Jeux avec des personnages de contes de fées pour les enfants d'âge préscolaire. Jeux de plein air basés sur des contes de fées

Contes de fées en ligne

Lisons des contes de fées ! Tous les enfants et adultes les adorent. Ici, le bien triomphe toujours du mal. Une intrigue fascinante et bien sûr la magie de notre contes de fées en ligne occupera l'imagination de l'enfant. Des miracles et une intrigue intéressante le détourneront des courses et des jeux bruyants. Les contes de fées ne jouent pas seulement un rôle divertissant. On a longtemps remarqué que les contes de fées nous enseignent ; à travers un conte de fées, un enfant apprend sa place dans ce monde, reçoit ses premières idées sur le bien et le mal, l'amitié et la trahison, le courage et la lâcheté. Ce n'est pas pour rien que la sagesse populaire se transmet de génération en génération à travers les contes de fées. Les contes de fées présentés peuvent être lus par vous-même ou écoutés en ligne. Ce excellente solution pour les parents modernes et leurs enfants. Tout en écoutant des contes de fées, observez les personnages des illustrations colorées et regardez-les prendre vie. Vous pouvez jouer avec eux à des jeux intégrés au livre avec histoire de conte de fées, à la fois sur ordinateur et appareils mobiles. Vous découvrirez ici un voyage passionnant dans un monde de conte de fées.

Ils ont eu lieu en mai à Viatka. Le spectacle, je vous le dis, était fantastique. Lors de la procession féerique, nous avons rencontré quatre Vasilis la Belle et trois immortels Koshchei.

Après la procession, les concours et compétitions ont commencé. Idée avec jeux de contes de fées J'ai trouvé ça assez amusant pour les enfants. Après tout, tous les enfants lisent des contes de fées classiques, ce qui signifie que le jeu leur est compréhensible et intéressant. Je me souviens de certains des jeux que j'ai particulièrement appréciés et je les partage avec vous.

Renard Alice et chat Basilio

Vous vous souvenez qu'Alice était non seulement rusée, mais aussi boiteuse, et Basilio était aveugle ? Les participants à ce concours doivent incarner ces personnages de contes de fées.

Ainsi, les enfants se mettent en binôme et s’affrontent. Dans chaque paire, l'un des joueurs représente le Renard, l'autre Basilio : c'est-à-dire que l'un plie la jambe (la tient avec sa main) et l'autre ferme (ou a les yeux bandés) les yeux. Le « boiteux » pose la main sur l’épaule de « l’aveugle » et ils se dirigent vers la ligne d’arrivée. La paire qui arrive en premier est considérée comme la gagnante.

Amateurs de contes de fées

Selon les règles de ce jeu pour enfants, tous les « experts » doivent être répartis en deux équipes. Chaque équipe a un écrivain (si les gars n'écrivent pas encore bien, un adulte devrait devenir écrivain).

L'hôte annonce le début du match. Cela ne dure que trois minutes (le présentateur mesure l'heure à l'aide d'un chronomètre). La tâche de chaque équipe est de se souvenir autant que possible plus de contes de fées, dans lequel un animal est impliqué. Par exemple, la souris se retrouve dans les contes de fées « Teremok », « Le Chat Botté », etc.

Artistes

Quelque temps avant le début du concours, le présentateur sélectionne deux personnages de contes de fées et plusieurs cartes sont préparées pour chacun d'eux. Les parties du corps des héros sont inscrites dessus. Par exemple, les personnages Pinocchio et le Chat Botté. Sur les cartes Pinocchio, ils écrivent les mots : casquette, nez, yeux, oreilles, bouche, veste, chaussures, bras, jambes... Sur les cartes du Chat Botté : chapeau avec une plume, moustache, yeux, bouche, épée, bottes. .

Les cartes Pinocchio sont mélangées et placées en pile, et on fait de même avec les cartes du Chat Botté.

Deux lignes sont tracées au sol, espacées d'environ 30 mètres. Sur une seule ligne, ils ont mis grande feuille des papiers et des crayons, et à côté une pile de cartes.

Le présentateur annonce à chaque équipe le nom du héros de conte de fées qu'elles tireront au sort. Au signal, le premier joueur de l'équipe court d'une ligne à l'autre, prend la carte du dessus, lit la tâche (par exemple, une moustache) et dessine. Puis il revient rapidement dans la file d'attente, où l'équipe l'attend. Ensuite, le deuxième participant entre dans le jeu, court également vers une feuille de papier, prend la carte du dessus et pioche.

Le gagnant est l'équipe qui est non seulement plus rapide, mais aussi celle qui a mieux dessiné son personnage.

Conteurs

Les noms des personnages de contes de fées sont écrits sur des cartes et disposés sur la table, en lettres. Les participants au jeu se tiennent à proximité. Ils devront tous raconter à tour de rôle une histoire commune.

Le premier joueur pioche une carte, lit le nom de « son » personnage et commence à raconter l'histoire. Si le héros possède des capacités magiques, le joueur doit le mentionner dans son récit. Après 2-3 minutes (le temps est fixé par le présentateur), le deuxième joueur entre en jeu et ainsi de suite.

A la fin du jeu, le jury évalue séparément les caractéristiques artistiques de chaque œuvre de conte de fées et détermine ainsi le gagnant. Mais, pour ne pas offenser les autres participants, mieux vaut préparer des lots de consolation.

Ce jeu pour enfants a une liste classique de personnages que vous pouvez utiliser :

1) Le Petit Chaperon Rouge ;
2) Vasilisa la Belle ;
3) Zmeï Gorynych ;
4) Le Chat Botté ;
5) Poisson rouge;
6) Trente-trois héros ;
7) Ivanouchka le Fou ;
8) La princesse grenouille ;
9) Koschey l'Immortel ;
10) Fille des neiges ;
11) Prince ;
12) Cendrillon.

Concours de poésie

Pour ce concours, vous aurez besoin d'enregistrements avec de la musique de dessins animés pour enfants. Justement avec de la musique sans poésie.

Chaque participant doit annoncer le poème qu'il va lire. Il commence - et en même temps, ils mettent la musique du dessin animé. La tâche de chacun est de lire son vers jusqu’au bout avec expression et de ne pas se perdre.

En fait, ce n'est pas facile : les mots de la chanson commencent bon gré mal gré à résonner dans votre tête, et le joueur doit garder la « ligne générale » et lire son couplet. De l'extérieur, cela a l'air drôle : par exemple, lire le poème « Téléphone » de Korney Chukovsky sur la musique « Blue Car ».

Jeu de devinettes

Tout d'abord, les adultes devront étudier en profondeur les contes de fées afin de rédiger des questions. De plus, les questions d’échauffement peuvent être simples, telles que « De quelle couleur était la coiffe du Petit Chaperon Rouge ? »

Mais à mesure que le jeu avance, les questions devraient devenir plus complexes :

  • De quelle bûche de bois Pinocchio a-t-il été fabriqué ?
  • Nommez tous les nains du conte de fées "Blanche Neige et les Sept Nains"
  • À quelle émission télévisée Freken Bock a-t-il participé ?

Ce jeu pour enfants développe grandement l'attention et la mémoire. Mais si vous pensez que vos enfants auront du mal à y faire face, vous pouvez simplifier le jeu. Par exemple, avant le début du jeu, lisez un conte de fées aux enfants, puis posez des questions préparées à l'avance avec des suggestions de réponses. Par exemple:

  • Sur quoi le baron Munchausen a-t-il volé ?
  • sur un tapis magique
  • sur le noyau
  • sur les ailes

Le joueur qui répond à la question plus rapidement que les autres remporte un point. Le gagnant est celui qui a marqué plus points.

Conte de fées à l'envers

Choisi par tout le monde célèbre conte de fées. La tâche des joueurs est de le dire : le premier joueur prononce la première phrase, le second - la seconde. MAIS! Un conte de fées doit être raconté non seulement, mais vice versa.

Le célèbre « Petit Chaperon Rouge » sonnera à peu près comme ceci :

«Il était une fois un petit louveteau avec son père. Un jour, papa a envoyé le louveteau en ville pour rendre visite à son grand-père, qui n'est pas tombé malade, mais a décidé de se marier pour la neuvième fois. dans un bocal, il le donna au louveteau et le renvoya... »

Si le joueur commet une erreur et appelle le héros par un nom autre que le sien, il est éliminé de la partie.

Remplissage pour un conte de fées

Les joueurs ou le présentateur proposent deux phrases avec personnages de contes de fées. Les phrases, comme les caractères, ne doivent en aucun cas être liées.

Par exemple:

Première phrase : « Ourson l'ourson marchait le long du chemin forestier »
Dernière phrase : « Shapoklyak a tremblé de peur et s'est enfui. »

La tâche des joueurs est d'inventer un conte de fées. Qu'est-il alors arrivé à Pooh, d'où venait Shapoklyak et pourquoi avait-elle peur ? Il n’y a ni gagnants ni perdants dans ce jeu, mais il y a beaucoup de rires et de plaisir. Parfois, les histoires s'avèrent très drôles.

Ils ont eu lieu en mai à Viatka. Le spectacle, je vous le dis, était fantastique. Lors de la procession féerique, nous avons rencontré quatre Vasilis la Belle et trois immortels Koshchei.

Après la procession, les concours et compétitions ont commencé. L'idée de jeux de contes de fées pour enfants m'a semblé très intéressante. Après tout, tous les enfants lisent des contes de fées classiques, ce qui signifie que le jeu leur est compréhensible et intéressant. Je me souviens de certains des jeux que j'ai particulièrement appréciés et je les partage avec vous.

Renard Alice et chat Basilio

Vous vous souvenez qu'Alice était non seulement rusée, mais aussi boiteuse, et Basilio était aveugle ? Les participants à ce concours doivent incarner ces personnages de contes de fées.

Ainsi, les enfants se mettent en binôme et s’affrontent. Dans chaque paire, l'un des joueurs représente le Renard, l'autre Basilio : c'est-à-dire que l'un plie la jambe (la tient avec sa main) et l'autre ferme (ou a les yeux bandés) les yeux. Le « boiteux » pose la main sur l’épaule de « l’aveugle » et ils se dirigent vers la ligne d’arrivée. La paire qui arrive en premier est considérée comme la gagnante.

Amateurs de contes de fées

Selon les règles de ce jeu pour enfants, tous les « experts » doivent être répartis en deux équipes. Chaque équipe a un écrivain (si les gars n'écrivent pas encore bien, un adulte devrait devenir écrivain).

L'hôte annonce le début du match. Cela ne dure que trois minutes (le présentateur mesure l'heure à l'aide d'un chronomètre). La tâche de chaque équipe est de se souvenir d'autant de contes de fées que possible auxquels participe un animal. Par exemple, la souris se retrouve dans les contes de fées « Teremok », « Le Chat Botté », etc.

Artistes

Quelque temps avant le début du concours, le présentateur sélectionne deux personnages de contes de fées et plusieurs cartes sont préparées pour chacun d'eux. Les parties du corps des héros sont inscrites dessus. Par exemple, les personnages Pinocchio et le Chat Botté. Sur les cartes Pinocchio, ils écrivent les mots : casquette, nez, yeux, oreilles, bouche, veste, chaussures, bras, jambes... Sur les cartes du Chat Botté : chapeau avec une plume, moustache, yeux, bouche, épée, bottes. .

Les cartes Pinocchio sont mélangées et placées en pile, et on fait de même avec les cartes du Chat Botté.

Deux lignes sont tracées au sol, espacées d'environ 30 mètres. Une grande feuille de papier et des crayons sont placés sur une seule ligne, et à côté se trouve une pile de cartes.

Le présentateur annonce à chaque équipe le nom du héros de conte de fées qu'elles tireront au sort. Au signal, le premier joueur de l'équipe court d'une ligne à l'autre, prend la carte du dessus, lit la tâche (par exemple, une moustache) et dessine. Puis il revient rapidement dans la file d'attente, où l'équipe l'attend. Ensuite, le deuxième participant entre dans le jeu, court également vers une feuille de papier, prend la carte du dessus et pioche.

Le gagnant est l'équipe qui est non seulement plus rapide, mais aussi celle qui a mieux dessiné son personnage.

Conteurs

Les noms des personnages de contes de fées sont écrits sur des cartes et disposés sur la table, en lettres. Les participants au jeu se tiennent à proximité. Ils devront tous raconter à tour de rôle une histoire commune.

Le premier joueur pioche une carte, lit le nom de « son » personnage et commence à raconter l'histoire. Si le héros possède des capacités magiques, le joueur doit le mentionner dans son récit. Après 2-3 minutes (le temps est fixé par le présentateur), le deuxième joueur entre en jeu et ainsi de suite.

A la fin du jeu, le jury évalue séparément les caractéristiques artistiques de chaque œuvre de conte de fées et détermine ainsi le gagnant. Mais, pour ne pas offenser les autres participants, mieux vaut préparer des lots de consolation.

Ce jeu pour enfants a une liste classique de personnages que vous pouvez utiliser :

1) Le Petit Chaperon Rouge ;
2) Vasilisa la Belle ;
3) Zmeï Gorynych ;
4) Le Chat Botté ;
5) Poisson rouge ;
6) Trente-trois héros ;
7) Ivanouchka le Fou ;
8) La princesse grenouille ;
9) Koschey l'Immortel ;
10) Fille des neiges ;
11) Prince ;
12) Cendrillon.

Concours de poésie

Pour ce concours, vous aurez besoin d'enregistrements avec de la musique de dessins animés pour enfants. Justement avec de la musique sans poésie.

Chaque participant doit annoncer le poème qu'il va lire. Il commence - et en même temps, ils mettent la musique du dessin animé. La tâche de chacun est de lire son vers jusqu’au bout avec expression et de ne pas se perdre.

En fait, ce n'est pas facile : les mots de la chanson commencent bon gré mal gré à résonner dans votre tête, et le joueur doit garder la « ligne générale » et lire son couplet. De l'extérieur, cela a l'air drôle : par exemple, lire le poème « Téléphone » de Korney Chukovsky sur la musique « Blue Car ».

Jeu de devinettes

Tout d'abord, les adultes devront étudier en profondeur les contes de fées afin de rédiger des questions. De plus, les questions d’échauffement peuvent être simples, telles que « De quelle couleur était la coiffe du Petit Chaperon Rouge ? »

Mais à mesure que le jeu avance, les questions devraient devenir plus complexes :

  • De quelle bûche de bois Pinocchio a-t-il été fabriqué ?
  • Nommez tous les nains du conte de fées "Blanche Neige et les Sept Nains"
  • À quelle émission télévisée Freken Bock a-t-il participé ?

Ce jeu pour enfants développe grandement l'attention et la mémoire. Mais si vous pensez que vos enfants auront du mal à y faire face, vous pouvez simplifier le jeu. Par exemple, avant le début du jeu, lisez un conte de fées aux enfants, puis posez des questions préparées à l'avance avec des suggestions de réponses. Par exemple:

  • Sur quoi le baron Munchausen a-t-il volé ?
  • sur un tapis magique
  • sur le noyau
  • sur les ailes

Le joueur qui répond à la question plus rapidement que les autres remporte un point. Celui qui marque le plus de points gagne.

Conte de fées à l'envers

Ils choisissent un conte de fées bien connu. La tâche des joueurs est de le dire : le premier joueur prononce la première phrase, le second - la seconde. MAIS! Un conte de fées doit être raconté non seulement, mais vice versa.

Le célèbre « Petit Chaperon Rouge » sonnera à peu près comme ceci :

«Il était une fois un petit louveteau avec son père. Un jour, papa a envoyé le louveteau en ville pour rendre visite à son grand-père, qui n'est pas tombé malade, mais a décidé de se marier pour la neuvième fois. dans un bocal, il le donna au louveteau et le renvoya... »

Si le joueur commet une erreur et appelle le héros par un nom autre que le sien, il est éliminé de la partie.

Remplissage pour un conte de fées

Les joueurs ou le présentateur proposent deux phrases avec des personnages de contes de fées. Les phrases, comme les caractères, ne doivent en aucun cas être liées.

Par exemple:

Première phrase : « Ourson l'ourson marchait le long du chemin forestier »
Dernière phrase : « Shapoklyak a tremblé de peur et s'est enfui. »

La tâche des joueurs est d'inventer un conte de fées. Qu'est-il alors arrivé à Pooh, d'où venait Shapoklyak et pourquoi avait-elle peur ? Il n’y a ni gagnants ni perdants dans ce jeu, mais il y a beaucoup de rires et de plaisir. Parfois, les histoires s'avèrent très drôles.

Le conte de fées peut être utilisé dans toutes les formes d’éducation physique. Citons-en quelques-uns.

  1. Activités motrices-créatives basées sur l'un des types
    créativité orale.
  2. Cours thématiques d’éducation physique avec « entrecoupés »
    "tissage" d'éléments d'un conte de fées (réalisé sous la forme
    "moteur" histoire).

3. Cours d'éducation physique théâtrale utilisant
exercices d'imitation, de mimique et de pantomime,
dramatisations et jeux de dramatisation.

  1. Cours musicaux et rythmiques basés sur le folk
    danses et danses, jeux et danses en rond, utilisant
    chansons et mélodies folkloriques.
  2. Des activités ludiques d'éducation physique mêlant folklore et
    exercice physique.

Cours d'éducation physique

basé sur le conte de fées "Les Trois Petits Cochons"

Groupe intermédiaire.

Cible. Consolidation du conte de fées « Les Trois Petits Cochons » basé sur le jeu de ses épisodes dans des exercices physiques.

Tâches. Améliorer les compétences de lancer ; développement de la capacité à contrôler son corps (équilibre, coordination des mouvements) ; favoriser le travail acharné et l’entraide.

Matériel. Une planche nervurée, des petites balles à lancer, un masque de loup, une corde pour représenter la rivière.

Déroulement de la leçon.

Partie 1. Les enfants entrent dans le gymnase. Le professeur dit qu'aujourd'hui ils rendront visite V conte de fées "Les Trois Petits Cochons". « Imaginons que tous nos enfants les porcelets, qui est venu en courant vers déboisement. Le soleil brille de mille feux. Allons à sa rencontre (Marcher sur la pointe des pieds, les bras en l'air).

Tout le monde a commencé à s'amuser et les porcelets se sont dispersés dans la clairière (en courant en liberté).

Puis ils suivirent le chemin. Il y a une rivière sur leur chemin (en marchant sur une planche nervurée).

Ensuite, les enfants s’arrêtent et forment un grand cercle. L'enseignant dit que dans le conte de fées, les porcelets ont construit leurs propres maisons - alors maintenant, ils vont d'abord leur construire une maison en paille.

On tond le gazon au soleil (on agite les bras, on imite la tonte, cinq à six fois).

Séchez l'herbe au soleil (tournez-vous à droite, à gauche, bras sur les côtés, paumes vers le haut).

On met la paille en tas (en se penchant alternativement vers les jambes droite et gauche)

Le vent soufflait et les arbres se balançaient (torse incliné à droite et à gauche)

Nous collectons des branches et les mettons en tas (le torse se penche vers l'avant avec des arcs arrière, les bras tendus vers l'avant)

Maison faite de branches prêt maintenant Aidons le troisième petit cochon à construire maison en pierre. On soulève les briques (on passe la « brique » de main en main).

Nous admirons la maison (pieds écartés à la largeur des épaules - passage d'un pied à l'autre, balancement).

La maison est construite et les porcelets sont contents (sautant sur place).

Partie 2.* Mouvements de base.

Dans la clairière, les porcelets ont trouvé des cônes et ont commencé à les lancer à travers la rivière (en lançant des balles vers l'avant - essayez de les lancer par-dessus la « rivière »).

Les porcelets ont été retrouvés étroit place dans la rivière et a essayé de sauter par-dessus (sauter en avant).

De l'autre côté, ils ramassaient des cônes (les enfants ramassent des balles) et retournaient dans la clairière le long du pont (en marchant sur une planche).

3ème partie. Jeu d'extérieur "Les Trois Petits Cochons"

Les enfants (environ trois) sont debout V cerceaux (porcheries). Condition : lorsqu'il y a trois porcelets et qu'ils sont dans la maison, le loup ne peut pas les toucher

Une musique joyeuse retentit, et tous les porcelets courent vers la clairière : « nous sommes petits porcelets, par Nous marchons dans la forêt et cueillons des fleurs. Le professeur annonce dangers :« Tout à coup, un loup sort, il claque des dents !

Tous les porcelets doivent occuper leur maison. Le jeu se termine par la danse en rond « Nous n'avons pas peur » loup gris».

A la fin du cours, les enfants font la queue. L'enseignant les félicite pour leur dextérité, leur travail acharné, leur ingéniosité et leur diligence.

Leçon d'éducation physique basée sur le conte de fées « Kolobok »

Groupe senior.

Cible. Renforcer les notions de « pain » et de « produits à base de farine » à l'aide de l'exemple de l'image de Kolobok.

Tâches. Apprendre courir facilement et rythmiquement, consolider la capacité à sauter par-dessus un ballon et terminer le saut par un léger demi-squat, cultiver le travail acharné et attitude respectueuse au pain.

Matériel. Un ballon (selon le nombre d'enfants), des cerceaux, des cordes, trois bancs de gymnastique, un chignon.

Déroulement de la leçon.

1ère partie. Éducateur.

Conte de fées, conte de fées, blague

Le dire n'est pas une blague,

Pour commencer un conte de fées depuis le début

La petite rivière gargouillait doucement.

Pour qu'à la fin ni vieux ni petit

Je ne me suis pas endormi à cause d'elle

D'abord les enfants marchent

En colonne, un à la fois, en levant les genoux haut, puis en ligne droite, prenez les ballons et continuez à marcher en colonne en les frappant d'une seule main. Faire exercices de respiration et sont construits sur trois colonnes.

Partie 2. Exercice général de développement avec un ballon.

1. Il était une fois un grand-père et une femme dans une clairière au bord de la rivière. I.p. - position de base, balle dans le dos. Incline la tête de droite à gauche.

  1. Et ils ont vraiment adoré les koloboks fourrés à la crème sure. I.p. - demi-accroupi,
    le ballon dans votre dos. Passez le ballon d'une main à l'autre et inversement.
  2. Même si grand-mère a peu de force, grand-mère pétrit la pâte. I.p. - principal
    debout, balle derrière le dos. accroupissez le ballon vers l’avant.
  3. Eh bien, la petite-fille de ma grand-mère a roulé le petit pain dans ses mains. I. p. - debout
    genoux, ballon au sol. Accroupissez-vous et faites rouler le ballon entre vos paumes (en avant,
    droite, gauche, etc.)
  4. Il est sorti même, il est ressorti lisse, ni salé ni sucré. I.p. -
    asseyez-vous, jambes écartées, ballon en dessous. Placez le ballon vers la droite - penchez-vous vers
    devant, placez le ballon vers la gauche - penchez-vous devant.
  5. Très rond, très savoureux, ça me rend triste même de le manger. I.p. -
    Même. Lancez le ballon et attrapez-le.
  6. La souris grise a couru, le cône l'a vue. Oh, quelle odeur de cône !
    Donnez à la souris au moins un morceau. I. p. - position de base, ballon au sol. Exécutez trois
    fois autour du ballon, en alternant avec la marche sur place.

3ème partie. Mouvements de base.

1. Le cône a couru et sauté le long du pont. Il y a pas mal de soucis avec le kolobok, le stupide saute n'importe où. "Sur le pont" - marcher sur un banc en faisant rouler une balle.

  1. Alors il est venu à la clairière, le lapin l'attendait tôt le matin. Au tambour
    il bat fort, appelle à jouer à saute-mouton, "lièvre saute-mouton" - sautant dessus
    deux pieds dans le ballon.
  2. Il y a pas mal de soucis avec le chignon, il ne repose pas sur le côté. Peut-être qu'il est dans la forêt
    S'il roule, il risque d'être mangé par un renard. "Cache-cache" - grimper latéralement à travers un cerceau.

A la fin du cours, il y a un jeu.

Jeu d'extérieur "Sly Fox". L'enseignant, inaperçu des enfants, sélectionne un renard. Les enfants l’appellent trois fois « Renard sournois, où es-tu ? Le renard saute au centre du cercle « Je suis instinct ». Les enfants s'enfuient et le renard les rattrape.

Un jeu calme : « Celui qui marche en rond trouvera le chignon. » Les enfants cherchent un petit pain caché, l'enseignant marque en premier celui qui trouve le petit pain.

Jeux de plein air basés sur des contes de fées.

Jeune âge.

Canard aux canetons.

L'enseignant et les enfants rappellent des contes de fées sur les canetons. De qui ont-ils échappé ? Ensuite, le jeu est joué. Les enfants font semblant d'être des canetons, les adultes font semblant d'être un canard. Au début du jeu, ils sont situés « dans la maison » - derrière une corde tendue entre les chaises. Sur côté opposé un enfant est assis et fait semblant d'être un cerf-volant. Le canard quitte seul la maison et part à la recherche de nourriture. Après avoir parcouru une distance suffisante, elle appelle les canetons. Au signal, les canetons rampent sous la corde et courent vers leur mère. Au signal : « Cerf-volant ! » - rentre chez toi en courant. Complication : le cerf-volant tente d'attraper les canetons.

Où se cache Crocodile Gena ?

Le professeur cache Gena le jouet Crocodile dans le groupe. Les enfants ferment les yeux, l'enseignant s'approche du jouet et sonne la cloche, puis se déplace vers un autre endroit. Les enfants d'âge préscolaire ouvrent les yeux et cherchent Gena le crocodile. Vous pouvez jouer plusieurs fois en cachant le jouet différents endroits. Complication : Cheburashka est introduit dans le jeu, ce qui est indiqué par un son différent, par exemple jouer du métallophone.

Passez à Gena le crocodile.

L'enseignant tient le jouet Gena le crocodile dans ses mains et demande aux enfants de se rappeler qui était le plus grand : Gena ou Cheburashka ? Géna. Les enfants d'âge préscolaire se transforment en Cheburashkas. Leur tâche est de dire à Crocodile Gene quelque chose d'important. Pour ce faire, chaque enfant doit sauter et toucher le jouet.

Rattrapez Cheburashka.

Les cerceaux sont disposés en rangée sur le sol. À une extrémité de cette rangée se trouvent des enfants, à l'autre, le jouet Cheburashka. La tâche de chaque enfant est

arrivez à Cheburashka en sautant de cerceau en cerceau et invitez-le à vous rendre visite.

Deuxième groupe juniors.

Un loup et sept enfants.

À l’aide d’une comptine, un loup est sélectionné. Il est au-delà de la ligne (il dort). Le reste des joueurs sont des enfants qui sautent et jouent. Le présentateur dit : « Petits enfants, vous voulez manger ? les enfants répondent « Oui, oui, oui ». Le présentateur poursuit : "Eh bien, cours chez ta mère", "Nous ne pouvons pas, le loup gris sous la montagne ne nous laissera pas rentrer à la maison !" - les enfants expliquent et courent chez eux. A ce moment, le loup se réveille et tente d'attraper les enfants.

Les coléoptères jouent.

L'enseignant, avec les enfants, rappelle des contes de fées dans lesquels des coléoptères et d'autres insectes sont mentionnés, les enfants regardent les images. Ensuite, on leur demande de s'imaginer comme l'un ou l'autre coléoptère et de montrer comment il vole, court, rampe, etc.

Singe Anfisa.

Après avoir regardé un fragment d'un dessin animé basé sur un conte de fées d'E. Uspensky, les enfants se transforment en singes. Au signal du professeur, ils grimpent sur le mur de gymnastique et en descendent comme le ferait le singe Anfisa.

Groupe intermédiaire.

Éteindre un incendie dans la maison d'un chat.

Les enfants incarnent différents personnages du conte de fées « La maison du chat ». Au signal « La maison du chat est en feu ! » courir vers mur de gymnastique, montez un à un, imitez éteindre un feu et descendez. Le jeu peut être joué sous forme de compétition par équipe.

Chiot bleu.

Le conducteur est choisi - Blue Puppy. Il se place au centre du cercle formé par les autres participants. Le joueur appelle le nom et lance le ballon au participant nommé. Le chiot bleu debout au milieu du cercle essaie de frapper la balle volante. S'il réussit, celui qui a lancé la balle devient le Blue Puppy. Si le ballon passe devant, le Blue Puppy attend qu'il tombe au sol, l'attrape et crie : « Stop ! » et tente de « ternir » l’un des joueurs. S'il réussit, ce participant est éliminé du jeu.

La canne à pêche du chat Léopold.

Les enfants sont situés à une courte distance les uns des autres, formant un cercle. Au centre du cercle se trouve le conducteur - le chat Léopold. Il fait tourner en cercle (au niveau du sol) une canne à pêche avec un poids au bout (par exemple, un sac de sable). Les joueurs surveillent attentivement son mouvement et, lorsque la charge approche, ils sautent sur place pour que la ligne de pêche ne touche pas leurs pieds. Celui qui n’a pas eu le temps d’esquiver lui-même la canne à pêche devient Léopold le chat.

Âge plus avancé.

Rattrapez Pinocchio.

À l'aide d'une comptine, l'enfant jouant le rôle de Karabas-Barabas est déterminé. Le reste des enfants choisit le rôle de tout autre héros de ce conte de fées d'A. Tolstoï. Karabas-Barabas tente de frapper les participants avec le ballon. Celui qu’il touche est hors jeu. Le dernier restant est considéré comme Pinocchio ; Karabas-Barabas le rattrape sans le ballon.

Ali Baba et les quarante voleurs.

En comptant la première seconde, les enfants sont divisés en deux groupes. Le premier comprend Ali Baba lui-même et ses quarante voleurs, le second est constitué de « pièges ». Chaque voleur attache un bandage à sa main. Au signal « Un, deux, trois, attrape ! » les enfants courent autour de l'aire de jeux. Les « trappeurs », comme ils sont censés le faire, attrapent les voleurs en les touchant avec leurs mains. Le jeu se joue jusqu'au dernier voleur restant - il est reconnu comme le plus adroit et le plus digne des trésors d'Ali Baba.

Navire volant.

Les enfants d'âge préscolaire sont divisés en deux équipes : « Flèches » et « Serviteurs ». Les membres de l’équipe se font face, un filet de volley-ball étant tendu entre eux. Au signal, les participants au jeu se jettent par-dessus le filet" navires volants" - des balles. Vous pouvez lancer de différentes manières : derrière la tête, avec les deux mains depuis la poitrine. Les membres de l'autre équipe doivent

attraper autant de « navires » que possible. Ensuite, les équipes changent de place.

Cippolin.

Les enfants forment une colonne dirigée par Cippolino. Le héros de conte de fées échappe à la persécution - Signora Tomato. Il se déplace lentement sur le site en différentes directions. Plus les participants au jeu suivent ses mouvements avec précision, plus grandes sont les chances de salut de Cippolino. Des ajouts peuvent être apportés au jeu. Par exemple, le présentateur rapporte qu'il a commencé à pleuvoir. Les participants au jeu doivent rapidement se cacher dans la maison du parrain Citrouille (des cerceaux sont disposés au sol). Lorsque la pluie s'arrête, vous devez vous rassembler rapidement en colonne dans le même ordre.

Préparé par le professeur A.A. Setkovskaya.

Courses de relais de contes de fées
Les enfants aiment beaucoup les contes de fées. Ils les lisent et les connaissent. Beaucoup de gens veulent imiter les héros de contes de fées. Si vous organisez de fabuleuses courses de relais, vos enfants auront cette opportunité.
Ces courses de relais sont des compétitions mi-sportives, mi-jeux. Ils sont basés sur l'intrigue de contes de fées.
Vous pouvez vous souvenir de vieux contes de fées et en créer de nouveaux. Dramatisez des scènes de contes de fées, chantez des chansons de vos personnages de contes de fées préférés. Et bien sûr, vous pourrez organiser de fabuleuses courses de relais pour le plus grand plaisir des enfants.
Lorsque vous les organisez, veillez à rappeler aux enfants les intrigues des contes de fées. Cela vous aidera à mieux comprendre la tâche et à rendre son accomplissement plus émotionnel.
Commentez le déroulement des courses de relais d'une manière féerique et amusante, mettez de la musique joyeuse de conte de fées, inspirez le soutien des fans.
Si vous ne l’oubliez pas, vous passerez sûrement de fabuleuses vacances sportives.

D'après le nom, il est clair que chaque participant au relais devra incarner le petit cheval à bosse, magnifiquement décrit dans le conte de fées de P. P. Ershov.
Pour ce faire, vous n'avez besoin que d'un ballon de volley-ball ou ballon IR.
Le participant se penche au niveau de la taille, prend le ballon et le place sur son dos. Pour éviter que le ballon ne tombe en mouvement, vous devez le tenir avec vos mains, tout en restant dans une position à moitié pliée. Mais ce n'est pas tout.
Comme vous le savez, le petit cheval à bosse pouvait sauter si haut qu'il pouvait surmonter tous les obstacles.
Dans ce relais, les « patins à bosse » devront également surmonter des obstacles pendant la course, par exemple trois tabourets placés sur la ligne de relais.
Il faudra grimper sur chaque tabouret, puis sauter, le tout rapidement et sans perdre la « bosse » - le ballon derrière votre dos.
Les « patins à bosse » qui s'avèrent plus adroits et plus rapides gagneront.

Rappelez-vous, le baron Munchausen marchait autrefois en chevauchant un boulet de canon.
Invitez les enfants à maîtriser cela look inhabituel"transport".
Votre noyau sera un ballon ordinaire, sur lequel sur le côté il est écrit en peinture brillante : « Core ».
Les participants doivent monter le noyau en le tenant entre leurs genoux et en le tenant avec leurs mains.
Au signal, dans cette position, ils se dirigent vers le drapeau tournant et reviennent.
Ensuite, le noyau est transmis au joueur suivant, et ainsi de suite, jusqu'à ce qu'il devienne clair quelle équipe a maîtrisé le plus rapidement « faire voler le noyau ».
N'oubliez pas que s'ils sont manipulés avec négligence, les noyaux ont tendance à exploser. Avertissez les gars de cela.
Si le boulet de canon éclate, l'équipe est éliminée du jeu et pleure le « boulet de canon » décédé.

Tous les enfants connaissent ce chat, donc l'essence de la course de relais leur sera claire grâce à son nom.
Pour le réaliser il vous faudra trouver de très grandes bottes.
Les bottes sont placées sur la ligne de départ.
Le premier participant, au signal, doit les enfiler rapidement et courir rapidement jusqu'à la ligne d'arrivée.
Mais il lui sera très difficile de le faire, et pas seulement parce que les bottes sont lourdes et inconfortables.
Comme vous vous en souvenez, le Chat Botté avait de bonnes manières.
Par conséquent, pour rendre le relais plus difficile, vous pouvez placer trois épingles le long du parcours. En passant devant eux, chaque participant doit s'arrêter et s'incliner, beau et original.
Ainsi, après avoir franchi la ligne d'arrivée et fait trois révérences en cours de route, le participant revient et donne les bottes au suivant.
Et toute l’équipe aussi.
L'équipe gagnante peut exprimer sa joie avec un miaulement fort et mélodieux.

Dans le conte de fées « Trois gros hommes » de Yuri Olesha, le courageux Tibul marchait sur une corde raide non seulement dans le cirque. Un jour, il a marché le long d'un grillage tendu au-dessus de la place, juste au-dessus des têtes des gardes qui lui tiraient dessus.
Dans cette course de relais, les funambules auront une vie beaucoup plus facile : personne ne leur tirera dessus et ils ne risqueront pas de tomber de grande hauteur et de se briser.
Une corde, c'est-à-dire une corde ordinaire, peut simplement être tendue sur le sol du début à la fin.
Tous les joueurs courront à tour de rôle jusqu'au virage, et sur le chemin du retour, ils essaieront de sauter toute la distance sur une jambe.
En même temps, il faut quand même être très prudent : à chaque fois on pose son pied sur la corde, et non pas au-delà. Sinon, un « coup de feu » se fera entendre - un applaudissement du juge, avec lequel il avertira du « danger imminent ».
Les « Tybulls » les plus adroits apporteront la victoire à leur équipe.

Qu'est-ce qui distingue ces personnages du conte de fées « Les Aventures de Pinocchio » d'A. Tolstoï ? Ils faisaient semblant tout le temps. Le renard a fait semblant de boiter et le chat a fait semblant d'être aveugle.
Les participants au relais devront se faire passer pour ces escrocs.
Le relais est une course en double, puisque les personnages de contes de fées sont eux aussi inséparables.
Au départ, les équipes sont réparties en binômes.
Un joueur de chaque paire est le renard Alice, l'autre est le chat Basilio.
Celui qui représente le renard plie une jambe au niveau du genou et la tient avec sa main, restant ainsi sur une jambe.
Le participant représentant le chat Basilio a les yeux bandés.
"Renard" met main libre sur les épaules du « chat », et au signal, ce couple surmonte la distance du relais, revient et passe le relais aux participants suivants.

Vous souvenez-vous de la façon dont la grenouille voyageait dans ce conte de fées ? Elle a forcé les canards à prendre un bâton dans leur bec, et elle, s'y accrochant avec ses pattes, s'est enfuie avec le troupeau.
Les participants au relais devront faire presque la même chose.
Les deux participants les plus forts prennent un bâton de gymnastique et le placent sur leurs épaules.
A ce moment, le troisième prend le bâton avec ses mains, lève ses jambes du sol et se révèle ainsi être un « voyageur grenouille ».
Maintenant, au signal, tous les trois commencent à avancer.
Le joueur qui est accroché au bâton ne doit absolument pas toucher le sol avec ses pieds.
Lorsque les « canards » avec la « grenouille » atteignent la ligne d'arrivée, le participant accroché au bâton décroche, et ses deux autres camarades reviennent au départ pour emmener le nouveau « voyageur ».
C’est donc toute l’équipe qui doit atteindre la ligne d’arrivée.

Vous souvenez-vous de la façon dont, dans le conte de fées d’A.S. Pouchkine, Balda participait à des compétitions presque sportives ? Ses adversaires étaient des démons.
Grâce à sa dextérité et sa ruse, Balda a gagné.
Dans l’une des tâches proposées par le vieux diable, il était nécessaire d’emporter un cheval. Mais Balda sauta sur son cheval et cria au diablotin : « Regarde, je te porterai entre tes jambes !
Dans notre course de relais, nous essaierons de montrer exactement cet épisode du conte de fées.
Pour ce faire, tous les participants sont répartis en trois.
Deux d'entre eux représenteront un cheval et le troisième participant, bien entendu, sera Balda.
Le « cheval » est facile à réaliser. Le premier participant se penche au niveau de la taille, et le second, également penché, prend le premier par la taille. C'est tout.
Il ne reste plus qu'à « Balda » de seller le « cheval » et nous pouvons partir. Une fois que Balda a atteint la ligne d'arrivée sur son cheval, il doit faire demi-tour et, en « éperonnant » son « cheval », faire le chemin du retour passer le relais aux trois suivants.
Eh bien, quel Balda, comme celui de Pouchkine, apportera la victoire à l'équipe, les résultats de la compétition le montreront.

Qui ne connaît pas cette fabuleuse créature qui a trois têtes, quatre pattes et deux ailes ! Faisons aussi le Serpent Gorynych, ce n'est pas difficile.
Trois participants se tiennent côte à côte, mettent leurs mains sur la ceinture ou sur les épaules de chacun.
Les jambes du participant debout au milieu sont reliées aux jambes des partenaires debout sur les côtés. Il s'avère qu'il y a quatre pattes au total.
Au signal, le « Serpent Gorynych » commence à bouger et les participants debout sur les côtés doivent effectuer des mouvements de mains rappelant le battement d'ailes.
Ayant atteint (sauté, volé) jusqu'à la ligne d'arrivée, la troïka se retourne, revient et passe le relais aux participants suivants.
Il est préférable d'attacher les jambes de tous les trois avant le début du relais.
Après cette course de relais, les gars penseront probablement : « C'est bien que les Serpents Gorynychi n'existent que dans les contes de fées.

Vous souvenez-vous du héros de Nikolaï Nosov, Je ne sais pas, qui s'est envolé avec ses amis vers la Ville fleurie en montgolfière ?
Et vous savez probablement aussi comment fonctionne une montgolfière. Au fur et à mesure que l'air du ballon se refroidit, le ballast est libéré de la nacelle (panier sous le ballon).
Dans notre course de relais, un seau ordinaire servira de panier.
On y mettra du lest : balles, quilles, cubes, etc., le nombre d'objets doit être égal au nombre de participants au relais.
N'oubliez pas que nous avons également besoin d'un ballon pour que tout se passe comme dans un conte de fées. Un ballon est parfait pour ce rôle ; il porte même presque le même nom.
Lorsque l'inventaire est prêt, vous pouvez commencer la course de relais.
Le premier participant prend un seau dans une main et un ballon dans l'autre.
Commencer. Muni d'un seau et d'un ballon, le joueur court jusqu'à la ligne d'arrivée, où se trouve un cerceau pré-positionné.
Le joueur, arrivé à la fin, place un objet du seau dans le cerceau, c'est-à-dire « allège le panier ».
De retour dans l'équipe, il passe le seau et le ballon au participant suivant. Lui, à son tour, fait de même.
Ainsi, à la fin du relais, tous les objets du seau doivent être placés dans le cerceau.
Et le dernier participant doit les récupérer à nouveau dans un seau et les rendre à l'équipe.
Bonne chance pour vos vols, et qu’ils ne se terminent pas de manière aussi désastreuse que dans le conte de fées de N. Nosov.

Les attributs indispensables de Baba Yaga étaient un mortier et un balai.
Dans la course de relais, vous pouvez utiliser un simple seau comme mortier et une vadrouille comme balai.
Le participant se tient debout avec un pied dans le seau, l'autre reste au sol.
D'une main, il tient le seau sur sa jambe par le manche, de l'autre il tient une serpillière.
Et maintenant, dans cette position, il faut parcourir toute la distance et passer le « mortier » et le « balai » au suivant.
En avant, Baba Yaga !

Si vous vous en souvenez, dans le conte de fées, Kolobok contournait habilement le lièvre, l'ours et le loup, mais tombait dans la gueule du renard.
Dans le relais, les trois premiers animaux seront remplacés par des épingles, et les derniers par un seau.
Chaque participant est un conteur qui fera rouler (coup de pied) son « kolobok » (ballon de football) entre les quilles.
Après avoir amené le ballon dans le seau, le participant doit, sans utiliser ses mains, lancer le ballon dans le seau, c'est-à-dire envoyer Kolobok dans la bouche du Renard.
Il a droit à autant de tentatives qu'il le souhaite.
Une fois que la balle du kolobok est tombée dans le seau, le participant la sort avec ses mains et court rapidement vers le joueur suivant pour qu'il puisse également « raconter » toute l'histoire, c'est-à-dire franchir tous les obstacles avec son kolobok.

Qu'a fait le bon docteur Aibolit dans le conte de fées ? C'est vrai, il a traité. Et la première chose qu’il a fait a été de mettre des thermomètres sur les patients.
Ainsi, dans notre course de relais, les participants devront se régler des thermomètres les uns pour les autres. Mais pas les vrais. Ils seront remplacés par des quilles ordinaires ou d'autres objets qui leur ressemblent.
Avant le début du relais, l'équipe s'aligne en colonne sur la ligne de départ.
Le premier participant se tient debout avec un seau ou un sac rempli de quilles. Le nombre de quilles est inférieur de deux au nombre de participants.
Au signal, le premier « Aibolit » court avec un seau jusqu'à une certaine marque et revient. C'est lui qui a fait le chemin de l'Afrique.
À son retour, il sort les épingles du seau une à une et les place tour à tour pour tous les participants, comme des thermomètres, c'est-à-dire sous chaque aisselle. Sauf le dernier.
Il donne le seau à ce dernier, mais lui-même s'écarte et quitte la partie.
Le participant qui a reçu le seau (sac) récupère rapidement les quilles de l'équipe et refait ce que le premier joueur a fait.
Ne laissez pas tomber les épingles par terre, rappelez-vous que les thermomètres sont rares et si vous les laissez tomber, ramassez-les immédiatement.
Le relais se termine lorsqu'il ne reste qu'un seul « Aibolit », revenant d'« Afrique », et pas un seul « malade ».

Vous vous souvenez à quel point Cendrillon travaillait dur ? Elle ne restait jamais inactive une minute.
Les participants à ce relais devront également travailler dur. Pour ce faire, préparez à l'avance un seau, un balai et une pelle à poussière, ainsi que cinq cubes pour chaque équipe.
Ce relais est une contre-course.
Il est nécessaire de diviser l'équipe en deux moitiés.
L’un se tient sur la ligne de départ, l’autre sur la ligne d’arrivée, face à face. D’un côté, les participantes seront des « Cendrillon » et de l’autre des « méchantes belles-mères ».
Comment se passe le relais ? La première « Cendrillon » tient dans ses mains un seau, un balai et une pelle à poussière. Cinq cubes – « déchets » - sont dispersés le long de la ligne de mouvement du début à la fin.
Le premier participant avance, ramassant des cubes dans un seau en cours de route. En même temps, vous ne pouvez pas vous aider de vos mains. Autrement dit, chaque fois que vous devez poser le seau sur le sol, utilisez un balai pour placer le cube sur la pelle, puis de la pelle dans le seau.
Lorsque tous les cubes sont collectés, « Cendrillon » passe le seau avec les cubes, un balai et une pelle à poussière à la « belle-mère », c'est-à-dire au membre de l'équipe qui se trouve en face.
La « belle-mère », comme il sied à une belle-mère maléfique et nuisible, disperse des cubes sur toute la ligne de mouvement.
La nouvelle « Cendrillon », à qui la « belle-mère » remet les outils, devra à nouveau ramasser les ordures.
Et cette honte continue jusqu'à ce que les deux groupes changent de place.

Tout d'abord, rappelons-nous qui vivait dans la petite maison : Souris-norushka, Grenouille-grenouille, Lapin-sauteur, Renard-soeur et Moustique-couineur. L'Ours est arrivé sixième et a détruit la tour.
Essayons de jouer ce conte de fées dans une course de relais. Seules six personnes y participeront - selon le nombre de personnages du conte de fées. Et le rôle de la tour sera joué par le cerceau.
« Mouse » démarre la course de relais. Le participant jouant ce rôle, au signal, se dirige vers la ligne d'arrivée, où se trouve le cerceau « teremok ».
Une fois arrivé, le joueur enfile le cerceau, le met en place et court après le participant suivant, c'est-à-dire la « Grenouille ».
Maintenant, ils courent ensemble vers la « teremka », toujours en se tenant la main. Une fois arrivés, ils grimpent tous les deux à travers le cerceau sans se casser les mains.
Ceci fait, ils courent après le troisième, puis le quatrième, puis le cinquième.
Lorsque cinq, sans desserrer les mains, grimpent à travers le cerceau et courent après le sixième, il s'avère que c'est « Bear ».
Mais ils le prennent quand même par la main et le conduisent avec eux jusqu'à la « tour ».
Cinq personnes enfilent le cerceau et le tiennent au niveau de la taille.
A ce moment, « l'Ours » prend le cerceau avec sa main et le tire, avec tous les participants à l'intérieur, vers le départ.
Ceux qui se trouvent à l’intérieur du cerceau courent pour aider l’ours.
Celui qui joue le conte de fées le plus rapidement gagne.

Dans le conte de fées, sept enfants étaient enfermés dans la maison, mais le loup s'est introduit dans la maison et a mangé les enfants.
Les maisons de ce relais seront deux moitiés du terrain de volley-ball ou deux autres espaces identiques.
Une moitié est la maison des « chèvres » d’une équipe, la seconde est la maison de l’autre équipe.
Chaque équipe doit choisir sept « enfants » et un « Loup ». Les « kids » occupent immédiatement leurs maisons et s’y installent à leur guise.
Au signal, les deux « Loups » entrent dans la maison de l'équipe adverse et commencent à attraper les « enfants ».
Celui qui est attrapé (touché à la main) quitte le site (il est mangé).
Dont le « loup » mange tous les « enfants » le plus rapidement, cette équipe gagne.
Dans ce jeu de relais, les chèvres peuvent fuir le « loup », mais elles ne peuvent pas quitter la maison, c'est-à-dire sauter hors de la zone.
Alors, bon appétit aux « loups » et bonne chance aux « chèvres » !

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