Schneeball (Spiel für Kinder). Schneeball Wie man das Schneeballspiel spielt

Alevtina Korochkova
Methodische Entwicklung eines Handyspiels für Vorschulkinder „Schneeball“

Anmerkung. Das Handyspiel „Schneeball“ wurde entwickelt, um Bewegungsmangel zu verhindern, um das Bedürfnis von Kindern im höheren Vorschulalter bei der täglichen motorischen Aktivität zu formen. Dieses Spiel kann bei der Umsetzung der Aufgaben der körperlichen Entwicklung in Zusammenarbeit mit dem Lehrer und bei unabhängigen Aktivitäten von Kindern verwendet werden. Empfohlen für Sportlehrer, Erzieher allgemeiner Entwicklungsgruppen und Ausgleichsgruppen für Kinder mit schweren Sprachstörungen.

Zweck des Spiels: körperliche Entwicklung von Vorschulkindern.

Aufgaben: Steigerung der körperlichen Leistungsfähigkeit, Entwicklung von Schnelligkeit und Beweglichkeit, Verbesserung der Reaktionsgeschwindigkeit auf ein Signal, Entwicklung eines Interesses an der Teilnahme an Outdoor-Spielen und Interaktion mit Gleichaltrigen, Pflege einer freundlichen Einstellung gegenüber anderen.

Das Alter: 5 - 7 Jahre

Veranstaltungort: Sportplatz, Turnhalle.

Inventar: nicht erforderlich.

Die Spieler stehen im Kreis, ohne sich an den Händen zu halten. Einer der Spieler betritt die Mitte des Kreises und wählt den Fahrer mit einem Zählreim aus:

Wir rollen einen Schneeball

Und ein Schneehaus bauen.

Wohnen für die ganze Familie

Nun, Sie sind uns fremd!

In dem Moment, in dem der Fahrer - "Alien" ausgewählt wird, zerstreuen sich alle Kinder in verschiedene Richtungen. Der Fahrer beginnt, die Spieler einzufangen. Sobald er den ersten Spieler gefangen hat, schließen sie sich an den Händen und fangen gemeinsam den dritten Spieler. Der nächste Fang wird ebenfalls von den Händen genommen und die drei holen den vierten ein. Und so weiter, bis alle Spieler gefangen sind.

So wächst die Zahl der Fahrer allmählich wie ein Schneeball.

Spielregeln. Beim Laufen nicht gegenseitig schubsen. Erwischt ist derjenige, den der „Fremde“ mit der Hand berührt. Die Fahrer holen die Spieler ein und halten sich an den Händen.

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Erläuterung: Die sensorische Entwicklung eines Kindes ist die Entwicklung der Wahrnehmung und die Bildung von Vorstellungen über die äußeren Eigenschaften von Objekten:.

Alle Spielteilnehmer sitzen oder stehen im Kreis, sodass sich alle Spieler sehen können. Die Teilnehmer sagen abwechselnd ihren Namen. Jeder nachfolgende Spieler nennt die Namen aller vorherigen Spieler und fügt seinen eigenen hinzu. Zum Beispiel: Der erste Teilnehmer nennt seinen Namen, der zweite - den Namen des ersten und seinen eigenen, der dritte - den Namen des ersten, den Namen des zweiten und seinen eigenen und so weiter bis zum letzten Spieler, der muss Nennen Sie die Namen aller, die sich im Kreis befinden.

Spieleinstellungen:

A. Neben seinem Namen nennt jeder Spieler eine Eigenschaft, die mit dem Anfangsbuchstaben des Namens beginnt und seinem Charakter entspricht.

Zum Beispiel: Vera ist Treue, Sergey ist mutig, Natalya ist zärtlich ...

B. Jeder Spieler, der seinen Namen ruft, begleitet ihn mit einer Art Geste.

v. Jeder Spieler, der seinen Namen ruft, tritt in den Kreis der Spieler ein und macht eine Art Bewegung - winkt mit der Hand, hinkt, verbeugt sich usw. Ihm folgend machen alle Spieler einen Schritt im Kreis, rufen den Namen des vorherigen Spielers und wiederholen seine Bewegung.

Wenn Sie alle Varianten des "Schneeballs" spielen, achten Sie darauf, die Spieler jedes Mal zu ändern oder neu zu ordnen, dies hilft, sich mehr Namen zu merken.

Verwenden Sie das allgemeine Qualitätsspiel, um Spieler zu bewegen. Durch mehrmaliges Wechseln der Teilnehmer können Sie eine andere Version des "Schneeballs" verwenden usw.

Spiel "allgemeine Qualität"

Alle Spieler sitzen oder stehen im Kreis. Einer von ihnen - der Anführer, hat nicht genug Platz. Es wird eine Qualität genannt, die mehrere Spieler haben. Sie müssen die Plätze miteinander tauschen.

Zum Beispiel: Tauschen Sie die mit dunklen Haaren aus. Alle dunkelhaarigen Teilnehmer tauschen die Plätze. Zum Zeitpunkt der Transplantation versucht der Anführer, einen leeren Platz einzunehmen. Gelingt es ihm, geht seine Rolle auf den Spieler über, der nicht genügend Platz hatte.

Wenn der Moderator den Satz „Gesamtqualität“ sagt, sollten alle Spieler die Plätze tauschen.

Spieleinstellungen:

A. Spiel mit Obstsalat.

Jeder Teilnehmer erhält eine Karte mit einem Bild einer der Früchte (Birne, Apfel, Pflaume etc.). Außerdem ähnelt das Spiel dem vorherigen, nur dass der Gastgeber anstelle des Ausdrucks "Allgemeine Qualität" "Obstsalat" sagt.

SPIEL "INTERVIEW"

Alle Teilnehmer sitzen oder stehen im Kreis. Auf Befehl des Anführers zählen die Spieler auf den ersten oder zweiten und bilden Paare. Der erste interviewt den zweiten Teilnehmer rechts und er gibt dem zweiten Teilnehmer links ein Interview. Dann sprechen alle Teilnehmer eines Kreises über ihre Nachbarn und nennen sie beim Namen.

Spieleinstellungen:

A. Das Spiel "Wir sind ähnlich und nicht ähnlich."

Nach einem fünfminütigen Interview sprechen die Teilnehmer abwechselnd über sich selbst und beginnen ihre Rede mit den Worten „Wir sind uns ähnlich …“. In der nächsten Runde lautet der Schlüsselsatz, mit dem die Teilnehmer ihre Rede beginnen werden: "Wir sind nicht gleich ..."

DAS SPIEL "DER ZAUBERER KOMMT ZU UNS"

Die Teilnehmer erhalten Stifte und Papier. Sie erhalten die folgende Situation: "Ein Zauberer ist zu Ihnen gekommen. Er kann Ihre sieben Wünsche erfüllen, die Sie auf Zettel schreiben müssen, beginnend mit den Worten "Ich will".

Drei Minuten lang schreiben die Teilnehmer ihre Wünsche auf Papier.

Spieleinstellungen:

A. Als Variante des Spiels können Sie eine Gruppe von Teilnehmern einladen, aus allen erklingenden 7 gemeinsamen Wünsche zu ermitteln.

SPIEL "RADIOSENDER"

Alle Teilnehmer sitzen oder stehen im Kreis. Die Anführer geben den Rhythmus der Aufgabe vor - zwei Klatschen, zwei Armschwingen, an den Ellbogen gebeugt und mit geballten Fäusten. Wer kann bequem den Daumen heben.

Zum Nachdenken wird zweimal geklatscht, und für jede Handbewegung sagt der Teilnehmer zweimal seinen Namen. Bei der Übermittlung des „Radiogramms“ nennt der Teilnehmer seinen Namen und den Namen der Person, der er das Spielrecht überträgt.

Zum Beispiel: Baumwolle-Baumwolle SEREZHA-SEREZHA, Baumwolle-Baumwolle SEREZHA-SEREZHA, Baumwolle-Baumwolle SEREZHA-NATASHA, Baumwolle-Baumwolle NATASHA-NATASHA usw.

Wie Sie wahrscheinlich schon erraten haben, sagt der Spieler, der das "Radiogramm" erhält, zuerst den Namen desjenigen, der das "Radiogramm" übermittelt hat, und dann seinen eigenen. Usw.

Wenn der Teilnehmer, der das „Radiogramm“ erhält, zögert oder einen Fehler macht, können Sie ihm ein „Fant“ abnehmen, aber das ist ein anderes Spiel.

Lektion über die Entwicklung des Gedächtnisses bei Vorschulkindern im Alter von 6-7 Jahren

Arbeitsbeschreibung: Dieses Programm wird vor allem für pädagogische Psychologen und Kindergärtnerinnen nützlich sein, wenn sie mit Kindern ab dem Vorschulalter (6-7 Jahre) arbeiten. Dem Unterricht geht eine psychologische Diagnostik des visuellen und auditiven Gedächtnisses voraus. Der Zweck des Programms: die Entwicklung des Gedächtnisses als kognitiver Prozess bei Vorschulkindern zu maximieren
Aufgaben:



Das Programm soll Folgendes bieten:



Prinzipien des Programmaufbaus:



Methodik:

Zweck: Maximierung der Gedächtnisentwicklung als kognitiver Prozess bei Kindern
Aufgaben:
1. Entwicklung des freiwilligen Gedächtnisses als Grundlage der kognitiven Sphäre bei Vorschulkindern;
2. Entwicklung des operativen Kurzzeitgedächtnisses bei einem Kind;
3. Entwicklung des vermittelten Gedächtnisses bei einem Kind.
Das Programm soll Folgendes bieten:
1. kognitive Entwicklung des Kindes;
2. Schaffung von Bedingungen für die Entwicklung der Persönlichkeit des Kindes und seiner Fähigkeiten;
3. Optimale Belastung des Kindes, um es vor Überlastung zu schützen.
Prinzipien des Programmaufbaus:
1. Verfügbarkeit des vorgeschlagenen Materials, Einhaltung der Altersmerkmale von Kindern;
2. Systematisch und konsequent in der Korrekturarbeit;
3. Persönlich orientierter Umgang mit Kindern.
Das Programm sieht die Möglichkeit vor, eine individuelle Herangehensweise an das Kind umzusetzen, indem mit verschiedenen Untergruppen von Kindern unter Berücksichtigung ihres Alters und ihrer psychophysiologischen Merkmale gearbeitet wird.
Der Unterricht findet alle 2 Tage einmal statt.

Thematische Planung der Aufbau- und Aufbauarbeit mit Kindern:

Lektion 1.





Handyspiel "Puppenspieler"


Ziel: Entwicklung visueller Gedächtnisfähigkeiten



Lektion 2.

Sitzendes Spiel "Beschreibe deinen Nachbarn"
Ziel: Entwicklung visueller Gedächtnisfähigkeiten


Ziel: Entwicklung visueller Gedächtnisfähigkeiten
Zwei Personen spielen. Davor befinden sich zwei identische Knopfsätze (Dyensha-Blöcke), in denen sich jeweils kein einziger Knopf wiederholt. Jeder Spieler hat ein Spielfeld – es ist ein Quadrat, das in Zellen unterteilt ist. Der Starter des Spiels legt 3 Knöpfe auf sein Feld, der zweite Spieler muss schauen und sich merken, wo welcher Knopf liegt. Danach bedeckt der erste Spieler sein Spielfeld mit einem Stück Papier, und der zweite muss die gleiche Anordnung von Knöpfen auf seinem Feld wiederholen.


Zweck: Entwicklung von vermittelten Merkfähigkeiten
Spaß-Party; Freude; Dunkler Wald; Erkrankung; Verzweifeln; Schneller Mann; Mut; Traurigkeit; taube alte Frau; Warmer Wind


Ziel: Entwicklung visueller Gedächtnisfähigkeiten

Didaktisches Spiel "Unterschiede finden".
Zweck: Entwicklung visueller Gedächtnisfähigkeiten Entwicklung vermittelter Gedächtnisfähigkeiten
Den Kindern werden zwei fast identische Zeichnungen gezeigt und sie sollen herausfinden, wie sich eine Zeichnung von der anderen unterscheidet. Dann wird eine der Karten entfernt. Die Aufgabe des Kindes: sich daran zu erinnern, was auf der ersten Karte gezeigt wurde.

Lektion 3.

Didaktisches Spiel "Auswahl von gepaarten Bildern"
Zweck: Entwicklung von vermittelten Merkfähigkeiten
Jeder Teilnehmer erhält 4 Karten, die verschiedene Gegenstände darstellen. Kinder untersuchen sie sorgfältig und stellen sie dann mit einem Muster auf den Kopf. Der Gastgeber öffnet eine seiner Karten. Die Aufgabe der Kinder besteht darin, sich eine Karte mit demselben Bild zu merken und sie zu öffnen.

Sitzendes Spiel "Kamera"
Ziel: Entwicklung visueller Gedächtnisfähigkeiten

Das Spiel wird mit einer Gruppe von Kindern gespielt. Es wird eine Person ausgewählt, deren Aussehen sich die Kinder merken müssen. Dann verlässt er den Raum und verändert etwas an seinem Aussehen (ein Erwachsener kann dem Kind helfen). Danach kehrt er zurück und die Kinder müssen den Unterschied finden.

Didaktisches Spiel "Bewusstsein für visuelles Material".
Ziel: Entwicklung visueller Gedächtnisfähigkeiten
Für diese Übung benötigen Sie ein Blatt Papier, Stifte und eine Stoppuhr. Die folgende Abbildung zeigt 12 Bilder. Kinder werden gebeten, die Zeichnungen der ersten Zeile zu betrachten und den Rest mit einem Blatt Papier zu bedecken, damit sie die Aufmerksamkeit nicht ablenken. Bitten Sie sie nach 30 Sekunden, die gesamte Seite zu schließen und die Objekte der ersten Zeile aus dem Gedächtnis zu zeichnen. Dann laden Sie sie ein, ihre Zeichnungen zu vergleichen


Lehrspiel Den „Sinn für Details“ wecken.
Ziel: Entwicklung visueller Gedächtnisfähigkeiten

Bewegen Sie sich von konkreten zu abstrakten Bildern. Bitten Sie die Kinder, mit vier abstrakten Formen zu beginnen.


Kinder sollten jeden von ihnen eine Minute lang betrachten, während sie den Rest schließen, um die Aufmerksamkeit nicht abzulenken. Bitten Sie die Kinder dann, sich diese Figuren in allen Einzelheiten vorzustellen und jede aus dem Gedächtnis auf Papier zu zeichnen.

Lernspiel "Mach es wie ich"
Zweck: Entwicklung von vermittelten Merkfähigkeiten

Kinder spielen paarweise. Anfangs hat jedes Kind 6 Stöcke. Einer, der Anführer, legt eine beliebige Komposition aus 6 Stöcken aus und zeigt sie dann einem Partner für ein oder zwei Sekunden. Der Partner aus seinen Matches legt genau die gleiche Figur aus dem Gedächtnis. Dann tauschen die Kinder die Rollen. Bei erfolgreichem Abschluss erhöht sich die Anzahl der Matches schrittweise auf 12-15.

Lektion 4.


Zweck: Entwicklung von vermittelten Merkfähigkeiten


Als einleitendes Training können Sie vorschlagen, dass Kinder zuerst die mit Hilfe von Gefühlen hervorgerufenen Bilder laut beschreiben und dann "nur im Kopf" arbeiten.

Handyspiel "Puppenspieler"
Zweck: Entwicklung des motorischen Gedächtnisses.
Ein erwachsener „Puppenspieler“ verbindet dem Kind die Augen und „führt“ es wie eine Puppe auf einem einfachen Weg, hält seine Schultern, in völliger Stille: 4-5 Schritte vorwärts, anhalten, rechts abbiegen, 2 Schritte zurück, links abbiegen, 5-6 Schritte vorwärts usw. Dann wird das Kind freigelegt und gebeten, den Ausgangspunkt der Route selbstständig zu finden und sie von Anfang bis Ende zu durchlaufen und sich an seine Bewegungen zu erinnern. Bewegungen können schrittweise erschwert werden, indem man die Dauer der Route verlängert und eine Reihe einfacher körperlicher Übungen einschließt: Neigen Sie die "Puppe", beugen Sie Ihre Arme, lassen Sie sich hinsetzen, machen Sie eine vollständige Drehung über Ihre linke Schulter usw.

Lernspiel "Lotto"
Zweck: Entwicklung von vermittelten Merkfähigkeiten
Das Kind wird aufgefordert, sich die in 3-4 Bildern gezeigten Objekte zu merken und sie aus dem Gedächtnis zu benennen. Dann muss er in 10-12 ähnlichen Bildern, aber zufällig verstreut, nach ihrem Bild suchen. Es ist möglich, Buchstaben oder Zahlen mit speziell angefertigten Karten oder einer Registrierkasse mit Buchstaben und Zahlen zu erkennen. Nach und nach kann die Anzahl der gespeicherten Bilder erhöht werden.

Lernspiel "Was hat sich geändert?"
Ziel: Entwicklung visueller Gedächtnisfähigkeiten
6-7 Spielzeuge werden vor den Kindern platziert. Es wird ein Signal gegeben, die Augen zu schließen, und zu diesem Zeitpunkt wird ein Spielzeug entfernt oder sie tauschen die Plätze. Die Kinder müssen die Augen öffnen und erraten, welches Spielzeug versteckt ist.

Didaktisches Spiel "Unterschiede finden".
Ziel: Entwicklung visueller Gedächtnisfähigkeiten
Den Kindern werden zwei fast identische Zeichnungen gezeigt und sie sollen herausfinden, wie sich eine Zeichnung von der anderen unterscheidet. Dann wird eine der Karten entfernt. Die Aufgabe des Kindes: sich daran zu erinnern, was auf der ersten Karte gezeigt wurde.

Lektion 5.

Didaktisches Spiel "Revitalisierung".
Zweck: Entwicklung von vermittelten Merkfähigkeiten
Das Kind wird eingeladen, ein Zauberer zu werden, der mit einem Zauberstab alles wiederbeleben kann. Zum Beispiel berührt er ein Objekt in seiner Vorstellung, und es erwacht zum Leben, dann sagt der „Zauberer“ jedem, was er sieht; nach Rollenwechsel. Sie können Kinder einladen, sich jedes Tier, Tier vorzustellen. Nachdem das Bild erstellt wurde, bitten Sie sie, das Bild zu „animieren“, d. h. damit das Tier beginnt, sich zu bewegen, sein Leben in der Vorstellung zu leben. Kinder erzählen einander von ihren Tieren. Dann werden die Ergebnisse zusammengefasst, wessen Geschichte sich als die interessanteste herausstellte.

Didaktisches Spiel "Wortkette".
Ziel: Entwicklung visueller Gedächtnisfähigkeiten
Vor dem Kind werden 15-20 Karten mit dem Bild einzelner Gegenstände ausgelegt (z. B. ein Apfel, ein Trolleybus, ein Wasserkocher, ein Flugzeug, ein Stift, ein Hemd, ein Auto, ein Pferd, eine Flagge, ein Hahn usw.). Dem Kind wird gesagt: "Ich werde Ihnen jetzt ein paar Worte sagen. Sehen Sie sich diese Bilder an, wählen Sie eines aus, das Ihnen hilft, sich an jedes Wort zu erinnern, und legen Sie es beiseite." Dann wird das erste Wort gelesen. Nachdem das Kind das Bild beiseite gelegt hat, wird das zweite Wort vorgelesen und so weiter. Als nächstes muss er die präsentierten Wörter reproduzieren. Dazu nimmt er der Reihe nach die zur Seite gelegten Bilder und erinnert sich mit ihrer Hilfe an die ihm zugerufenen Worte.
Eine ungefähre Menge von Wörtern: Feuer, Pflanze, Kuh, Stuhl, Wasser, Vater, Gelee, sitzen, Fehler, Freundlichkeit usw.

Didaktisches Spiel "Wörter auswendig lernen".
Ziel: Entwicklung auditiver Gedächtnisfähigkeiten
Bitten Sie die Kinder, sich ein paar logisch nicht zusammenhängende Wörter zu merken. Beginnen Sie mit 10 Wörtern, zum Beispiel: Baum Tisch Fluss Korb Kamm Seife Igel Kaugummi Buch Sonne

Diese Worte müssen zu einer Geschichte verknüpft werden: "Stellen Sie sich einen schönen grünen BAUM vor. Ein Brett beginnt von ihm zur Seite zu wachsen, ein Bein fällt vom Brett herunter, es wird ein TISCH. Wir richten unseren Blick näher auf den Tisch und." sehe eine Pfütze darauf, die hinunterfließt und sich in einen ganzen FLUSS verwandelt In der Mitte des Flusses bildet sich ein Trichter, der sich in einen KORB verwandelt Der Korb fliegt aus dem Fluss ans Ufer Du kommst hoch, brechst ein Ende ab - es stellt sich ein KAMM heraus. Du nimmst ihn und fängst an, deine Haare zu kämmen, und dann wäschst du sie mit Seife. Die Seife fließt herunter und Haare stehen heraus Igel. Du fühlst dich sehr unwohl, und du nimmst den GUMMI und ziehst deine Haare zusammen es. Das Gummiband steht nicht auf und platzt. Wenn es herunterfällt, entfaltet es sich in einer geraden Linie und verwandelt sich in ein BUCH. Du öffnest das Buch, und daraus scheint dir die SONNE hell in die Augen.“
Zuerst versuchen die Kinder, sich eine Geschichte vorzustellen, die von einem Erwachsenen geschrieben wurde, dann üben sie alleine, erfinden eine Geschichte (andere Wörter werden verwendet) und teilen sie miteinander. In der Endphase diktiert der Erwachsene die Wörter, und sie stellen sich vor, sie erinnern sich an sie.

Lernspiel "Schneeball"
Zweck: Entwicklung von vermittelten Merkfähigkeiten
Der erste Spieler nennt ein beliebiges Wort, der zweite wiederholt das genannte Wort und fügt einige seiner eigenen hinzu. Der nächste nennt die vor ihm genannten Wörter der Reihe nach und fügt sein eigenes hinzu usw. Wer sich irrt, ist aus dem Spiel.

Lektion 6.

Lernspiel "Künstler"
Zweck: Entwicklung von vermittelten Merkfähigkeiten
Ein Erwachsener sagt zu den Kindern: "Versuchen Sie, zu jedem der Wörter, die ich genannt habe, eine Zeichnung anzufertigen."
Wind Traurigkeit Sonniger Tag Krankheit Weinender Junge Mutige Tat Regnerischer Tag Guter Schwimmer Krank Spritze Schöne Frisur

Didaktisches Spiel "Button".
Ziel: Entwicklung visueller Gedächtnisfähigkeiten
Zwei Personen spielen. Davor befinden sich zwei identische Knopfsätze (Gyenes-Blöcke), in denen sich jeweils kein einziger Knopf wiederholt. Jeder Spieler hat ein Spielfeld – es ist ein Quadrat, das in Zellen unterteilt ist. Der Starter des Spiels legt 3 Knöpfe auf sein Feld, der zweite Spieler muss schauen und sich merken, wo welcher Knopf liegt. Danach bedeckt der erste Spieler sein Spielfeld mit einem Stück Papier, und der zweite muss die gleiche Anordnung von Knöpfen auf seinem Feld wiederholen.


Je mehr Zellen und Schaltflächen im Spiel verwendet werden, desto schwieriger wird das Spiel.

Lernspiel "Ernte"
Ziel: Entwicklung visueller Gedächtnisfähigkeiten
Den Kindern wird ein Satz gepaarter Bilder gezeigt, die gemischt und in einem Muster nach unten angeordnet sind, das ein Rechteck bildet. Die Spieler öffnen und drehen abwechselnd zwei Karten und benennen, was darauf abgebildet ist. Wenn die Zeichnungen unterschiedlich sind, werden die Karten an ihren Platz zurückgebracht. Wenn es gepaarte Karten mit dem Bild desselben Objekts gibt, nimmt der Spieler sie für sich. Die Aufgabe der Kinder besteht darin, sich zu merken, wo sich die gepaarten Bilder befinden, zu versuchen, sie zu finden und zu öffnen. Derjenige mit den meisten gepaarten Karten gewinnt.

Sitzendes Spiel "Beschreibe deinen Nachbarn"
Ziel: Entwicklung visueller Gedächtnisfähigkeiten

Ein Erwachsener wählt zusammen mit einem Kind ein Objekt aus, das beiden bekannt ist, eine Person ... irgendetwas. Und Sie müssen sich so viele seiner charakteristischen Eigenschaften und Zeichen wie möglich merken. Sie können der Reihe nach einen nach dem anderen benennen. Der Verlierer ist derjenige, der sich an nichts über den Gegenstand erinnern kann, wenn er an der Reihe ist.

Didaktisches Spiel "Bewusstsein für verbales Material"
Zweck: Entwicklung visueller (auditiver) Gedächtnisfähigkeiten

Der Moderator sagt: „Jetzt werde ich Wörter lesen (zeigen) (abhängig von der Art des zu trainierenden Gedächtnisses), nachdem ich jedes Wort gehört (gesehen) habe, mir das Aussehen dieses Objekts vorstellen, seinen Geschmack, Geruch, Geräusche, die es machen kann, etc. n. Zum Beispiel sieht Zahnpasta weiß und glänzend aus, riecht nach Minze und schmeckt gleichzeitig würzig und süß.


Als einleitendes Training können Sie vorschlagen, dass Kinder zuerst die mit Hilfe von Gefühlen hervorgerufenen Bilder laut beschreiben und dann "nur im Kopf" arbeiten.

Kulinich Marina Ilyinichna

LEHRSPIEL« SCHNEEBALL»

Pro höheres Vorschulalter.

Ziel:

Das Wissen der Kinder über den Inhalt und die Charaktere literarischer Werke verschiedener Genres festigen (Märchen, Geschichte, Gedicht, kleine Folkloreformen).

Geben Sie ihnen die Möglichkeit, ihr Wissen und ihre Vorlieben zu demonstrieren.

Entwickeln Sie Interesse an Fiktion, Sprache.

Material:



Spieleinstellungen:

1. "Skulptur" Schneeball, nacheinander eine Geschichte erzählen (Geschichte, Gedicht) und Anlegen von Referenzbildern.

(Ich werde am Beispiel eines Märchens zeigen "Kolobok": Wer wohnte im Haus? Was ist darin passiert? Was danach geschah? WHO (oder was) unterwegs getroffen? Wie endete das Märchen? Welches Gefühl hat es hinterlassen?


2. Erraten der Helden eines Kunstwerks mit

Einfache Aufzählung

Rätsel

Wortspiel "Ja Nein".


3. Reimauswahl

Zum abgebildeten Bild

Zu einem Satz aus einem Kunstwerk.








Zusammensetzung einfacher Vierzeiler.

Der Reim kann von der Lehrkraft oder den Kindern selbst gezeichnet werden.


Vergleiche

Beinamen

Synonyme

Regeln:

  • das Spiel erfordert eine ebene Fläche mit einer Größe von mindestens 50 x 50 m;
  • Teilnahme ab 2 Teams mit jeweils gleicher Teilnehmerzahl möglich;
  • Teams machen viele Schneebälle vor dem Spiel;
  • Würfe werden nur von der Startlinie aus gemacht, es ist unmöglich, dafür einzutreten;
  • man darf nur nach dem Signal werfen, sonst wird ein Punkt abgezogen;
  • Der Spieler darf den Wurf wiederholen, wenn er beim ersten Wurf gehindert wurde.

Spielanleitung:

Auf dem Gelände werden 2 helle Ziele gesetzt oder einfach gezeichnet, von denen jedes aus drei Kreisen mit einem Durchmesser von 0,5 m, 1,0 m und 1,5 m besteht. Die Startlinie wird 5 Meter vom Standort der Ziele, der Entfernung, gezogen wird je nach Alter der Spieler erhöht. Die Teams stellen sich auf und ein Spieler jedes Teams beginnt, Schneebälle auf die Ziele zu werfen. Jeder hat 2 Versuche, um in den mittleren Kreis zu gelangen, werden 3 Punkte gezählt, für den mittleren - 2, für den äußeren - 1 Punkt. Das Team mit den meisten Punkten gewinnt. Sie können das Spiel abwechslungsreich gestalten, indem Sie neue Regeln festlegen, z. B. Schneebälle mit der linken Hand werfen, laufen oder springen. Wenn Kinder Genauigkeit lernen, kann der Abstand zu den Zielen schrittweise erhöht werden.

Regeln:

  • das Spiel erfordert eine ebene Fläche von 50 x 20 m mit markierter Startlinie;
  • teilnehmen aus 2 Teams, die jeweils aus 3 Teilnehmern bestehen;
  • Teams müssen die Attribute für die Herstellung eines Schneemanns im Voraus vorbereiten, sie können sie nur im Spiel verwenden;
  • Schnee für Schneemänner wird ausschließlich an einem bestimmten Ort genommen;
  • Sie dürfen nicht absichtlich in die Arbeit anderer Teams eingreifen;
  • Bei Regelverstoß werden halbe Punkte abgezogen.

Spielanleitung:

Alle Gegenstände zum Schneemannbauen liegen an der Startlinie bereit und dürfen einzeln mitgenommen werden. Der Abstand zwischen den Teams wird durch einen Streifen geteilt, er beträgt ungefähr 8-10 m. Auf ein Signal hin beginnen die Teams, einen Schneemann zu bauen, und stellen sich nach Beendigung der Arbeit am Start auf. Mannschaftskapitän mit den Worten "Fertig!" hebt die Hand. Ernannte Juroren bewerten die Qualität der Teamarbeit nach den Grundsätzen Größe, Attraktivität nach außen und Grad der Stabilität. Wenn 3 Teams teilnehmen, erhält das erste 2 Punkte, das zweite 1 Punkt und das letzte 0 Punkte. Wenn es mehr Teams gibt, erhöht sich die Anzahl der Punkte, die zwischen ihnen verteilt werden, proportional.

Regeln:

  • das Spiel erfordert eine ebene Fläche von 50 x 50 m;
  • nehmen Sie an 2 Teams teil, deren Zusammensetzung aus 3 bis 6 Teilnehmern besteht;
  • Spieler müssen im Voraus eine bestimmte Anzahl von Schneebällen vorbereiten;
  • es ist verboten, die Wurflinie zu überschreiten, sonst wird der Versuch nicht gewertet;
  • man darf nur nach dem Signal werfen, frühere Versuche zählen nicht.

Spielanleitung:

Das Spielfeld ist in kleine Bereiche unterteilt, deren Größe von der Anzahl der Mannschaften abhängt. Ein Ball oder ein anderes hartes Ziel wird in die Mitte des Spielfelds gelegt. Mitglieder eines Teams können auf einer Seite oder auf beiden sein, jedes Mitglied hat drei Schneebälle. Wenn die Mannschaften aus 3 Spielern bestehen, fangen sie nach dem Signal gleichzeitig an, den Ball zu werfen. Nehmen 6 Personen teil, dann werfen sie abwechselnd in Dreierteams. Anführer ist demnach das Team, dessen Mitglieder die meisten genauen Treffer und die wenigsten Fehler gemacht haben.

Regeln:

  • Es ist nicht akzeptabel, Spieler mit den Händen zu fangen, dieser Versuch zählt nicht;
  • es ist verboten, Schnee ins Gesicht zu werfen;
  • Sie können den Schneeball auf alle möglichen Arten "verlassen" und sich sogar hinter Bäumen und Gebäuden verstecken.
  • Verbindliche Teilnahme von mindestens 3 Teilnehmern, aber im Allgemeinen, je mehr, desto interessanter.

Spielanleitung:

Zuerst wird der Spieler ausgewählt, der fahren wird. Nach dem Signal „Lauf!“ formt er einen Schneeball und rennt damit den verstreuten Spielern hinterher. Wer auch immer es trifft, verkündet "Ich bin ein Tag!" und wird zum Anführer. Jetzt macht er einen Schneeball und versucht, die fliehenden Jungs zu treffen.

Regeln:

  • Sie brauchen einen geräumigen Spielplatz für das Spiel.
  • Teilnahme ab 6 Kindern;
  • unverzichtbare Attribute - ein Schläger und ein Puck (oder etwas Ähnliches in Größe und Gewicht).

Spielanleitung:

Zuerst wird ein riesiger Kreis auf das Gelände gezeichnet, darin befinden sich kleinere Kreise (ca. 1 m Durchmesser). Ihre Anzahl hängt von der Anzahl der Teams ab, in die die Kinder eingeteilt wurden. In diesen kleinen Kreisen wird ein Teilnehmer aus verschiedenen Teams, per Los oder per Abstimmung ausgewählt, zu einem. Nun müssen sie mit Hilfe einer Keule tapfer und mit aller Kraft den Kreis, in dem sie sich befinden, vor den Angriffen gegnerischer Mannschaften schützen. Zunächst wird die Spielzeit festgelegt und das Team, das die meisten Tore im „Kessel“ erzielt, gewinnt.

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