abschluss mehrerer Story-Quests erhalten wir kostenlos ein echtes Dokument für die Reise).


Hinzufügen. Aufgabe: Friedhofshyänen (Level 9)

Nördlich des Galgenbaums gibt es auf dem ehemaligen Schlachtfeld Plünderer, die darum bitten, vor angreifenden Ghulen geschützt zu werden, während sie graben.

Wir stehen in der Nähe der Menschen, die Ghule selbst werden aus dem Wald rennen. Wird eine der Personen angegriffen, helfen wir sofort. Wir bekommen 50 Erfahrung, 30 Kronen.


Arbeitsauftrag: Waldmonster (Stufe 6)

Im nördlichen Teil des Geländes vor der Brücke schauen wir auf die Anschlagtafel, wir bekommen einen Auftrag. Wir sprechen mit der Wache vor der Brücke. Wir gehen, um den Ort zu inspizieren, an dem der Karren verschwunden ist. In den Fußstapfen finden wir einen Elfenbogenschützen. Wir entscheiden, was wir damit machen:

1. „Ich muss mit Ihrem Kommandanten sprechen.“ Der Elf stimmt zu, bittet aber darum, vorübergehend zu entwaffnen.

2. „Hör auf, Menschen zu töten.“ Danach kämpfen wir mit dem Elfen und finden dann das Hauptlager der Elfenbanditen. Wir kämpfen mit einer Gruppe Elfen. Wir holen einen Eichhörnchenschwanz und ein einzigartiges Schwert vom Hauptmädchen ab.

3. „Ich gehe nur.“ Die Elfen werden angreifen, wir kämpfen.


Wenn wir die erste Option wählen, finden wir das Lager der Elfen. Wir erfahren, dass sie als Partisanen die Karren der Nilfgaarder angreifen. Wir entscheiden:

1. "Mach was du willst." Wir verlassen friedlich das Lager, als Belohnung erhalten wir mehrere Items von den Elfen.

2. "Ihr seid gewöhnliche Banditen." Der Kampf beginnt und wir müssen ohne Waffen kämpfen. Nachdem wir das Camp gewonnen haben, finden wir das Rubedo-Rezept und andere Gegenstände.


Nachdem wir das Lager der Elfen verlassen haben, kehren wir zum Kunden zurück. Wenn die Elfen überlebt haben, entscheiden wir, was wir dem Kommandanten melden:

1. „Es gibt kein Monster im Wald. Es gibt Skol-taels. (Wir bekommen kein Gold, nur einen Durchgang durch die Brücke und 25 Erfahrung).

2. „Nein. Ich habe es nicht gefunden." Wir werden nichts bekommen.

Und wenn die Elfen getötet wurden, bekommen wir 30 Münzen und einen Pass durch die Brücke.


Zusätzliche Aufgabe. Festung Wroniza
Passage des Spiels Witcher 3

Fäuste des Zorns: Velen

Du musst drei von Velens besten Kämpfern besiegen: Yonash, Blacksmith, Fish Eater.

In allen Nahkämpfen können Sie mit einem einfachen Trick leicht gewinnen: Führen Sie ständig starke Schläge aus (Shift gedrückt halten, LMB drücken), Feinde können einen solchen Schlag blocken, aber sie erleiden bei jedem zweiten Schlag Schaden. Die Hauptsache ist, den ersten starken Schlag erfolgreich auszuführen, dann kann der Feind die Kombination starker Schläge nicht unterbrechen.

Der Fischfresser bittet darum, ihm zu erliegen, wir können die Bitte erfüllen, indem wir den ersten Kampf verlieren. Und im zweiten Kampf besiegen wir ihn ehrlich.

Nachdem wir drei Kämpfer besiegt haben, können wir gegen Velens Champion kämpfen – Sergeant. Bei ihm läuft der Kampf genauso ab.


Gwent: Velenische Spieler

In Velen wird Gwent von allen Kaufleuten und Schmieden gespielt.

1. Du kannst auch mit dem Blutigen Baron selbst spielen, aber das wird nur verfügbar sein, wenn wir die meisten Aufgaben für ihn erledigt haben. Nachdem wir den Baron besiegt haben, erhalten wir seine einzigartige, aber nicht heroische Karte - "Sigismund Dijkstra", Stärke 4, Spion. (Wenn wir keine Zeit hatten, den Baron zu besiegen, und er die Festung bereits verlassen hatte, finden wir seine Karte und Informationen im Privatraum auf dem Tisch unter dem großen Bild).

Wir erfahren auch von anderen starken Gwent-Spielern in Velen:

2. Bootsführer im Dorf Rudniki (südlich der Burg). Karte - Sommer von Gulet, Nilfgaard, Held, Stärke 10.

3. Wahrsager im Dorf Benkovoe (im Osten). Karte - Hexenspinner, Monster, Stärke 6, doppelt.

4. Nachdem wir die anderen Spieler besiegt haben, lernen wir letztere kennen. Junge hässlich aus dem Unterholz. Karte - Vernon Rocher, Held, Stärke 10. Karte 2 - der Anführer der Monster Lord Tyr na Leah (Geben Sie 2 Karten, erhalten Sie 1 Ihrer Wahl).


Pferderennen: Vronitsy

Die Rennen finden westlich des Schlosses statt. Sie können eine von drei Personen auswählen, mit der Sie konkurrieren möchten. Wenn wir versuchen, die Strecke im Rennen zu kürzen, erhalten wir keine Belohnung. Um zu gewinnen, galoppieren Sie (drücken Sie zweimal die Umschalttaste, halten Sie die Taste gedrückt). Aber die Ausdauer des Pferdes reicht nicht für die gesamte Strecke, also überholen wir am Anfang den Gegner, reiten voraus, an engen Stellen (auf Brücken, in Siedlungen) geben wir Gas, damit das Pferd ruht, aber wir blockieren die ganze Straße so dass der Gegner nicht an uns vorbeigeht.

Wenn wir alle drei Gegner besiegen, ist die Aufgabe abgeschlossen.


An der Kreuzung vor der Festung des Barons treffen wir auf Ranvid aus dem kleinen Baumstamm. Er gibt vor, ein Ritter aus Büchern zu sein, und will um der Dame willen gegen uns kämpfen. Wir besiegen ihn, lassen ihn aber am Leben.

1. Wir warnen Sie, dass wir das nächste Mal töten werden.

2. Lass einfach los.

(In Zukunft wird er uns noch ein paar Mal im Weg stehen, aber das wird keine Quest sein).


Hinzufügen. Aufgabe: Rüstungsmeister (Stufe 24)

Wir kommunizieren mit einem örtlichen Schmied und bitten ihn, eine leichte und haltbare Rüstung für uns herzustellen. Wir erfahren, dass dies eine spezielle Ausrüstung erfordert, die Schmiede auf den Skeplig-Inseln haben.

(Die Aufgabe wird bis zu dem Moment verschoben, an dem wir gemäß der Handlung auf den Inseln ankommen).

Auf Sellig geht es zur Westinsel Undvik. Durch die Höhle klettern wir zum zentralen Felsen. Wir gehen zum zerstörten Haus. Wir schauen auf den Straßenpfeiler - den Übergangspunkt, wir betreten die Höhle rechts vom Pfeiler. Drinnen töten wir den Felsentroll, wir nehmen erstklassige Schmiedewerkzeuge aus der Truhe.

Wir kehren nach Velen zurück. Wir verschenken die Werkzeuge, dafür können wir einen Rabatt verlangen. Es stellt sich heraus, dass der wahre Meisterschmied ein Mädchen ist, kein Zwerg. Das Mädchen bittet darum, Monstersäure zum Härten zu finden. Dazu müssen Sie "Order: Griffin in the Hills" abschließen.

Wir kehren zum Schmied zurück. Wir beteiligen uns an der Überprüfung der nilfgaardischen Rüstung. Danach meditieren wir eine Weile und warten darauf, dass unsere spezielle Rüstung hergestellt wird.


Arbeitsauftrag: Screamer

Wir sprechen mit dem Kunden, wir können den Preis der Bestellung auf 270 Kronen erhöhen. Hinter dem Haus finden wir den Jungen Shimko, der gesehen hat, wie das Monster seinen Vater getötet hat. Wir können das Aksy-Zeichen verwenden, um einen Bonus zu erhalten.

Wir gehen zum Sterbeort des Bauern. Wir untersuchen die Leiche des Hundes, die Spuren des Monsters und dann die hinterlassenen Blutflecken. Wir gehen am Flussufer entlang nach Norden, wir finden den Eingang zu einer großen Höhle.

In der Höhle versteckt sich das verwundete Monster in einem Nest unter der Decke, wir werfen eine beliebige Bombe dorthin (im Inventar verschieben wir die Standardbombe in die Bombenzelle des Charakters, im Spiel öffnen wir das Waffenmenü, wählen die platzierte Bombe in der unteren Zellen, werfen Sie es mit der mittleren Maustaste). (Wenn die Bomben ausgehen, meditieren wir und ihr Vorrat wird wiederhergestellt). Das Monster wird aus der Höhle fliegen.

Chef: Schreier

Draußen schießen wir das Monster mit einem Armbrustschuss ab, am Boden schlagen wir es mit einem Schwert. Das Monster verhält sich genauso wie der Greif, aber viel schneller. Ihn von hinten anzugreifen wird nicht funktionieren, also führen wir ein paar Schläge von vorne aus und weichen dann aus und greifen erneut an.

Wir kehren zum Kunden zurück und entscheiden, was zu tun ist:

1. Wir nehmen Geld. 235 Erfahrung, 270 Kronen.

2. Wir hinterlassen Geld für die Erziehung von Shimko. 235 Erfahrung.


Auftrag: Greif in den Hügeln (Level 24)

Der Befehl erscheint erst, nachdem ein Teil der Quest „Meister-Waffenschmied“ abgeschlossen wurde. Auf der Straße finden wir blutige Fußspuren, die gefundene Spur bricht am Hügel ab, daneben liegt eine Feder. Das Greifennest befindet sich oben auf dem Hügel. Wir kämpfen mit dem Erzgreif, wir nehmen ihm seine Säuredrüsen weg.


Auftrag: Verlorener Bruder (Lv. 33)

In der Taverne „At the Crossroads“ sprechen wir am fernen Tisch mit dem Bauern Bruno. Sein Bruder wird vermisst, er bittet ihn zu finden. Sie können den Preis der Bestellung verhandeln (bis zu 300 Münzen).

(Laut der Aufgabe müssen Sie gegen Monster der Stufe 35 kämpfen, also verschieben wir diese Aufgabe auf später, wenn wir die entsprechende Stufe erreicht haben).

An der Nordküste finden wir den Eingang zur Höhle und daneben einen zerrissenen Mann. In der Höhle selbst finden wir mehrere weitere Leichen. Von oben können wir ein überlebendes Mädchen finden, wir öffnen die Haupttüren und sie rennt aus dem Versteck der Monster.

In der Höhle untersuchen wir die gelegten Eier, verbrennen sie mit dem Igni-Zeichen. Am Grund der Höhle führen uns Fußspuren zu einem unterirdischen See. Wir tauchen, folgen den Fußspuren am Grund und schwimmen an die richtige Stelle. Wir kämpfen mit einem großen Kopfauge, benutzen einen Schild und rennen rechtzeitig aus der Giftzone.

Nach dem Sieg weigert sich der Kunde, die Belohnung zu zahlen, da sein Bruder sowieso tot war. Wir können ein magisches Zeichen anbringen oder ihn überzeugen, indem wir die erste Textzeile auswählen.


Blutiger Baron (Stufe 6)
Passage des Spiels The Witcher 3. Wild Hunt


Wir erreichen die Festung Vronitsa. Sobald wir in der Siedlung sind, lesen wir die Aufgaben am Schwarzen Brett.

Wir gehen zu einem Treffen mit dem Baron, stellen uns den Wachen am Tor vor.

1. Wenn wir uns "an der Kreuzung" friedlich verhalten haben, werden uns die Wachen leicht durchlassen.

2. Wenn wir in der Taverne "At the Crossroads" in einen Kampf geraten sind und die Leute des Barons getötet haben, werden sie uns nicht durchlassen. In diesem Fall untersuchen wir das Dorf vor der Festung, wir kommunizieren mit dem örtlichen alten Mann, für ein paar Münzen erzählt er Ihnen von einem Geheimgang außerhalb der Stadt. Wir gehen zum vorgesehenen Punkt, tauchen unter Wasser, durch die Unterwasserhöhle machen wir uns auf den Weg zur Festung.

Wir kommunizieren mit dem verdammten Baron, er bestätigt uns, dass er Ciri gesehen hat, und erzählt ausführlich, wie sie zu ihm gekommen ist.

Geschichte von Ciri. Wolfskönig (Stufe 5)

Wir spielen für Cirilla, verloren im Wald. Wir töten ein Rudel Wölfe, wir entfernen das kleine Mädchen vom Baum.

Das Mädchen Gretka führt uns nach und nach aus dem Wald. Unterwegs treffen und töten wir noch ein paar Wolfsrudel. Wir untersuchen die Leiche im Wagen, wir verstehen, was für ein Monster hier lebt. Ciri hat keine magischen Zeichen oder ein Silberschwert, also muss sie einen Trank brauen, um das Monster zu besiegen. Wir sammeln die Überreste von Wölfen, weißen und blauen Blumen. Im Alchemiefenster bereiten wir den gewünschten Trank zu.

Boss: Wolfskönig

In der Höhle treffen wir auf den Wolfskönig, der eine andere Person angegriffen hat. Wir verwenden den Trank im Kampf. Ciri verwendet Bewegungsmagie anstelle des üblichen Ausweichens und sie ist gut darin, Angriffen auszuweichen. Wir fügen dem Feind ein paar Schläge zu, bewegen uns dann, greifen erneut an und schlagen zu.

Der gerettete Bauer brachte Ciri und das Mädchen zu seinem Baron.

Familienangelegenheiten (Stufe 6)

Die Geschichte des Barons ist zu Ende. All das ist interessant, hilft aber in keinster Weise bei der Suche. Und für weitere nützliche Informationen, wo Ciri jetzt ist, bittet der Baron um einen Gefallen. Er hat seine Frau und seine Tochter verloren, er beauftragt uns, sie zu finden.

Wir untersuchen die Zimmer von Frau und Tochter. Wir nutzen unsere Intuition, im linken Raum finden wir frische Blumen, einen zerbrochenen Kerzenhalter, rechts an der Wand Spuren eines Bildes. Wir entfernen das Bild aus dem Schrank vorne, wir sehen ein Loch im Schrank. Im Schrank finden wir ein Fragment eines Kerzenhalters. Auf dem Tisch mit einem Kerzenhalter untersuchen wir die Flecken vom Wein. Beim Weingeruch gehen wir die Treppe hinunter, auf der Zwischenplattform unter der Diele finden wir das Amulett.

Wir untersuchen das rechte Zimmer, wir finden die Puppe hinter dem Bett, den Schlüssel, die Kräuter sind in der Truhe, es gibt eine Geruchsspur von ihnen. Durch Geruch gehen wir hinunter, öffnen die Tür auf dem Weg mit dem Schlüssel, wir finden Notizen.

Wir sprechen mit dem Baron. Wir finden heraus, von wem die Frau das Amulett bekommen könnte, wir bekommen die Adresse der örtlichen Wahrsagerin.


Wir verlassen die Festung, wir springen zur Hütte der Wahrsagerin im Wald. Andere Besucher stehen schon vor dem Haus, sie wollen den Heiler für das falsche Rezept bestrafen.

1. Wir helfen Menschen, indem wir das richtige Rezept für die Behandlung sagen, sie werden gehen.

2. Wir bieten Geld an, aber sie werden in dieser Situation nicht helfen.

3. (Skill Deception 2 wird benötigt) Verwenden Sie das Aksy-Zeichen für Vorschläge.

Wir kommunizieren mit dem Wahrsager. Er schlägt vor, ein Ritual durchzuführen, um die Vermissten zu finden, aber dazu braucht er eine Ziege, die in den Wald gelaufen ist.

Um der Prinzessin zu helfen (Level 5)

Um nach der Ziegenprinzessin zu suchen, gab uns die Wahrsagerin eine Glocke. Wir wählen es im Waffenmenü aus (Taste „Tab“) und wenden es an (drücken Sie die „mittlere Maustaste“). Die Ziege reagiert auf den Klang der Glocke, aktiviert das Flair und geht dorthin, wo die Geräusche zu hören sind. Die Ziege kann auch durch Fußspuren auf dem Boden gefunden werden, aber sie sind sehr verwirrend.

Nachdem wir eine Ziege gefunden haben, töten wir Wölfe. Wir benutzen ständig die Glocke, damit die Ziege uns folgt. Auf dem Rückweg kommt die Ziege zum Bärenversteck, du musst gegen ihn kämpfen. Der Bär schlägt nur mit der linken Pfote zu, man kann ihm leicht ausweichen, aber wenn er trifft, betäubt er uns für ein paar Sekunden. Im Kampf verwenden wir das Zeichen des Schutzes und das Zeichen des Feuers.

Die Wahrsagerin führt ein Ritual durch und spricht über das ungeborene Kind des Barons, das bei einer Fehlgeburt starb. Das Ungeborene verwandelt sich in Igosha, wir lesen über diese Kreatur im Bestiarium.

Familienangelegenheiten (Fortsetzung)

Wir kehren zur Festung zurück, wir sehen das Feuer im Inneren.

1. Wir können der im brennenden Haus zurückgelassenen Person helfen (dies muss jedoch vor der Schlacht geschehen, ohne sich dem Baron zu nähern). Wir steigen die Treppe hinauf, zerschlagen die Fässer mit dem Schwert, springen herunter, öffnen die Türen auf dem Weg, führen die Person aus.

2. Wenn wir uns weigern, übernehmen wir sofort den Baron.

Wir geraten in einen Faustkampf mit einem betrunkenen Baron, der ein Feuer gelegt hat. Wir führen mehrere Schläge aus, warten auf den Schlag des Barons, blockieren ihn rechtzeitig.


Igosch

Nach dem Sieg hören wir uns die wahre Geschichte dessen an, was passiert ist. Der Baron schlug oft seine Frau, vor der sie mit ihrer Tochter davonlief. Auch die Fehlgeburt eines ungeborenen Kindes geschah durch sein Verschulden. Du musst den Igosha loswerden, um den Fluch von der Familie zu nehmen.

Wir entscheiden, wie wir die Nadel loswerden. Vor der Aufgabe meditieren wir, um alle Öle wiederherzustellen, tragen Anti-Geisteröl auf das Schwert auf und nehmen mehr Nahrung mit, um die Gesundheit wiederherzustellen. (Es ist besser, vor der Aufgabe auf Level 7 oder höher zu leveln, sonst wird es sehr schwierig). Nachdem wir uns versammelt haben, graben wir nachts einen toten Fötus in einem Haus am Stadtrand aus:


1. "Greife das Monster an." Igosha wird sich in ein Monster in voller Größe verwandeln, außerdem wird er von Geistern beschützt. Im Kampf verwenden wir die Tranke „Donner“ und „Schlucken“. Wenn der Igosha Stacheln auf seinen Rücken legt, erhalten wir Schaden, wenn wir ihn schlagen. Verwenden Sie das Zeichen der Täuschung, um die Stacheln zu entfernen. Geister können wir ignorieren.

Nachdem wir Igosha besiegt haben, nehmen wir sein Blut und gehen in die Hütte zum Wahrsager. Zusammen mit der Wahrsagerin gehen wir zu einem Ritualplatz im Wald. Wir zünden drei Fackeln mit dem „igni“-Schild an. Während des Rituals müssen wir die Fackeln neu entzünden, wenn sie ausgehen, und die ständig auftauchenden Geister bekämpfen. (Während des Rituals hören wir eine weitere Vorhersage über die Weiße Erkältung). Nach Abschluss des Rituals teilt Ihnen die Wahrsagerin mit, dass Frau und Tochter des Barons beim Fischer Wojciech gesucht werden sollten. Wir bringen die Wahrsagerin zurück zur Hütte, wir gehen zur markierten Fischerhütte.


2. "Verwandle Igosha in Chur." Der Baron nimmt das Kind in die Arme und trägt es bis zur Schwelle seines Hauses. Unterwegs greifen Geister dreimal an, wir wehren sie ab, nach jedem Sieg bringen wir Igosha sofort das Aksy-Zeichen an, damit er sich beruhigt. (Wenn wir keine Zeit haben, läuft alles nach der ersten Option – wir müssen gegen ihn kämpfen). Der Baron begräbt das Kind unter der Schwelle des Hauses.

Wir meditieren für eine beliebige Zeit, danach wird der Geist der Chura aus dem Grab des Kindes kommen. Wir bitten ihn, ihn zu seinen Verwandten zu bringen, und folgen ihm. Geist führt zu einem Bauernhaus. Hier untersuchen wir den Hof links, wir finden Hufspuren, ein Armband, Kleidung. Hier wechselten die Flüchtlinge ihre Kleidung.

Geist führt weiter. Direkt an der Straße finden wir ein angenagtes Pferd. Wir bekämpfen die Wölfe, untersuchen das Pferd. Die Flüchtlinge wurden von einem Monster angegriffen, aber sie selbst überlebten. Wir suchen weiter. Am Ende führt uns der Chur zu einem Haus, in dem sich Menschen aufhalten.


(Auf beiden Wegen finden wir schließlich den Fischer Wojciech).

Der Fischer erzählt, wie er Frau und Tochter des Barons herausgeholt hat. Die Frau ist dem Monster in die Fänge geraten, die Tochter in Oxenfurt in Sicherheit.

Wir kehren zum Baron zurück, tauschen Informationen aus und hören uns den zweiten Teil der Geschichte über Ciri an.

Geschichte von Ciri. Pferderennen

Nach der Jagd kommunizieren wir mit den Jägern. Wir entscheiden, was wir ihnen sagen. Die Antworten werden nichts beeinflussen, sie werden die Dialoge nur geringfügig verändern.

Wir nehmen an Pferderennen teil und konkurrieren mit dem Baron. Um den Baron zu überholen, galoppieren Sie (drücken Sie zweimal die Umschalttaste, halten Sie die Taste gedrückt). Aber die Ausdauer des Pferdes reicht nicht für die gesamte Strecke, also überholen wir am Anfang den Gegner, reiten voraus, an engen Stellen (auf Brücken, in Siedlungen) geben wir Gas, damit das Pferd ruht, aber wir blockieren die ganze Straße so dass der Gegner nicht an uns vorbeigeht.

Unmittelbar nach dem Sieg greift der Basilisk an und die Geschichte endet.

Familienangelegenheiten (Tamara)

Der Baron gibt uns einen Brief, der uns erlaubt, den Fluss Pontar zu überqueren, jetzt können wir ungehindert nach Novigrad (eine große Stadt im Norden) und Oxenfurt (eine Stadt auf der östlichen Flussinsel) passieren.

Wir gehen nach Oksenfurt, im Nordviertel finden wir Tamaras Haus. Wir geben dem Mädchen eine Puppe vom Baron. Wenn wir sie nicht zwingen, zu ihrem Vater zurückzukehren, wird sie bereitwillig von ihren Zukunftsplänen erzählen. Tamara ist dem Orden der Ewigen Flamme beigetreten, sie will zusammen mit anderen Zauberinnenjägern nach Velen zurückkehren und ihre Mutter aus der Gefangenschaft retten.

Wir kehren zum Baron zurück, wir sprechen über das Schicksal seiner Tochter.

Hexenjagd (Lv. 5)
The Witcher 3. Wilde Jagd. Komplettlösung


Wir gehen in das Dorf Podlesye. Hier können Sie das Gespräch der Mädchen über die lokale Hexe belauschen. Wir suchen den Ehemann von einem der Mädchen, er wird dir sagen, wo das Haus der Hexe ist.

Wir gehen in den Nordosten des Dorfes, wir nähern uns dem markierten Haus. Wir sehen, wie die Hexe den Einheimischen hilft und geht. Wir gehen hinter ihr ins Haus, aber sie ist nicht mehr drinnen. (Wir können ungestraft alle Sachen im Haus sammeln). Wir untersuchen alles um uns herum, wir finden ein Pentagramm auf dem Boden und rechts davon auf einem Regal liegt ein Schädel. Wir berühren den Schädel, öffnen das Portal.

Durch das Portal gelangen wir in die Höhle, oben finden wir die Hexe im Becken. Wir lernen sie kennen, das ist die Zauberin Keira Metz, Beraterin von König Foltest. Die Hexe weiß nichts über Ciri selbst, aber sie traf ihren Verbündeten, einen Elfenzauberer. Gemeinsam machen wir uns auf die Suche nach einem Elfen.

Anfassen (Stufe 5)

(Vor der Aufgabe müssen Sie sich mit Lebensmitteln eindecken und Rüstungen reparieren, der Weg wird lang sein). Wir betreten die Höhle, drinnen sehen wir von weitem die Geister der Wilden Jagd, sie gingen auch auf die Spur des Elfen. Wir teleportieren hinter den Feinden her, aber etwas geht schief, das Portal führt uns an die falsche Stelle.

Wir schwimmen durch den gefluteten Tunnel, wieder befinden wir uns in der Mitte der Höhle, aber im unteren Teil. Wir bekämpfen Geister. Sie müssen den Feuerzauber öfter verwenden, um das giftige Gas vor Ihnen explodieren zu lassen. Wir gehen überall herum, einige Mauern brechen hier, und dahinter stehen Truhen. In der Mitte untersuchen wir eine große Statue, von der Sie ein Schwert aufheben können.

Wir finden Keira, sie wurde von Ratten angegriffen. Sie müssen zwei Nester in der Nähe sprengen, damit die Ratten nicht mehr auftauchen. Wir verwenden das Feuerzeichen auf den Nestern, und wenn es nicht funktioniert, werfen wir Bomben hinein (deren Vorrat wird jedes Mal wiederhergestellt, wenn wir meditieren).



Wir finden eine Nachricht des Elfen, er spricht in Rätseln. (Wenn wir das Symbol des Hundes aktivieren, werden wir von einer magischen Explosion getroffen. Wenn wir das Symbol des Oktopus aktivieren, werden wir von Doppelgeistern angegriffen, die unsere Fähigkeiten und unser Aussehen vollständig kopieren). Wir suchen nach einem Möwensymbol an den Wänden, es befindet sich im westlichen Teil.

Wir hören die zweite Botschaft. Auf dem Boden ist kein passendes Symbol, also springen wir zur Mitte ins Wasser. Wir schwimmen durch den Tunnel, oben aktivieren wir das Symbol des Pferdes.

Chef: Golem

Der Elf hat Wächterwesen hinterlassen, wir kämpfen mit einem von ihnen. Den Rammangriffen des Monsters müssen Sie ausweichen, damit kann er mehr als ein halbes Leben nehmen. Wir können das Machtstreikzeichen verwenden. Der Golem ist sehr langsam, wir können leicht von hinten auf ihn zugehen, Schläge von hinten richten etwas mehr Schaden an.

Weiter sehen wir gefrorene Kreaturen, die alle von der Wilden Jagd eliminiert wurden. In der großen Halle treffen wir die dunklen Ritter selbst. Sie frieren die ganze Halle ein und gehen. Wir entkommen dem Frost unter der magischen Kuppel der Zauberin, wir entfernen uns nicht weit von ihr. Während Keira den feindlichen Zauber bannen wird, beschützen wir sie vor den Hunden der Wilden Jagd. Nach Abschluss der Aufgabe fällt das Mädchen erschöpft um.

1. Nur nicht in Ohnmacht fallen.

2. Wenn Sie nicht laufen können... (+1 auf Einstellung).

Auf jeden Fall wird Keira trotzdem mit uns gehen. In der Ferne sehen wir einen Krieger der Wilden Jagd, er allein wurde zurückgelassen, um uns festzuhalten. Bevor wir uns mit ihm treffen, brechen wir die Wand rechts ein, dahinter befindet sich ein versteckter Raum mit Truhen. Vor dem Kampf meditieren wir, um Tränke wiederherzustellen.



Chef: Nitral

Das Mädchen nimmt auch an der Schlacht teil. Sie müssen aufstehen, damit das Mädchen auf der einen Seite des Chefs ist und wir auf der anderen. Wenn Keira den Feind mit einem Strom von Steinen trifft, wird er sich umdrehen, in diesem Moment treffen wir ihn in den Rücken, um maximalen Schaden zu verursachen. Also wiederholen wir viele Male.

Nachdem er viel Gesundheit verloren hat, versteckt sich der dunkle Ritter unter dem Schutzfeld und ruft die Hunde. In diesem Moment macht es keinen Sinn, das Feld zu durchbrechen, wir töten die Hunde. Der Boss wird sich vollständig erholen, wir fangen wieder an, ihn zu schlagen. Dann wird auch der Boss wiederhergestellt, und erst beim dritten Mal wird er besiegt.


Wir gehen in den Unterschlupf des Elfen und sehen uns seine letzte Nachricht an. Wir fragen Keira nach lokalen Hexen. Wir untersuchen die Beweise um. Mit Hilfe des Zaubersteins „Eye of Nehalena“ beseitigen wir die Mauerillusion.

Zusätzliche Aufgaben. Keira Metz
The Witcher 3. Geheimnisse, Tipps, Aufgaben

Hinzufügen. Aufgabe: Wunderlampe

Keira will seine Lampe zurückgeben, die sie dem Elf gegeben hat. Helfen wir ihr dabei. Sie müssen die Seitentür öffnen. In der Nähe der Tür befinden sich vier Statuen, vor denen Sie ein Feuer anzünden können, aber nur in der richtigen Kombination. Nach jedem unserer Fehler erscheint ein feindlicher Geist.

Die richtige Kombination ist: rechts, links, ganz rechts, ganz links.

Hinter der geöffneten Tür finden wir nützliche Dinge und Kaira nimmt ihren Lampenkristall. In der Nähe können Sie einen Ort der Macht finden und +1 Fähigkeit verdienen.

Wir gehen an die Oberfläche. Kaira lädt dich ein, sie später zu besuchen.

1. Ich werde auf jeden Fall schauen (+1 auf die Einstellung).

2. Ich werde es versuchen.


Hinzufügen. Aufgabe: Einladung von Keira Metz

Wir kommen zu Keira, sie bittet um Hilfe, um die Aufgabe zu erledigen:


Hinzufügen. Aufgabe: Mäuseturm

Es ist notwendig, den Fluch vom Turm auf der südlichen Insel zu entfernen. Mit dem Boot erreichen wir die Insel. Auf der Insel selbst gibt es Schwärme von Ghulen, wir bekämpfen sie, wir betreten das Gebäude.

Im Inneren aktivieren wir die magische Lampe von Keira (öffnen Sie das kreisförmige Menü zur Auswahl von Zeichen, wählen Sie die Lampe in der unteren rechten Ecke). Im grünen Licht der Lampe können wir lokale Geister sehen und hören. Wir klettern nach und nach die Etagen des Turms hinauf, betrachten die Geister an Stellen mit grünen Funken, durchsuchen die Truhen.

Wir erreichen den Schlafzimmerboden. Hier sehen wir Kratzer auf dem Boden, neben dem Bett drücken wir den Hebel an der Wand, das öffnet die Geheimtür weiter oben.

In den oberen Etagen des Turms müssen Sie zwei Teile des Tagebuchs des Zauberers Alexander finden, der Massenkrankheiten untersucht hat. Im Labor des Zauberers finden wir den Geist des Mädchens Anabel, sie ist die Quelle des Fluchs. Die Todesursache war ein geliebter Mensch. Wir entscheiden, wie wir dem Mädchen helfen.


1. "Gut." (Bring die Knochen zu Anabelle). Wir verlassen das Dorf auf der anderen Seite, wir finden den richtigen Fischer namens Graham. Wenn wir den Fischer mit den Knochen allein lassen, werden wir einen Schrei hören. Wir kehren zum Haus zurück und sehen, dass der Geist des Mädchens den Kerl getötet und sich in eine Pestilenz-Jungfrau verwandelt hat. Aber gleichzeitig wurde der Geist des Mädchens von der Bindung an einen bestimmten Ort befreit und der Fluch vom Turm genommen.


2. "Ich glaube dir nicht." (Wir glauben den Worten von Anabel nicht). Wir kämpfen mit einem Geist, im Kampf benutzen wir eine magische Falle. Den Geist des Mädchens mit Gewalt zu zerstören wird nicht funktionieren. Wir gehen ins Dorf, wir rufen den geliebten Freund des Mädchens mit uns zum Turm. Graham küsst den Geist, der Fluch wird aufgehoben, aber der Fischer selbst stirbt.


Wir kehren nach Keira zurück. Sie bittet uns erneut um Hilfe (Aufgabe "Freundlicher Service"). Als wir Keiras Haus verlassen, treffen wir einen Wahrsager, der um Hilfe bittet, um ein Ritual auf der Insel durchzuführen, auf der wir waren (die "Onkel" -Aufgabe).


Hinzufügen. Aufgabe: Freundlicher Service

Keira bittet darum, einen Wagen mit Waren zu finden, die geliefert werden sollten. An der markierten Stelle untersuchen wir die Spuren der Räder, sie drehen sich zur Seite. Hinter dem Hügel in der Schlucht finden wir einen abgestürzten Wagen, wir sammeln alle Waren ein. Wir folgen den blutigen Spuren, töten das Monster, finden den toten Kaufmann, lesen seine Notiz.

Wir kehren nach Keira zurück. Aus den mitgebrachten Waren bereitet sie ein romantisches Abendessen zu.



Romantischer Abend mit Keira

Wir vereinbaren, den Abend mit Keira zu verbringen:

1. "Warum nicht."

2. "Auf keinen Fall." (Quest schlägt fehl).


Wir reiten auf Pferden aus weißen Mäusen. Wir kommen mit einem Tisch auf die Lichtung. Wir finden heraus, was Keira vorhat. Reden wir über die Aufgabe:

1. „Ich habe das Labor nicht zerstört.“

2. "Was kümmert dich das?"

3. „Ich dachte, wir würden Liebe machen.“


Aktuelle Fragen:

1. „Ich lasse mich nicht zweimal bitten.“ (verbringe die Nacht mit Keira).

2. "Ich bin nicht in der Stimmung."

3. "Tut mir leid. Da ist noch jemand." (+ zu den Beziehungen zu Yennefer).


Hinzufügen. Auftrag: Zum Nutzen der Wissenschaft

Wir wachen morgens auf und stellen fest, dass Keira zum Turm auf der Insel gegangen ist. Wir folgen ihr. Keira nahm die Papiere des Zauberers über Massenepidemien mit.

Wähle eine der Antworten, um Keira zu überzeugen:

1) "Warum brauchen Sie diese Papiere?" - "Radovid interessiert sich nicht für Drogen" - "Tausende werden wegen dir sterben" - "Geh nach Kaer Morhen".

2) "Warum brauchen Sie diese Papiere?" - "Radovid vergisst nichts" - "Das ist Selbstmord" - "Geh nach Kaer Morhen".

3) "Du hast mich ausgenutzt" - "Scherz beiseite. Was hast du vor?" - "Radovid interessiert sich nicht für Drogen" - "Tausende werden wegen dir sterben" - "Geh nach Kaer Morhen".

4) "Du hast mich ausgenutzt" - "Scherz beiseite. Was hast du vor?" - "Radovid vergisst nichts" - "Das ist Selbstmord" - "Geh nach Kaer Morhen".

Alle anderen Optionen führen zu Konflikten.


Infolgedessen führen unsere Maßnahmen zu einer von drei Optionen:

1. Wir beschließen, uns in Keiras Pläne einzumischen. Wir treten mit ihr in den Kampf und töten.

2. Lassen wir Keira frei. (Ein wenig später werden wir sehen, dass Keira Novigrad betreten hat, aber dort wird sie getötet und die Leiche öffentlich ausgestellt. Wir werden dies in der Story-Quest „Letzte Vorbereitungen“ erfahren. In der Quest „Flucht der Century“, wird Triss uns bitten, uns um Keiras Körper zu kümmern).

3. Wir überreden Keira, in der Festung von Kaer Morhen Zuflucht zu suchen. (Die beste Option. Keira wird uns im Kampf mit der Wilden Jagd helfen. Und dann wird sie mit dem Hexer Lambert gehen).


Zusätzliche Aufgaben. Südliche Region
The Witcher 3-Website

Hinzufügen. Aufgabe: Der Untergang des Hauses Reardon (Level 6)

Im Dorf Zalipye sprechen wir mit einer Frau an der Kreuzung. Sie bittet darum, ihre Villa von Monstern zu säubern, die Belohnung wird da sein, wir nehmen den Schlüssel zur Kiste.

Wir betreten die verlassene Siedlung Reardon. Wir bewegen uns vorsichtig, setzen unsere Instinkte ein und untersuchen alles, es gibt viele Fallen.

Im Westernhaus finden wir den Schlüssel. Im südlichen Haus finden wir im östlichen Teil eine Inschrift an der Wand, und links davon befindet sich ein Cache im Sockel. Wir nehmen die Kiste heraus, öffnen sie mit dem Schlüssel, nehmen die Belohnung.

Im südlichen Haus im westlichen Teil betreten wir den Stall, finden eine Leiter, stellen sie auf, um in den zweiten Stock zu klettern. Ganz oben finden wir einen alten Freund Leto von Guletto. Auf seinen Kopf ist ein Kopfgeld ausgesetzt, und er beschloss, sich an diesem Ort zu verstecken, es gibt hier keine anderen Monster. Im gleichen Moment greifen Söldner die Siedlung an, wir bekommen eine weitere Aufgabe „Geister der Vergangenheit“.


Hinzufügen. Aufgabe: Geister der Vergangenheit (Level 6)

(Die Aufgabe erscheint nur, wenn wir Leto in The Witcher 2 nicht getötet haben).

In der Reardon-Villa entscheiden wir, ob wir unserem vertrauten Hexer Sommer aus Gulleto helfen wollen oder nicht:

1. Hilfe.

2. Es geht mich nichts an. (Erledigung der Aufgabe).

Wir treten mit den Söldnern in die Schlacht. Nach dem Sieg springen wir zusammen mit Leto zu der Person, die ihren Standort preisgegeben hat. Hier hängt nichts von unseren Antworten ab.


Wir kommen zu einer Abteilung von Söldnern, die Summer jagen. Ein Freund bittet darum, sich nicht in das Geschehen einzumischen. Wir sehen, wie Leto unverschämt mit den Söldnern spricht und sie mit einer Armbrust auf ihn schießen. Unsere Taten:

1. "Du bist fertig." Wir treten mit den Söldnern in die Schlacht. Nach dem Sieg stellt sich heraus, dass der Armbrustschütze bestochen wurde, also wollte Leto seinen Tod nur vortäuschen, damit sie ihn nicht mehr suchen würden. Aber wir haben diesen Plan vereitelt und keine Zeugen hinterlassen. Der Sommer ist zum Leben erwacht, wir laden einen Freund ein, in der Festung Kaer Morhen Zuflucht zu suchen.

2. "Ich will keinen Ärger." Als Beweis werden die Jäger Letos Kopf abschlagen wollen. Danach erscheint eine weitere Auswahl:

1. „Ich habe meine Meinung geändert. Ihr werdet alle sterben.“ Wir bekämpfen Feinde.

2. „Sein Medaillon ist genug für dich“ (Beste Option). Wir verhandeln mit den Söldnern. Wir überreden die Feinde, uns Letos Leiche zur Beerdigung zu geben, und wir geben ihnen sein Medaillon als Todesbeweis für den Kunden. Leto, der zur Besinnung gekommen ist, wird erfreut sein, dass der Plan, den Tod zu inszenieren, aufgegangen ist. In diesem Fall senden wir es auch an Kaer Morhen.


Hinzufügen. Aufgabe: Onkel (Level 7)

Nachdem wir die Aufgabe „Mäuseturm“ erledigt haben, treffen wir die Wahrsagerin. Er wird auf der Insel ein Ritual durchführen, er braucht Schutz vor möglichen Geistern. Auf der Insel im Steinkreis meditieren wir bis Mitternacht. Wir schützen die Menschen zuerst vor Utopisten, dann vor der Inquisition und vor Geistern.

Nach dem Ritual sprechen wir mit dem Wahrsager über seinen Vater. Wir gehen in die Sümpfe, finden die Leiche unseres Vaters, verbrennen sie mit dem Zeichen von Igni.

Wir kehren zum Haus der Wahrsagerin zurück, um eine Belohnung zu erhalten.


Hinzufügen. Aufgabe: Letzter Service (Gl. 9)

Auf der Brücke in der Nähe des Hauses der Wahrsagerin, nördlich des Dorfes Big Branches, treffen wir eine alte Frau. Sie bittet darum, den Ehering zum Grab ihres Mannes zu bringen. Der Friedhof befindet sich im Wald rechts vom Hexenhaus.

Wir nehmen den Ring, gehen ins Dorf, nehmen eine Belohnung von 30 Kronen von der Enkelin.


Hinzufügen. Aufgabe: Dame in Not (Stufe 10)

Südwestlich des Dorfes Podlesye, in einer zerstörten Siedlung am Wasser, treffen wir eine Frau, sie bittet darum, ihren Mann zu finden, der in den Wald gegangen ist. (Wenn wir die Aufgabe übernehmen, aber auf später verschieben, wird sie scheitern. Wir müssen sie sofort erledigen). Wir untersuchen den Boden bei der Frau, finden Spuren, folgen ihnen in den Wald. Im Wald finden wir eine geschlossene Truppe und ein Rudel wilder Hunde, die wir abwehren. Wir melden den Fund der Frau.


Hinzufügen. Aufgabe: Verteidiger des Glaubens (Stufe 10)

An der Kreuzung helfen wir der Frau, die umgestürzte Statue an ihren Platz zu stellen. Wir bekommen die Aufgabe, 2 weitere Statuen zu restaurieren.

Die Position der Totems kann angezeigt werden, wenn Sie diese Quest aktivieren. Am entferntesten Totem treffen wir auf eine Gruppe von Menschen, die diese Statuen umwerfen. Das sind Atheisten, die die Götterdenkmäler loswerden wollen. Auswählen, was zu tun ist:

1. Mischen Sie sich nicht in ihre Angelegenheiten ein. Die Aufgabe wird fehlschlagen.

2. Wir treten in den Nahkampf ein. Wir werden mit Erfahrung belohnt.


Befehl: Leshachikha (Stufe 10)

Im Dorf Podlesye lesen wir das Schwarze Brett, dann sprechen wir mit dem Häuptling. Sie können den Preis einer Bestellung nur geringfügig erhöhen, besser ist es, den Basispreis von 239 Coins zu nehmen.

Im Dorf sprechen wir mit dem Zeugen. Wir untersuchen das Feld, wir finden ein Kleidungsstück und Spuren. Wir folgen der Spur zum Tatort, finden einen Blutfleck und ein Messer. Den blutigen Spuren folgend, kommen wir zur Grabstätte, wir lesen den linken Brief des ermordeten Mädchens (im Inventar, Abschnitt Questgegenstände).

Wir kehren ins Dorf zurück, der Vorsteher zeigt den Treffpunkt des Mädchens an.

Boss: Midnighter

Vor dem Kampf musst du dich vorbereiten: Mehr Essen kaufen, das Schwert gegen Geister ölen, vielleicht das Yrden-Zeichen verbessern. Wir setzen uns ans Feuer, meditieren bis Mitternacht, danach erscheint ein Geist. Wir benutzen das Yrden-Zeichen, warten darauf, dass der Geist in die Falle eintritt und körperlich wird, schlagen mit dem Schwert. Der Feind wird mehrmals verschwinden, sich in mehrere Kopien auflösen und die Gesundheit wiederherstellen. Wir töten schnell alle drei Kopien, damit die Regeneration des Geistes aufhört.

Wir sind zurück für die Belohnung.


Arbeitsauftrag: Totengräberpflege (Stufe 10)

Zalipie Dorf. Wir können 260 Münzen verlangen.

Schauen wir uns den Friedhof an. Viele Gräber haben Kratzspuren, aber der Geruch ist nur auf dem Grab rechts von der Krypta zu finden.

Nach Geruch gehen wir nach Osten, springen über den Abgrund auf der Brücke und betreten eine separate Hütte auf der Straße. Drinnen untersuchen wir den Topf auf dem Feuer und drei Scherben in der Ecke. Wir erfahren, dass dies eine Monster-Friedhofsfrau Zhalnitsa ist.

Wir nehmen die Scherben mit, kehren zum Friedhof zurück, legen sie vor die zentrale Platte in der Krypta. Wir warten auf die Ankunft der Friedhofsfrau. Im Kampf verwenden wir feuriges Igni.


Arbeitsauftrag: Mysteriöse Fußspuren (Stufe 20)

Zalipie Dorf. Wir können 270 Münzen verlangen.

Wir sprechen mit dem Jäger im Extremhaus. Im Wald finden wir ein totes Wolfsrudel. Auf den gefundenen riesigen Fußspuren gehen wir zum Baum, darauf finden wir Wollreste, dann gehen wir den gefundenen Geruch entlang.

Die Spuren führen uns zu einer Höhle auf einem Hügel. Der Eingang ist sehr hoch, man kann nicht hineinklettern. Wir steigen auf die Spitze des Hügels, durch die Lücke springen wir in die Höhle. Im Inneren durchsuchen wir den Körper eines riesigen Dämons, untersuchen zwei Arten von Spuren, Blutflecken. Wir verstehen, dass es ein Monster der Hölle gab.

Sie müssen den Köder für den Teufel vorbereiten. Wir betreten das Alchemiemenü, unter den Rezepten finden wir "Köder für den Teufel", wir stellen einen Trank her. (Wenn es keine Zutaten gibt, können sie direkt dort gesammelt werden - außerhalb der Höhle). Ziehen Sie den erstellten Trank nach rechts in die Zelle der verwendeten Gegenstände. Wählen Sie im Waffenauswahlmenü anstelle der Armbrust diesen Trank aus.

Wir kommen an die Oberfläche, verschütten den Trank in den vier markierten Bereichen, klettern wieder in die Höhle und warten auf das Monster.

Chef: Heuler

Das Monster ist sehr stark und kann uns mit zwei Treffern töten. Wir verwenden das Schutzzeichen Quen. Wir können den Feind mit dem Aksy-Zeichen betäuben. Wir weichen den Rammangriffen des Feindes aus, danach fangen wir an, ihn zu schlagen. Wenn uns das Monster getroffen hat und der Schutzzauber weg ist, entfernen wir uns sofort und wenden Quen erneut an. Handeln Sie also vorsichtig bis zum Sieg.

Wir kehren für eine Belohnung zum Jäger zurück.


Schatzsuche: Überflutete Truhe (Stufe 4)

Auf einer kleinen Insel im zentralen See. Auf der Insel selbst finden wir eine Leiche mit einem Zettel. Wir lesen den Brief. Wir tauchen unter Wasser, es gibt viele Truhen unter den Ziegelruinen, aber wir müssen nur die Truhe an der tiefsten Stelle durchsuchen.

(Hier, in einer Unterwasserkiste, gibt es eine Zeichnung "Verbesserte Wolfsschulrüstung").


Schatzsuche: Spiel nicht mit den Göttern (Lv. 15)

Westlich des großen zentralen Sees finden wir Elfenruinen an der Oberfläche (in der Nähe haben wir die unterirdischen Ruinen mit Keira Metz verlassen). Bevor wir die Ruinen betreten, finden und lesen wir den Brief. Oben im Gebäude musst du gegen den Noon-Geist der Stufe 15 kämpfen. Danach können wir den Schatz aus der Truhe nehmen.


Schatzsuche: Unbeantwortete Anfrage (Lv. 28)

An der Westküste auf der südlichen langen Halbinsel untersuchen wir die Leiche in der Nähe des Zauns, wir finden den Schlüssel und den Brief. Wir lesen die Notiz, gehen und öffnen die Schatztruhe. Danach wird uns eine Wasserfrau der Stufe 28 angreifen.


Herrin des Waldes (Stufe 5)
The Witcher 3. Ändern der Handlung von der Handlung


Im Wald finden wir eine Statue einer Frau mit Lebkuchen. Wir gehen den mit Blumen und Süßigkeiten geschmückten Weg entlang und gehen zur Siedlung in den Sümpfen.


Waisenhaus

Hier fragen wir Waisenkinder und dann bei der Großmutter, die sich um sie kümmert. Eines der Kinder erzählt von irgendeinem Ivasik, aber seine Großmutter sperrt ihn im Haus ein und lässt ihn nicht ausreden.

Wir müssen die Großmutter aus dem Haus locken, wir einigen uns mit den Kindern darauf. Sie bieten an, Verstecken zu spielen, aber es ist einfacher, sie mit Süßigkeiten zu verwöhnen. (Wenn wir Verstecken spielen, müssen wir 4 Kinder finden). Wir gehen ins Haus und erfahren von dem Jungen, wo sich Ivasik befindet.


Ivasiks Versteck

Wir gehen in den Wald, bekämpfen Utopisten, inspizieren die Lichtung, folgen den gefundenen Spuren. In dem Loch finden wir einen stummen Buhmann. Wir gehen ihm nach, wir kämpfen weiter mit Ertrunkenen. Ivasik zeigt uns auf das Nest auf der Spitze der Klippe, wir klettern dort entlang des Pfades rechts, wir kümmern uns um die Harpyien, wir nehmen die Flasche aus ihrem Nest. Ivasik hat eine Stimme, wir stimmen ihm zu, uns zu den Hexen zu führen.

Wir kehren zum Tierheim zurück. Ivasik überredet die Frau, uns den Hexen vorzustellen. Vor dem Bild mit drei Mädchen beginnen wir mit den Geistern zu kommunizieren. Sie sind bereit, uns alles über Ciri zu erzählen, aber dafür müssen wir zuerst einem Dorf helfen. Gehen wir auf eine neue Mission.


Arbeitsauftrag: Sumpfmonster (Stufe 12)

Dorf Shteigery (nördlich der Sumpfhütte). 270 Münzen.

Wir gehen durch die Sümpfe, an manchen Stellen gibt es Nebel, wo es unmöglich ist zu atmen, man muss solche Orte schnell verlassen. Wir erreichen den Gipfel. Mit Hilfe eines magischen Steins (wir bekommen ihn in der Story-Aufgabe von Keira Metz), finden und schalten wir die Illusion eines Felsens aus und gehen in die Höhle. Darin finden wir ein paar Leichen und das Monster selbst.

Boss: Ignis Fatuus (Verbesserter Zerstäuber)

Achten Sie darauf, den ersten Schlägen des Nebels auszuweichen, wenn er aus der Unsichtbarkeit kommt. Solche Schläge sind fast tödlich. Wir können Quen zum Schutz verwenden. Erst wenn der Nebler gut sichtbar ist, nähern wir uns ihm und schlagen ihn. Dann warten wir, bis er wieder auftaucht, weichen wieder aus und schlagen weiter.

Wir sind zurück für die Belohnung. Der Kunde sagt, dass er nicht über die erforderliche Menge verfügt. Wir können mit Gewalt Geld verlangen oder aufschieben. Wenn wir in einer Woche zum Kunden zurückkehren, erhalten wir eine doppelte Zahlung.


Flüsternder Hügel

Dorf Shteigery

Der Dorfvorsteher gibt uns den Auftrag, das Monster unter dem flüsternden Hügel zu vernichten.

Wir betreten das Suchgebiet, töten den Werwolf. Auf dem Hügel befindet sich ein Ort der Macht. Benutze ihn, gehe dann nach links und betritt die Höhle. Im Inneren schwimmen wir durch das Wasser und finden eine seltsame Kreatur in Form eines riesigen Herzens. Die Kreatur bittet um Hilfe, um sie zu befreien. Entscheiden, was zu tun ist:


1. Ich werde dir helfen. (Wenn Sie dem Geist helfen, werden Anna und der Baron sterben, aber Sie werden die Kinder retten). Der Geist des Baumes wird dir sagen, dass du drei Dinge finden musst, um ihn zu retten. Wir suchen nach Knochen: Am Ufer des Sumpfes finden wir einen Grabstein, wir untersuchen ihn. Wir suchen nach Federn: Wir gehen nach Norden zum Harpyiennest, wir untersuchen das Nest am Rand der Klippe. Wir suchen nach einem Wildpferd: Wir gehen südlich des Hügels, es gibt mehrere Pferde im Suchgebiet, wir verwenden es auf jedem Aksy-Schild, zu Pferd kehren wir zur Höhle unter dem Hügel zurück. Wir beginnen mit dem Ritual, der Geist zieht in das Pferd ein und es hat den Namen Black Mara.


2. Ich glaube dir nicht. (Wir töten die Kreatur. Anna bleibt in der Gefangenschaft von Hexen, Kinder sterben in den Sümpfen).

Boss: Baumherz

Wir töten die erscheinenden großen Insekten. Wenn es weniger Feinde gibt, müssen Sie zuerst die schützenden Äste und dann das Herz selbst durchbrechen. Nachdem die Hälfte der Gesundheit verloren ist, wird das Herz wieder durch Äste geschützt. Wir wiederholen die Schritte noch einmal und töten die Kreatur.


3. Es gibt eine dritte - die idealste Lösung für das Problem. (In diesem Fall werden wir später sowohl die Kinder als auch Anna retten). Es ist notwendig, den flüsternden Hügel und seinen Geist zu finden, bevor man die Quest „Herrin des Waldes“ abschließt. Der Hügel befindet sich südöstlich des Waisenhauses in den Sümpfen. Wir helfen dem Geist, sich zu befreien, wie in der ersten Option, aber die Bestrafung durch Hexen wird dafür nicht folgen. Erst danach beginnen wir mit der Quest „Mistresses of the Forest“.


Wir verlassen die Höhle, der Häuptling wartet schon draußen. Er bezahlt die Hilfe mit seinem Ohr.

Die Hexen selbst kommen wegen des abgetrennten Ohrs. Das sind drei schreckliche Kreaturen: Spinner, Cook, Whisperer. Wir erfahren, dass die Hilfsgroßmutter Anna ist, die Frau des Barons, die in den Dienst von Hexen geraten ist. Die Hexen erzählen uns, wie sie Ciri getroffen haben.

Ciris Geschichte: Flucht aus den Sümpfen

Die Hexen fanden und schützten Ciri zu Hause. Und als sie beschlossen, sie zu essen, rannte Ciri in den Wald.

Wir befinden uns in den Sümpfen, umgeben von Utopisten und Hunden der Wilden Jagd. Es gibt zu viele Feinde, wir rennen in die angegebene Richtung davon. Ciri gelang es, sich vor der Wilden Jagd in der Schlucht zu verstecken. (Die weiteren Ereignisse wurden uns bereits vom Baron mitgeteilt).


Nachdem wir die Geschichte der Hexen gehört haben, entscheiden wir, was wir mit ihnen machen:

1. „Das werde ich dir nicht verzeihen.“ (Die Hexen verschwinden sofort im Nebel und versprechen, uns bei der Suche nach Ciri zu stören).

2. "Ich werde sie finden. Und ich werde für dich zurückkommen." (Hexen werden auch verschwinden).

Familienangelegenheiten (Fortsetzung)

Nachdem wir die Aufgabe "Herrin des Waldes" erledigt haben, kehren wir zum Baron zurück und informieren, wo sich seine Frau befindet. Er erzählt, warum er seine Frau geschlagen hat. Wir machen unsere Einschätzung.

Danach erzählt der Baron den letzten Abschnitt der Geschichte von Ciri.

Ciris Geschichte: Aus den Schatten

Basilisk hat die Siedlung des Barons angegriffen, wir treten in die Schlacht ein.

Chef: Basilisk

Ciri kann sehr leicht in den Rücken schlagen: Wir teleportieren direkt auf den Feind zu und werden hinter ihm sein. Also schlagen wir den Boss mehrmals, bis er wütend wird.

Der Basilisk zerrte den Baron in seinen Klauen auf die Spitze des Turms. Wir können den Turm selbst nicht besteigen, also steigen wir auf den Hügel rechts und beobachten, was oben passiert.

Der Blutige Baron war in Gefahr und Ciri benutzte Teleportation, um ihn zu retten. Die Wilde Jagd kann jeden Einsatz von Magie verfolgen, und durch Teleportation hat sich Ciri selbst verraten. Danach musste das Mädchen die Siedlung des Barons verlassen und nach Novigrad gehen.


Die ganze Geschichte ist gehört worden. Jetzt können wir nach Novigrad gehen oder in Velen weitere Aufgaben erledigen.

Hinzufügen. Quest: Rückkehr nach Crooked Marshes

Wenn wir alle Story-Aufgaben des Barons abgeschlossen haben, wird es möglich sein, dem Baron zu helfen, die Sumpfhexen zu besiegen und seine Frau zu retten.

Wir kommen im Dorf Shteigery an. (Wenn wir den Geist des Baumes auf dem flüsternden Hügel freigesetzt haben, werden wir sehen, dass im Dorf ein Massenwahnsinn begann, viele Einwohner töteten sich gegenseitig). Mit dem Kommando des Barons gehen wir durch die Sümpfe, bekämpfen Ertrunkene und Wasserfrauen. Wir finden keines der Kinder im Waisenhaus. Hierher kommt auch die Abteilung des Heiligen Feuers, in der die Tochter des Barons Tamara dient. Wenn wir früher den Geist des Baumes getötet haben, finden wir jetzt Anna. Wir finden nie Hexen, aber ein Dämon kommt heraus, um mit uns zu kämpfen.

Chef: Bes

Im Kampf mit dem Dämon verwenden wir oft das Quen-Zeichen, um nicht an den mächtigen Schlägen des Feindes zu sterben. In bestimmten Momenten fügt der Kobold einen besonderen Schlag zu und betäubt alle in der Nähe befindlichen Feinde. Du kannst aus der Ferne angreifen, im Nahkampf wird der Dämon von unseren Verbündeten zurückgehalten.

Nach dem Sieg entscheiden wir, auf welcher Seite wir stehen: der Baron oder die Tochter.

Nachdem wir die Aufgabe erledigt haben, gehen wir zu Ivasiks Loch. Den gefundenen Spuren zufolge finden wir Ivasik selbst. Danach untersuchen wir den Keller des Tierheims, auf dem Tisch finden wir Stoffpuppen für Kinder.

Zusätzliche Aufgaben. Westen

Schatzsuche: Ertrunkener Reichtum (Stufe 4)

An der Nordwestküste, nordwestlich der Alley of Hangers, finden wir eine Notiz über versunkene Dinge. Wir tauchen ins Wasser, unten finden wir eine Truhe mit einem Schwert und einer großen Muschel.


Schatzsuche: Schatz der Königin Zuleica (Stufe 4)

An der Westküste, an der "Küste der verlorenen Schiffe", töten wir Piraten, wir finden und lesen einen Brief in der Nähe des Feuers. Wir segeln nach Westen, unten finden wir ein versunkenes Schiff, das auf der Seite steht. Darin finden wir die gewünschte Truhe.


Schatzsuche: Vor der Welt verborgen (Stufe 7)

Weit östlich des Dorfes Svorki finden wir den letzten Punkt „Hidden Treasure“. Nachdem wir die Räuber getötet haben, finden wir eine Notiz, lesen Sie sie. Wir gehen nach Süden, auf einem Hügel mit Birken finden wir die rechte Truhe.


Schatzsuche: Unfall

Vom Dorf Zalipye gehen wir entlang des Flusses nach Osten. In der Nähe der zweiten Brücke über den Fluss finden wir eine Siedlung, die von Ertrunkenen erobert wurde. Wir befreien die Siedlung, am Ufer finden wir die Leiche eines Mannes, durchsuchen sie, lesen den Brief. Wir tauchen in den Fluss ein, wir holen Schätze aus der Truhe.


Schatzsuche: Kein Glück, kein Glück

Südwestlich des Dorfes Yavronnik führen drei kurvenreiche Straßen durch den Wald. Wir gehen die östlichste Straße entlang. An der mit einem Fragezeichen markierten Stelle finden wir einen kaputten Wagen und eine menschliche Leiche. Wir untersuchen die Leiche, lesen den gefundenen Brief (sieht aus wie ein Buch). Den Schlüssel zum Öffnen der Truhe in der Nähe des Wagens gefunden.


Schatzsuche: Unbewaffnete Tote (Stufe 9)

An der Westküste zwischen den Dörfern Fangs und Stitches finden wir den Punkt „Hidden Treasure“. Wir töten die Banditen, wir finden und lesen die "Notizen der Räuber" von ihrem Anführer. Wir steigen die Straße hinauf, in einer flachen Spalte finden wir eine Truhe.


Schatzsuche: Teure Fehler (Lv. 18)

An der Westküste im Piratenlager finden wir eine Notiz über versunkene Dinge. Wir gehen nach Süden, tauchen ins Wasser, unten finden wir eine Truhe neben dem versunkenen Schiff.


Zusätzliche Aufgaben. Ost. Soldatenlager
The Witcher 3 Wilde Jagd. Komplettlösung

Hinzufügen. Aufgabe: Gefahrgut

Auf der Straße östlich des Dorfes Zalipye finden wir einen Karren, als nächstes töten wir die Ghule. Unter dem Wagen finden wir eine zerquetschte Person, wir retten ihn. Wir raten jemandem, einen Wagen mit Seuchenkörpern zu verbrennen und ihn sofort mit Igni in Brand zu setzen.


Hinzufügen. Aufgabe: Hundeleben (Level 5)

Vom Dorf Rudniki gehen wir die Straße entlang nach Osten. Unterwegs sehen wir, wie ein freundlicher Hund mit einem Rudel Wölfe kämpft. Wir töten die Wölfe, folgen der Hündin, sie bringt uns nach Osten zum Dorf Lyamki.

Im Dorf töten wir mehrere Banditen in der Nähe des Hauses. Wir gehen hinein, untersuchen die linke Ecke, unter den Bodenbrettern finden wir eine Truhe. Wir öffnen die Truhe mit dem Schlüssel aus dem Halsband des Hundes, nehmen nützliche Gegenstände und eine Notiz des Einsiedlers Drusus mit.


Hinzufügen. Aufgabe: Narrengold (Stufe 6)

Östlich der Festung, im Dorf Svorki, sehen wir, wie die Banditen ein Schwein am Feuer braten, und der Bauer stört sie. Wir werden behandelt, wir können ein Stück Schwein nehmen oder ablehnen. Dann beschützen wir den Bauern, oder die Aufgabe wird scheitern. Wir töten die angegriffenen Banditen.

Der Bauer sagt, dass die einheimischen Schweine verhexte Menschen sind. Wir gehen auf die Koppel, untersuchen die lebenden Schweine. Wir sprechen mit Yontek, er wird uns den Schlüssel zum Haus des Ebers geben.

Wir nähern uns der markierten Höhle, wehren die Banditen ab. Öffnen Sie im Inneren die Barriere mit dem Schlüssel und betreten Sie das Portal. Wir sprechen mit dem Schwein, erkunden das Heiligtum. Wir fragen das Schwein, was es gesehen hat. Es stellt sich heraus, dass die Einheimischen das Gold gestohlen und sich damit einen Fluch auferlegt haben.

Wir kehren nach Yontek zurück. Im Dorf schützen wir Schweinemenschen vor dem Angriff von Wölfen. Nachdem Yontek Ihnen sagt, wo er das Gold versteckt hat. Mit der Hilfe von Aksia zwingen wir alle Schweine, uns zur Mühle zu folgen, von hier aus gehen wir zusammen mit ihnen und Gold zum Haus des Ebers und schlagen die Monster auf dem Weg ab.

Im Inneren des Heiligtums haben die Schweine ihre menschliche Gestalt wiedererlangt. Sofort beschlossen sie, Yontek zu lynchen, der die Ursache von allem wurde. Wir können sie stören oder nicht stören.


Befehl: Vermisste Patrouille (Level 7)

Im riesigen Lager von Nilfgaard finden wir in einem großen Zelt den Quartiermeister. Von ihm bekommen wir die Aufgabe, den vermissten Trupp zu finden.

Am Ufer des Sees finden wir neben den Spuren das verlassene Feuer. Weiter finden wir Spuren im Wald westlich des Militärlagers. Moschus ist in der Nähe - der Geruch eines ungewöhnlichen Monsters, wir gehen daran entlang, finden und töten den Wyvern.

Auf den Spuren von Menschen gehen wir in die Höhle, dort finden wir das Rezept für die Rüstung der Griffin-Schule. In der Nähe der toten Kriegsgefangenen.

Wir kehren zum Militärcamp zurück und berichten, was wir gesehen haben.

1. „Ich brauche deine Belohnung nicht.“ Wir bekommen ein Minimum an Erfahrung.

2. „Bezahlen“. Wir bekommen Erfahrung und 50 Kronen.


Hinzufügen. Aufgabe: Opium für das Volk (Stufe 7)

Westlich des Dorfes Rudnik untersuchen wir die Ruinen des Gebäudes, wir finden zwei Bauern, die dem Allgott Geschenke bringen. Gott weigert sich, ihre bescheidenen Gaben anzunehmen. Wir beschließen, diesen Menschen zu helfen.

Wir untersuchen das hölzerne Idol in der Mitte, durch das wir mit dem Allgott kommunizieren. Wir bemerken die Quelle des Schalls im Untergrund.

Wir gehen um die Ruinen herum und finden einen mit Kies bedeckten Korridor. Mit einem magischen Stein (ein Gegenstand, der in der Story-Aufgabe „To the Touch“ erhalten wurde) entfernen wir die Illusion vom Boden und gehen die Treppe hinunter in den Keller.

Unten treffen wir einen Dämon, der die Bauern seit 100 Jahren täuscht, einen Gott darstellt und ihre Geschenke frisst. Wir entscheiden, was wir ihm sagen:

1. "Ich werde dich töten." Wir kämpfen. Wir berichten den Bauern über den Tod des Monsters. Sie gehen und zahlen nichts.

2. "Begnügen Sie sich mit bescheidenen Geschenken." Bes willigt ein, seine Forderungen zu senken (Beste Option).

3. „Gut. Ich werde es ihnen weitergeben." Es ändert sich nichts, aber die Quest ist abgeschlossen.


Wir kehren zu den Bauern zurück, wir sagen ihnen:

1. "Wissen Sie, dass sich darunter eine Krypta befindet?" Wir erzählen den Bauern von der Täuschung, aber sie tun nichts.

2. "Auf Wiedersehen." Wir erhalten von den Bauern nur dann eine Belohnung, wenn wir den Dämon überredet haben, Anfragen zu reduzieren.


Hinzufügen. Aufgabe: Der Wahrsager wird die Wahrheit sagen

Dorf Benkovoe (im Osten). Wir sprechen mit dem alten Mann, er bittet darum, ihm eine Drachenwurzel zu bringen, damit wir eine Vorhersage von ihm hören.

Wir gehen in die dafür vorgesehene Höhle, töten die Ghule. Wir finden die Wurzel am Felsen rechts, wir kehren zurück. Der alte Mann erzählt einen Teil der Geschichte, von der wir in Novigrad mehr erfahren.

(Sie können Gwent mit demselben alten Mann spielen, dies ist Teil der Aufgabe "Velen-Spieler").


Hinzufügen. Aufgabe: Käse und dunkle Mächte (Level 9)

Ruiniertes Gehöft von Aeramas. Ein abgebranntes Haus östlich von Oxenfurt. Im Inneren des Hauses befindet sich ein Pentagramm.

Wir kehren nach Novigrad zurück. Im Norden der Stadt gehen wir in ein Geschäft in der Nähe des einzigen Friseurs. Wir kaufen einzigartige Dinge des getöteten Zauberers Aeramas. (Hier können wir das "Elixier der Reinigung" kaufen - Sie können alle Fertigkeitspunkte des Hexers zurücksetzen und neu verteilen).

Wir kehren zum Anwesen zurück, jetzt wird es im Pentagramm möglich, das Portal zu aktivieren. Wir befinden uns in einem dunklen Raum mit vielen Statuen. Zwischen den Statuen stehen Käseregale. In der Nähe von Käse mit einer Wolke können Sie ersticken. In diesem Labyrinth kommen wir nur dahin, wo der Käse geruchlos ist. Auf der anderen Seite des Raumes klettern wir hoch, öffnen ein weiteres Portal.

Wir wandern durch das Labyrinth in halb überfluteten Höhlen, wir finden das Labor des Zauberers. Durch das Portal gelangen wir in die Schatzkammer. Hier sehen wir ein rotes Schutzfeld voraus. Wir nähern uns der rechten Wand und wenden das Igni-Zeichen auf die Dreiecksfigur an. An der linken Wand entfernen wir zuerst die Illusion, und dann zünden wir auch das Dreieck mit Ignis Feuer an. Wir holen Zeichnungen und ein einzigartiges Schwert ab. Durch das Portal kehren wir zu den Ruinen des Anwesens zurück.


Hinzufügen. Aufgabe: Tod im Feuer (Level 10)

Von der Insel „Last Bastion“ am Fluss Pontar gehen wir zum Südufer, es gibt zwei separate Häuser in der Nähe an der Straße. Eines der Häuser brennt. Wir nähern uns und finden heraus, dass es die Banditen waren, die den Elf im Haus eingesperrt und angezündet haben. Wir können eingreifen, die Banditen töten, die Tafeln am Eingang mit dem Zeichen von Aard zerstören und den Gefangenen befreien. Als Belohnung erhalten wir 20 Kronen, sie liegen in einem Cache in einem Baumstamm hinter dem Haus.


Hinzufügen. Aufgabe: Das Ebenbild des Hexers (Level 10)

Im Dorf Zalipye sprechen wir mit dem Häuptling. Wir erfahren, dass der Hexer hier vor uns erschienen ist und versprochen hat, die Monster auf dem Friedhof zu töten, aber dafür hat er nicht um Geld gebeten, sondern um ihm die Tochter des Ältesten zu geben.

Wir gehen zum Friedhof im Osten des Dorfes. Wir töten einen Ghul. Hinter der Krypta finden wir einen versteckten Bauern, der das Amulett der Wolfsschule angelegt hat. Die Dorfbewohner kommen sofort, um sich das Ergebnis anzusehen. Wir können mit der Person mitspielen oder sagen, dass dies kein Hexer ist.

1. "Es brauchte zwei Hexer." Wir verbergen die Täuschung. Danach können wir den "Hexer" entweder zur Arbeit ins Dorf schicken oder ihn vertreiben.

2. "Hier gibt es nur einen Hexer." Die Bauern wollen den Betrüger töten. Wir können sie davon abbringen oder den Betrüger dem Häuptling übergeben.

Bei jeder der 4 Antwortmöglichkeiten werden wir nichts als Erfahrung bekommen und die Konsequenzen nicht sehen.


Zusätzliche Quests: Blutsbande (Stufe 12)

Zwischen dem Armeehauptquartier und Gostiny Dvor treffen wir in Zelten auf eine ältere Adlige, die ihren Sohn unter den Soldaten sucht.

Wir gehen und fragen den Quartiermeister, wir erfahren von der Desertion von Soldaten. Im Sumpf nordwestlich der Frau finden wir erhängte Leichen, darunter ein Sohn mit roten Haaren. In der Nähe finden wir einen Brief.

Wir kehren zur Adligen zurück.

1. Wir können sie anlügen, dass ihr Sohn im Kampf gestorben ist.

2. Sagen Sie die Wahrheit über Desertion. Wir bekommen 50 Kronen.


Hinzufügen. Aufgabe: Katzen- und Wolfsspiele (25)(nur DLC)

Im Dorf Rudniki nehmen wir einen Auftrag für die berühmte Forstwirtschaft im Dorf Dobrov an.

Wir erreichen das Dorf, aber wir finden Leichen und Leichenfresser. Wir töten die Algulen, inspizieren alle Häuser, finden die Leichen von Menschen, die durch sehr genaue Schwertschläge getötet wurden, und den Kopf des Kobolds. Wir untersuchen die Scheune im Süden, wir finden weitere Leichen und Blut des Hexers.

Zu dieser Zeit rennt ein Mädchen vorbei. Mit dem Gespür der Hexe folgen wir ihr. Wir finden es, im Dialog mit einem Schild oder einer gefundenen Puppe überzeugen wir sie, alles zu erzählen. Wir erfahren die Geschichte über den Hexer, der zuerst mit dem Häuptling gestritten und dann alle getötet hat. Das Mädchen gibt uns das Medaillon der Katzenschule. Wir gehen zum angegebenen Ort, mit Hilfe der Instinkte des Hexers folgen wir den Spuren zum verwundeten Hexer Gaetan.


1. "Lass uns zuerst reden." Gaetan erzählt uns, dass der Häuptling ihm nur 12 Kronen für den ermordeten Kobold geben wollte. Nach den Drohungen erklärte sich der Häuptling angeblich bereit zu zahlen, brachte ihn in die Scheune, aber dort versuchten die Bauern, den Hexer zu töten. Gaetan "flammte ein wenig auf" und massakrierte das ganze Dorf, verschonte nur das Mädchen.

2. „Stirb“ (der Kampf beginnt). Dies ist ein sehr gefährlicher Gegner im Nahkampf – er kann leicht mit 3-4 Schwertschlägen töten. Aufgrund der Wunde bewegt er sich jedoch schwer, sodass er problemlos mit einer Armbrust bombardiert und beschossen werden kann. Als Belohnung nehmen wir der Leiche das ausgezeichnete Teigr-Stahlschwert ab.


Wenn Sie sich zum Reden entscheiden, wählen Sie, was als Nächstes zu tun ist:

1. "Gute Besserung." Gaetan wird die Koordinaten seines Caches angeben, dort finden wir dasselbe Teigr-Stahlschwert und eine Notiz, dass die Kota-Schule von Soldaten zerstört wurde.

2. „Come out to fight“ (der Kampf beginnt).


Wir kehren zu dem Mädchen zurück und stimmen zu, sie zu ihrer Tante zu bringen. Nach der Erklärung wird die Tante fragen, wer das Dorf abgeschlachtet hat, und davon ausgehen, dass es sich um Banditen handelt. Wir können antworten:

1. "Ja, das kann man sagen..."

2. "Es war ein anderer Hexer."

3. „Der Wald hat sie berühmterweise getötet.“

Die Antwort betrifft nur die Beziehung zu den Einheimischen. Am Ende können Sie 40 Kronen geben, um sich um das Mädchen zu kümmern, oder einfach gehen.

Wenn wir Geld spenden, wird sich das Mädchen beim nächsten Besuch im Dorf Rudniki bei uns bedanken und uns ein aufrichtiges Kindergeschenk machen.


Hinzufügen. Aufgabe: Auf keinen Fall

Während wir entlang Velen fahren, dürfen wir den zentralen Fluss Pontar nicht überqueren, nach Novigrad oder Oxenfurt. Um Brücken zu überqueren und Städte zu betreten, benötigen wir ein Reisedokument.

Ein gefälschter Brief kann auf der Nordbrücke für 100 Gold gekauft werden.

Laut der Verschwörung erhalten wir, nachdem wir alle Aufgaben des Blutigen Barons erledigt haben, einen echten Brief von ihm.


Witcher Orders: Das Geheimnis des Dorfes der Stiche (Lv. 22)

Die Anzeige hängt im Dorf Rudnik. Wir finden eine Abteilung von Nlfgaardern. Wir können 270 Münzen verlangen.

Wir machen uns auf die Suche nach der fehlenden Abteilung im Nachbardorf im Süden. Wir töten die Abteilung der Ghule in der Mitte. Im Haus finden wir zwei überlebende Bauern, aber sie weigern sich zu sagen, was passiert ist. Untersuchen Sie im Flair-Modus drei Leichen. Wir nehmen den Geruch wahr, wir kommen dadurch zu einem geschlossenen Haus. Wir sprechen mit Einheimischen, wir nehmen ihnen den Schlüssel zum Haus ab, wir gehen in die Kerker.

Boss: Ekimma (Vampir)

Verwenden Sie vor dem Kampf den Anti-Vampir-Trank und den Schwarzblut-Trank. Im Kampf verwenden wir das Zeichen des Schutzes. Sie können nicht oft von einem Vampir getroffen werden, sonst erholt er sich davon. Aber wenn "Schwarzes Blut" verwendet wird, verliert der Vampir im Gegenteil Gesundheit, wenn er uns trifft.

Wir nehmen sowohl von Anwohnern als auch von einem Nilfgaard-Offizier eine Belohnung entgegen.


Witcher Orders: Ghost of the Road (Lv. 23)

Dorf Benkovoe (im Osten). Wir können 275 Münzen verlangen.

Wir sprechen mit dem Mann vor dem Haus, wir suchen einen Handelskarren auf der nördlichen Straße. Wir untersuchen in der Nähe des Wagens: ein Seil, ein zerbrochenes Fass, Fußspuren auf dem Boden, Kratzspuren auf dem Stein rechts. Über den gefundenen Geruch kommen wir zur Höhle.

Hinter dem Felsen finden wir die überlebenden Bauern, wir erfahren, dass sie von einem Wyvern angegriffen wurden. Durch die Höhle steigen wir auf die Spitze des Berges, töten zwei Wyvern, sprengen zwei Nester. Danach erscheint das Hauptmonster.

Chef: Royal Wyvern

Im Kampf verwenden wir das Zeichen des Schutzes. Wir greifen mit schnellen Schlägen an, rollen vorwärts, um hinter dem Feind zu sein. Nach dem Sieg sammeln wir alles Nützliche. Oben auf dem Berg können wir gleichzeitig den Kraftort besichtigen. Wir sind zurück für die Belohnung.


Zusätzliche Aufgaben. Hexer Antiquitäten
The Witcher 3 Wilde Jagd. Komplettlösung

Hexer-Antiquitäten: Ausrüstung der Greifenschule (Level 11)

An der Westküste bei den Piraten. Wir säubern das Lager im Norden, befreien die Geisel aus dem Käfig. Im Lager finden wir eine Notiz über den Standort der Zeichnungen.

In der Nähe von "Reardon Manor" und "Steigers Village" gehen wir nach Westen, wir finden die "Dragon Slayer Grotto". Wir betreten die Höhle, rennen schnell durch einen Tunnel mit giftigen Dämpfen. In der Truhe finden wir 4 Ausrüstungszeichnungen.

Im Nordwesten von Velen, an der Küste, befindet sich eine Festung namens Einsamer Felsen. Die Brücke zur Festung wurde hochgezogen, und es gibt keine Möglichkeit, dorthin zu gelangen. Wir gehen hinunter zum Felsen, wo es einen Kraftpunkt gibt. Wir springen ins Wasser, durch die Unterwasserhöhle dringen wir in den Kerker der Festung ein, gehen nach oben. Wir können die Brücke absenken. Auf dem Dach finden wir die Zeichnung „Silbernes Schwert der Greifenschule“.


Witcher Antiquities: Ausrüstung der Greifenschule II (Level 11)

In einer Höhle im Osten von Velen, wo der Befehl „Verlorene Patrouille“ erfüllt wird, finden wir eine Truhe mit der Zeichnung „Verbessertes Silberschwert der Greifenschule“.

Westlich von Oxenfurt, am Punkt „White Eagle Fort“ im Lager der Trolle, befindet sich in einer der Truhen die Zeichnung „Improved Greif School Armor“.


Witcher Antiquities: Ausrüstung der Katzenschule (Level 17)

Wir kaufen den Gegenstand „Die erste Karte von Adalbert Kermit“ bei einem Händler in der Festung Vronitsa, dies eröffnet den Zugang zu einer neuen Aufgabe. An 4 Orten musst du Hexer-Ausrüstung finden.

In den Elfenruinen "Est Tayyar", wo wir die Quest "Enemy of the People" besuchen können. In den Ruinen unten, ganz am Eingang rechts, brechen wir die Wand mit einem Schwert, wir finden die Zeichnung „Das silberne Schwert der Katzenschule“.

In Novigrad, auf einer separaten nördlichen Insel, finden wir auf der Westseite eine unterirdische Höhle. Im Inneren finden wir eine runde Struktur, drum herum stehen viele Statuen. Drücken Sie die Hebel, um alle Statuen in die Mitte zu drehen. Danach öffnet sich in der Mitte ein Reservoir. Wir tauchen dort, unten finden wir den Schlüssel. Benutze den Schlüssel, um den Nebenraum in der Höhle zu öffnen. Wir töten ein einzigartiges Monster und nehmen 4 Zeichnungen davon.

Auf den Inseln südwestlich von Novigrad. Am Ufer liegt eine Leiche mit einem Logbuch. Im Inneren des großen zerstörten Schiffes liegt die Zeichnung „Cat School Crossbow“.


Witcher Antiquities: Katzenschulausrüstung II (Level 23)

Vom "Gallows Tree" nach Nordosten, in einer tiefen Grube "Old Grunts Quarry". Wir schützen die Bauern vor den Algulen. In der Höhle finden wir die Zeichnung „Verbesserte Handschuhe der Katzenschule“.

Von Reardon Manor nach Nordosten. Wir finden den Eingang zur Höhle. Im Inneren befindet sich links neben der Wand in der Truhe die Zeichnung "Verbessertes Stahlschwert".

In Oxenfurt gehen wir im südöstlichen Gebäude in den Keller, der zum Versteck des Bastards führt. Unten im Anfangsraum an der rechten Wand finden wir einen beweglichen Ziegelstein, der eine geheime Wand öffnet. Im Inneren nehmen wir die Zeichnung „Verbesserte Hose der Katzenschule“.


Witcher Antiquities: Ausrüstung für die Katzenschule III

An der Küste nördlich von Novigrad befindet sich in einer Höhle eine Blaupause „Ausgezeichnetes Schwert der Katzenschule“.

Witcher Antiquities: Ausrüstung der Bärenschule III (Stufe 30)

Vom Ausgangspunkt "Gallows Tree" gehen wir nach Nordwesten, wir betreten die Höhle der Naker, wir finden 4 Zeichnungen ausgezeichneter Rüstungen der Bärenschule.


Witcher Antiquities: Ausrüstung der Bärenschule IV (Level 34)

Auf den Skellige-Inseln in der Hauptstadt Kaer Trolde gehen wir hinauf zum Schloss, beim königlichen Schmied kaufen wir eine Karte mit dem Standort von Hexer-Antiquitäten. Er hat Karten für alle Upgrades der Bärenschule.

Vom Hauptquartier der Nilfgard-Armee im Osten geht es nach Westen ins Hochgebirge. Wir steigen auf die Spitze, wo der Turm "Ruined Bastion" steht. Wir töten einen Zyklopen der Stufe 22. In der Truhe finden wir 4 Rezepte für die Meisterausrüstung der Bärenschule: Rüstung, Handschuhe, Hosen, Stiefel.


Witcher Antiquities: Ausrüstung der Wolfsschule IV

In Velen in den östlichen Sümpfen, südlich des Punktes Kimbolt Road. Wir töten den Dämon von 22 Levels. Wir untersuchen den menschlichen Körper, nehmen Schlüssel und Brief des Banditen, öffnen das Tor zum Cache, dort finden wir die Zeichnung "Wolf School's Master Silver Sword".


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Eine Anleitung zu allen möglichen Enden von Witcher 3: Wild Hunt, es gibt auch Beschreibungen von Änderungen, wenn Sie Spielstände aus dem ersten und zweiten Teil importiert haben. Und ja, es gibt tonnenweise Spoiler.

Vor fast 2 Jahren gab CD Project während der Ankündigung des Spiels bekannt, dass das Spiel 3 Endungen und etwa 300 verschiedene Variationen des Zustands der Handlungsstränge / des Zustands der Welt haben wird.
Das Spiel ist bereits erschienen und jetzt ist es an der Zeit herauszufinden, ob sich die Worte von CD Project bewahrheitet haben.

Es ist sofort erwähnenswert, dass die drei Hauptenden in direktem Zusammenhang mit Ciri (Schwalbe) stehen. Bis Sie sie also in der Haupthandlung finden, werden Ihre Entscheidungen keinen großen Einfluss auf das Ende haben. Einige Leute können ihr bereits in der 25. Stunde ihres Spiels begegnen, wenn sie einfach direkt entlang der Haupthandlung eilen und alle Nebenquests und unbekannten Details ignorieren. Für andere Menschen, die sich zunächst das Ziel setzen, alles sekundär durchzugehen, kann sich das Treffen mit Ciri deutlich verzögern.

Egal, was Sie während des Spiels getan haben, der Name der Mission im Epilog lautet „Etwas endet, etwas beginnt“. Der Hauptunterschied zwischen den Endungen liegt im Schicksal von Ciri.

Das Schicksal von Ciri hängt von den folgenden sieben Faktoren ab:

1. Ob du mit Ciri Schneeball spielst oder einen Drink anbietest.
2. Bringst du sie zum Kaiser?
3. Ob du Geld vom Kaiser nimmst, um Ciri zu ihm zu bringen.
4. Gehst du mit ihr zum Rat der Loge der Zauberinnen oder schickst du eine.
5. Versuchen Sie Ciri im Labor von Avallac'h zu beruhigen oder lassen Sie ihn ein Pogrom arrangieren
6. Werdet ihr gemeinsam Skjalls Grab besuchen oder sagen, dass dafür keine Zeit ist?
7. Hast du die Reihe von Nebenquests im Zusammenhang mit dem Mord an Radovid abgeschlossen?

Tipp: Da Entscheidungen, die sich auf das Ende auswirken, erst nach dem Kampf in Kaer Morhen getroffen werden, ist es sinnvoll, zu speichern, damit es später einfacher ist, diese Momente erneut zu spielen, und das Spiel nicht von Grund auf neu zu durchlaufen, um ein anderes Ende zu erhalten .

"Etwas endet, etwas beginnt - Ende Nr. 1" (Ciri stirbt / verschwindet)

Damit Sie ein solches Ende haben, müssen Sie mindestens 3 der 5 negativen Entscheidungen treffen:
Akt Nr. 2: Hauptaufgabe: „Landschaft nach der Schlacht“ Sie sollten Ciri statt einer Schneeballschlacht einen Drink anbieten.
Akt Nr. 2: Hauptquest: „Landschaft nach der Schlacht“ Sie müssen Geld von Em Gyr für die Suche nach Ciri nehmen.
Akt Nr. 3: Hauptquest: „Letzte Vorbereitungen“ Du musst mit Ciri zum Rat der Loge der Zauberinnen gehen.
Akt Nr. 3: Hauptquest: „Vorbereitung auf den Kampf“ Du musst sie beruhigen, indem du Lara Dorrens Medaillon im Avallac'h-Labor um den Hals legst.
Akt Nr. 3: Hauptquest: „Vorbereitung auf den Kampf“ Du musst dich weigern, mit Ciri zu Skjalls Grab zu gehen.

Erläuterung:
In diesem Fall fungiert Geralt als nicht sehr guter Mentor und Vater, der Ciri in schwierigen Zeiten nicht unterstützen kann und ihren Charakter nicht versteht, sich manchmal sogar in ihren Augen blamiert. Nachdem Ciri durch das Portal gegangen ist, um die Weiße Kälte zu treffen, und sie all diese Erinnerungen in ihrem Kopf durchblättert, kommt sie nicht zurück. Tatsächlich wird angenommen, dass sie an diesem Ende stirbt.

Im Spiel selbst führen uns die Ereignisse in die Sümpfe, wo Geralt auf die Suche geht
die dritte Hexe und findet sie. Nachdem er die Hexe besiegt hat, findet er im Haus eine Kiste, in der Vesemirs Medaillon liegt, und bleibt dort in Trauer und Verzweiflung mit sich allein.
Später wird Geralt von einer Horde Monster umringt...

„Etwas endet, etwas beginnt – Ende Nr. 2“ (Ciri Becomes Empress)

Um dieses Ende zu aktivieren, müssen Sie mindestens 3 der 5 positiven Entscheidungen treffen.

Akt Nr. 2: Hauptaufgabe: „Landschaft nach der Schlacht“ Sie müssen Em Gyrs Geld für die Suche nach Ciri ablehnen.

Akt Nummer 3: Hauptquest: „Vorbereitung auf den Kampf“ Du solltest Ciri im Labor von Avallac'h nicht beruhigen, sondern sie dort ein Pogrom veranstalten lassen.

Zusätzlich zu diesen Bedingungen müssen Sie auch die folgenden zwei Bedingungen erfüllen:

Akt Nr. 2: Hauptquest: „Landschaft nach der Schlacht“ Bring Ciri zu Em Gyr. Wenn Ciri dich in Kaer Morhen weckt, sag ihr, dass sie zuerst den Kaiser besuchen soll.
Im zweiten Akt müssen Sie die Questreihe im Zusammenhang mit dem Attentatsversuch auf Radovid abschließen, nämlich: „Auge um Auge“, „Eine tödliche Verschwörung“ und „Volksfeind“.
Im dritten Akt steht Ihnen die Quest „Angelegenheiten von nationaler Bedeutung“ zur Verfügung, bei der Sie sich nach der Ermordung von Radovid für die Seite von Roche und Tyler entscheiden müssen, was zum Sieg von Nilfgaard über den Norden und den Norden führen wird Anerkennung Temeriens als Vasallenstaat.

Erläuterung:
Geralt fungiert als guter „Vater“ für Ciri, der den Umgang mit ihr kennt. Nach dem Portal zum Weißen Frost kehrt Ciri zurück und geht nach Nilfgaard, wo Em Gyr Ciri darauf vorbereiten wird, Kaiserin zu werden.

„Etwas endet, etwas beginnt – Ende Nr. 3“ (Ciri Becomes a Witcher)

Um dieses Ende zu erreichen, müssen Sie mindestens 2 der 4 positiven Entscheidungen treffen.
Akt Nr. 2: Hauptquest: „Landschaft nach der Schlacht“ Sie sollten Ciri einladen, Schneebälle zu spielen, anstatt zu trinken.
Akt Nr. 3: Hauptquest: „Letzte Vorbereitungen“ Sie müssen Ciri allein zum Rat der Loge der Zauberinnen gehen lassen.
Akt Nummer 3: Hauptquest: „Vorbereitung auf den Kampf“ Du solltest Ciri im Labor von Avallac'h nicht beruhigen, sondern sie dort ein Pogrom veranstalten lassen.
Akt Nr. 3: Hauptquest: „Vorbereitung auf den Kampf“ Du musst mit Ciri zu Skjalls Grab gehen.

Außerdem müssen Sie die Bedingung erfüllen:

Akt Nr. 2: Hauptquest: "Landschaft nach der Schlacht" Sie sollten Ciri nicht zum Kaiser bringen, sondern sofort zum Kahlen Berg gehen.

Darüber hinaus gibt es 3 Optionen für dieses Ende, die von Ihrer Wahl während der Quests zum Töten von Radovid abhängen.

Um Nr. 3A und Nr. 3B zu erhalten, müssen Sie die Radovid-Attentats-Questreihe abschließen, nämlich: „Auge um Auge“, „Eine tödliche Verschwörung“ und „Volksfeind“. Im dritten Akt steht Ihnen die Quest „Akte von staatlicher Bedeutung“ zur Verfügung. woraus 3 Entwicklungen der Lage im Krieg und im gesamten Norden folgen werden.

Ende #3A

Sie werden Vernon und Tyler unterstützen, nachdem Sie Radovid getötet haben, was zu den Bedingungen von Nilfgaard führen wird. Temerien wird ein Vasallenstaat, der seine eigene Wirtschaft führen und entwickeln darf. Em Gyr wird den gesamten Norden erobern und sich daran machen, die Opposition in den Ländern von Nilfgaard zu zerstören.

Ende #3B

Sie werden Diijkstra unterstützen und Radovid töten, was zu "Diijkstras Bedingungen" führen wird. Dijkstra wird durch Einschüchterung und Gefangenschaft der Herrscher des Nordens werden, aber er wird in der Lage sein, den gesamten Norden zu vereinen und Nilfgaard zu verwerfen. Die menschenleeren Regionen des Nordens beginnen zu gedeihen und sich zu entwickeln. Em Geer wird getötet.

Ende Nr. 3C

Dieses Ende wird angezeigt, wenn Sie die oben genannten Bedingungen nicht erfüllen. Radovid wird am Leben bleiben, er wird den Norden vereinen und Nilfgaard zurückschlagen können. Nach einer Reihe von Niederlagen wird Kaiser Em Gyr von Leuten der Opposition getötet. Radovid selbst wird die Mordwelle an Zauberern und Nichtmenschen fortsetzen.

Erläuterung:
Geralt fungiert als guter „Vater“ und Mentor für Ciri, der den Umgang mit ihr kennt. Überwältigt von positiven Emotionen kehrt Ciri aus dem Weißen Frost zurück.
Im Spiel selbst gehen wir zu Em Gyr, dem wir mitteilen, dass Ciri tot ist und nicht zurückkehren wird. Danach gehen wir zum Nilfgaarder Lager, das sich in den Weißen Gärten befindet, und dort bekommen wir vom Meister ein wunderbares Silberschwert. Als nächstes trifft sich Geralt mit Ciri in einer Taverne, wo er ihr diese Klinge gibt und dann gehen sie zusammen zum Highway.

In diesem Ende wird Ciri zu einer Hexerin, was im Wesentlichen kanonisch ist, wenn Sie ihren Charakter richtig verstehen. Sie wollte Freiheit und tun, was sie wollte. Nachdem Geralt ihr alle Fähigkeiten beigebracht hat, begibt sich Ciri auf eine freie Reise, und die Nachricht von dem großen Hexer mit dem aschgrauen Haar wird sich von den Ufern des Yaruga bis zu den Bergen von Kovir verbreiten.

Endungen von Haupt- und Nebenfiguren

Ciri

1 - Wenn Sie ein schlechtes Ende bekommen, wird nach den Ereignissen auf Undvik nichts über Ciri bekannt. Es wird angenommen, dass es gestorben oder verschwunden ist.

2 - Während des guten Endes wird Ciri nach Nilfgaard gehen, wo Em Gyr sie darauf vorbereiten wird, Kaiserin zu werden.

3 - Während des dritten Endes wird Ciri ein Hexer. Geralt wird ihr alles beibringen, was er weiß, und sie befreien. Geschichten und Legenden über die aschhaarige Hexe werden sich von den Ufern des Yaruga bis zu den Bergen von Kovir ausbreiten.

Gerald

1 - Geralt bleibt bei Triss. Dazu müssen Sie die Nebenquest Jetzt oder Nie abschließen. Danach solltest du ihr deine Liebe gestehen und sie bitten zu bleiben. Am Ende werden sich Geralt und Triss nach den Ereignissen von W3 in Kovir niederlassen, wo Triss ein Berater des Königs sein wird. Geralt wird ein angenehmes Leben führen und manchmal einen Auftrag erfüllen, ohne viele politische Intrigen und Zyklen, die mit dem Schicksal verbunden sind.

2 - Geralt bleibt bei Yennefer. Dazu müssen Sie die Nebenquest „Letzter Wunsch“ abschließen, in der Sie Yenne helfen, die Kontrolle über den Geist zu übernehmen. Yennefer wird befehlen, den allerletzten Wunsch zu stornieren, bei dem Geralt den Geist bat, ihr Schicksal zu binden. Die Gefühle zwischen Geralt und Jenn verschwinden nicht, also werden sie schließlich ein ruhiges und glückliches Leben voller romantischer Gespräche und Ereignisse beginnen.

3 - Einsamer Wolf. Wenn du Ian und Triss beim Spielen deine Liebe gestehst, dann wird dir am Ende nichts übrig bleiben. Geralt wird seine Reise entlang der Autobahn fortsetzen, von Arbeit zu Arbeit, ohne viel Geld, und sich regelmäßig an verpasste Gelegenheiten für die Liebe erinnern. Sie können auch ein solches Ende bekommen, wenn weder Ian noch Triss geholfen haben oder ihnen Ihre Gefühle einfach nicht gestanden haben.

Kaiser Em Gyr

1 - Wenn Sie Radovid töten und sich auf die Seite von Roche stellen, werden die Truppen von Em Gyr den gesamten Norden erobern, und Em Gyr selbst wird die Opposition in seinem ganzen Land säubern.

2 - Wenn Radovid am Leben bleibt oder Sie sich auf die Seite von Dijkstra stellen, wird Em Gyr von der Opposition getötet, nachdem er im Krieg Niederlagen erlitten hat.

Herrscher von Skellige

1 - Cerys an Krayt: Nachdem sie den Thron bestiegen hat, wird sie sich bemühen, die Clans der Jarls zu vereinen, und wird dabei großen Erfolg haben. Skellige wird gedeihen

2 - Hjalmar an Krayt. Wenn Sie sich für ihn entscheiden, wird Hjalmar jedes Frühjahr bis zu seinem Tod blutige Überfälle auf Nilfgaard durchführen. Skellige steht eine blutige Zukunft bevor.

3 - Wenn Sie sich während der Quest „Königsgambit“ nicht für eine Seite entscheiden, wird der Thron von Svanrig Bran bestiegen, der auf Skellige eine vollständige Monarchie ausrufen wird, und ein echter Bürgerkrieg zwischen den Clans der Jarl ausbrechen wird.

Herrscher von Novigrad/Velen

1 - Radowid. Wenn Sie ihn nicht töten, wird er der Herrscher des Nordens, vereint alle unter der Flagge von Redania und kann die Truppen von Nilfgaard besiegen. Die Jagd auf Zauberer und Nichtmenschen wird in vollem Gange bleiben und sie werden fast alle vernichtet werden

2 - Diijkstr. Er wird in der Lage sein, den gesamten Norden zu vereinen und auf den Krieg vorzubereiten, indem er Nilfgraard zurückweist. Die Truppen von Nilfgraard werden zurückgedrängt und nach einer Reihe von Niederlagen wird Em Gyr von der Opposition getötet. Außerdem wird Diijkstra ein Programm für die Ansiedlung und Entwicklung der Industrie in den verlassenen Gebieten entwickeln. Er wird herrschen, indem er Angst einflößt und die Menschen ihrer Freiheit beraubt.

3 - Em Gyr. Durch die Wahl der Seite von Vernon Roche wird Temerien zu einem Vasallenstaat mit eigener Wirtschaft und Armee erklärt. In diesem Fall wird der Norden von Nilfgaard erobert.

Baron

1 - Wenn Sie den Geist des Waldes unter dem Baum töten, wird Annas Frau verrückt. Der Baron wird sie in die blauen Berge bringen, um einen Arzt zu suchen. Velen wird relativ ruhig bleiben.

2 - Wenn Sie den Geist des Waldes freisetzen, verwandelt sich Anna in ein Monster und der Baron wird sich erhängen. Velen wird entlassen.

!Einige Leute bemerkten Fälle, in denen es ihnen gelang, den Geist des Waldes zu befreien, und Anna am Leben blieb. Vielleicht geht es darum, wann genau du es veröffentlichst. Es gibt noch nicht genug Informationen, da es genaue Daten geben wird, werde ich sie hinzufügen.

Keira Metz

1 - Wenn Sie Sie überreden, nach Kaer Morhen zu gehen, wird sie nach dem Kampf mit Lambert auf ein gemeinsames Abenteuer aufbrechen.

2 - Wenn Sie sie zu Radovid gehen lassen, wird sie verstehen, dass sie seine Meinung nicht ändern kann, und infolgedessen wird sie auf dem Platz in Novigrad verbrannt. Dasselbe passiert, wenn Sie ihre Nebenquest nicht abschließen.

3 - Du kannst sie auch töten.

Bastard Junior!

1 - Wenn Sie ihn getötet haben, wird sein Platz von Doppler Dudu eingenommen, der in der Lage sein wird, die Aktivitäten des Junior-Geschäfts in eine nicht kriminelle Richtung zu lenken. Die Dinge werden gut gehen.

2 - Wenn du ihn nicht tötest, werden die Mitglieder der großen Vier ihn trotzdem erledigen.

Das Schicksal der Zauberer

1 - Wenn Sie sie während der Triss-Quest retten, werden sie Novigrad verlassen, aber Radovids Zorn wird auf die Nichtmenschen fallen.

2 - Wenn Sie ihnen nicht helfen, werden die Zaubererjäger sie töten.

Das Schicksal der Hellseherin Sara
1 - Wenn du sie rausschmeißt, triffst du sie später mit Ivasik

2 - Wenn Sie sie bleiben lassen, können Sie sie in dem Haus finden, in dem die Götter wohnen.

Der Einfluss von in The Witcher 2 getroffenen Entscheidungen auf The Witcher 3

Diejenigen, die Spiele aus The Witcher 2 gespeichert haben, können diese problemlos auf The Witcher 3 übertragen, was sich in gewisser Weise auf die dort stattfindenden Ereignisse auswirkt.
Für diejenigen, die nicht über solche Speicher verfügen, geben die Entwickler die Möglichkeit, beim ersten Besuch des Schlosses in Vizima eine Simulation von Entscheidungen zu treffen.
Und jetzt werden wir versuchen, genau diese Entscheidungen und ihre Auswirkungen zu berücksichtigen.

1 - Das Schicksal von Prinz Ariann?

Wenn Sie Prinz Arianne töten, weigert sich seine Mutter Marie Louise Le Valette, während der Suche nach Buttercups Mädchen mit Ihnen zu sprechen.

Wenn Sie ihn zur Aufgabe zwingen können, wird seine Mutter Marie Louise Le Valette gerne mit Ihnen sprechen, begleitet von General Nilfgaard, und Sie können mit ihnen zu den Rennen auf dem Anwesen gehen.

2 - Auf wessen Seite schlägt Geralt nach den Ereignissen in Flotsam?

Anscheinend war dies die Absicht der Entwickler, aber in The Witcher 3 trifft man nur auf Roche, Neuigkeiten oder Gerüchte über Iorvet gibt es nicht. Wenn Sie sich für die Seite von Iorweth entschieden haben, müssen Sie vor dem Roche-Lager mit den Temerianern kämpfen, die wütend sein werden, dass Geralt den Eichhörnchen geholfen hat.

3 - Wem hat Geralt in Loc Muinn geholfen?

Hat Triss gerettet oder geholfen, Anais/Saskia zu retten. Wie bei den vorherigen Lösungen haben diese keinen Einfluss. Wenn Sie Triss gerettet haben, wird Triss es nicht einmal erwähnen. Wenn Sie Anais gerettet haben, wird General Nilfgaard erwähnen, dass Sie nur die Bauern auf dem Schachbrett bewegt haben. Saskia ist überhaupt nicht im Spiel, genau wie Yorvert.

4 - Was hast du mit Sheala De Tanserville gemacht?

Wenn Sie sagen, dass sie getötet wurde, werden Sie ihr laut den Spielern in der Geschichte immer noch begegnen, obwohl sie bereits im Sterben liegt und nur eine flüchtige Rolle spielt. Vielleicht ist dies ein Fehler, oder auf diese Weise geben die Entwickler die Idee vollständig auf, dass Sie sie töten könnten. Wenn du sagst, dass du entlassen wurdest, dann triffst du sie auf jeden Fall in einem Gefängnis in Oxenfurt.

5 - Das Schicksal von Leto.

Wenn Sie ihn töten, können Sie ihn in The Witcher 3 nicht treffen.

Wenn Sie lebend gehen und die Quest „Geister der Vergangenheit“ abschließen, die sich im Dorf Zalipye befindet, können Sie ihn in der Scheune im zweiten Stock treffen. Danach folgt eine weitere Quest, bei der er um Hilfe bittet. Wenn Sie ihm helfen, können Sie ihn zu Kaer Morhen schicken, wo er bei der Verteidigung hilft.

Wenn Sie in The Witcher 2 ein Tattoo bekommen haben, wird es in den dritten Teil übertragen

Wenn Sie in The Witcher 1 nicht mit Triss geschlafen haben, dann wird Yennefer in Kaer Morhen nicht das Bett vom Balkon werfen.

Es war jedoch logisch, dass die Entwickler keinen starken Nachdruck auf die in den vorherigen Teilen getroffenen Entscheidungen legten, denn. Andernfalls müssten sie viele Inhalte fertigstellen und versuchen, sich an alle Endungen des vorherigen Spiels anzupassen. Angesichts des ganzen Hypes, der während der PR des Spiels entstanden ist, wird es eine Schande, insbesondere für Fans der Serie und diejenigen, die auf den angemessenen Einfluss vergangener Entscheidungen auf diesen letzten Teil der Spielserie gewartet haben.

The Witcher 3: Wild Hunt ist ein riesiges Spiel, das dem Spieler eine große Auswahl an verschiedenen Optionen zum Durchspielen bietet. Welches Schwert verwendest du? Welchen König unterstützen Sie? Welche Zauberin magst du?

Bevor Sie sich auf eine aufregende Reise in die Welt von The Witcher begeben, laden wir Sie ein, sich mit einigen Tipps und Kommentaren vertraut zu machen, die wir beim Bestehen des Spiels sammeln konnten.

Erkunde das Universum

Es gibt viele Dinge, die Sie mit der Welt des Spiels vertraut machen, und wehe Ihnen, wenn Sie unvorbereitet spielen. Bevor Sie mit dem Spiel beginnen, sollten Sie sich besser mit der literarischen Quelle und den beiden vorherigen Spielen der Reihe vertraut machen, die in direktem Zusammenhang mit dem dritten Teil stehen. Und schließlich, studieren Sie die Weltkarte.

Wähle den Schwierigkeitsgrad „Schmerz und Leid“

Es gibt vier Schwierigkeitsgrade in The Witcher 3: Wild Hunt, und wir empfehlen Ihnen, auf dem vorletzten zu spielen, der sich Pain and Suffering nennt. Es mag zunächst ein wenig einschüchternd erscheinen, aber am Ende werden Sie das Spiel viel mehr genießen können, wenn Sie die Schwierigkeiten auf diesem Level überwinden. Einer der wichtigsten Unterschiede zwischen mittlerem Schwierigkeitsgrad und diesem ist, dass Sie im Fall von schwerem Schwierigkeitsgrad die Gesundheit nicht durch Meditation wiederherstellen können.

Niedrigere Schwierigkeitsgrade verpflichten Sie nicht dazu, alle im Spiel verfügbaren Mittel einzusetzen, einschließlich Öl und Bomben, und können daher keine wirkliche Befriedigung im Laufe des Spiels bieten. Der Schwierigkeitsgrad kann übrigens mitten im Spiel geändert werden, aber dieses Feature sollte nicht missbraucht werden – man sollte besser ein neues Spiel beginnen.

Speichern Sie oft

Klingt ein wenig offensichtlich, nicht wahr? Das Spiel hat eine automatische Speicherung, aber es funktioniert nicht so oft, wie Sie vielleicht möchten. Nachdem Sie im nächsten Kampf gestorben sind, müssen Sie manchmal zu einem Spielstand zurückkehren, der vor etwa einer halben Stunde erstellt wurde.

Nimm alles, was du siehst

In den meisten Häusern können Sie alles mitnehmen, was Ihr Herz begehrt, einschließlich gesunder Zutaten und alkoholischer Tinkturen sowie verschiedener Artikel, die dann in großen Mengen verkauft werden können. Nutze daher dein Hexer-Flair und raube jeden aus, vom einfachen Bewohner bis zum Questgeber.

Entferne Zutaten von getöteten Monstern

In getöteten Kreaturen gefundene Zutaten werden zur Herstellung von Alchemietränken, Ölen und Bomben verwendet und können auch zu einem Schnäppchenpreis verkauft werden. Diese Aktivität mag ein wenig langweilig erscheinen, aber sie wird sich auszahlen. Wertvolle Trophäen mit nützlichen Boni fallen bei den „Bossen“ überhaupt nicht auf.

Passen Sie die Benutzeroberfläche an

Eines der herausragenden Merkmale des Spiels ist, dass Sie hier die Darstellung von Oberflächenelementen und Textgröße recht flexibel anpassen können. Nutzen Sie diese Option, wenn die Standardeinstellungen einige Unannehmlichkeiten verursachen.

Deaktivieren Sie TressFX

Wenn Sie diese Option entfernen, erhalten Sie mit einer NVidia-Grafikkarte einen erheblichen Leistungsschub. Es sei denn natürlich, Sie haben Probleme damit.

Erkunden Sie jede offene Markierung auf der Karte am Standort White Orchard

Das ursprüngliche Terrain ist ein hervorragendes Trainingsgelände. Erkunden Sie diese Länder vollständig, um mit hervorragenden Fähigkeiten und Munition in Velen anzukommen.

Sammeln Sie alle Bestellungen von Message Boards

Wenn Sie eine bestimmte Siedlung besuchen, vergessen Sie nicht, die Ankündigungen auf speziellen Tafeln zu lesen – sie eröffnen Ihnen viele neue Aufgaben und unerforschte Orte.

Suche nach Orten der Kraft

Kraftorte für kurze Zeit erhöhen die Macht eines der Hexerzeichen erheblich und sind eine ernsthafte Hilfe beim Bestehen des Spiels.

Repariere und verbessere deine Waffen und Rüstungen

Waffen und Rüstungen in The Witcher 3 neigen dazu, sich während des Gebrauchs schnell abzunutzen. Sie müssen regelmäßig die städtischen Schmiede aufsuchen, um Ihre Sachen dort zu reparieren. Sie können sie auch auf dem Schleifstein und der Werkbank verbessern, es ist völlig kostenlos, aber sehr nützlich.

Repariere deine Waffen und Rüstungen direkt im Kampf

Gemäß der eisernen Logik des Spiels kannst du dein Zubehör mit Hilfe von Feldwerkzeugen des Schmieds direkt im Kampf reparieren. Wenn Sie sich also mitten in einem zermürbenden 15-minütigen Bosskampf befinden, überprüfen Sie Ihr Inventar und reparieren Sie abgenutzte Gegenstände.

Pferdezubehör kaufen

Kaufen Sie so bald wie möglich eine Satteltasche und Pferdescheuer, damit Sie mehr Dinge mitnehmen können und die Wahrscheinlichkeit verringert wird, dass Roach Sie in der Hitze des Gefechts fallen lässt.

Werfen Sie überschüssige Gegenstände weg

Weggeworfene Gegenstände in The Witcher 3: Wild Hunt verschwinden nicht mit der Zeit, sodass Sie sich selbst einen Platz suchen und unnötigen Müll dort abladen können, bis Sie ihn wieder brauchen.

Sei keine wandelnde Bibliothek

Leider werden die Bücher und Notizen, die Sie gesammelt und gelesen haben, neben vielen anderen nützlichen Gegenständen in Ihrem Inventar angezeigt. Es ist also an der Zeit, die Bücher loszuwerden, die Sie wahrscheinlich nie lesen werden.

Kaufen Sie Schatzkarten bei Händlern

Einige Händler haben Schatzkarten zum Verkauf, deren Lesen Quests freischaltet, um spezielle Hexergegenstände aus verschiedenen Schulen zu finden, von denen viele die besten im Spiel sind.

Mach dir keine Sorgen über Gegenstände, die du nicht selbst herstellen könntest

Das Spiel verfügt über ein komplettes System, mit dem Sie viele verschiedene Gegenstände aus Hexermunition herstellen können. Lassen Sie sich nicht entmutigen, wenn Sie die erforderlichen Komponenten immer noch nicht finden. In Zukunft werden Sie höchstwahrscheinlich einen besseren Gegenstand finden.

Landen Sie vorsichtig auf dem Boden

Wenn Sie vom Dach fallen, drücken Sie vor der Landung die Sprungtaste. In diesem Fall rollt der Hexer um und schadet seiner Gesundheit nicht (wenn die Höhe nicht zu hoch war).

Bewahre die Ausrüstung des Hexers auf

Das neue System zum Herstellen von Gegenständen verwendet Ausrüstung, die Sie bereits haben, sodass Sie möglicherweise versehentlich eine wichtige Komponente loswerden, um eine neue herzustellen.

Verkaufen Sie keine teuren Materialien

Materialien wie dunkler Stahl und Meteoritenerz werden sich als sehr nützlich erweisen, wenn man hochstufige Gegenstände herstellt. Sie sollten sie trotz ihrer hohen Kosten nicht verkaufen, wenn Sie sie gerade nicht benötigen - es gibt andere Möglichkeiten, im Spiel Geld zu verdienen.

Verkaufe zusätzliche Zutaten und Trophäen

Wenn Sie mehr als ein Dutzend derselben Zutaten in Ihrem Inventar haben, sollten Sie darüber nachdenken, einen Teil loszuwerden: Elixiere, Abkochungen, Öle und Bomben im Spiel werden in Gegenwart von Alkahest automatisch wiederhergestellt, sie müssen nur hergestellt werden einmal.

Händler steigen mit dir auf

Machen Sie sich keine allzu großen Sorgen darüber, dass Händler irgendwann im Spiel keine Silberbarren oder Meteoritenerz haben – sie steigen mit Ihnen auf, was bedeutet, dass sie im Laufe der Zeit, wenn Sie diese Materialien benötigen, sicherlich in den Regalen erscheinen werden.

Benutze Runen oder werde sie los

Es gibt viele Runen im Spiel, die verwendet werden können, um das Schwert zu verbessern. Außerdem sieht das Schwert mit den darüberliegenden Runen wunderschön aus. Scheuen Sie sich nicht, Runen zu verwenden: Ja, es besteht die Gefahr, dass Sie bald nach der Verwendung ein besseres Schwert finden, aber dies wird während des gesamten Spiels passieren - viele Runen, die im Inventar herumliegen, sind noch weniger nutzlos.

Verwenden Sie Mutagene gemäß den Fertigkeitsfarben

Wenn Sie aufsteigen, schalten Sie immer mehr Fertigkeitspunkte frei. Nur die Fähigkeiten, die in separaten Slots platziert sind, funktionieren. Das Platzieren eines Mutagens neben seiner entsprechenden Fertigkeitsgruppe erhöht seine Wirkung erheblich.

Erstellen Sie die besten Mutagene

Vergessen Sie nicht, effektivere Mutagene aus bestehenden zu erstellen. Kombiniere Mutagene, die von toten Kreaturen gesammelt wurden, mithilfe des Alchemiemenüs zu stärkeren.

Erkunde das Bestiarium

Die Schwächen und Stärken jedes Monsters werden im Bestiarium des Spiels beschrieben, das im Zuge der Erkundung der Welt aufgefüllt wird. Nutzen Sie die Hinweise dort.

Setze vor dem Kampf das Quen-Schild auf

Verwenden Sie vor und während des Kampfes das Quen-Zeichen – dies ist immer noch eine der stärksten Fähigkeiten von Geralt und schützt ihn vor eingehendem Schaden. Wenn Sie Quen vor einem Kampf verwenden, können Sie sofort ein anderes Zeichen verwenden, da sich die Ausdauer außerhalb des Kampfes viel schneller regeneriert.

Trenne die Feinde einen nach dem anderen

Ein Prinzip, das für fast jedes Spiel gilt – strecken Sie die Feinde in einer Linie und erledigen Sie sie einen nach dem anderen. Nur wenn Sie nicht ein paar Granaten mit Schrot oder ähnlichem für sie vorbereitet haben.

Erstellen Sie alle möglichen Öle und Bomben

Wie wir bereits geschrieben haben, ist die Herstellung von Elixieren, Ölen und Bomben nur einmal notwendig, danach werden sie während der Meditation durch Alkahest (reiner Alkohol) wiederhergestellt. Wenn Sie in einem Kampf zehn weitere Elixiere verwenden, wird die gleiche Menge Alkohol für die Wiederherstellung ausgegeben, sodass es keinen Sinn macht, zu sparen.

Blocken und Kontern

Verwenden Sie im Kampf mit Menschen gut getimte Blöcke – dies ermöglicht es Ihnen, den Feind wegzustoßen und ihn aus dem Gleichgewicht zu bringen.

Erledige gefallene Gegner sofort

Wenn Sie den Feind zu Boden gestoßen haben (z. B. ihn mit dem Aard-Zeichen vom Pferd gestoßen haben), versuchen Sie sofort, ihn zu erledigen. Geralt wird es in einem Rutsch tun.

Verwenden Sie Axii auf Schildmänner

Das Aksy-Zeichen ist äußerst effektiv gegen Gegner, die mit einem Schild bewaffnet sind. Nach dem Einsatz von Axius sind die meisten Feinde für einige Zeit völlig wehrlos.

Ausweichen statt rollen

In vielen Fällen sind Ausweichmanöver viel effektiver als Rollen: Erstens verlangsamen Ausweichmanöver die Energierückgewinnung nicht und zweitens können Sie den Feind sofort kontern. Das Rollen ist am besten, wenn Sie schnell hinter den Feind gelangen müssen. Hier gilt es vor allem, den richtigen Abstand zu wahren.

Bedenke deine Entscheidungen

Im Gegensatz zu vielen anderen Spielen werden Sie in The Witcher 3: Wild Hunt oft vor Entscheidungen gestellt, von denen viele weitreichende Konsequenzen haben. Denke sorgfältig über deine Worte nach. Andererseits können Sie nicht verlieren, indem Sie die falsche Entscheidung treffen. Also folge einfach deiner inneren Stimme.

Romane drehen

Liebesgeschichten in The Witcher 3 sind keine gewöhnlichen Sexszenen, es sind ganze Geschichten, in denen man oft schwitzen muss, bevor man das Ziel erreicht. Die Hauptfiguren werden manchmal darauf reagieren.

Studiere die Charaktere

Manchmal können einige Entscheidungen offensichtlich sein, wenn Sie diesen oder jenen Charakter gut kennen. Wird er zum Beispiel glücklich sein, wenn du dich für ihn einsetzt, oder ist er stur und unabhängig?

Schließe Nebenmissionen rechtzeitig ab

Die meisten Nebenquests können nach Abschluss der Hauptquest abgeschlossen werden, einige bleiben jedoch geschlossen, nachdem einige wichtige Entscheidungen getroffen wurden.

Beeil dich nicht

Das Spiel bietet viele Inhalte, die es zu entdecken gilt. Und zum größten Teil hat alles eine konkrete Geschichte: herzzerreißend, unerwartet und vielleicht verbirgt sich sogar ein lustiges Geheimnis. Sie können zuerst die Hauptquest durchgehen, wenn Sie es nicht erwarten können, und dann das Spiel erneut starten - bereits auf einem anderen Schwierigkeitsgrad.

Beim Schreiben des Artikels wurden Materialien aus dem Portal Kotaku.com verwendet.

The Witcher 3: Wilde Jagd ist der dritte Teil einer Reihe von Spielen, die von entwickelt wurden bezogen auf Romane Der Hexer, geschrieben Polieren Schriftsteller Andrzej Sapkowski. Der neue Teil wird sowohl Fans als auch diejenigen ansprechen, die Geralt zum ersten Mal getroffen haben. In diesem Artikel geben wir Ihnen 20 nützliche Tipps und Tricks für dieses Spiel, die sowohl der Hauptfigur als auch Ihnen helfen werden.

1

Denken Sie daran, dass die gekauften Fähigkeiten in den Slots für diese Fähigkeiten platziert werden müssen, da sie sonst nichts nützen. Zu Beginn des Spiels wird es nur sehr wenige Zellen geben. Versuchen Sie daher, Fertigkeitspunkte für zwei Haupttreffer zu verwenden – schnell und stark.

2

Betrachten Sie Ihre Entwicklung sorgfältig und sorgfältig. Berücksichtigen Sie, dass Sie die letzten Fähigkeiten nicht bald öffnen können und viele Fähigkeitspunkte kosten.

3

Verwenden Sie im Kampf Mutagene, die Sie erhalten, indem Sie eine große Anzahl von Monstern töten. Um die Wirkung zu verstärken, versuchen Sie, die richtigen Mutagene auszuwählen.

4

Unnötige Dinge verkaufen, Pluspunkte:

1) Sie erhalten Geld,

2) Geralt wird keine Überlastung haben und Sie können problemlos in dieses wunderbare Spiel eintauchen. Mit einer Satteltasche für dein Pferd kannst du das Gewicht erhöhen, das der Hexer tragen kann. Also kaufen, schlagen oder finden Sie einen für Ihr Pferd.

5

Es lohnt sich, sich die Zeit zu nehmen, weitere Umsteigepunkte zu eröffnen. Die Vorteile dieser Entscheidung werden nicht lange auf sich warten lassen, und bald werden Ihre Reisen schneller sein.

6

Versuchen Sie, so viele Orte wie möglich im Spiel zu erkunden. Erkunden Sie alle Objekte (Kisten, Truhen usw.), in denen Sie so nützliche Dinge wie Waffen- (Rüstungs-) Blaupausen oder Trankrezepte finden können.

7

Während Sie einige Story-Punkte besuchen, werden einige Nebenquests abgebrochen. Zum Beispiel, nachdem Sie den Weißen Garten verlassen haben und bevor Sie zur Insel der Nebel reisen. Aber keine Sorge, sie sind immer noch über Zeiger zugänglich.

8

Verwenden Sie Ausweichmanöver. Beim Spielen auf leicht Mit. (Schwierigkeitsgrad) Sie brauchen es vielleicht nicht, aber im Übrigen - jeder verpasste Treffer kann Geralt zu einer Leiche machen. Wenn Sie lernen, wie man den Monstern ausweicht und sich zwischen ihnen bewegt, können Sie gewinnen, selbst wenn sie ein paar Level älter sind als Sie.

9

Es lohnt sich, den Perk so früh wie möglich zu öffnen, damit Sie den feindlichen Pfeil während der Parade reflektieren können. Armbrustschützen können Sie im Nahkampf wirklich nerven. Die Schützen sind ziemlich weit von den Hauptkämpfern entfernt und versuchen, unsichtbar zu sein. Sie schleudern heimlich Blitze auf dich, die dir mit einem Schlag fast die Hälfte deiner Gesundheit nehmen. Bei höher Mit. ein Bolzen könnte sehr wohl tödlich sein.

10

Sie müssen Ihre Zeit nicht mit dem Kampf gegen Fahrer verschwenden. Verwenden Sie das "Aard"-Zeichen, um die Feinde zu Boden zu stürzen.

11

Zu Beginn des Spiels ist es nicht überflüssig, alle Punkte mit Feinden abzuräumen. Es bringt Ihnen die Erfahrungspunkte, die Sie zu Beginn des Spiels benötigen.

12

Die Anforderungen zum Erreichen eines Levels steigen regelmäßig. Bis Level 10 müssen Sie 1.000 Erfahrungspunkte sammeln. Ab Level 11 steigt die Anforderung auf 1,5 Tausend Erfahrungspunkte. Und von 21 - bis zu 2 Tausend Erfahrungspunkten.

13

Es wird nützlich sein, die Leichen der getöteten Feinde zu durchsuchen. Die Leute haben oft eine bessere Ausrüstung als Sie. Ein gewöhnliches Schwert kann besser sein als ein einzigartiges.

14

Versuchen Sie, die Anzahl Ihrer Tränke auf dem gleichen Niveau zu halten. Der Hauptbestandteil ist Alkagest, das überall zu finden ist (Truhen, Schränke usw.). Um die Anzahl der Tränke (Bomben) wiederherzustellen, meditiere einfach.

15

Bitte beachten Sie, dass die nach dem Weißen Garten freigeschalteten Gebiete Levelbeschränkungen und sehr ernsthafte Feinde haben. Wenn Sie also früh in den Norden wollen, dann raten wir Ihnen, mehr Erfahrung zu sammeln und Uniformen zu erwerben. Die gleiche Geschichte mit Skellige, aber höchstwahrscheinlich werden Sie es sich nicht leisten können (Sie müssen 1000 Münzen bei sich haben).

16

Trophäen in The Witcher 3 geben einer bestimmten Fähigkeit eine Erhöhung oder einen Prozentsatz der Chance. Und die beste Beutequelle sind Monsterverträge. Seien Sie also nicht geizig und verbringen Sie Ihre Zeit damit, den Vertrag abzuschließen. Denken Sie nur daran, dass die Trophäe erst dann nützlich wird, wenn sie in einem speziellen Platz im Inventar platziert wird.

17

Geralt kann das Aard-Zeichen verwenden, um dünne Wände und Türen zu zerstören. Bei Verwendung von Witcher Sense werden sie rot markiert. Manchmal verstecken sich hinter solchen Hindernissen wertvolle Dinge wie Baupläne oder Ausrüstung.

18

Bist du es leid, jedes Mal gut die Hälfte deiner Gesundheit zu verlieren, wenn du von Klippen stürzt? Drücken Sie vor der Landung den Sprungknopf, und der Hexer rollt und rettet seine Gesundheit. Wenn Sie diesen Rat befolgen, müssen Sie das Leben des gefallenen Geralt nicht ständig wiederherstellen.

19

Speichern Sie öfter. Obwohl das Spiel über eine automatische Speicherung verfügt, funktioniert es seltener als Sie möchten. Nachdem Sie in einem anderen Kampf gestorben sind, müssen Sie manchmal fast eine halbe Stunde zurückgehen.

20

In diesem Spiel können Sie die Oberfläche ganz flexibel anpassen. Wenn Ihnen die Anfangseinstellungen einige Unannehmlichkeiten bereiten, können Sie diese Unannehmlichkeiten beseitigen, indem Sie die Anzeige von Elementen der Benutzeroberfläche und die Textgröße ändern.

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