Jeux pour un grand groupe d'enfants en intérieur. Jeux d'intérieur et d'extérieur : plusieurs jeux au choix

1. Mme MUBLE

10 à 15 personnes sont assises en cercle. On commence le jeu question suivante, adressé au voisin de droite : "Est-ce que Mme Mable est chez elle ?" Il doit répondre : « Je ne sais pas, je vais demander à mon voisin. » Et il pose la même question au voisin, à laquelle il reçoit la même réponse. Les participants apprécient tout le plaisir de la façon dont les mots sont prononcés. Il faut les prononcer sans montrer les dents, c'est-à-dire me mordant les lèvres.

2. ROBBIE
Pour jouer, vous avez besoin de 5 personnes ou plus. Le présentateur prononce quelques commandes. S'il dit : Robbie dit... (faites ceci), alors les autres suivent l'ordre. Si le présentateur prononce simplement un ordre (faire quelque chose), il n'est pas nécessaire de l'exécuter. Celui qui fait une erreur quitte le jeu. Les commandes peuvent être les suivantes : fermez les yeux, levez les mains, baissez les mains, sautez, miaou, etc. Le dernier debout gagne.

3. RAPPELEZ-VOUS LES CHOSES
15-20 sont disposés sur la table divers articles. Les joueurs disposent de 30 secondes pour s’en souvenir. Après quoi les éléments sont couverts. Chaque participant écrit ce dont il se souvient. Celui qui gagne plus d'articles Je me souviens. Le jeu peut devenir un jeu d'équipe, c'est-à-dire que ce n'est pas seulement une personne qui se souvient, mais une équipe ; L'équipe qui nomme le plus d'objets gagne.

4. LE MOUTON PERDU
Jeu pour enfants sur le thème : "Jésus est le Bon Pasteur". Idée principale : Le Seigneur sait toujours où nous sommes et peut toujours nous trouver, comme le Bon Pasteur. 5 à 50 personnes jouent. Une personne quitte la pièce et un « mouton » – un objet – se cache alors. Le « berger » entre et commence à chercher, et tous les autres l'aident en frappant dans leurs mains, selon le principe « chaud-froid ».

5. SAC
Le jeu est bon pour analyser l’histoire biblique sur la guérison des aveugles. L'animateur invite les enfants à s'imaginer aveugles et à deviner les objets au toucher. Pour ce faire, munissez-vous d'un sac dans lequel sont placés divers objets : une montre, une pomme, des allumettes, un verre, etc. S'il le souhaite, chacun peut mettre la main dans le sac et en sortir les objets un par un, en les devinant.

6. CROCODILE
Un minimum de 4 personnes est requis pour jouer. Les joueurs sont répartis en deux équipes composées à peu près du même nombre de personnes. La première équipe pense à un mot, par exemple « étudiant ». Ensuite, ils appellent n'importe quel joueur de l'équipe adverse et lui disent ce mot caché. La tâche de ce joueur est de mimer ce mot pour que son équipe le devine. Lorsqu'un joueur montre le mot caché, son équipe commence à le deviner à voix haute. Par exemple : montrez-vous l’école ? Ce à quoi le joueur peut répondre par un signe de tête, mais ne doit prononcer aucun mot ni son. Lorsque le mot est deviné, les équipes changent de rôle.

7. CONDUCTEUR
Un minimum de 5 personnes est requis pour jouer. Tout le monde forme un cercle, un joueur sort. Une personne est choisie pour être le « chef d’orchestre ». Il agira comme s'il jouait instruments de musique, et répétez tout après lui. Le joueur qui devine entre et tout le monde commence à jouer, en répétant après le « chef d’orchestre ». Le joueur qui devine doit découvrir qui est le « chef d’orchestre ». S'il a deviné juste en moins de trois tentatives, alors il se met en cercle et le « chef d'orchestre » sort à la place, et s'il ne parvient pas à deviner deux fois, alors il devine à nouveau, seul un nouveau chef d'orchestre est choisi.

8. LA BONNE VOIX
Le jeu correspond bien au sujet de la leçon : comment suivre Jésus. Il faut au moins 5 personnes et une salle pour jouer ou un espace dans la rue, dans la cour, dans la forêt. Un joueur a les yeux bandés. Parmi les joueurs restants, un est sélectionné pour être la « bonne voix ». Il y a de nombreux obstacles différents dans la pièce (cour, forêt). Le joueur aux yeux bandés doit parcourir un certain chemin entre ces objets indiqués, tandis que tous les autres lui conseillent comment s'y rendre. La « bonne voix » dit toujours la vérité, mais tout le monde vous trompe et essaie de vous égarer. Le voyageur doit comprendre quelle voix dit la vérité et l’écouter constamment.

9. SALADE
Bien que ce jeu soit très simple, il peut devenir votre jeu préféré. Cela vaut la peine d'y jouer une fois et vous allez adorer ! Pour jouer, il faut une chaise de moins qu’il n’y a de joueurs. 10 à 20 personnes jouent. Tout le monde est assis sur des chaises, on reste en cercle. Il donne à chacun les noms des fruits et légumes. Par exemple, il s'est avéré 3 pommes, 3 poires et 4 bananes (la personne debout dans le cercle prend également le nom du fruit). Le jeu commence. La personne debout dans le cercle crie un seul nom : poire ! Ceux qui ont reçu ce fruit doivent changer de place. Encore une fois, il en reste un supplémentaire. Il crie également le nom du fruit, ou peut-être deux à la fois. Si le mot « salade » est crié, alors tous les joueurs doivent changer de place. Le jeu peut continuer indéfiniment.

10. LE TRANSFÉRER À UN AUTRE
Le jeu nécessite deux équipes de 5 à 7 personnes. Ce jeu est similaire au jeu "Crocodile". Seulement ici, la première équipe ne pense pas à un seul mot, mais à tout un mot histoire biblique, par exemple, comment Noé a conduit les animaux dans l'arche. Ensuite, la première équipe appelle un joueur de la deuxième équipe et lui dit ce qui l'attend. Contrairement au jeu "Crocodile", les joueurs de la deuxième équipe doivent se trouver dans une autre pièce à ce moment-là. Ils sont appelés un à la fois.

Ainsi, le premier joueur de la deuxième équipe a appris sa tâche : représenter comment Noé a conduit les animaux dans l'arche. Un deuxième joueur de la deuxième équipe est appelé, à qui le premier joueur de la pantomime raconte une histoire cachée. Il ne fait cela qu’une seule fois, et le deuxième joueur se contente de regarder et ne demande rien. La tâche du deuxième joueur est de comprendre ce qu’il souhaite, afin de transmettre ensuite l’histoire au troisième joueur de son équipe. Ainsi, toute l'histoire se transmet le long d'une chaîne d'un joueur à l'autre. Si celui qui devine connaît l'histoire, il ne lui sera pas difficile de la décrire lui-même dans une pantomime, mais s'il ne devine pas correctement, il commencera à lui montrer des mouvements incompréhensibles, ce qui ravira tout le monde.

Le dernier joueur de la deuxième équipe, après avoir regardé la pantomime, doit dire de quel genre d'histoire il s'agit. Il peut arriver qu'il nomme une histoire complètement différente, ce qui provoquera le rire général. On commence alors à demander à chacun ce qu’il a compris et ce qu’il a représenté. Après cela, les équipes changent de place.

11. EN PIÈCE
10 à 20 personnes requises. Chacun est divisé en deux équipes, debout ou assis l'un en face de l'autre, cachant ses mains derrière le dos de ses voisins. Le leader est situé à une extrémité des chaînes. Un objet est placé à l'autre bout : une pomme, boîte d'allumettes etc. Le présentateur lance une pièce de monnaie et les joueurs finaux des équipes regardent ce qui sort, tandis que tous les autres doivent regarder la pomme (boîte). Si « pile » apparaît, alors rien ne se passe et la pièce est retournée ; si « face » apparaît, alors les joueurs finaux des équipes doivent serrer la main de leur voisin, et il transmet le signal jusqu'à ce qu'il atteigne l'extrémité opposée. . Ce dernier, ayant reçu le signal, doit s'emparer de la pomme. L'équipe qui a attrapé la pomme bouge : celui qui l'a attrapée s'assoit à l'extrémité opposée de la chaîne, et tout le monde bouge. Maintenant, il regarde la pièce tomber. L'équipe avec le mouvement le plus rapide de tous les joueurs gagne.

12. DEVINEZ LA MÉLODIE
Le jeu implique 10 à 15 personnes. Tout le monde reste dans la pièce, on s'en va. Les joueurs chantent par exemple « Un sapin de Noël est né dans la forêt ». La première ligne de la chanson est extraite, à partir de laquelle chacun reçoit un mot. C'est ce qu'il chantera. Le devineur entre et chacun commence à chanter uniquement sa parole. La tâche est de deviner la chanson.

13. BAGUE
8 à 20 personnes jouent. Pour jouer, vous avez besoin d'un fil et d'une bague. Le fil est enfilé dans l'anneau et les extrémités sont nouées. Tout le monde forme un cercle, tenant le fil devant eux à deux mains. Le fil doit être tendu. Une personne est au centre du cercle. Il doit trouver l'anneau que les autres joueurs déplacent constamment le long de la ficelle. Le prochain à entrer dans le cercle est celui qui possède l’anneau.

14. RAPPELEZ-VOUS LES DÉTAILS
Le jeu nécessite 5 à 15 personnes. Le présentateur et un joueur sortent et modifient certains détails de l'apparence de ce joueur. Par exemple, ils déboutonnent un bouton, retroussent une manche ou changent de coiffure. Ils reviennent ensuite vers le reste des joueurs, qui doivent deviner ce qui a changé.

15. VALISE
Jeu de développement de la mémoire. 3 à 12 personnes jouent. Le premier joueur dit : "Je prends une valise et j'y mets... un concombre." Le deuxième joueur continue : « Je prends une valise et j'y mets un concombre et un arbre. » Et ainsi de suite. Chacun ajoute sa parole à la chaîne. Le dernier à nommer correctement toute la chaîne gagne.

16. ÉLÉPHANT BLANC ou COMMENT OFFRIR DES CADEAUX
jeu spécial le soir du nouvel an
Pourquoi " Éléphant blanc», je ne sais pas, mais c’est comme ça que ça s’appelle.

Ce jeu est idéal pour jouer le soir du Nouvel An ou de Noël. Mais ce n'est pas nécessaire.

Ainsi, chaque participant au jeu (7 à 25 personnes) apporte avec lui un cadeau, emballé de manière à ce qu'il soit impossible de deviner ce qu'il contient. Tous les cadeaux sont déposés sous le sapin.

Tous les joueurs se rassemblent dans une pièce et regardent ce qui se passe. Le jeu commence. Le premier participant s'approche de l'arbre et prend le cadeau qu'il souhaite. Il le déplie devant tout le monde, le montre, le démontre et s'assoit avec le cadeau à sa place. Ensuite, le deuxième participant se lève et choisit un cadeau pour lui-même. Il peut prendre un cadeau sous le sapin ou prendre un cadeau du premier joueur. Ainsi, chaque participant suivant peut prendre un cadeau sous le sapin ou prendre un cadeau déjà déballé de l'un des joueurs. Si un cadeau est pris à quelqu'un, alors cette personne choisit elle-même nouveau cadeau. Il peut à nouveau prendre quelque chose sous l'arbre ou le prendre à quelqu'un d'autre. Mais il ne peut pas reprendre le cadeau qui vient de lui être retiré. Le jeu est terminé lorsqu'il ne reste plus de cadeaux sous le sapin.

Pendant le jeu, chaque personne qui a déjà reçu un cadeau ne doit pas le cacher aux autres, mais plutôt annoncer quel merveilleux cadeau il a, prenez-le, celui qui le veut, cela ne me dérange pas. Ce jeu enseigne le sacrifice.

REMARQUE : pour jouer à ce jeu, vous devez avertir tout le monde à l'avance qu'il y aura un « Éléphant Blanc », expliquant les règles. Les cadeaux doivent être tels qu'ils puissent être utiles à la fois au garçon et à la fille.

17. APPELANT
Tout le monde a les yeux bandés sauf le leader. Il doit se déplacer tout le temps dans la pièce avec une clochette à la main. Les autres tentent d'attraper le leader en sonnant la cloche. Parfois, ils se surprennent et sont convaincus qu'ils se sont trompés lorsqu'ils entendent au loin le tintement d'une cloche. Le joueur qui attrape et reconnaît l'appelant devient l'hôte.

18. QUI NE L'EST PAS ?
Les participants sont assis sur des chaises. Le présentateur quitte la salle. A ce moment, l'un des joueurs est recouvert d'une couverture, les autres joueurs changent de place. Ensuite, le leader est appelé. Il devra retrouver et déterminer au plus vite qui n'est pas dans la salle. Si le leader nomme celui qui se cache, ce dernier devient le leader. Celui qui détermine rapidement qui manque, gagne.

19. QUI RONDE LE PLUS LONGTEMPS ?
Trouvez quelques volontaires pour sortir devant le groupe. Tout le monde prend l’eau à la bouche et se met à gargouiller. Il est interdit d'avaler ! Vous pouvez vous arrêter quelques secondes pour prendre l'air. À cause des rires et des gargouillis, de l'eau éclabousse le sol - le participant est alors disqualifié.

20. Blind's Bluff dans le NOIR
Placez un petit morceau de papier sur le dos de chaque joueur. Bandez les yeux de chaque personne. Donnez ensuite un crayon à chaque joueur. Le but du jeu est de déambuler dans la pièce et de faire connaissance avec les personnes que vous rencontrez tout en essayant de cacher votre propre identité. Ceci peut être réalisé en changeant de voix, en refusant de parler, en changeant la trajectoire du mouvement dans la pièce, en ne permettant à personne de vous toucher. Au dos de chaque personne qu'il rencontre, le joueur doit écrire qui il pense être cette personne. Le jeu continue jusqu'à ce que vous sentiez que la majorité des joueurs ont eu l'occasion d'écrire quelque chose à chaque tour.

21. CHAUSSER UN AMI
Demandez à tous les membres de l’équipe entrant dans la salle de retirer leurs chaussures et de les placer dans un sac. Laissez le colis dans la pièce voisine. Un coureur est sélectionné dans chaque équipe pour courir avec les chaussures décrites par chacun des joueurs de son équipe. Ainsi, le premier décrit les signes de ses chaussures, le coureur court après et l'apporte, le second dit les signes de ses chaussures. Le but du jeu est que le coureur trouve et apporte rapidement les chaussures de son équipe.

22. ENCYCLOPÉDIE
Cette équipe jeu d'esprit vous l'aimerez certainement. Il est bon qu'il lui reste 1 à 3 heures, par exemple si vous avez un rendez-vous Nouvelle année en compagnie amicale.

Le jeu demande un peu de préparation. Laissez le présentateur prendre dictionnaire encyclopédique et écrit plusieurs mots inconnus sur un morceau de papier. Par exemple, ceux-ci :

. LOPARI - le nom des peuples Sami utilisé dans la littérature

. OBRAT - un nom obsolète pour le lait écrémé, qui était renvoyé des usines laitières aux fermes pour nourrir les veaux

. PERCAL - tissu technique en coton fin fabriqué à partir de fils non torsadés

. RECHITSA - une ville de la région de Gomel, une marina sur le Dniepr

. SUTRA - dans la littérature indienne ancienne, une déclaration laconique et fragmentaire

. KIMBUNDU - la langue du peuple Bambundu

. MELTON - dans l'architecture russe des XVe-XVIIe siècles, un détail décoratif, épaississement des piliers, colonnes des encadrements de fenêtres

. GOKCHA - l'ancien nom du lac Sevan

. SCOTIA - (du grec - obscurité) - une déception architecturale asymétrique avec un profil concave de deux arcs de rayons différents

Après cela, vous pourrez jouer. 4 à 5 équipes de 1 à 5 personnes chacune jouent. Toutes les équipes reçoivent le même feuilles vierges papier, exactement le même sur lequel le présentateur a écrit les mots pour lui-même. Le présentateur lit le premier mot sans en révéler le sens. Chaque équipe écrit sa propre signification de ce mot (c'est-à-dire l'invente). Ensuite, le présentateur rassemble tous les morceaux de papier, place dessus son propre morceau de papier avec la bonne réponse, le mélange et commence à lire. Une fois qu'il a lu toutes les versions (ainsi que la bonne réponse), chaque équipe doit deviner la bonne réponse. Si elle a bien deviné, elle obtient un point. Si l'autre équipe a accepté sa réponse comme étant correcte, elle obtient alors un autre point (ou deux, ou trois, si deux ou trois équipes ont cru sa réponse).

Dans ce jeu, la tâche de chaque équipe n'est pas seulement de deviner la bonne réponse, mais d'écrire sa réponse de manière à ce qu'elle ressemble à la vérité, et que tout le monde croie à cette « vérité ».

L'équipe qui marque gagne le plus grand nombre points.

23. CHEWING GUM AVEC GANTS
Il s'agit d'une mini course de relais.

Deux équipes composées du même nombre de joueurs reçoivent une paire de gants en caoutchouc, un sac hermétiquement fermé contenant des friandises pour chaque joueur. Sur ordre du leader, le premier joueur de chaque équipe enfile des gants, ouvre le sac, sort et débballe le bonbon, le met à la bouche, ferme bien le sac, enlève ses gants et passe le tout au joueur suivant. L'équipe qui termine cette opération en premier gagne.

24. ÉLIMINEZ LE SAVON
C'est aussi une mini course de relais.

Chaque équipe reçoit un bol d'eau et un pain de savon. Sur ordre du leader, chaque équipe essaie de laver le savon en utilisant uniquement ses mains et son eau. À travers certaine heure Le présentateur vérifie les tailles des savons de chaque équipe. Eh bien, bien sûr, un petit morceau.....

25. QUE PUIS-JE EMPORTER AVEC MOI À L’ÉTRANGER ?
10 à 15 personnes jouent. Il est possible que 2-3 personnes sachent quelle est l’essence du jeu. L'hôte est un représentant en douane.

Ainsi, chacun à son tour dit : « Je pars à l'étranger et j'emmène avec moi... (table, poulet, volcan, etc.) Si une personne nomme un objet par la première lettre de son nom, alors le présentateur (douanes). officier) dit : « Je saute. Par exemple : Dima - argent, Tanya - TV.

Sinon, le douanier ne vous laissera pas passer. La tâche des joueurs est de comprendre selon quels critères ils sont autorisés à partir à l’étranger.

26. CHIGNON
un jeu pour ceux qui aiment rire

Le met dans la bouche d'une personne gros morceau des petits pains pour qu'il puisse à peine parler. Ensuite, on lui donne un texte à lire. Il commence à lire avec expression (même s'il s'agit d'un vers inconnu).

Une autre personne écrit ce qu’elle comprend et le lit ensuite à haute voix pour tout le monde. Son texte est comparé à l'original.

27. COUVERTURE
Le jeu nécessite 15 à 40 personnes. Les gens devraient au moins connaître les noms des autres, ou mieux encore, bien se connaître. Une personne franchit la porte. L'un des autres est assis sur une chaise et recouvert d'une couverture. L'homme qui est sorti revient. Sa tâche est de deviner qui se cache sous la couverture. S’il y a beaucoup de monde, ce ne sera pas si simple.

28. PRIX POUR TROIS
Deux participants se font face - il y a un prix sur une chaise devant eux. Le meneur compte : « Un, deux, trois... cent, un, deux, treize... onze, un, deux, trente... vingt », etc. Le gagnant est celui qui est le plus attentif et le premier à remporter le prix lorsque le présentateur dit « trois ».

29. CONCOMBRE
Les joueurs forment un cercle avec le leader au centre. Le cercle doit être serré, épaule contre épaule, et vos mains doivent être derrière vous. Prends l'habituel concombre frais, de préférence plus gros et distribué. La tâche du présentateur est de déterminer entre les mains de qui se trouve désormais ce concombre. Et la tâche des joueurs est de se passer le concombre et, lorsque l'hôte ne regarde pas, d'en mordre un morceau. Il faut mâcher très soigneusement pour ne pas éveiller les soupçons de l’hôte. Si l'opération a réussi et que le concombre a été mangé inaperçu du leader, cela signifie que cette même victime de sa propre inattention comblera le désir de toute la réunion déjà bien nourrie !

30. PUISSANCE DU NEZ
Pour le concours, prenez un couvercle de boîte d'allumettes et mettez-le sur votre nez (plus résistant). La tâche consiste à retirer le couvercle en utilisant des mouvements du visage. Meilleur résultat obtenu lorsque la boîte est bien posée sur le nez

31. RUSLAN ET LE CHEF
Le leader est choisi - Ruslan, le reste des participants jouent le rôle de « chef ». Pour ce faire, il faut se répartir comme suit : l'un joue le rôle de l'œil gauche, l'autre joue le rôle de l'œil droit, le troisième joue le nez, le quatrième joue l'oreille, etc. mise en scène pour former une figure qui ressemble à une tête de géant. S'il y a beaucoup de participants, alors il est bon de confier à quelqu'un le rôle de gauche et main droite. Ruslan se tient devant la « tête » et effectue les manipulations les plus simples. Par exemple, il peut cligner de l’œil, puis bâiller, éternuer, se gratter l’oreille, etc. "La Tête du Géant" doit reproduire fidèlement toutes ces actions. Vous pouvez terminer la tâche à un rythme légèrement plus lent.

32. J'AI UN OISEAU...
Jeu pour rire. 5 à 15 personnes participent. Une allumette est insérée dans la bouche entre les dents afin que la bouche ne puisse pas être fermée. Ensuite, tout le monde dit à tour de rôle : « Salut ! Je m'appelle... J'ai un oiseau, il s'appelle... (coucou, rossignol, moineau, etc.) Tous les autres doivent deviner le nom de l'oiseau.

33. CHIFFRES
Ce jeu est joué par 7 à 15 personnes. Chaque joueur se voit attribuer un numéro de 1 à 15 (selon le nombre de participants). Tout le monde s'assoit en cercle et le jeu commence. Les joueurs effectuent les mouvements suivants : deux applaudissements, deux coups de paumes sur les genoux. Tout le monde fait ça en même temps, c'est ainsi que le rythme du jeu est maintenu. Le premier commence : « Un-un (deux applaudissements), cinq-cinq (deux coups avec les paumes sur les genoux). » Le joueur avec le numéro cinq continue : « cinq-cinq, huit-huit ». Ainsi, jusqu'à ce que quelqu'un se perde : il rate ou perd son rythme. Un tel joueur est alors éliminé. Et son numéro ne peut plus être prononcé, sinon cela sera également considéré comme une erreur. Il devrait rester deux gagnants.

34. GESTES
Le jeu est similaire au jeu « Nombres », sauf qu'au lieu de chiffres, chacun s'invente un geste. Par exemple, grattez-vous l'oreille, frappez dans vos mains, montrez vos cornes, etc. C'est beaucoup plus amusant et difficile.

35. CHAUSSURES DE CENDRILLON
Les invités sont répartis en deux équipes. Dans chacun, un capitaine est choisi. Les équipes s'assoient l'une en face de l'autre, chacun enlève une chaussure ou une botte et les jette au centre en une seule pile : vous pouvez mettre des chaussures supplémentaires. Les capitaines ne le voient pas. Le travail du capitaine consiste à enfiler les chaussures de son équipe. La première équipe à porter des chaussures gagne.

Prenez soin de vos mains

Les joueurs forment un cercle, à un pas les uns des autres. L'enseignant désigne un chauffeur qui se tient au milieu du cercle.

Les enfants tendent les bras vers l'avant, paumes vers le haut.

Au signal du professeur : « Prenez soin de vos mains ! Le conducteur essaie de toucher les paumes de l'un des joueurs.

Dès qu'un enfant debout en cercle remarque que le conducteur veut lui toucher les mains, il les cache immédiatement derrière son dos.

Les enfants dont les paumes sont touchées par le conducteur sont considérés comme des perdants. Lorsque 2-3 perdants apparaissent, le conducteur choisit un autre enfant à sa place (mais pas parmi les perdants) et change de place avec lui.

Mot magique

Le conducteur montre différents mouvements et s'adresse aux joueurs avec les mots : « Levez les mains, levez-vous, asseyez-vous, mettez-vous sur la pointe des pieds, marchez sur place… », etc.

Les joueurs ne répètent les mouvements que si le chauffeur ajoute le mot « s'il vous plaît ». Celui qui commet une erreur est hors jeu.

Mains chaudes

Les enfants forment un cercle.

Le conducteur se tient au centre du cercle. Les joueurs debout autour de lui lèvent les mains au niveau de la taille et les tiennent paumes vers le haut.

Le conducteur s'efforce de gifler quelqu'un dans la paume de la main. Les joueurs, en fuite, abandonnent rapidement. Celui que le conducteur insulte devient le conducteur.

S’il y a beaucoup de joueurs, il peut y avoir deux ou trois personnes au volant. Les joueurs ne peuvent pas retirer leurs mains, mais les tourner, paumes vers le bas.

Le jeu est plus vivant lorsque le conducteur essaie de se déplacer rapidement autour du cercle dans différentes directions.

Les badauds

Les enfants forment un cercle et marchent en cercle les uns après les autres.

Au signal du conducteur : « Stop ! » arrêtez-vous, frappez dans leurs mains quatre fois, tournez à 180° et commencez à bouger dans la direction opposée. Celui qui commet l’erreur quitte la partie.

Terre, eau, air

Les enfants sont assis en cercle ou en rangée.

Le présentateur marche entre eux et, les montrant tour à tour, prononce le mot : « Eau ! L'enfant qu'il désigne doit nommer un poisson ou un animal qui vit dans l'eau.

Si le conducteur prononce le mot « terre », l'enfant nomme celui qui vit sur terre, si le mot « air » est nommé, celui qui vole.

Porte dorée

Deux présentateurs sont désignés. Ils se lèvent en se tenant la main et les lèvent en montrant la porte. Tous les autres participants franchissent la porte en disant :

Porte dorée

Ils ne manquent pas toujours.

Dire au revoir pour la première fois

La deuxième fois est interdite,

Et pour la troisième fois

Nous ne vous laisserons pas passer.

Les présentateurs baissent les mains à la fin du couplet. Devant lequel le portail est fermé, ce participant se tient aux côtés des présentateurs et lève la main.

Le jeu continue jusqu'à ce que tous les participants se transforment en portes.

Hippodrome

Le cheval court et court. (Nous mettons nos mains sur nos genoux.)

Le cheval marche sur l'herbe. (Trois paumes de mains.)

Et voici une barrière (Nous prenons de l'air dans notre bouche et nous frappons nos joues.)

Et une autre barrière...

Les actions changent. Le jeu est répété plusieurs fois.

Peintures

Les enfants choisissent le « propriétaire » et deux « clients » ; tous les autres joueurs choisissent les « couleurs ».

Chaque peinture propose une couleur pour elle-même et la nomme tranquillement à son propriétaire. Lorsque toutes les peintures ont choisi une couleur, le propriétaire invite l'un des acheteurs.

L'acheteur frappe :

- Toc-toc !

-Qui est là ?

- Acheteur.

- Pourquoi es-tu venu ?

- Pour la peinture.

- Pour lequel ?

- Pour le bleu.

S'il n'y a pas de peinture bleue, le propriétaire dit :

Parcourez le chemin bleu

Trouvez les bottes bleues

Emportez-le et ramenez-le !

Si l'acheteur devine la couleur de la peinture, il prend la peinture pour lui-même.

Le deuxième acheteur s'approche, la conversation avec le propriétaire se répète. Les acheteurs font donc la queue et trient les peintures.

L'acheteur qui devine le plus de couleurs gagne.

Lorsque le jeu se répète, il agit en tant que propriétaire et les joueurs choisissent les acheteurs.

L’acheteur ne doit pas répéter deux fois la même couleur de peinture, sinon il cède son tour au deuxième acheteur.

anneau

Les enfants forment un cercle et le conducteur se tient à l'intérieur du cercle. Il tient une bague dans ses paumes, qu'il essaie discrètement de transmettre à l'un des gars. Les paumes repliées dans un bateau, le conducteur ouvre les paumes des enfants une à une. Les enfants surveillent attentivement les actions du conducteur et de leurs camarades. Et celui qui a reçu la bague ne se trahit pas.

Au signal du conducteur : « Sonnez, sonnez, sortez sur le porche ! - un enfant avec une bague court au centre du cercle. Il devient le conducteur.

Si les enfants remarquent sa bague avant le signal, ils ne le laissent pas entrer dans le cercle. Dans ce cas, le jeu continue avec le pilote précédent.

Cercle

Les enfants forment un cercle, dansent en cercle et disent :

Cercle Kru-kru,

Jouer du cor

Un deux trois -

Tanya, retourne-toi !

La fille (le garçon) nommée par son nom doit tourner à 180°. Le jeu continue.

Qui est parti ?

Les enfants forment un cercle ou un demi-cercle.

L'enseignant invite l'un des joueurs à se souvenir de ceux qui se trouvent à proximité (5-6 personnes), puis à quitter la salle ou à se détourner et à fermer les yeux.

Un enfant se cache.

Le professeur dit : « Devinez qui est parti ? Si l’enfant devine correctement, il choisit quelqu’un à sa place. S'il se trompe, il se détourne à nouveau et ferme les yeux, et celui qui se cachait retourne à sa place. Celui qui devine doit le nommer.

Qui est arrivé ?

Les enfants forment un cercle ou sont dispersés.

L'enseignant montre les mouvements et prononce le texte, les enfants répètent les mouvements.

Qui est arrivé ? (Rassemblez les paumes et les doigts des deux mains, frappez 4 fois le bout des pouces.)

Nous, nous, nous ! (Les bouts des pouces sont pressés l'un contre l'autre et immobiles, les bouts des doigts restants applaudissent rapidement et simultanément 3 fois.)

Maman, maman, c'est toi ? (Applaudissez avec le bout de leurs pouces.)

Oui, oui, oui ! (Applaudissez avec le bout de leurs index.)

Papa, papa, c'est toi ? (Applaudissez avec le bout de leurs pouces.)

Oui, oui, oui ! (Applaudissez avec le bout de votre majeur.)

Frère, frère, c'est toi ?

Oh, petite sœur, c'est toi ? (Applaudissez avec le bout de leurs pouces.)

Oui, oui, oui ! (Applaudissez avec le bout de leur annulaire.)

Grand-père, c'est toi ?

Grand-mère, c'est toi ? (Applaudissez avec le bout de leurs pouces.)

Oui, oui, oui ! (Applaudissez le bout de nos petits doigts.)

Nous sommes tous ensemble

Oui, oui, oui ! (Applaudissez dans nos mains.)

Lavata

Les enfants forment un cercle.

Sans se tenir la main, les enfants se déplacent à pas de côté, d'abord dans un sens, et en répétant les mots - dans l'autre sens, en disant :

Ensemble nous dansons -

Tra-ta-ta, tra-ta-ta,

Notre danse préférée -

C'est de la lave.

Le présentateur dit : « Mes doigts vont bien, mais ceux de mon voisin vont mieux. Les enfants se prennent les petits doigts et répètent les mots avec des mouvements de gauche à droite.

Ensuite, le conducteur confie d'autres tâches :

Mes épaules vont bien, mais celles de mon voisin vont mieux.

Mes oreilles vont bien, mais celles de mon voisin sont meilleures.

Mes yeux vont bien, mais ceux de mon voisin vont mieux.

Mes joues sont belles, mais celles de mon voisin sont meilleures.

Ma taille est bonne, mais celle de mon voisin est meilleure.

Mes genoux vont bien, mais ceux de mon voisin vont mieux.

Mes talons vont bien, mais ceux de mon voisin sont meilleurs.

Palmiers

Deux joueurs se font face.

Les joueurs frappent simultanément dans leurs mains, puis joignent leurs paumes devant eux (de droite à gauche, de gauche à droite). Ensuite, les paumes sont reliées en croix - de droite à droite, de gauche à gauche. Puis applaudissez - et encore une fois les paumes sont jointes.

Au début, les mouvements se font lentement, puis de plus en plus vite jusqu'à ce que les paumes s'emmêlent. Ensuite, le jeu recommence.

Grenouille

Placez vos mains sur le sol (table). Serrez une paume en un poing, placez l'autre sur le plan de la table.

En même temps, changez la position de vos mains. La complication de l’exercice est de l’accélérer.

Nous avons marché en Afrique

Les enfants forment un cercle ou sont dispersés.

L'enseignant montre les mouvements et prononce le texte, les enfants répètent les mouvements.

Nous avons parcouru l'Afrique (Nous tapons du pied.)

Et ils ont ramassé des bananes. (Ils décrivent comment les bananes sont récoltées.)

Soudain un énorme gorille (Nous dessinons un grand cercle avec nos mains.)

M'a presque écrasé. (Frappez sur la poitrine avec nos mains droite et gauche.)

Je le donnerai à maman, je le donnerai à papa (Frappez à droite, puis au genou gauche.)

Et je ne me priverai pas. (Frappez sur la poitrine avec nos mains droite et gauche.)

Les enfants forment un cercle ou sont dispersés.

L'enseignant montre les mouvements et prononce le texte, les enfants répètent les mouvements.

Dix, neuf, (Applaudissez dans leurs mains.)

Huit, sept, (Ils donnent une fessée aux genoux.)

Six, cinq, (Applaudissez.)

Quatre, trois, (Fessée.)

Deux, un. (Ils applaudissent.)

Nous sommes avec le ballon (Ils se couvrent les yeux avec l'intérieur ou l'extérieur de leur paume.) Nous voulons jouer.

J'en ai juste besoin

Nous devons découvrir : (Applaudissez pour chaque mot.)

Qui aura le ballon (Ils piétinent chaque mot.)

Rattraper. (Ils s'accroupissent.)

Trouvez et restez silencieux

Les enfants forment une file face à l’enseignant.

Il les invite à se retourner et à fermer les yeux, pendant qu'il cache un objet.

Avec l'autorisation de l'enseignant, les enfants se retournent, ouvrent les yeux et commencent à chercher l'objet caché. La personne qui trouve l'objet s'approche du professeur et lui dit doucement à l'oreille où il l'a trouvé. Si l'enfant a dit correctement, il s'écarte.

Le jeu continue jusqu'à ce que tous les enfants trouvent l'objet.

Faible - élevé

Les enfants forment un cercle.

L'adulte raconte : « Nous avons décoré le sapin de Noël avec différents jouets, et dans la forêt il y a différents sapins de Noël : larges, bas, hauts, fins. Je dirai :

« Haut » - levez les bras ;

« Bas » - accroupissez-vous et baissez les bras ;

« Large » - élargissez le cercle ;

"Mince" - faites déjà un cercle.

Le jeu est plus amusant si l'adulte essaie de confondre les enfants.

Mail

Le jeu commence par un appel nominal entre le chauffeur et les joueurs :

- Ding, ding, ding !

-Qui est là ?

- Où?

- Du pays des contes de fées.

- Que font-ils là ?

— Ils se lavent (dansent, dessinent, courent, se peignent, s'accroupissent, sourient, etc.).

Les joueurs imitent ou effectuent l'action nommée.

Cinq noms

Les enfants sont répartis en deux équipes.

Deux joueurs, un garçon et une fille (représentants de deux équipes), se tiennent côte à côte devant deux lignes.

Au signal, ils doivent avancer (l'un puis l'autre), faire cinq pas, et pour chaque pas, sans la moindre erreur ni hésitation (sans casser le rythme), prononcer un nom (garçons - les noms des filles, filles - les noms des garçons). C’est une tâche apparemment simple, mais en réalité elle n’est pas si facile à réaliser.

Vous pouvez nommer cinq autres mots (animaux, plantes, articles ménagers, etc.). Il existe de nombreux noms, mais tout le monde ne peut pas saisir cinq noms et les prononcer l'un après l'autre sans tarder au rythme d'un pas.

Le gagnant est celui qui s'acquitte de cette tâche ou est capable de nommer plus de noms.

Comestible - non comestible

Les enfants forment un cercle.

Le conducteur prononce le mot et lance le ballon au joueur.

Si le mot désigne de la nourriture (fruits, légumes, sucreries, produits laitiers, viande et autres produits), alors l'enfant à qui la balle a été lancée doit l'attraper (« manger »). Si le mot désigne un objet non comestible, la balle n'est pas attrapée.

Un enfant qui ne parvient pas à accomplir la tâche devient le conducteur, prononce le mot voulu et lance la balle à quelqu'un.

Tic-tac-tac

Les enfants sont dispersés.

Le professeur donne le signal : « Cochez ! » - les enfants se penchent à gauche et à droite ; au signal : « Oui ! » - ils s'arrêtent, et au signal : "Frappez !" — ils sautent sur place. Celui qui commet une erreur quitte la partie. Les signaux sont répétés 5 à 8 fois. La séquence des signaux doit changer.

A la fin de la partie, il convient de noter le joueur le plus attentif.

Trois, treize, trente

Ils choisissent un chauffeur. Les joueurs forment un cercle et ouvrent les bras tendus. Le conducteur se tient au centre du cercle. Lorsque vous jouez au jeu pour la première fois, il est conseillé que le professeur soit le conducteur.

Le professeur explique que s'il dit : « Trois », tous les joueurs mettent les mains sur les côtés ; s'il dit : « Treize », chacun met la main à sa ceinture ; s'il dit : « Trente » - tout le monde lève la main (vous pouvez choisir n'importe quel mouvement).

L'enseignant nomme rapidement un mouvement ou un autre. Le joueur qui a commis une erreur s'assoit par terre. Lorsqu'il reste 1 à 2 joueurs dans le cercle, la partie se termine ; Les gagnants sont annoncés.

Espace libre

Les joueurs sont assis en cercle.

L'enseignant appelle deux enfants assis l'un à côté de l'autre. Ils se tiennent dos à dos et au signal : « Un, deux, trois - courez ! - ils courent dans différentes directions autour du cercle, atteignent leur place et s'assoient.

L'adulte et tous les joueurs notent lequel des enfants a pris le premier la place vide.

Puis l'enseignant appelle les deux autres enfants, le jeu se répète.

Asseyez-vous, asseyez-vous, Yasha

Les enfants forment un cercle.

Au centre du cercle se trouve un enfant aux yeux bandés. Le reste des joueurs, se tenant la main, marchent en cercle et disent :

Asseyez-vous, asseyez-vous, Yasha,

Sous un noyer.

Ronge, ronge, Yasha,

Noix grillées

Offert à la chérie.

Les enfants s'arrêtent et frappent dans leurs mains :

Cale, cale, porcelet,

Lève-toi, petit homme Yasha.

L'enfant conducteur se lève et tourne lentement à l'intérieur du cercle.

Où est ta fiancée

Que porte-t-elle ?

Quel-est son nom

Et d'où vont-ils le rapporter ?

AVEC derniers mots"Yasha" va vers les enfants, sélectionne n'importe quel enfant, le palpe et essaie de deviner qui il a trouvé, décrit ses vêtements et l'appelle par son nom.

Devinez ce qu'ils ont fait

Les enfants forment un cercle ou sont dispersés. L'enseignant sélectionne un enfant qui s'éloigne de 8 à 10 pas de tous ceux qui jouent et leur tourne le dos. Il doit deviner ce que font les joueurs.

Les enfants se mettent d’accord sur l’action qu’ils vont représenter. Selon le professeur : « C’est l’heure ! » Le chauffeur se retourne, s'approche des joueurs et dit :

Bonjour les enfants !

Où étais-tu?

Qu'as-tu vu ?

Les enfants répondent :

Nous ne dirons pas ce que nous avons vu,

Et nous allons vous montrer ce qu’ils ont fait.

Si le conducteur devine correctement, il choisit un autre enfant à la place. S'il ne répond pas correctement, le jeu recommence avec le même pilote.

Applaudissements

Les enfants circulent librement dans la salle (aire de jeux).

Sur un coup du conducteur, ils doivent sauter, sur deux coups, ils doivent s'asseoir, sur trois coups, ils doivent se lever avec les bras levés (ou toute autre option de mouvement).

Tous les enfants représentent une action, par exemple jouer de l'accordéon, monter à cheval, etc. Le conducteur devine l'action représentée. Si le conducteur ne devine pas correctement, il perd. Les enfants lui racontent ce qu'ils ont fait et proposent une nouvelle action. Le conducteur devine à nouveau.

Ensuite, un autre pilote est choisi et le jeu recommence.

Faire le ménage

Les enfants forment un cercle ou sont dispersés.

Le plus souvent, les jeux pour enfants se déroulent à l'intérieur. Après tout, même par temps favorable, il n'est pas toujours possible de les faire à l'extérieur. C'est particulièrement problématique hors saison, lorsqu'il pleut et que tous les divertissements sont transférés sous le toit.

Afin d'occuper les enfants pendant ces périodes, il existe une grande variété de jeux - équipe, société,

Jeux d'équipe en salle

"Mille-pattes"

Plus il y a d’enfants, mieux c’est. Ce jeu est parfait pour tous les âges et même les adultes peuvent y participer. Sur une musique énergique, un mille-pattes composé d'enfants se tenant par la taille doit contourner divers obstacles, courir et marcher accroupis sur ordre du chef.

"Problèmes dans la coopérative"

Le garçon sera un coq et les filles seront des poules. Avec l'un d'eux, il s'accorde sur un certain son qu'elle fera - "ko-ko-ko", "kud-kuda", etc. Puis, sur une musique enjouée, le coq a les yeux bandés et il doit retrouver sa poule par le son conventionnel, tandis que les autres ricaneront différemment, à leur manière. Ces jeux de plein air pour enfants à l'intérieur sont parfaits pour les fêtes d'enfants, pour s'amuser dans le jardin et même pour une pause de cinq minutes pendant les vacances scolaires.

"Trouvez le bébé mammouth"

Un bébé éléphant ou bébé mammouth en jouet est caché dans la pièce et tous les enfants le recherchent au son de la musique du dessin animé « Maman pour le bébé mammouth ». Et bien sûr, celui qui découvre le jouet gagne.

Jeux d'intérieur pour les écoliers

Pour les enfants plus âgés, une variété de jeux de société et d’équipe sont utiles pour développer la logique. Plus les enfants sont âgés, plus les conditions de jeu doivent être difficiles. Ils sont à la fois pédagogiques et pédagogiques et, bien sûr, divertissants. Il s'agit des célèbres tic-tac-toe, dames, échecs, batailles navales, téléphones cassés et jeux d'association.

"Jeu d'attention"

Le présentateur place sur la table grand nombre une variété d'objets et donne aux participants du jeu le temps de s'en souvenir, après quoi il les retire et demande aux joueurs de restituer à haute voix ce qui était devant eux. Une autre version de ce jeu consiste à cacher l'un des objets, et celui qui devine le premier celui qui manque gagne.

Jeux d'intérieur pour les enfants d'âge préscolaire

Il est un peu plus facile d’occuper les enfants que les enfants plus âgés qui sont gâtés par les jeux informatiques.

"Jeu de boule de neige"

Quelle que soit la saison, les enfants peuvent lancer des boules de neige, mais pas les unes dans les autres, mais dans un panier. C'est un excellent exercice de précision et, contrairement aux balles, l'environnement ne sera pas endommagé, car les boules de neige sont faites de papier froissé, fixé avec du ruban adhésif.

"Chaîne"

Les enfants se tiennent les uns après les autres et, à tour de rôle, en commençant par le tout premier, inventent un mot commençant par la lettre proposée par l'animateur.

Manifestations scolaires et vacances scolaires

Artichaut

61. Traversée de compétition

Cible: divertissement.

Âge: 8-14 ans.

Nombre de participants: 8-30 personnes.

Soutien matériel: absent.

Règles. Plusieurs paires de joueurs sont appelées. Le premier joueur de chaque paire – le « berger » – doit déplacer le deuxième joueur de la paire – la « vache » – à travers le pont. Le présentateur dit à chaque « vache » trois mots secrets. Le « berger » persuade la « vache » d'y aller, et s'il prononce l'un des mots secrets, la « vache » fait un tiers du chemin. Le « berger » qui est le premier à faire passer sa « vache » sur le pont gagne.

. Par exemple, les mots secrets « cher », « porter », « hourra » sont cachés. La persuasion du « berger » peut être la suivante :

  • « Chère Burenochka, viens avec moi. Un prix coûteux nous y attend » (« la vache » arrive).
  • " Hourra ! Elle a bougé ! (« la vache » arrive).
  • « Combien dois-je vous persuader ! Eh bien, si tu veux, je te porterai dans mes bras ! (« la vache » atteint la ligne d'arrivée).

Pour éviter que la compétition ne s'éternise inutilement, il est nécessaire de limiter la durée du concours. Si à la fin du temps convenu aucun « berger » n'a terminé la tâche, le gagnant est déclaré celui dont la « vache » a accompli le plus de temps.

62. Concours de lanceurs de disque

Cible: divertissement.

Âge: 8-14 ans.

Nombre de participants: 3-20 personnes.

Soutien matériel: des disques en papier (un pour chaque joueur) sont découpés dans du papier calque ou une serviette. Diamètre du disque - 15-20 cm.

Règles. Chaque joueur reçoit un disque papier. Tous les participants se placent sur une même ligne et, sur ordre du leader, lancent leur disque. Le joueur dont le disque vole le plus loin gagne.

63. Tirage au sort « Tackers »

Cible: divertissement.

Âge: 12-17 ans.

Nombre de participants: 3-25 personnes.

Soutien matériel: 3 à 5 bouteilles en verre ou en plastique.

Règles. Plusieurs bouteilles sont posées au sol. L'un des joueurs est invité à marcher entre les bouteilles, les yeux bandés. Alors que la « victime » a les yeux bandés et est pointée du doigt bonne direction, les bouteilles sont retirées. Au milieu des rires et des conseils du public, la « victime » se faufile sur le sol plat.

64. Jeu (compétition) Crocodile 1

Cible: divertissement.

Âge: 8-17 ans.

Nombre de participants: 2-30 personnes.

Soutien matériel: absent.

Règles. Les joueurs sont répartis en deux équipes. La première équipe choisit un concept et le montre sous forme de pantomime, sans l'aide de mots ni de sons. La deuxième équipe essaie, après trois tentatives, de deviner quel concept est présenté. Ensuite, les équipes changent de rôle. Le jeu se joue pour le plaisir, mais vous pouvez marquer des points en devinant les mots.

Exemples et matériel supplémentaire . Vous pouvez faire un vœu :

  • mots individuels;
  • des phrases de chansons et de poèmes célèbres ;
  • proverbes et dictons ;
  • expressions populaires ;
  • contes de fées;
  • personnes célèbres (réelles ou fictives).

65. Farce Tra-ta-ta

Cible: divertissement.

Âge: 12-17 ans.

Nombre de participants: 5-30 personnes.

Soutien matériel: absent.

Règles. Deux joueurs sont invités à réaliser une pantomime collective. Ils ne peuvent prononcer que les sons « tra-ta-ta ». Les joueurs pensent qu'ils représentent une scène, mais en fait, chacun d'eux se voit raconter sa propre histoire.

Exemples et matériel supplémentaire. L'un des meilleurs exemples de ce jeu : le premier joueur est invité à incarner un homme demandant à une femme de danser. Le deuxième joueur apprend que son partenaire est le conducteur de la voiture, à cause de laquelle il a été hospitalisé et ne peut plus marcher.

Plus d'exemples :

  • Le premier joueur est un singe qui s'est échappé de la cage et ne veut pas revenir (son partenaire est l'entraîneur). Le deuxième joueur est un hôte poli, invitant l'invité dans la maison (son partenaire est l'invité).
  • Premier joueur (assis sur une chaise) - naufragé et celui qui a survécu sur l'épave d'un navire (son partenaire sont les vagues qui peuvent l'emporter dans l'océan). Le deuxième joueur est un sauveteur qui tente de retirer un chat d'un arbre (une chaise) (son partenaire est le chat).
  • Le premier joueur est un parent qui essaie de donner du porridge à un vilain enfant (son partenaire est l'enfant). Le deuxième joueur est un visiteur chez le dentiste qui a peur d'ouvrir la bouche (son partenaire est un dentiste).

66. Test de compétition avec une boîte

Cible: Entraînement d'agilité.

Âge: 8-17 ans.

Nombre de participants: 1-30 personnes.

Soutien matériel: boîtes d'allumettes (pour chaque participant).

Règles. Le candidat doit plier son bras au niveau du coude et lever légèrement son coude. Une boîte d'allumettes est placée sur le coude, sa tâche est d'attraper la boîte avec la même main.

67. Jeu Je vois un ours

Cible: divertissement.

Âge: 8-14 ans.

Nombre de participants: 5-25 personnes.

Soutien matériel: absent.

Règles. Tous les participants se tiennent en ligne latéralement, aussi près que possible. Le leader (le premier de la file) dit : « Je vois Mishka » et pointe la main vers l'avant. Tous les joueurs doivent répéter les actions du leader. Puis le présentateur dit à nouveau : « Je vois Mishka », s'accroupit et pointe la main vers l'avant. Les joueurs s'accroupissent également. Pour la troisième fois, le présentateur crie : « Je vois Mishka », pointe la main vers son voisin et le pousse. En conséquence, les joueurs tombent au sol les uns après les autres, et cela s'avère être un dépotoir amusant.

68. Jeu Alyonushka, Ivanushka

Cible: divertissement.

Âge: 8-12 ans.

Nombre de participants: 10-30 personnes.

Soutien matériel: deux bandeaux.

Règles. Parmi les participants au jeu, « Ivanushka » et « Alyonushka » sont sélectionnés ou nommés. Les joueurs restants forment un cercle. "Ivanushka" et "Alyonushka" courent les yeux bandés au centre du cercle. Le but d'Ivanushka est d'attraper Alyonushka. Certains des participants qui composent le cercle (par exemple, toutes les filles) aident « Alyonushka » avec des conseils, l'autre partie (les garçons) aide « Ivanushka ». Si « Ivanushka » attrape « Alyonushka », ils changent de rôle. Ensuite, les nouveaux « Ivanushka » et « Alyonushka » sont sélectionnés.

69. Jeu où-où

Cible: évolution de la vitesse de réaction.

Âge: 8-14 ans.

Nombre de participants: 10-25 personnes.

Soutien matériel: absent.

Règles. Chaque joueur reçoit son propre numéro. Les chiffres ne doivent pas être répétés. Tous les joueurs forment un cercle dans un ordre aléatoire. Le conducteur est au centre du cercle. Il nomme deux numéros de joueur quelconques. Les joueurs dont les numéros ont été nommés par le chauffeur doivent changer de place. Cible le chauffeur - ayez le temps de prendre la place d'un des joueurs. S'il réussit, le joueur restant dans le cercle devient le conducteur.

70. Jeu Emballages de bonbons du Père Noël

Cible: divertissement.

Âge: 8-14 ans.

Nombre de participants: 10-25 personnes.

Soutien matériel: absent.

Règles. Le chauffeur quitte la pièce pendant un moment. Un « santik » est choisi parmi les autres joueurs et tous les participants forment un cercle. Lorsque le conducteur revient, le « santik » commence à montrer divers mouvements, et le reste des joueurs répète après lui. Cible Le conducteur doit deviner lequel des joueurs est le « santi-com ». S'il y parvient après deux tentatives, le « santik » devient le conducteur ; sinon, le conducteur quitte à nouveau la pièce et les joueurs choisissent un autre « santik ».

Bête inconnue de la science

Ce jeu fédérera les enfants en créant une œuvre d'art commune. Bien que, bien sûr, cela soit dit haut et fort par rapport à l'image obtenue à la fin du jeu.

Prenez plusieurs feuilles de papier à l'avance et pliez chacune plusieurs fois, comme un accordéon, puis dépliez-la à nouveau. Donnez un morceau de papier avec des marques de pliage visibles par tous les enfants assis en cercle. Demandez à chaque joueur de commencer à dessiner la tête d’un animal en haut. Cela doit être fait de manière à ce que les autres ne voient pas ou ne sachent pas ce que l'enfant envisage de représenter. Après avoir dessiné la tête sur la partie supérieure, vous devez tracer une ligne pour le cou, dépassant légèrement la ligne de pliage, plier le morceau de papier et transmettre le dessin au voisin de droite. Lui, ne voyant que deux lignes indiquant l'extrémité du cou, continue de dessiner le corps de l'animal (qu'il choisit lui-même), ayant atteint la ligne de pliage suivante, il trace une ligne de contour derrière elle, plie le morceau de papier et le transmet à nouveau. Ainsi, selon le nombre de lignes de pliage que vous réalisez, le dessin passe entre les mains de trois ou quatre artistes. Ce dernier finit de dessiner les pieds (pattes, griffes, etc.). Ensuite, les dessins sont remis à l'adulte principal, qui les déplie et montre aux invités ce qu'ils ont créé. Le résultat est généralement un animal étrange inconnu de la science.

Note. Avec de tels dessins, vous pouvez décorer la pièce où se déroule la célébration.

Arbre cadeau

Demandez aux gars s'ils savent d'où viennent les cadeaux. Où ont-ils trouvé les cadeaux pour le garçon d'anniversaire (si vous célébrez l'anniversaire de votre enfant) ? Bien sûr, vous entendrez des explications plausibles de la part des enfants et des explications humoristiques de la part des enfants plus âgés. Et puis vous pouvez leur dire votre version : ils disent, vous ne savez pas où, mais vos souvenirs pour les invités poussent sur un arbre. Vous ne me croyez pas ? Allez, on vous montre !

N'hésitez pas maintenant à conduire les gars dans la pièce où vous avez accroché diverses surprises aux ficelles d'une branche étalée attachée au placard. Cela pourrait être stylos à bille, petits cahiers, chocolats, autocollants, décorations, bref, toutes sortes de jolie petite chose, dont le poids sera supporté par la branche que vous choisirez.

Expliquez aux enfants que le bois ne peut être utilisé que d'une manière particulière, pour que le cadeau soit toujours une surprise, une surprise. Par conséquent, maintenant, tous les enfants auront les yeux bandés à tour de rôle, tourneront sur place, puis recevront des ciseaux, avec lesquels ils iront à la plante généreuse et se couperont une sorte de cadeau.

Note. Avec des enfants plus âgés, vous pouvez ajouter un peu d'excitation à ce jeu en accrochant des ballons gonflés. des ballons. Ensuite, de temps en temps, les joueurs feront accidentellement éclater les balles avec des ciseaux (cela provoque généralement à la fois peur et joie).

Ha ha ha

Ce jeu se distingue par le fait qu'il a règles simples et remonte le moral de tous ceux qui y jouent, de ceux qui ont déjà perdu et de ceux qui regardent simplement tout cela.

Demandez aux enfants de s'asseoir en cercle. L’un d’eux prononcera le mot « Ha ! » avec le regard le plus sérieux. Le joueur assis à sa droite doit déjà le dire deux fois (« Ha-ha »), la personne à côté de lui à droite trois fois (« Ha-ha-ha ») et ainsi de suite, en ajoutant à chaque fois un « ha » supplémentaire. " Quiconque ne peut pas supporter un visage sérieux et rit ou sourit ouvertement quitte le jeu. Il sort du cercle et a l'occasion de faire des grimaces, d'amuser les joueurs et de compliquer ainsi leur tâche. S'il y a des gagnants à ce jeu - ceux qui ont su prononcer «ha» le plus longtemps sans l'ombre d'un sourire et sans se tromper parmi eux méritent une récompense - préparez des souvenirs amusants pour une telle occasion.

Note. Ce jeu, même si cela semble très enfantin, mais c'est précisément pour cette raison qu'il peut aussi faire plaisir aux adolescents. Ce sera drôle pour eux qu'eux, qui sont déjà adultes et sérieux, disent « ha » avec le regard le plus ridicule, même si pendant un certain temps ils peuvent rester sur une note sérieuse, démontrant leur manque d'implication dans toutes ces sottises.

Les trompeurs

Bien sûr, ce n’est pas bon de mentir. Mais pour la joie générale et aussi pour le développement de l’attention, c’est possible.

Les enfants doivent s'asseoir en cercle. Un enfant commencera le jeu : il désignera n'importe quelle partie de son corps et l'appellera une autre partie. Par exemple, il montrera son coude et dira : « Ceci est mon oreille droite ». Le joueur suivant doit montrer ce qui est nommé, c'est-à-dire l'oreille droite, mais dire autre chose, par exemple que c'est le front. Ensuite, le joueur suivant montrera son front, etc. Ceux qui se sont fait prendre (c'est-à-dire qui ont cru au trompeur et ont montré non pas ce qu'il a dit, mais ce qu'il a démontré) quittent la partie. Ainsi, restent les joueurs les plus attentifs, qui peuvent ensuite recevoir un prix comique, par exemple un garçon - une médaille avec l'inscription "Meilleur tricheur de l'année", et une fille - de la poudre (avec l'allusion qu'elle était douée pour « tromper les cerveaux » de son entourage, sans se laisser prendre à leurs pièges !).

Note. Pour éviter que les enfants qui abandonnent le jeu ne soient offensés ou n'agissent de manière méchante, vous pouvez les laisser dans le jeu, mais donnez-leur des objets qui symbolisent leur crédulité, comme des flotteurs (indiquant qu'ils sont tombés dans le piège d'un trompeur). . Celui qui ne reçoit pas un seul de ces badges - le gagnant - peut dans ce cas recevoir une canne à pêche symbolique (fabriquée à partir d'une branche solide avec une ligne de pêche et un hameçon attachés à celle-ci). D’ailleurs, si vous voyez qu’il peut y avoir deux gagnants, arrêtez le jeu avant que l’un d’eux ne se fasse prendre. Ensuite, les enfants pourront utiliser deux cannes à pêche cadeaux dans le jeu « Sweet Catch », et le déroulement des vacances sera plus logique et organisé.

Jeux massifs pour les enfants en intérieur

Comme déjà mentionné, il ne faut pas se laisser emporter par les compétitions pendant les vacances, mais s'il s'agit de compétitions par équipes dont l'essence n'est pas de gagner, mais de s'amuser en participant, alors c'est une autre affaire ! Vous trouverez ci-dessous une description de ces jeux d'équipe et animations pour deux groupes d'enfants.

Parfois, diviser les enfants en deux équipes s'avère être une tâche difficile, car les adultes sont confrontés à des caprices (« Je veux être avec Sasha ») ou à des remarques imprudentes (« Je ne veux pas être avec ce Petka »). Pour éviter dans un premier temps de tels conflits, utilisez la méthode de jeu suivante consistant à diviser les enfants en groupes.

Image réalisée à partir de morceaux

Selon la situation et l'âge des enfants, vous pouvez commencer le jeu immédiatement ou après leur avoir raconté la légende.

« Il y a bien longtemps, dans le même royaume, vivaient des gens amicaux qui s'entendaient bien les uns avec les autres. Ensemble, ils ont créé des choses merveilleuses : des tableaux, des histoires, des ustensiles ménagers. Tout s'est bien passé pour eux, car ils se comprenaient d'un demi-mot et d'un demi-regard et prenaient soin les uns des autres. Mais un jour, un sorcier maléfique était jaloux de leur harmonie et, alors que les gens peignaient un tableau, il jeta un sort, provoquant la destruction de leur création en morceaux et, avec ces morceaux, les gens dispersés à travers le monde. Ceux qui vivaient autrefois en parfaite harmonie ne se reconnaissent plus et vivent séparément. Mais si vous reconstituez le tableau, alors peut-être qu'un miracle se produira, et tous ceux qui y ont contribué pourront trouver l'attention et la compréhension des autres créateurs du tableau - ils deviendront une équipe amicale.

Inviter les enfants à vérifier si cela est vraiment vrai ? Demandez à chacun d'eux de s'approcher de vous et de prendre un morceau de carte postale, face blanche vers le haut (préparez deux cartes postales à l'avance et découpez-les de manière à ce que nombre total pièces étaient égales au nombre d'invités, y compris vos propres enfants). Lorsque chaque invité aura une partie de la carte postale en main, annoncez les conditions du jeu : maintenant vous direz phrase magique(par exemple : « Cherchez le vôtre ! ») et les enfants commenceront à se déplacer dans la pièce en se montrant les pièces. S'ils se rendent compte qu'ils ont des parties d'une carte postale, ils s'unissent et recherchent ensemble les parties restantes.

Note. Ainsi, à la fin du jeu, vous formerez naturellement deux équipes, chacune d'entre elles collectant l'intégralité de l'image et montrant les résultats au reste des personnes présentes. Profitez de l'esprit d'unité qui s'est manifesté au cours de cette tâche et annoncez aux équipes que les tests de force du sort se poursuivront dans les courses de relais suivantes, où elles ne formeront qu'une seule équipe.

École des pompiers

Au cours de ce jeu, les enfants apprendront quels membres de l'équipe sont les plus rapides et les plus collectés (au propre comme au figuré). Invitez-les à participer à la formation de rapidité d'habillage qui a lieu lors de la formation de pompier (après tout, un bon pompier devrait être capable de s'habiller en peu de temps pendant qu'une allumette brûle !). Bien sûr, un tel entraînement lors d'une fête d'enfants serait une blague.

Placez un ensemble de vêtements devant chaque équipe, par exemple un chapeau, une veste, un pantalon, des bottes. Les premiers joueurs des deux équipes doivent s’approcher de ces tas de choses et, après avoir compris de quoi il s’agit, s’en charger le plus rapidement possible. Une fois l'habillage terminé, le joueur doit écarter les bras sur les côtés et son équipe doit le soutenir avec l'exclamation « Beauté ! » Après cela, il doit se déshabiller rapidement et le prochain joueur de l'équipe doit répéter toutes ces actions. Le gagnant sera l'équipe dont les membres seront capables de « s'habiller » et d'enlever leurs « vêtements de travail » plus rapidement, c'est-à-dire de terminer la formation en premier.

Note. Pour que ce jeu mette l'accent sur le plaisir plutôt que sur la compétition, préparez les vêtements les plus ridicules que vous puissiez trouver. Un chapeau à oreillettes rongé par les mites, un chapeau Panama rose pour enfant, la vieille veste de grand-mère et les bottes de chasse de papa en combinaison avec un large short de plage feront l'affaire (l'essentiel est que tout cela soit grandes tailles pour le confort des joueurs). Lorsque des enfants habillés de façon festive tirent tout cela sur eux-mêmes, il sera impossible de ne pas rire. Ne perdez pas de temps et filmez les « mamans » avec une caméra vidéo ou un appareil photo - de telles images captureront le summum du plaisir et les souvenirs des vacances acquerront leur propre saveur unique.

pôle Nord

Ce jeu est similaire au précédent, mais nécessite une réaction rapide et une organisation non pas de chaque individu, mais de tous les joueurs à la fois, c'est-à-dire que le succès est influencé par la cohésion de l'équipe.

Découvrez qui dans chaque équipe est le plus curieux et n'a peur d'aucun défi. Une fois deux casse-cou sélectionnés, expliquez aux équipes ce qu’ils vont faire. Et ils seront occupés à préparer leur curieux camarade pour le pôle Nord. Comme vous le savez, il ne fait pas chaud ici et ils n’ont que cinq minutes pour se préparer. Par conséquent, la tâche de chaque équipe pendant cette période est d'avoir le temps d'enfiler autant de vêtements que possible sur le futur explorateur. Où puis-je l'obtenir ? Dans un tel cas, vous devrez « donner votre dernière chemise », c'est-à-dire vous enlever certains vêtements.

L’équipe qui saura habiller son héros « plus chaudement » gagnera (et peu importe si elle a décidé de le préparer à l’épreuve du froid en portant une cravate supplémentaire).

Note. Il est préférable de jouer à un de ces jeux pour que les enfants n'aient pas le temps de s'y habituer. Cependant, si le jeu précédent a suscité beaucoup d'émotions chez les enfants et qu'ils exigent une suite (« Jouons à nouveau à ce jeu ! »), alors après plusieurs jeux supplémentaires, vous pouvez toujours envoyer les équipes au pôle Nord.

Haut les mains!

Ce jeu d'équipe peut être joué directement à table. Demandez aux membres d’une équipe de s’asseoir d’un côté de la table et aux membres de l’autre équipe de l’autre côté. Donnez une pièce de monnaie au joueur final de l’une des équipes. Il doit le passer sous la table au joueur suivant de son équipe et ainsi de suite dans la chaîne. A ce moment, le commandant de l'autre équipe (les enfants peuvent jouer ce rôle à tour de rôle) compte jusqu'à dix. Il peut le faire à voix haute ou à voix basse, uniformément ou en accélérant ou en ralentissant le décompte. Dès qu'il dit « dix », il peut commander : « Mains en l'air ! Ensuite, tous les joueurs, y compris celui qui possède la pièce, doivent lever les poings fermés. Ensuite, le commandant donne l'ordre « Hauts bas ! » et les joueurs placent leurs mains sur la table en ouvrant les paumes. Naturellement, le propriétaire temporaire de la pièce essaie de le faire de manière à la recouvrir de sa paume. Pendant tout ce temps, les joueurs de l'équipe adverse surveillent attentivement les mains de leurs adversaires, essayant de deviner qui possède la pièce. Après avoir exécuté deux commandes, ils se concertent et nomment le joueur qui, à leur avis, conserve la pièce. Si leurs suppositions sont correctes, la pièce entre dans leur tirelire en récompense de leur attention. S'ils commettent une erreur, la pièce reste dans la même équipe en récompense d'un tour de passe-passe.

Note. S'il n'y a pas autant d'invités, vous pouvez jouer à une autre version de ce jeu, lorsque toutes les personnes présentes passent la pièce, à l'exception du conducteur - le commandant. Lui seul essaie de déterminer le propriétaire de la pièce. D’ailleurs, ce jeu sert à la fois à divertir les enfants et à développer leur attention et leur capacité à subordonner leur comportement à des règles.

Train de marchandises

Alors que le jeu précédent nécessitait des tours de passe-passe, les joueurs auront désormais besoin de tours de passe-passe !

Laissez les membres d'une équipe s'asseoir en rangée sur le canapé ou sur des chaises, la deuxième équipe s'assiéra également en face. Du côté de chaque équipe, faites une pile du même nombre d'objets (il est préférable de prendre peluches- taille petite ou moyenne).

Au commandement « Démarrez ! » les gars d'une même équipe doivent commencer à se passer des jouets jusqu'à ce qu'ils atteignent le dernier joueur - le « dernier carrosse », qui commencera à les mettre à côté de lui. La tâche vous paraît simple ? Mais il y a un « mais » ici. Vous ne pouvez utiliser que vos pieds. Si quelque chose glisse en passant d'un pied à l'autre, il faut le ramasser
Pour que le pont ne s'effondre pas,
Prenons la brique et le mortier pour la construction,
Ma belle mademoiselle.

mille-pattes

Jouer avec les pieds attachés apporte non seulement de la joie aux enfants, mais aussi un sentiment de cohésion. Par conséquent, vous pouvez leur proposer en toute sécurité, par exemple, une telle tâche.

Divisez les gars en deux équipes et donnez à chacun une corde d'une cinquantaine de centimètres de long. Avec eux, les membres d'une équipe doivent attacher leurs jambes (au niveau des chevilles) avec un camarade debout à côté d'eux. De cette façon, vous ne vous retrouverez pas avec une bande d’enfants éparpillés, mais deux mille-pattes (ce qui est bien plus simple à gérer !).

Maintenant, placez les deux mille-pattes sur la ligne de départ. Désormais, ils rivaliseront de dextérité de leurs jambes ! Vous pouvez commencer par tâche simple: Laissez-les essayer d'atteindre la ligne d'arrivée le plus rapidement possible.

La tâche peut alors s’avérer compliquée.

Par exemple, au milieu de leur chemin, placez un petit obstacle que les enfants devront surmonter soigneusement à tour de rôle, en se souvenant de leur « voisin ». Ou vous pouvez modifier la trajectoire du mouvement en plaçant des limiteurs que vous devez contourner. Si les enfants souhaitent faire des démonstrations de voltige, vous pouvez même leur demander de passer le jouet du premier au dernier membre de l'équipe au fur et à mesure de leurs déplacements.

Note. Il vaut mieux ne pas s'emballer en compliquant les règles lorsqu'on joue à ce jeu avec de jeunes enfants (jusqu'à six ans), car leur régulation motrice, ainsi que leur capacité à conjointement activités organisées, est encore loin d’être parfait et ils tomberont plus qu’ils n’avanceront.

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