Teamplay: Katastrophe. Psychologische Spiele für Schulleiter, Spiele in der Dating-Phase: Bingo

Berühmte Analoga dieses Spiels sind „Shipwreck“ und „Moon Landing“.

Dieses Spiel bietet eine Vielzahl von Herausforderungen:

  • Übungsfähigkeiten in Diskussionen,
  • Fähigkeit, eine Debatte zu führen, überzeugend zu sein,
  • die Dynamik eines Gruppenstreits anhand spezifischer Materialien untersuchen,
  • entdecken Sie die traditionellen Fehler, die Menschen in Kontroversen machen,
  • die Fähigkeit zu trainieren, das Wesentliche hervorzuheben und die „Hülle“ herauszusieben, die wesentlichen Merkmale von Objekten zu erkennen,
  • lernen, strategische Ziele zu verstehen und ihnen taktische Schritte unterzuordnen usw.

Bei der Diskussion der Ergebnisse ist es notwendig, sich auf solche Aspekte zu konzentrieren, wie z. B. darauf, dass die Teilnehmer gegenseitiges Feedback erhalten (aufgrund seines emotionalen Reichtums ermöglicht das Spiel Ihnen, den psychologischen Abwehrmechanismus zumindest für eine Weile „auszuschalten“ und Sie selbst zu werden – Deshalb ist es in den ersten Phasen der Gruppenarbeit wirksam.

Format der Übung Katastrophe

Jeder Teilnehmer erhält ein spezielles Formular (oder zeichnet es nach Anweisung des Moderators).

Der Moderator gibt der Gruppe folgende Anweisungen:

Von nun an sind Sie alle Passagiere eines Flugzeugs, das von Europa nach Zentralafrika fliegt. Beim Flug über der Sahara brach plötzlich an Bord des Flugzeugs ein Feuer aus, die Triebwerke fielen aus und das Flugzeug stürzte zu Boden. Sie sind auf wundersame Weise entkommen, aber Ihr Aufenthaltsort ist unklar. Wir wissen nur, dass das nächste besiedelte Gebiet etwa 300 Kilometer von Ihnen entfernt ist.

Unter den Trümmern des Flugzeugs gelang es Ihnen, fünfzehn Gegenstände zu finden, die nach der Katastrophe intakt geblieben waren.
Ihre Aufgabe besteht darin, diese Gegenstände nach ihrer Bedeutung für Ihre Erlösung zu ordnen. Dazu müssen Sie die Nummer 1 für das wichtigste Element, die Nummer 2 für das zweitwichtigste usw. bis zum fünfzehnten Element eingeben, das für Sie am unwichtigsten ist.
Tragen Sie die Zahlen in die erste Spalte des Formulars ein.
Jeder arbeitet fünfzehn Minuten lang selbstständig.

Liste von Gegenständen:

1. Jagdmesser
2. Taschenlampe
3. Flugkarte der Umgebung
4. Regenmantel aus Polyethylen
5. Magnetischer Kompass
6. Tragbarer Gasherd mit Flasche
7. Jagdgewehr mit Munition
8. Rot-weißer Fallschirm
9. Eine Packung Salz
10. Für jeden eineinhalb Liter Wasser
11. Schlüssel zu essbaren Tieren und Pflanzen
12. Sonnenbrillen für alle
13. Ein Liter Wodka für alle
14. Leichter Kurzmantel für alle
15. Taschenspiegel

Nach Abschluss der individuellen Rangfolge fordert der Moderator die Gruppe auf, sich in Paare aufzuteilen und gemeinsam mit einem Partner innerhalb von zehn Minuten die gleichen Elemente erneut zu bewerten (in diesem Fall ist die zweite Spalte im Formular mit der Liste der Elemente mit Zahlen ausgefüllt). ). Die nächste Phase des Spiels ist eine allgemeine Gruppendiskussion mit dem Ziel, zu einer gemeinsamen Meinung über die Anordnungsreihenfolge der Objekte zu gelangen, wofür mindestens dreißig Minuten eingeplant sind.

Aus der Beobachtung der Arbeit der Teilnehmer lässt sich deutlich erkennen, wie gut sie eine Diskussion organisieren, ihre Aktivitäten planen, Kompromisse eingehen, einander zuhören, ihren Standpunkt überzeugend darlegen und sich beherrschen. Heftige Debatten, die oft dann stattfinden, wenn niemand auf die Meinungen anderer hören möchte, zeigen den Teilnehmern selbst deutlich ihre Inkompetenz im Bereich der Kommunikation und die Notwendigkeit, ihr Verhalten zu ändern.

Am Ende der Diskussion verkündet der Moderator, dass das Spiel beendet ist, gratuliert allen Teilnehmern zu ihrer erfolgreichen Rettung und lädt sie ein, die Ergebnisse des Spiels zu diskutieren.

Der Zeitaufwand für die Durchführung dieser Übung beträgt mindestens eineinhalb Stunden.

Die erste Frage, die der Moderator allen Teilnehmern im Kreis zu beantworten stellt, lautet: „Sind Sie persönlich mit den Ergebnissen der vergangenen Diskussion zufrieden?“ Erkläre warum".

Die Antworten der Teilnehmer gehen zwangsläufig mit einer Reflexion einher, deren Ziel es ist, die Prozesse, Methoden und Ergebnisse individueller und gemeinsamer Aktivitäten zu verstehen.

Die daraus resultierende Diskussion wird dadurch angeheizt, dass der Moderator klärende Fragen wie etwa diesen stellt:

  • Was hat Ihre Zufriedenheit (Unzufriedenheit) verursacht?
  • Glauben Sie, dass Ihre Diskussion in die richtige Richtung ging oder nicht?
  • Wurde eine allgemeine Rettungsstrategie entwickelt?
  • Was hat Sie daran gehindert, sich aktiv an der Diskussion zu beteiligen?
  • Sind Sie mit der getroffenen Entscheidung nicht einverstanden?
  • Warum haben Sie es nicht geschafft, Ihre Meinung zu verteidigen?
  • Wer hatte den größten Einfluss auf das Ergebnis der Gruppenentscheidung, war also tatsächlich der Anführer, der es geschafft hat, die Gruppe zu führen?
  • Was genau im Verhalten des Anführers ermöglichte es ihm, die Menschen dazu zu zwingen, ihm zuzuhören?
  • In welchem ​​Stadium erschien der Anführer?
  • Auf welche Weise stimmten andere Teilnehmer mit ihren Meinungen überein?
  • Welche Verhaltensweisen waren am wenigsten effektiv?
  • Welche haben die Gesamtarbeit nur beeinträchtigt?
  • Wie sollte die Diskussion gestaltet sein, um am schnellsten zu einer gemeinsamen Meinung zu gelangen, ohne die Rechte aller Beteiligten zu verletzen?

Die Diskussion der Ergebnisse des Spiels soll dazu führen, dass die Gruppe selbstständig die Frage versteht, wie man Diskussionen am besten organisiert, wie man heftige Auseinandersetzungen in einem Streit vermeidet und wie man andere davon überzeugt, ihre Meinung zu akzeptieren. Ein Führer und seine Qualitäten, effektive Kommunikationsfähigkeiten, Selbstpräsentationsfähigkeiten usw.

Bei Bedarf hilft der Moderator lediglich dabei, die von den Teilnehmern gefundenen Muster klarer zu formulieren. Sehr wichtig ist die Selbstanalyse des eigenen Verhaltens durch die Teilnehmer, die durch Rückmeldungen anderer Gruppenmitglieder angereichert wird.

Der Moderator ist dafür verantwortlich, dass dieses Feedback nicht in eine Reihe gegenseitiger Vorwürfe mündet, sondern konstruktiv ist und von den Teilnehmern akzeptiert wird.

Fast immer stellt sich die Frage nach der „richtigen“ Antwort auf ein Diskussionsproblem. Diese Antwort wird vom Moderator gegeben, jedoch mit dem Vorbehalt, dass es sich hierbei um die Meinung ausländischer Experten handelt, mit der wir zu Recht nicht einverstanden sind, wir jedoch gezwungen sind, die Bedeutung der Wahl einer Rettungsstrategie für die Rangfolge von Objekten zu berücksichtigen: entweder Bewegen Sie sich durch die Wüste auf Menschen zu oder warten Sie auf Hilfe von Rettern. Wurde die Strategiefrage in der Gruppe während der Diskussion praktisch nicht angesprochen, so zeigt sich in dieser Phase, dass ein Teil der Teilnehmer stillschweigend die erste Option implizierte, während der andere Teil die zweite im Sinn hatte. Dies offenbart einen weiteren Grund für das gegenseitige Missverständnis.

Also die Antworten:

Option „Auf Retter warten“

Übrigens, laut Experten das bevorzugte

Artikel Bedeutung. Begründung
1 In der Wüste ist es notwendig, den Durst zu stillen
2 Taschenspiegel Wichtig für die Signalisierung an Luftretter
3 Leichter Kurzmantel für jedermann Schützt Sie tagsüber vor der sengenden Sonne und nachts vor der Kühle
4 Taschentaschenlampe Auch ein Signalmittel für Piloten bei Nacht
5 Rot-weißer Fallschirm Schutz vor der Sonne und Signal für die Retter zugleich
6 Jagdmesser Waffen für die Lebensmittelproduktion
7 Regenmantel aus Polyethylen Regenwasser- und Tausammler
8 Kann zur Jagd und zum Auslösen eines Alarms verwendet werden
9 Sonnenbrillen für jedermann Schützt Ihre Augen vor dem Glanz von Sand und Sonnenstrahlen
10 Da Sie sich nicht bewegen müssen, kann es beim Kochen nützlich sein
11 Magnetischer Kompass Spielt keine große Rolle, da die Bewegungsrichtung nicht bestimmt werden muss
12 Flugkarte der Umgebung Nicht erforderlich, da es viel wichtiger ist zu wissen, wo sich die Retter befinden, als Ihren Standort zu bestimmen
13 In der Wüste gibt es keine große Vielfalt an Flora und Fauna
14 Ein Liter Wodka für jeden Es ist akzeptabel, es als Antiseptikum zur Desinfektion von Verletzungen zu verwenden. In anderen Fällen ist es von geringem Wert, da es bei Einnahme zu Dehydrierung führen kann.
15 Packung Salz Fast keine Bedeutung

Option „Auf Menschen zugehen“

Die Verteilung nach Wichtigkeit wird eine etwas andere Form haben:

1 Für jeden eineinhalb Liter Wasser
2 Packung Salz
3 Magnetischer Kompass
4 Flugkarte der Umgebung
5 Leichter Kurzmantel für jedermann
6 Sonnenbrillen für jedermann
7 Ein Liter Wodka für jeden
8 Taschentaschenlampe
9 Regenmantel aus Polyethylen
10 Jagdmesser
11 Jagdgewehr mit Munition
12 Taschenspiegel
13 Schlüssel zu essbaren Tieren und Pflanzen
14 Rot-weißer Fallschirm
15 Tragbarer Gasherd mit Zylinder

Manchmal ist es in der Anfangsphase schwierig, Eindrücke und Feedback zu teilen, und obwohl dieses Spiel nützlich und effektiv ist, ist es nicht in der Lage, die psychologischen Abwehrkräfte der Teilnehmer vollständig zu beseitigen.

Kommunikatives Trainingsspiel „Schiffbruch“.

Ziel Teil dieses Trainings: Entwicklung erfolgreicher zwischenmenschlicher Kommunikationsfähigkeiten.

Aufgabe: Erlernen der effektivsten Methoden zur Lösung komplexer, widersprüchlicher emotionaler Situationen im Interaktionstraining; Beherrschung der Fähigkeit, einem Gesprächspartner effektiv zuzuhören; Schaffung einer sicheren Atmosphäre während des Trainings; Entwicklung kreativer Fähigkeiten.

FORTSCHRITT DER KLASSE

1. Einleitung

Der Moderator stellt sich vor, spricht in wenigen Worten über sich selbst, das bevorstehende Training, Vorschriften, Ziele und Zielsetzungen des Trainings.

2. Kennenlernen

Ziele: Kennenlernen aller Teilnehmer des Spiels, einschließlich aller Teilnehmer an der Arbeit der Gruppe, Kontaktaufnahme, Schaffung von Leistung.

Übungen: 1. „Gib mir deinen Namen und ein Adjektiv, das dich beschreiben kann“;

2. „Wechseln Sie den Platz, wer ...“

„Jetzt haben wir die Möglichkeit, unsere Bekanntschaft fortzusetzen. Machen wir es so: Die Person, die in der Mitte des Kreises steht (für den Anfang bin ich es), bietet allen, die eine gemeinsame Eigenschaft haben, an, den Platz zu tauschen (den Platz zu wechseln). Er nennt dieses Zeichen. Ich werde zum Beispiel sagen: „Wechseln Sie den Platz, alle, die Schwestern haben.“- und jeder, der Schwestern hat, muss den Platz wechseln. In diesem Fall muss derjenige, der in der Mitte des Kreises steht, versuchen, Zeit zu haben, einen der Plätze einzunehmen, und derjenige, der ohne Platz in der Mitte des Kreises bleibt, setzt das Spiel fort. Lasst uns diese Situation nutzen, um mehr voneinander zu erfahren.“

Bewegung hilft, Spannungen abzubauen, verbessert die Stimmung und aktiviert Aufmerksamkeit und Denken.

3. Spiel „Schiffbruch“.

- „Wir haben uns alle auf einem großen Schiff versammelt, um... (gemeinsame Fantasie). Doch plötzlich kam ein Sturm. Unser Schiff ist untergegangen. Zum Glück haben wir mehrere Boote.“

Um es unter den Booten zu verteilen, zogen die Jungs einen Zettel mit dem Namen des Bootes („Wind“, „Möwe“, „Sieg“, „Glück“) hervor.

„Du hast Karten mit der Aufschrift herausgezogen den Namen Ihres Bootes. Die Namen werden auf mehreren Karten wiederholt. Wenn Sie beispielsweise eine Karte erhalten, auf der „Auto“ steht, wissen Sie, dass jemand anderes eine Karte hat, auf der ebenfalls „Auto“ steht.“

„Bitte lesen Sie, was auf Ihrer Karte steht. Machen Sie es so, dass die Inschrift Nur du hast es gesehen. Jetzt kann die Karte entnommen werden. Jedermanns Aufgabe - Finden Sie Ihre Gruppe. In diesem Fall kann man sich aller Ausdrucksmittel bedienen, nur darf man nichts sagen. Mit anderen Worten: Alles, was wir tun, tun wir stillschweigend.

Wenn Sie Ihre Gruppe gefunden haben, bleiben Sie nah beieinander, aber schweigen Sie, reden Sie nicht übereinander. Erst wenn alle Paare gebildet sind, werden wir überprüfen, was wir getan haben.“

Ziel: Verbesserung der Stimmung, Verringerung der Müdigkeit, weitere Emanzipation der Teilnehmer, Entwicklung des Ausdrucksverhaltens; Ermutigen Sie die Teilnehmer, aufmerksam auf die Handlungen anderer zu achten und auch nach Möglichkeiten des Selbstausdrucks zu suchen, die von anderen verstanden werden.

Aufgabe „Palmen“

„Jetzt haben wir 4 Gruppen. Jede Gruppe muss ihre besten Qualitäten präsentieren, um uns jedes Teammitglied besser vorstellen zu können. Zeichnen Sie dazu Ihre Handflächen auf ein Blatt Papier und schreiben Sie die Eigenschaften auf, die Sie von anderen Teammitgliedern unterscheiden und die Ihnen auf Ihrem schwierigen Weg nützlich sein können.“

Nach Abschluss der Aufgabe stellt einer der Teilnehmer die Mitglieder seines Teams vor.

Ziele: Interesse an sich selbst und anderen entwickeln, grundlegende Fähigkeiten zur Selbstanalyse entwickeln; die Fähigkeit entwickeln, über sich selbst zu sprechen und nachzudenken.

- « Nach einiger Zeit betraten die Teams den festen Boden unbewohnter Inseln. Leider anders! Zufällig befanden Sie sich an einem Ihnen unbekannten Ort, verloren Ihre Schwimmausrüstung und hatten nichts außer dem, was Sie gerade in Ihren Taschen hatten. Sie haben fünfzehn Minuten Zeit, um zu entscheiden, was in einer solchen Situation zu tun ist und wie Sie die nächsten 24 Stunden auf diesen Inseln verbringen möchten. Sie können die Größe der Insel, die Landschaft, das Klima, die Flora und Fauna und andere Umstände selbst bestimmen.“

Nach fünfzehn Minuten berichten Vertreter jedes Teams über die Ergebnisse der Diskussion.

Ziele: Entwicklung der Fähigkeit, eine Diskussion zu führen, dem Gesprächspartner zuzuhören, Vorstellungskraft zu entwickeln.

Übung „Turmbau zu Babel“

„Ihre Inseln sind nicht so weit voneinander entfernt, daher haben Sie die Möglichkeit, einander Signale zu senden. Dazu muss man einen hohen Turm bauen.“

Jedes Team erhält ein Paket alter Zeitungen und erhält die Aufgabe, aus diesen Materialien einen möglichst hohen Turm zu bauen. Die Verwendung aller verfügbaren Materialien ist erlaubt.

Ziele: Stärkung des Gruppenzusammenhalts, Entwicklung der Fähigkeit, eigene Ideen vorzubringen und zu verteidigen.

Die Aufgabe „Signal weitergeben“.

„Jetzt, da wir hohe Türme haben, Sie können Informationen an Freunde auf anderen Inseln weitergeben.“

Jedes Team erhält einen Zettel mit Text, der an das andere Team weitergegeben werden muss. mit Gesten („Uns ist das Trinkwasser ausgegangen“, „Wir haben ein Floß gebaut“, „Wir waren gestern auf der Jagd“, „Uns geht es gut“).

Ziel: Entwicklung der nonverbalen Kommunikation, Entwicklung von Kreativität, Ausdruckskraft.

Übung „Kreuzung“.

„Die Bewohner der beiden Inseln beschlossen, von ihren Inseln auf benachbarte Inseln zu ziehen. Dazu begaben sie sich auf eine gefährliche Reise. Doch unterwegs erwarten sie Sandbänke und Riffe. Wie überwindet man Hindernisse?

Den Mitgliedern zweier Teams wird die Aufgabe gestellt, alle Hindernisse (durcheinander stehende Stühle) zu überwinden und auf der Nachbarinsel anzukommen (jedem Teilnehmer werden die Augen verbunden). Bewohner der anderen beiden Inseln werden zu „Kompassen“ und weisen den Weg.

Dadurch kommt es zu einer Vereinigung und nicht 4, sondern zwei Teams nehmen bereits am Spiel teil.

Ziel: Effizienz steigern, Anspannung und Müdigkeit abbauen, Aufmerksamkeit und Denken aktivieren.

Übung „Floß“.

„Mitglieder eines der Teams haben ein Floß gebaut. Sie stellten sich darauf und schwammen ihren Leidensgenossen auf eine andere Insel nach. Sie werden alle zusammen nach Hause gehen.

Den Teilnehmern werden mehrere Zeitungen ausgehändigt, die ein Floß simulieren. Es ist notwendig, alle Jungs von der ersten Insel unterzubringen. Dann müssen Sie auf dieser Insel zu den Bewohnern der zweiten Insel passen.

„Aber leider kommt es oft vor, dass ein starker Windstoß Flöße zerstört. Das ist bei uns passiert. Ein Windstoß riss mehrere Baumstämme von unserem Floß (mehrere Zeitungen wurden entfernt). Vielleicht können wir jemanden auf der Insel zurücklassen?“

Die Aufgabe besteht darin, alle Teilnehmer auf einem nach und nach kleiner werdenden Floß unterzubringen.

Ziel: Einheit der Gruppe, Abbau von Spannungen.

4. Abschluss des Spiels.

„Nun, wir haben es alle sicher zur Landung geschafft. Erinnern wir uns nun daran, wie wir waren, an die besten Qualitäten, die wir auf dieser Reise gezeigt haben, und erstellen wir eine Gruppencollage zum Thema „Mein Team“.

Die Teilnehmer erhalten Blätter Whatman-Papier, farbiges Papier, Kleber, alte Zeitschriften und ihre Fotos. Ihre Aufgabe besteht darin, eine kreative Komposition zu einem vorgegebenen Thema zu erstellen.

Ziele: Entwicklung von Empathie, Fähigkeit zur Koordinierung gemeinsamer Aktionen, nonverbale Kommunikationsfähigkeiten, Entwicklung von Kreativität, kreatives Potenzial.

5. Schlussfolgerung

Reflexionsspiel.

"Was hat dir gefallen? Was hat dir nicht gefallen? Was ist Ihnen schwergefallen? Welche Aufgaben würden Sie gerne wiederholen?

Übung „Wunsch an die Gruppe“

„Lasst uns unsere Arbeit beenden, indem jeder abwechselnd der Gruppe seine Wünsche für heute mitteilt.“

Literatur:

    Psychogymnastik im Training / Herausgegeben von N.Yu. Knorpelig. – St. Petersburg: „Speech“, Training Institute, 2000. – 256 S.

    Ann L.F. Psychologisches Training mit Jugendlichen. – St. Petersburg: Peter, 2007. – 271 S.

Ziel: Erfahrung in Gruppendiskussionen und Gruppenentscheidungen, Stärkung der Teamfähigkeit.

Ausrüstung: Form für das Spiel.

Formular für das Spiel.

Artikel Meine Antwort P1 Antwort des P2-Paares Antwort der Gruppe P3 Expertenantwort R 4 Persönliche Effizienz P 4 - P 1 Effizienz des Dampfbades P 4 - P 2 Effizienz der Gruppe P 4 - P 3
Rasierspiegel
Wasserkanister
Moskitonetz
Eine Kiste Armeerationen
Pazifikkarten
Aufblasbares Kissen (lebensrettende Schwimmhilfe)
Kanister mit Öl- und Gasgemisch
Kleines Transistorradio
Hai-Abwehrmittel
20 m² undurchsichtiges Polyethylen
Flasche Rum 80º Stärke
15 m Nylonseil
2 Schachteln Schokolade
Sextant zur Sternorientierung
Angelzubehör
Summe

Anweisungen. Sie treiben auf einer Yacht im Südpazifik. Durch den Brand wurde der Großteil der Yacht und ihrer Ladung zerstört. Die Yacht sinkt langsam. Ihr Standort ist aufgrund des Ausfalls primärer Navigationsinstrumente unklar, Sie befinden sich jedoch etwa 1.000 Meilen südwestlich des nächstgelegenen Landes.

Nachfolgend finden Sie eine Liste von 15 Gegenständen, die nach dem Brand intakt und unbeschädigt blieben. Zusätzlich zu diesen Artikeln verfügen Sie über eine robuste aufblasbare Rettungsinsel mit Rudern, die groß genug sind, um Sie und Ihre gesamte Gruppe zu tragen, sowie über alle unten aufgeführten Artikel. Der Besitz der Überlebenden besteht aus einer Schachtel Zigaretten, mehreren Schachteln Streichhölzern und fünftausend Banknoten.

Ihre Aufgabe besteht darin, die folgenden 15 Gegenstände nach ihrem Überlebenswert zu klassifizieren. Geben Sie die Nummer 1 für das wichtigste Element ein, die Nummer 2 für das zweitwichtigste usw., bis 15 das ist, was für Sie am unwichtigsten ist.



Der nächste Schritt besteht darin, Ihre Erlösung zu besprechen und die Elemente paarweise zu klassifizieren.

Nachdem die Gruppe ihre Bereitschaft gemeldet hat, werden die Meinungen von Experten (echte Forscher, Reisende, Retter des russischen Ministeriums für Notsituationen) verlesen.

Expertenmeinung. Die wichtigsten Dinge, die ein Schiffbrüchiger im Meer braucht, sind Gegenstände, die Aufmerksamkeit erregen, und Gegenstände, die ihm helfen, bis zum Eintreffen der Retter zu überleben. Ohne Alarmsysteme besteht kaum eine Chance, entdeckt und gerettet zu werden. Darüber hinaus treffen Retter in den meisten Fällen innerhalb der ersten 36 Stunden ein und eine Person kann diesen Zeitraum ohne Nahrung und Wasser überleben, sodass sie weniger wertvoll ist.

Liste von Gegenständen

1. Rasierspiegel – wichtig für die Signalisierung an See- und Luftretter.

2. Kanister mit Öl- und Gasgemisch. Wichtig für die Signalisierung. Kann (natürlich außerhalb des Floßes) mit Tausend-Dollar-Scheinen und einem Streichholz angezündet werden und schwimmt durch das Wasser, um die Aufmerksamkeit der Retter auf sich zu ziehen.

3. Ein Kanister Wasser löscht Ihren Durst.

4. 1 Heeresrationskarton liefert Grundnahrungsmittel

5. 20 Quadratmeter undurchsichtiges Polyethylen werden verwendet, um Regenwasser aufzufangen und so vor Witterungseinflüssen zu schützen.

6. 2 Schachteln Schokolade – Lebensmittelreserve.

7. Angelausrüstung – schlechter bewertet als Schokolade, denn in dieser Situation ist „ein Vogel in der Hand besser als ein Kuchen am Himmel“.

8. 15 Meter Nylonseil können zum Festzurren der Ausrüstung verwendet werden, um zu verhindern, dass sie über Bord fällt.

9. Ein aufblasbares Kissen – wenn jemand über Bord fällt, kann es als lebensrettendes Hilfsmittel dienen.

10. Abwehrmittel zur Abwehr von Haien – der Zweck liegt auf der Hand.

11. 1 Flasche Rum 80 % Stärke – enthält 80 % Alkohol – genug, um als mögliches Antiseptikum bei Verletzungen verwendet zu werden, in anderen Situationen hat es wenig Wert, weil Der Verzehr kann zu Dehydrierung führen.

12. Ein kleines Transistorradio hat wenig Wert, weil... kein Sender.

13. Karten des Pazifischen Ozeans sind ohne zusätzliche Navigationshilfen nutzlos. Für Sie ist es wichtiger, nicht zu wissen, wo Sie sind, sondern wo die Retter sind.

14. Moskitonetz – im Pazifischen Ozean gibt es keine Mücken.

15. Sextant – ohne Tabellen und Chronometer relativ nutzlos.

Nachdem wir den Unterschied zur Meinung der Retter herausgefunden haben, wird der Gesamtbetrag jeder Spalte berechnet (nach Modulen):

· 0-30 – hoher Wirkungsgrad

· 30-60 – durchschnittlicher Wirkungsgrad

· 60-120 – geringer Wirkungsgrad

· über 120 – praktisch nicht vorhanden.

Diese Zahlen sind eine gute Grundlage für die Analyse (Reflexion):

· Wie hat sich Ihre Diskussion Ihrer Meinung nach in die richtige Richtung entwickelt?

· Wurde eine allgemeine Rettungsstrategie entwickelt?

· Was hat Sie daran gehindert, sich aktiv an der Diskussion zu beteiligen?

· Sind Sie mit der getroffenen Entscheidung nicht einverstanden?

· Warum haben Sie es nicht geschafft, Ihre eigene Meinung zu verteidigen?

· Wer hatte den größten Einfluss auf das Ergebnis der Gruppenentscheidung?

· In welchem ​​Stadium erschien der Anführer?

· Warum haben Sie auf seine Meinung gehört?

· Auf welche Weise erreichten die Teilnehmer eine Übereinstimmung mit ihren Meinungen?

· Welche Verhaltensweisen haben die Gesamtarbeit nur beeinträchtigt?

· Wie sollte die Diskussion gestaltet sein, um am schnellsten zu einer gemeinsamen Meinung zu gelangen und nicht die Rechte aller Beteiligten zu verletzen?

Im Falle technischer, zeitlicher usw. Einschränkungen zur Erreichung der Ziele der Organisation einer Gruppendiskussion und der Entscheidungsfindung im Team kann diese genutzt werden

Spiel „Wüste Insel“(Modifikation des Spiels „Shipwrecked“).

Der Moderator liest eine Beschreibung der Situation vor:

„Ihre Gruppe flog auf einem fliegenden Teppich und landete versehentlich an einem unbekannten Ort. Es stellte sich heraus, dass es sich um eine unbewohnte Insel handelte, ein hoch über dem Meer gelegenes Plateau mit steilen Felsküsten und einem schmalen Landstreifen darunter an der Küste.

Auf dem Plateau gibt es Bäume, Tiere, Süßwasser, also Lebensbedingungen. An der Küste gibt es nichts. Daher kann man auf der Insel nur wenige Tage überleben.

Während Sie die Insel erkunden, entdecken Sie eine Höhle im Felsen, und durch zufällig gesprochene Worte, an die sich niemand erinnerte, öffnete sie sich plötzlich. Es enthält beliebige Elemente.

Erstellen Sie eine Liste der Gegenstände, die Sie aus der Höhle mitnehmen möchten. Die Zeit zum Zusammenstellen einer Liste beträgt 7-8 Minuten.“

Nach Abschluss dieses Teils der Aufgabe erhält die Gruppe folgende Anweisungen:

„Jeder von euch hat 10 Gegenstände, aber die Situation ist so, dass die gesamte Gruppe nur 10 Gegenstände aus der Höhle mitnehmen kann. Innerhalb von 20 Minuten müssen Sie sich gegenseitig beraten und eine einheitliche Liste erstellen.

Betrachtung.

Bei der Analyse der Übung diskutiert die Gruppe folgende Fragen:

· Konnten sich die Gruppenmitglieder einigen? Wenn nicht, warum nicht?

· Welche Formen der Interaktion in der Gruppe trugen zum Erreichen des Ergebnisses bei und welche behinderten es?

· Gab es einen Anführer in der Diskussion? Wurde er bewusst ernannt oder hat er sich zu erkennen gegeben?

Während der Diskussion können Sie einen Entscheidungsalgorithmus entwickeln:

1. Darstellung (Identifizierung) des Problems.

2. Klärung der Situation.

3. Übersetzung eines Problems in eine Aufgabe.

4. Lösungsoptionen formulieren und anhören.

5. Besprechen Sie die Konsequenzen jeder Option.

6. Eine einzige Entscheidung treffen.

Psychologisches Spielszenario: „Schiffbruch“

für Schüler der 11. Klasse

Maslakova Nadezhda Alekseevna, Bildungspsychologin

Im frühen Jugendalter (15–17) durchlebt eine Person eine Identitätskrise. Dieses Alter geht mit einer aktiven Suche nach sich selbst in einer Gesellschaft von Gleichaltrigen und Erwachsenen einher. Konflikte sind ebenso wie emotional erlebte Widersprüche in der Jugend einfach unvermeidlich. Der Aufbau neuer und reiferer Beziehungen zu Kommunikationspartnern in einer Konfliktsituation ist eine Entwicklungsaufgabe im psychologischen Spiel „Shipwreck“. Dies ist ein Drama-Spiel. Das erwartete psychologische Ergebnis des Spiels ist das Bewusstsein des Teilnehmers für seinen eigenen Wert und seine semantischen Richtlinien bei der Wahl von Verhaltensstilen in einer Konfliktsituation. in der Anwendung und Festigung von Selbstanalyse- und Reflexionsfähigkeiten. Zur Entwicklung des Drehbuchs wurden Materialien aus den Büchern von M. R. Bityanova „Workshop zu psychologischen Spielen mit Kindern und Jugendlichen“, L.P. Ponomarenko „Psychologie für Gymnasiasten“ sowie die Ideen von P. Coelho und S. Lukyanenko.

Im Spiel erleben die Schüler mehrere Situationen provokativer Entscheidungen in Konfliktsituationen, und jeder Teilnehmer muss eine moralische Bewertung dieser Entscheidungen abgeben. In individuellen Situationen müssen die Teilnehmer Probleme im Zusammenhang mit der Verantwortung für ihre eigenen Entscheidungen, der Notwendigkeit, wichtige Gruppenentscheidungen zu treffen, der Fähigkeit, einander zuzuhören und gemeinsam zu handeln, lösen.

Die Handlung des Spiels ist sehr einfach: eine Reise auf einem Schiff auf der Suche nach Schätzen.

Spielziel: Finden Sie einen Schatz auf einer einsamen Insel, füllen Sie ein Tagebuch aus und erhalten Sie den Titel „Krieger des Lichts“. Spiel- und Diskussionszeit: 1 Stunde 40 Minuten (zwei Unterrichtsstunden, inklusive Pause). Das Alter der Teilnehmer beträgt 16-17 Jahre (Schüler der 11. Klasse). Gruppengröße – 12-18 Personen. Der Hauptmoderator ist ein Lehrer-Psychologe, der für diese Schüler einen Workshop zur psychologischen Kommunikation durchführt. Zwei Kollegen, ebenfalls pädagogische Psychologen, fungieren als Priester des Fünften Berges. Das Spiel findet im GAUSS-Büro statt, der Raum ist abgedunkelt. Die Raumorganisation ist im Diagramm in dargestellt Anhang 1.

Für ein Dramaspiel mit einer relativ realen, mit Fantasie ausgeschmückten Handlung, das ich im Thema „Konflikt“ gewählt habe, waren Momente der Besinnung besonders wichtig. Vor mir stellte sich jedoch die Frage: Wie kann man den Teilnehmern, ohne die Spielsituation zu stören, die Möglichkeit geben, auf ihre Erfahrungen zu reagieren, zunächst aus der Rolle in jeder Phase und dann aus einer persönlichen Position? Deshalb habe ich beschlossen, „Tagebuch eines Kriegers des Lichts“ in das Spiel einzuführen ( Anlage 2) und die Götter des Fünften Berges. Tagebucheinträge und Gespräche mit den Göttern ermöglichten es den Teilnehmern, ihre Erfahrungen auszudrücken, ohne ihre Rolle zu verlassen. Als ich meine Kollegen einlud, die Rollen von Göttern zu spielen, sagten sie: „Es ist schwer, Gott zu sein.“ Deshalb stellten sie sich in der ersten Spielhälfte als Priester vor. Doch in der zweiten Spielhälfte fanden sie sich gut in die Rolle ein und begannen, sich selbst Götter zu nennen. Dies hatte keinen Einfluss auf die Ergebnisse des Spiels. Die Götter sprachen in den ersten vier Phasen des Spiels mit den Teilnehmern. Dies erklärt sich aus der Tatsache, dass es in den frühen Stadien sehr schwierige Situationen gab, die mit dem Erwerb der Erfahrung einer moralischen Entscheidung verbunden waren. Gespräche mit den Göttern trugen dazu bei, eine Atmosphäre einer gewissen Spiritualität zu schaffen. Im zweiten Teil des Spiels waren die Situationen näher an der Realität; ihre Diskussion erforderte großes Vertrauen der Teilnehmer in den Moderator. Deshalb habe ich diese Phasen als Lehrerin geleitet, die nun seit zwei Jahren mit diesen Kindern arbeitet. Im Finale entlarvten sich die Götter, saßen mit allen anderen im Kreis und die Teilnehmer konnten bereits aus persönlicher Sicht über das Spiel sprechen. Es fiel mir schwer, auf didaktische Ziele zu verzichten. Deshalb gibt es am Ende von „Das Tagebuch eines Kriegers des Lichts“ Denkanstöße für die Jungs, die sie lesen, bevor sie diskutieren. Dadurch entsteht die Wirkung von Einsicht, wie in den pädagogischen Workshops nach Rivin.

Materialien, die zum Spielen des Spiels benötigt werden. Ein Tonbandgerät und eine CD mit vorbereiteter Musik gemäß dem Drehbuch des Spiels. Stufe 1: Mikrofon für den Moderator, „Tagebücher eines Kriegers des Lichts“ (Schiffsticket) für jeden Teilnehmer; ein Stück Whatman-Papier, auf dem der Titel steht: „Meine Opfer“ und eine Liste der Opfer, ein Füllfederhalter. Stufe 2 : Kerzen, ein leeres Glas, Teelöffel für jeden Teilnehmer, Wasser in einem Eimer; Kostüme für Priester; Olgas Eulenkostüm für den Anführer, Trommel oder Gong für die Priester. Stufe 3: Drei zusammengefügte Hocker imitieren ein Boot. Stufe 4: A3-Plastiktafel, auf der der Anfang des Satzes steht: „Es ist wichtiger für dich, am Leben zu bleiben, weil…“. Stufe 6: Limonade, Mineralwasser, Kekse, Einwegbecher, Servietten, brennende Kerzen auf dem Serviertisch, Blumen im Topf. Stufe 7: Eine Kiste mit verschiedenen Gegenständen, mindestens 20 Stück – ein geheimnisvoller Schatz. Stufe 8: In den Händen jedes Teilnehmers befindet sich das von ihm in der vorherigen Stufe ausgewählte Objekt. Stufe 9: ein Blatt Whatman-Papier mit dem Wort „Konflikt“ in der Mitte, Filzstifte, Sterne aus farbigem Karton – 18 Stück.

Phasen des Managements.

Die Teilnehmer müssen die Zollkontrolle passieren, über Opfer entscheiden, ein Ticket für das Schiff kaufen, auf dem Schiff Platz nehmen und die erste Notiz im Tagebuch machen. Bühnenaufgaben: Einführung in die Spielsituation. Vorbereitung auf die Reise. Schaffung einer emotionalen Atmosphäre der Neuheit, Erwartung und Intrige. Zeit zum Dirigieren: 5 Minuten. Die Platzierung der Spielteilnehmer im Spielraum vor Spielbeginn erfolgt nach eigenem Ermessen.

Moderator: „Liebe Mädels und Jungs! Heute lade ich Sie zu einer Schiffsreise in ferne, unbekannte Länder ein, die unermessliche Schätze bergen. Die Reise wird lang sein, sodass Sie nicht nur diese Schätze finden, sondern auch Ihren Geist stärken, Ihren Status erhöhen und am Ende der Reise den Titel eines Kriegers des Lichts erhalten können. Ein Ticket zu unserem Schiff ist nicht nur ein Ticket – es ist ein gewisses Opfer. Viele unserer Handlungen sind mit Opfern verbunden. Denk darüber nach. Bevor Sie an Bord des Schiffes gehen, durchlaufen Sie die Zollkontrolle. Kommen Sie zu unserem Zollamt (zeigt mit der Hand auf die Tafel), nehmen Sie einen Stift oder Filzstift, schauen Sie sich die Opferliste genau an und kreuzen Sie die Zeile an, die Ihrem Opfer entspricht. Wenn Sie dies tun, erhalten Sie von mir im Gegenzug ein Ticket für das Schiff, das gleichzeitig Ihr Tagebuch sein wird. Entwerfen Sie ein Tagebuch, Sie können den Buchstaben „I“ auf dem Cover wiederbeleben und ein paar Worte schreiben, die Sie charakterisieren.“ Dies ist notwendig, damit Sie Ihr Tagebuch während des Spiels leicht von anderen unterscheiden können. Wenn Sie Ihre Tagebücher unterschreiben, können Sie an den Tischen sitzen, wie Sie möchten, Ihnen stehen Filzstifte zur Verfügung.“

Die Assistenten schalten die Musik ein. Zukünftige Reisende entscheiden über ihre Opfer. Dann erhalten die Teilnehmer Tickets, nehmen Stifte mit, nehmen auf dem Schiff Platz und unterschreiben ihre Tickets.

Wenn alle Reisenden ihre Tickets erhalten haben und auf ihren Stühlen Platz nehmen, macht der Moderator die Teilnehmer auf das Plakat „Meine Opfer“ aufmerksam: „Sie sehen, was Sie und Ihre Begleiter geopfert haben, um auf eine lange Reise zu gehen.“ (Dann nennt der Moderator die Punkte, die die Teilnehmer notiert haben). Vielleicht möchten Sie noch einmal darüber nachdenken und sogar Ihre Meinung ändern. Suchen Sie in Ihrem Tagebuch nach derselben Tabelle und kreuzen Sie in Spalte Nr. 1 das wahre Opfer an, das Sie für diese Reise bringen mussten.“

Ball auf dem Schiff, Begegnung mit den Göttern, Wahl eines Mottos, erste Prüfung der Götter, Eintragungen ins Tagebuch, Gespräch mit den Göttern. Etappenziele: Geben Sie den Teilnehmern die Möglichkeit, intrapersonale Konflikte zu erleben, wenn sie gleichzeitig Spaß am Ball haben und die erste Prüfung bestehen müssen. Einbeziehung in gemeinsame Aktivitäten bei der Wahl eines Mottos. Zeit zum Dirigieren: 15 Minuten. Raumorganisation: In der Mitte gibt es viel Platz zum Tanzen, der Tisch für die Priester steht an der Wand und ist in Form eines Berges dekoriert. Auf einem separaten Tisch stehen ein mit Wasser gefüllter Eimer mit „Quelle“-Aufkleber und ein Glas mit „Traum“-Aufkleber, außerdem gibt es hier Löffel. Die Wände sind mit impressionistischen Gemälden und Postern mit Aussagen von P. Coelho geschmückt. Nach der Rede der Priester wird Discomusik eingeschaltet. Beim Ausfüllen der Tagebücher läuft ruhige Musik. Wenn möglich, verwenden Sie Farbmusik oder gedämpftes Licht, Sie können Kerzen anzünden. Auf dem Priestertisch brennen Kerzen in einem Schafskopf aus Keramik. Beim Ausfüllen der Tagebücher gehen die Lichter voll an.

Der Moderator erscheint vor den Teilnehmern im Bild der Eule Olga und sagt: „Es ist an der Zeit, diejenigen zu treffen, die Sie auf dieser Reise begleiten werden. Das sind die Priester, durch deren Mund die Götter des Fünften Berges sprechen: Thummim und Urim – Weiß und Schwarz (die Götter stehen vor den Teilnehmern, einer trägt einen schwarzen Umhang, der andere trägt einen weißen). Sie schicken Ihnen verschiedene Prüfungen, woraufhin Sie mit den Göttern sprechen und ihnen erzählen, wie Sie diese Prüfungen gemeistert haben, was Sie gefühlt, erlebt und worüber Sie nachgedacht haben. Sie können den Göttern Fragen stellen. Aber ob man eine Antwort gibt oder nicht – das entscheiden die Götter selbst. Ich bin Eule – Olga, ich weiß nicht mehr genau, wie alt ich bin, 305 oder 2004. Ich werde Sie einfach auf dieser Reise zum Ruhm des Kriegers des Lichts begleiten.“

Die Priester übernehmen das Mikrofon und geben den Teilnehmern abwechselnd eine Aufgabe.

Urim schlägt den Gong (oder die Trommel): „Und der Krieger des Lichts erkennt, dass das Schicksal ihm eine Wiederholung der Erfahrung schickt, mit dem einzigen Zweck, ihm das beizubringen, was er nicht sofort lernen wollte.“ Es ist Zeit für den ersten Test. Sie sind Gäste auf diesem Schiff und es ist Zeit für etwas Spaß. Wenn die Musik beginnt, können Sie auf unserem Ball tanzen, die Plakate lesen und die Gemälde betrachten.“

Thummim: „Bevor man zum Ball geht, schöpft jeder von euch mit einem Löffel lebensspendende Feuchtigkeit aus dieser Quelle. Du gehst mit einem Löffel und hebst jeden Tropfen auf, bis die Kugel vorbei ist, dann gießt du Wasser in dieses Gefäß deiner Träume. Ich warte auf Sie. Komm und schöpfe Wasser.“

Die Teilnehmer gehen zu einem Eimer Wasser, nehmen Teelöffel, schöpfen das Wasser auf und gehen zum Ball. In diesem Moment wird Farbmusik eingeschaltet und Kerzen angezündet. Der Ball dauert 3 Minuten. Die Musik geht aus. Die Teilnehmer gießen Wasser in ein Glas und nehmen ihre Plätze ein.

Olga: „Du hast unsere Slogans gesehen und den ersten Test bestanden. Jetzt nimm deine Tagebücher. Kreuzen Sie in der Tabelle „Meine Opfer“ in Spalte Nr. 2 an, was Sie in diesem Test opfern mussten, blättern Sie dann um, lesen Sie die Aufgabe unter der Überschrift „Erster Test“ und lösen Sie sie. Dafür haben Sie zwei Minuten Zeit.“ Behält die Zeit im Auge und schaltet ruhige Musik ein.

Urim schlägt den Gong: „Der Krieger gönnt sich Entspannung und Spaß, ist aber immer auf der Hut.“

Vor diesem Hintergrund spricht Urim mit den Spielteilnehmern und stellt ihnen folgende Fragen:

Wer möchte jetzt darüber sprechen, was passiert ist?

Wie hattest du Spaß?

Welche Gemälde haben Ihnen gefallen?

Welche Aussage können Sie als Motto für unser Spiel vorschlagen?

Thummim nimmt durch die Bemühungen der Teilnehmer ein mit lebensspendender Feuchtigkeit gefülltes Glas: „Der Krieger des Lichts hält sich nicht für frei. Er kann frei handeln, aber er ist ein Sklave seiner Träume.“ Dann setzt er das Gespräch mit den Spielteilnehmern fort:

Erzählen Sie uns, wie Sie versucht haben, die lebensspendende Feuchtigkeit Ihrer Träume zu bewahren?

Wie schwierig war es für Sie, in der Disco Spaß zu haben und gleichzeitig Wasser in einem Löffel zu tragen?

Ist Ihnen in Ihrem Leben etwas Ähnliches passiert?

Erzählen Sie uns von Ihren Opfern.

Schiffbruch, Rettung in einem Boot für drei Personen, Gespräch mit den Göttern, zweiter Test, Tagebuch führen. Bühnenaufgaben: Modellierung des Verhaltens von Teilnehmern in einer Wettbewerbssituation (Wettbewerb), Lenkung des Bewusstseins, um die Motive des Verhaltens in einer Wettbewerbssituation zu verstehen. Zeit zum Dirigieren 10 Minuten. Raumorganisation: Die Teilnehmer sitzen auf dem Deck (in der Nähe der Seitenwand), vor ihnen stehen 3 Hocker (oder eine niedrige Bank möglich), die die Seite des Schiffes symbolisieren. An der gegenüberliegenden Wand steht ein Rettungsboot (Couchtisch) für drei Glückliche. Dann werden die Stühle in einem Halbkreis aufgestellt, der mit Tischen für die Priester endet. Während eines Schiffbruchs erklingt alarmierende Musik. Flackerndes Licht im Moment eines Schiffbruchs und eines Gesprächs mit den Göttern. Volles Licht beim Ausfüllen des Tagebuchs.

Eule: „Sie befanden sich auf der Titanic, kurz bevor sie auf den Grund des Ozeans sank. Jetzt versammelt ihr euch auf dem Deck (zeigt mit der Hand auf den Sammelplatz). Vor Ihnen (zeigt mit der Hand) liegt die Seite eines Schiffes, hinter dem sich ein tosender Ozean befindet. - Pause, um den Raum zu organisieren. - Ihr wollt alle gerettet werden. Dieses Boot ist Ihre letzte Hoffnung – ein Boot für 3 Personen. Auf Befehl der Götter (Gongschlag) – werdet ihr alle zum Boot rennen und sehen, wer gerettet wird?“

Gong. Verstörende Musik beginnt. Die Eule lädt Teilnehmer, die sich in einem tobenden Ozean befinden, dazu ein, zu schreien, um Hilfe zu rufen, auf den Grund zu sinken und zu schwimmen. Die Aktion dauert 1 Minute.

Urim schlägt auf den Gong und sagt: „Alle erstarrten in den Positionen, in denen sie im letzten Moment waren.“ Ein Krieger verbringt seine Tage nicht damit, die Rolle zu erfüllen, die ihm andere zugewiesen haben. In solchen tragischen Momenten wenden sich die Menschen an die Götter. Rede mit uns.

Erzählen Sie uns von Ihren Gefühlen und Gedanken, denen die Flucht gelungen ist?

Welche Gefühle empfinden Sie, wenn Sie Menschen vor Ihren Augen sterben sehen?

Diejenigen, die im Sterben liegen, erzählen uns von Ihren letzten Gedanken und Gefühlen.

Welche Gefühle haben Sie, wenn Sie diejenigen sehen, denen die Flucht gelungen ist?“

Thummim: „Wir sind Götter – wir können alles.“ Wir schenken Ihnen Leben! Alle leben, alle wurden gerettet.“

Olga: „Stellen Sie die Stühle im Kreis auf, nehmen Sie die Tagebücher wieder, setzen Sie in der Tabelle „meine Opfer“ gegenüber der Zahl 3 ein Kreuz vor Ihr nächstes Opfer. Suchen Sie dann die Seite mit der Überschrift „Zweiter Test“ und füllen Sie sie aus.“ Während die Jungs das Tagebuch ausfüllen, läuft ruhige Musik.

Thummim schlägt den Gong: „Wie haben Sie mein Problem gelöst?“ Stellen Sie sich eine Situation vor: In einem sinkenden Boot befinden sich drei Personen: der Präsident Russlands, Ihre Mutter und ein Ihnen unbekanntes 5-jähriges Kind. Da es nur eine Rettungsweste gibt, kann nur eine Person gerettet werden. Wer muss Ihrer Meinung nach gerettet werden?

Präsident.

Wofür? ___________________“

Wer hat andere Möglichkeiten?

Olga sitzt im Kreis und beginnt ein Gespräch:

Wie verhält sich ein Mensch im Wettbewerb?

Was ist das erste, was er opfert?

Das Rettungsbrett ist nur für eine Person geeignet. Das Tagebuch ausfüllen. Etappenziele: emotionale Unterstützung für jeden Teilnehmer des Spiels. Emotionen lenken, um die Freude an edlen Taten zu erleben. Zeit zum Dirigieren: 10 Minuten. Raumorganisation: Die Teilnehmer sitzen mit der Eule im Kreis. Es erklingt gedämpfte Moll-Musik. Kerzen brennen.

Eule: „Liebe Reisende. Die Götter haben ein Schiff geschickt, um Sie zu retten, aber leider sind es zu viele von Ihnen. Das Schiff ist überladen und droht zu sinken. Dieses Board kann nur eine Person auf den Wellen unterstützen. Du gibst es dem Nachbarn zu deiner Rechten und sagst einen Satz, der mit den Worten beginnt: „Es ist wichtiger für dich, am Leben zu bleiben, weil …“

Nachdem alle Teilnehmer gesprochen haben, fährt Owl fort: „In solch tragischen Momenten führe ich Sie zum Ruhm, ich fühle mich für Ihr Leben verantwortlich und möchte mit Ihnen sprechen.“ Jetzt hat jeder von Ihnen seine eigenen Interessen zugunsten der Interessen des anderen geopfert. Wie haben Sie sich gefühlt, als Sie den Vorstand übergeben haben?“ Der Moderator leitet die Diskussion mit den Teilnehmern. Dann bittet der Moderator die Teilnehmer: „Notieren Sie in Ihrem Tagebuch in der Tabelle „meine Opfer“ in Spalte 4. Sie können an dieser Stelle auch Ihre Erfahrungen aufschreiben.“

Die Teilnehmer hörten auf zu kämpfen, jeder war in sich versunken. Ausfüllen des Tagebuchs. Bühnenaufgaben: Verhaltensmodellierung in einer Pflegesituation. Das Bewusstsein dazu lenken, über die Werte des eigenen Lebens nachzudenken Zeit zum Dirigieren: 5 Minuten. Raumorganisation. Stühle stehen in einem Halbkreis, der durch Tische für die Götter ergänzt wird. Entspannungsmusik. Gedämpftes Licht

Urim schlägt den Gong: „Die Zeit ist gekommen für den nächsten Test. Gerade jetzt hat sich jeder von euch auf die edelste Weise gezeigt. Deshalb hat jeder ein Rettungsbrett. Aber Sie sind schon so lange im kalten Ozean, dass jeder von Ihnen nur noch eine Minute zu leben hat. Ich biete jedem genau eine Minute Zeit, um sein Lieblingslied zu singen, was immer er will, jeder für sich, oder einfach nur mit den Füßen im Rhythmus zu klopfen, oder still zu sitzen.“

Thummim: „Eine Minute ist vergangen … Der Krieger bleibt taub für Spott, weil er weiß, dass ohne Inspiration und Erfahrung jede Ausbildung umsonst ist.“

Die Eule sitzt mit den Teilnehmern im Kreis und leitet eine Diskussion:

Wie häufig kommt es vor, dass Sie einen Stil des Rückzugs, der Vermeidung, des Verzichts auf ein Ziel, der Kampfverweigerung und der Selbstbezogenheit anwenden, wenn Sie sich in einer Konfliktsituation befinden?

Füllen Sie Ihr Tagebuch aus: Kreuzen Sie in der Tabelle „Meine Opfer“ die Spalte mit der Nummer 5 an. Sie können an dieser Stelle auch Ihre Erlebnisse aufschreiben.

Der Beginn der Etappe fiel mit einer Pause zusammen, daher ist eine Pause für eine Pause in der Spielsituation enthalten. Die Teilnehmer finden sich auf einer Insel wieder und finden Nahrung. Sie dürfen den Raum verlassen. Bühnenaufgaben.Emotionale Erleichterung für die Teilnehmer. Zeit zum Dirigieren: 10 Minuten. Raumorganisation: Auf dem Tisch stehen Limonade, Kekse und ein Blumentopf. Leichte, rhythmische Musik spielt. Die Lichter sind gedämpft.

Urim schlägt den Gong: „Wir, die Götter, gewähren euch Erlösung.“ Du verdienst es. Sehen Sie sich diese Insel mit üppiger Vegetation an (zeigt mit der Hand auf den Tisch und den Blumentopf). Dies ist die Erde, nach der Sie gestrebt haben. Es gibt sogar Süßwasser auf dieser Erde! Ich gebe Ihnen 10 Minuten Ruhe und wir werden unsere Reise auf der Suche nach dem Schatz fortsetzen.“

Die Teilnehmer trinken Limonade, entspannen sich und es spielt leichte Musik.

Reisende finden einen Schatz in einer Truhe. Etappenziele: laden Sie die Teilnehmer ein, bei der Lösung von Konfliktsituationen Kompromisse einzugehen. Zeit zum Dirigieren: 10 Minuten. Raumorganisation: Stühle stehen im Kreis, in der Mitte steht eine Kiste mit Gegenständen. Ruhige, leise Musik. Vollständige Abdeckung.

Thummim schlägt den Gong und sagt ins Mikrofon: „Es ist Zeit, nach dem Schatz zu suchen.“ Es scheint, dass er irgendwo in der Nähe ist.“ Die Teilnehmer suchen nach einer Kiste mit Gegenständen, die zuvor in diesem Raum versteckt wurde.

Urim: „Wenn du etwas sehr willst, hilft dir das ganze Universum, es zu erreichen.“

Einer der Teilnehmer findet einen Schatz.

Die Eule lädt die Teilnehmer in einen Kreis ein, in dessen Mitte sich eine Kiste mit Gegenständen befindet, und sagt: „Vor dir steht eine Truhe, wähle daraus nur eine Sache aus, die dir auf einer einsamen Insel nützlich sein wird, zeige.“ dieses Ding an die Gruppe. Aber wenn einer der Gruppenmitglieder sagt, dass Sie etwas anderes nehmen sollen, werden Sie ihm nachgeben, aber gleichzeitig muss er das nehmen, was Sie ihm zeigen.“

Der Gastgeber sitzt mit den Reisenden im Kreis und hilft ihnen bei der Auswahl.

Wenn alle ihre Wahl getroffen haben, fragt die Eule die Teilnehmer: „Also, jeder hat eins.“ Was haben Sie erlebt, als Sie diese Strategie angewendet haben: Kompromiss – eine Person stimmt einer anderen Person auf der Grundlage gegenseitiger Zugeständnisse zu? Kreuzen Sie in der Tabelle „Meine Opfer“ die Spalte Nr. 6 an.

Auswahl aus 3 Artikeln. Opfer für die Götter. Gespräch mit den Göttern. Tagebucheinträge. Etappenziele: Organisation der Teilnehmer zur Gruppenzusammenarbeit, Akzeptanz ihrer eigenen und der Interessen anderer. Zeit zum Dirigieren: 10 Minuten. Raumorganisation: Stühle stehen im Kreis, in der Mitte befindet sich eine Kiste mit Gegenständen. Rhythmische Musik erklingt leise. Vollständige Abdeckung.

Olga: „Jeder von euch hat also etwas, aber die Gruppe darf nur drei Dinge in die Liste aufnehmen, die man auf eine einsame Insel mitnehmen kann. Den Rest müssen Sie als Geschenk an die Götter spenden. Versuchen Sie, dieses Problem mithilfe einer kollaborativen Strategie zu lösen. Das heißt, Sie müssen eine Entscheidung treffen, die den Interessen aller Parteien voll und ganz gerecht wird.“

Die Reisenden besprechen gemeinsam mit Olga die Konfliktsituation und wählen 3 Punkte aus.

Olga fragt die Teilnehmer: „Wie zufrieden sind Sie mit der Gruppenauswahl?“ Dann lädt Olga die Teilnehmer ein, aus Dankbarkeit für ihre Erlösung den Göttern Geschenke zu bringen.

Stufe 9. Ausfüllen des Posters „Konflikt ist.“ Vergabe des Titels „Krieger des Lichts“ an die Spielteilnehmer. Etappenziele: Extraktion subjektiver Erfahrungen im Zusammenhang mit Konflikten. Selbstbestimmung im Konflikt. Zeit zum Dirigieren: 10 Minuten. Raumorganisation. Stühle stehen im Kreis, in der Mitte steht ein Tisch auf Rollen. Im Hintergrund erklingt rhythmische Musik und bei der Titelvergabe feierliche Musik. Vollständige Abdeckung.

Olga: „Wir haben verschiedene Situationen erlebt und verschiedene Wege zur Konfliktlösung ausprobiert. Es war ein Spiel, ihr seid alle am Leben, in Sicherheit, bei euch ist alles in Ordnung. Jeder von Ihnen hat bestimmte Erfahrungen gemacht, die für andere Menschen nützlich sein können. Deshalb lade ich Sie zu einem Brainstorming ein. Sie können ganz einfach ein Poster erstellen: „Konflikt ist …“ und es mit Ihren Zeichnungen, Aufzeichnungen Ihrer Gedanken und Gefühle dekorieren, die Ihre Erfahrungen, Konflikterfahrungen widerspiegeln, nicht nur in diesem Spiel, sondern auch im Alltag.“

Auf einem beweglichen Tisch liegt ein Blatt Whatman-Papier, in dessen Mitte das Wort „Konflikt“ steht, der Tisch bewegt sich im Kreis. Alle Teilnehmer schreiben abwechselnd Assoziationswörter, notieren ihre Gedanken oder zeichnen Piktogramme.

Gleichzeitig notiert jeder in seinem Tagebuch die Assoziationen, die ihm auf dem gemeinsamen Blatt gefallen haben.

Olga: „Sie haben die Strategie der Zusammenarbeit bereits gelernt und können jetzt ganz einfach zwei Personen auswählen, die Ihr Poster den Göttern präsentieren.“

Präsentation des Posters.

Olga: „Unsere Reise geht zu Ende. Ich bitte alle, aufzustehen und in einer Reihe zu stehen. Legen Sie Ihre Hände einander auf die Schultern. Schau: Die Götter steigen vom Fünften Berg zu dir herab.“

Die Teilnehmer stehen in einer Reihe. Die Götter kommen zu ihnen.

Urim und Thummim gratulieren den Teilnehmern zum Abschluss der Reise und schenken allen Sternen vom Himmel – das unverwechselbare Zeichen des Kriegers des Lichts. Zu dieser Zeit erklingt feierliche Musik.

Der Moderator lädt alle Teilnehmer des Spiels in einen Kreis ein: „Es ist schwer, nach so vielen Prüfungen zu gehen. Ich lade alle Teilnehmer zu einem Kreis ein, um das Spiel zu besprechen. Während sich unsere Götter auflösen und sich in Psychologen verwandeln, haben Sie zwei Minuten Zeit, in Ihrem Tagebuch Denkanstöße zu lesen.“

Tagebücher lesen und Einträge in einer Gruppe besprechen. Bühnenaufgaben: Geben Sie allen Teilnehmern die Möglichkeit, einen Moment des Einblicks zu erleben und anschließend über ihre Erfahrungen während des Spiels zu sprechen, Feedback von den Moderatoren und ihren Kollegen zu erhalten, über die gesammelten Erfahrungen zu sprechen und ihre Wünsche zu äußern. Zeit zum Dirigieren: 15 Minuten (vielleicht länger, bis alle Teilnehmer des Spiels auf ihre Erlebnisse reagieren). Raumorganisation: Stühle stehen im Kreis, in der Mitte steht ein Tisch auf Rädern, auf dem Tisch brennen Kerzen, leise, ruhige Musik läuft.

Die Götter stiegen vom Himmel herab, zogen sich aus und saßen mit den Teilnehmern im Kreis. Olga ist auch nur Moderatorin.

Psychologen stellen den Teilnehmern offene Fragen:

Wie haben Sie die Wahlen durchgeführt?

Welche Opfer haben Sie in unserem Spiel gebracht?

Was würden Sie im wirklichen Leben opfern?

Was haben Sie Neues über sich und Ihre Klassenkameraden gelernt?

Wie können Sie die im Spiel gesammelten Erfahrungen nutzen?

Moderator: „Wir haben das Spiel und seine Diskussion beendet. Am Ende Ihres Tagebuchs befinden sich mehrere Seiten, die der Beschreibung von Konfliktstilen gewidmet sind. Sie können das, was dort geschrieben steht, mit dem vergleichen, was Sie heute erlebt, auf einem großen Plakat geschrieben, während einer Diskussion erzählt haben. Jetzt können Sie ganz einfach bewusste Entscheidungen darüber treffen, wie Sie sich in einer Konfliktsituation verhalten. Und jetzt bitte ich Sie, über das Spiel unserer Götter zu sprechen“...

Vielen Dank an alle für Ihre Teilnahme.

Ziel: Erfahrung in Gruppendiskussionen und Gruppenentscheidungen, Stärkung der Teamfähigkeit.

Ausrüstung: Form für das Spiel.

Formular für das Spiel.

Artikel Meine Antwort P1 Antwort des P2-Paares Antwort der Gruppe P3 Expertenantwort R 4 Persönliche Effizienz P 4 - P 1 Effizienz des Dampfbades P 4 - P 2 Effizienz der Gruppe P 4 - P 3
Rasierspiegel
Wasserkanister
Moskitonetz
Eine Kiste Armeerationen
Pazifikkarten
Aufblasbares Kissen (lebensrettende Schwimmhilfe)
Kanister mit Öl- und Gasgemisch
Kleines Transistorradio
Hai-Abwehrmittel
20 m² undurchsichtiges Polyethylen
Flasche Rum 80º Stärke
15 m Nylonseil
2 Schachteln Schokolade
Sextant zur Sternorientierung
Angelzubehör
Summe


Anweisungen. Sie treiben auf einer Yacht im Südpazifik. Durch den Brand wurde der Großteil der Yacht und ihrer Ladung zerstört. Die Yacht sinkt langsam. Ihr Standort ist aufgrund des Ausfalls primärer Navigationsinstrumente unklar, Sie befinden sich jedoch etwa 1.000 Meilen südwestlich des nächstgelegenen Landes.

Nachfolgend finden Sie eine Liste von 15 Gegenständen, die nach dem Brand intakt und unbeschädigt blieben. Zusätzlich zu diesen Artikeln verfügen Sie über eine robuste aufblasbare Rettungsinsel mit Rudern, die groß genug sind, um Sie und Ihre gesamte Gruppe zu tragen, sowie über alle unten aufgeführten Artikel. Der Besitz der Überlebenden besteht aus einer Schachtel Zigaretten, mehreren Schachteln Streichhölzern und fünftausend Banknoten.

Ihre Aufgabe besteht darin, die folgenden 15 Gegenstände nach ihrem Überlebenswert zu klassifizieren. Geben Sie die Nummer 1 für das wichtigste Element ein, die Nummer 2 für das zweitwichtigste usw., bis 15 das ist, was für Sie am unwichtigsten ist.

Der nächste Schritt besteht darin, Ihre Erlösung zu besprechen und die Elemente paarweise zu klassifizieren.

Nachdem die Gruppe ihre Bereitschaft gemeldet hat, werden die Meinungen von Experten (echte Forscher, Reisende, Retter des russischen Ministeriums für Notsituationen) verlesen.

Expertenmeinung. Die wichtigsten Dinge, die ein Schiffbrüchiger im Meer braucht, sind Gegenstände, die Aufmerksamkeit erregen, und Gegenstände, die ihm helfen, bis zum Eintreffen der Retter zu überleben. Ohne Alarmsysteme besteht kaum eine Chance, entdeckt und gerettet zu werden. Darüber hinaus treffen Retter in den meisten Fällen innerhalb der ersten 36 Stunden ein und eine Person kann diesen Zeitraum ohne Nahrung und Wasser überleben, sodass sie weniger wertvoll ist.

Liste von Gegenständen

1. Rasierspiegel – wichtig für die Signalisierung an See- und Luftretter.

2. Kanister mit Öl- und Gasgemisch. Wichtig für die Signalisierung. Kann (natürlich außerhalb des Floßes) mit Tausend-Dollar-Scheinen und einem Streichholz angezündet werden und schwimmt durch das Wasser, um die Aufmerksamkeit der Retter auf sich zu ziehen.

3. Ein Kanister Wasser löscht Ihren Durst.

4. 1 Heeresrationskarton liefert Grundnahrungsmittel

5. 20 Quadratmeter undurchsichtiges Polyethylen werden verwendet, um Regenwasser aufzufangen und so vor Witterungseinflüssen zu schützen.

6. 2 Schachteln Schokolade – Lebensmittelreserve.

7. Angelausrüstung – schlechter bewertet als Schokolade, denn in dieser Situation ist „ein Vogel in der Hand besser als ein Kuchen am Himmel“.

8. 15 Meter Nylonseil können zum Festzurren der Ausrüstung verwendet werden, um zu verhindern, dass sie über Bord fällt.

9. Ein aufblasbares Kissen – wenn jemand über Bord fällt, kann es als lebensrettendes Hilfsmittel dienen.

10. Abwehrmittel zur Abwehr von Haien – der Zweck liegt auf der Hand.

11. 1 Flasche Rum 80 % Stärke – enthält 80 % Alkohol – genug, um als mögliches Antiseptikum bei Verletzungen verwendet zu werden, in anderen Situationen hat es wenig Wert, weil Der Verzehr kann zu Dehydrierung führen.

12. Ein kleines Transistorradio hat wenig Wert, weil... kein Sender.

13. Karten des Pazifischen Ozeans sind ohne zusätzliche Navigationshilfen nutzlos. Für Sie ist es wichtiger, nicht zu wissen, wo Sie sind, sondern wo die Retter sind.

14. Moskitonetz – im Pazifischen Ozean gibt es keine Mücken.

15. Sextant – ohne Tabellen und Chronometer relativ nutzlos.

Nachdem wir den Unterschied zur Meinung der Retter herausgefunden haben, wird der Gesamtbetrag jeder Spalte berechnet (nach Modulen):

· 0-30 – hoher Wirkungsgrad

· 30-60 – durchschnittlicher Wirkungsgrad

· 60-120 – geringer Wirkungsgrad

· über 120 – praktisch nicht vorhanden.

Diese Zahlen sind eine gute Grundlage für die Analyse (Reflexion):

· Wie hat sich Ihre Diskussion Ihrer Meinung nach in die richtige Richtung entwickelt?

· Wurde eine allgemeine Rettungsstrategie entwickelt?

· Was hat Sie daran gehindert, sich aktiv an der Diskussion zu beteiligen?

· Sind Sie mit der getroffenen Entscheidung nicht einverstanden?

· Warum haben Sie es nicht geschafft, Ihre eigene Meinung zu verteidigen?

· Wer hatte den größten Einfluss auf das Ergebnis der Gruppenentscheidung?

· In welchem ​​Stadium erschien der Anführer?

· Warum haben Sie auf seine Meinung gehört?

· Auf welche Weise erreichten die Teilnehmer eine Übereinstimmung mit ihren Meinungen?

· Welche Verhaltensweisen haben die Gesamtarbeit nur beeinträchtigt?

· Wie sollte die Diskussion gestaltet sein, um am schnellsten zu einer gemeinsamen Meinung zu gelangen und nicht die Rechte aller Beteiligten zu verletzen?

Im Falle technischer, zeitlicher usw. Einschränkungen zur Erreichung der Ziele der Organisation einer Gruppendiskussion und der Entscheidungsfindung im Team kann diese genutzt werden

Spiel „Wüste Insel“(Modifikation des Spiels „Shipwrecked“).

Der Moderator liest eine Beschreibung der Situation vor:

„Ihre Gruppe flog auf einem fliegenden Teppich und landete versehentlich an einem unbekannten Ort. Es stellte sich heraus, dass es sich um eine unbewohnte Insel handelte, ein hoch über dem Meer gelegenes Plateau mit steilen Felsküsten und einem schmalen Landstreifen darunter an der Küste.

Auf dem Plateau gibt es Bäume, Tiere, Süßwasser, also Lebensbedingungen. An der Küste gibt es nichts. Daher kann man auf der Insel nur wenige Tage überleben.

Während Sie die Insel erkunden, entdecken Sie eine Höhle im Felsen, und durch zufällig gesprochene Worte, an die sich niemand erinnerte, öffnete sie sich plötzlich. Es enthält beliebige Elemente.

Erstellen Sie eine Liste der Gegenstände, die Sie aus der Höhle mitnehmen möchten. Die Zeit zum Zusammenstellen einer Liste beträgt 7-8 Minuten.“

Nach Abschluss dieses Teils der Aufgabe erhält die Gruppe folgende Anweisungen:

„Jeder von euch hat 10 Gegenstände, aber die Situation ist so, dass die gesamte Gruppe nur 10 Gegenstände aus der Höhle mitnehmen kann. Innerhalb von 20 Minuten müssen Sie sich gegenseitig beraten und eine einheitliche Liste erstellen.

Betrachtung.

Bei der Analyse der Übung diskutiert die Gruppe folgende Fragen:

· Konnten sich die Gruppenmitglieder einigen? Wenn nicht, warum nicht?

· Welche Formen der Interaktion in der Gruppe trugen zum Erreichen des Ergebnisses bei und welche behinderten es?

· Gab es einen Anführer in der Diskussion? Wurde er bewusst ernannt oder hat er sich zu erkennen gegeben?

Während der Diskussion können Sie einen Entscheidungsalgorithmus entwickeln:

1. Darstellung (Identifizierung) des Problems.

2. Klärung der Situation.

3. Übersetzung eines Problems in eine Aufgabe.

4. Lösungsoptionen formulieren und anhören.

5. Besprechen Sie die Konsequenzen jeder Option.

6. Eine einzige Entscheidung treffen.

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