Boule de neige (jeu pour les enfants). Snowball Comment jouer au jeu Snowball

Alevtina Korochkova
Développement méthodique d'un jeu de plein air pour les enfants d'âge préscolaire "Snowball"

Annotation. Le jeu de plein air "Snowball" est conçu pour prévenir l'hypodynamie, pour répondre aux besoins des enfants d'âge préscolaire plus âgés en matière d'activité physique quotidienne. Ce jeu peut être utilisé dans la mise en œuvre de tâches de développement physique en collaboration avec un enseignant et d'activités indépendantes des enfants. Recommandé pour les instructeurs de culture physique, les éducateurs de groupes de développement général et les groupes d'orientation compensatoire pour les enfants ayant de graves troubles de la parole.

But du jeu : développement physique des enfants d'âge préscolaire.

Tâches: augmenter la performance physique, développer la rapidité et la dextérité, améliorer la vitesse de réaction à un signal, s'intéresser à la participation à des jeux de plein air et à l'interaction avec ses pairs, et favoriser une attitude bienveillante envers les autres.

Âge: 5 - 7 ans

Emplacement: terrain de sport, salle de sport.

Inventaire: non requis.

Les joueurs forment un cercle sans se tenir la main. L'un des joueurs entre au centre du cercle et choisit le conducteur avec une rime :

Nous allons faire boule de neige

Et construire une maison de neige

Nous allons guérir toute la famille

Eh bien, et vous êtes un étranger pour nous !

Au moment où le conducteur - "étranger" est choisi, tous les enfants se dispersent dans des directions différentes. Le chauffeur commence à attraper les joueurs. Dès qu'il attrape le premier joueur, ils se donnent la main et ensemble ils attrapent le troisième joueur. Le prochain attrapé est également pris par les mains et les trois rattrapent le quatrième. Et ainsi de suite, jusqu'à ce que tous les joueurs soient attrapés.

Ainsi, le nombre de conducteurs augmente progressivement, comme une boule de neige.

Règles du jeu. Lorsque vous courez, ne vous poussez pas les uns les autres. Celui que "l'étranger" touche avec sa main est considéré comme attrapé. Les pilotes rattrapent les joueurs se tenant la main.

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Le jeu de diagnostic doit être amusant à la fois pour l'enfant et l'adulte. Il suffit de l'intéresser à ce jeu pour qu'il joue ensuite.

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Note explicative : Le développement sensoriel d'un enfant est le développement de la perception et la formation d'idées sur les propriétés externes des objets :

Tous les participants au jeu sont assis ou debout en cercle afin que tous les joueurs puissent se voir. Les participants donnent à tour de rôle leur nom. Chaque joueur suivant appelle les noms de tous les joueurs précédents, en leur ajoutant le sien. Par exemple : le premier participant appelle son nom, le deuxième - le nom du premier et le sien, le troisième - le nom du premier, le nom du deuxième et le sien, et ainsi de suite jusqu'au dernier joueur, qui doit nommer les noms de tout le monde dans le cercle.

Options de jeu:

une. En plus de son nom, chaque joueur nomme une qualité qui commence par la première lettre du nom et correspond à son personnage.

Par exemple : La foi c'est la loyauté, Sergei est courageux, Natalia est douce...

b. Chaque joueur, l'appelant par son nom, l'accompagne d'un geste.

v. Chaque joueur, en appelant son nom, entre dans le cercle des joueurs, faisant une sorte de mouvement - agitant la main, boitant, adorant, etc. Derrière lui, tous les joueurs font un pas en rond en appelant le nom du joueur précédent et en répétant son mouvement en même temps.

Lors de la réalisation de toutes les variantes du "Snowball", veillez à transplanter ou à réarranger les joueurs à chaque fois, cela contribue à la mémorisation de plus de noms.

Utilisez le jeu de qualité générale pour déplacer les joueurs. En échangeant plusieurs fois les participants, vous pouvez utiliser une version différente de la « Boule de neige », etc.

Jeu de qualité générale

Tous les joueurs sont assis ou debout en cercle. L'un d'eux, le présentateur, n'a pas assez d'espace. C'est ce qu'on appelle une certaine qualité que plusieurs joueurs ont. Ils doivent changer de place les uns avec les autres.

Par exemple : Changez ceux qui ont les cheveux foncés. Tous les participants aux cheveux noirs sont échangés. Au moment de la transplantation, le présentateur tente de prendre une place libre. S'il réussit, son rôle passe au joueur qui a manqué d'espace.

Lorsque l'animateur prononce la phrase « qualité globale », tous les joueurs doivent échanger leurs places.

Options de jeu:

une. Jeu "Salade de fruits".

Chaque participant reçoit une carte avec une image d'un des fruits (poire, pomme, prune, etc.). De plus, le jeu est similaire au précédent, mais au lieu de la phrase "Qualité générale", le présentateur dit "Salade de fruits".

JEU D'ENTREVUE

Tous les participants sont assis ou debout en cercle. Au commandement du leader, les joueurs sont calculés pour le premier-second et forment des paires. Le premier interroge le deuxième participant à droite, et lui-même interroge le deuxième participant à gauche. Ensuite, tous les participants en cercle parlent de leurs voisins en les appelant par leur nom.

Options de jeu:

une. Le jeu "Nous sommes semblables et pas semblables".

Après un entretien de cinq minutes, les participants parlent d'eux-mêmes à tour de rôle, en commençant leur discours par les mots « Nous sommes semblables… ». Au tour suivant, la phrase clé avec laquelle les participants commenceront leur performance est "Nous ne nous ressemblons pas..."

JEU "LE SORCIER EST ARRIVÉ À NOUS"

Des stylos et du papier sont distribués aux participants. On leur donne la situation suivante "Un sorcier s'est envolé vers vous. Il peut réaliser vos sept désirs, que vous devez écrire sur des morceaux de papier, en commençant par les mots" Je veux. "

En trois minutes, les participants écrivent leurs souhaits sur papier.

Options de jeu:

une. En variante du jeu, vous pouvez inviter un groupe de participants à identifier 7 envies communes à toutes celles exprimées.

JEU "RADIO STATION"

Tous les participants sont assis ou debout en cercle. Le présentateur reçoit le rythme de la tâche - deux applaudissements, deux balançoires avec les bras pliés aux coudes et les poings fermés. Quiconque est à l'aise peut lever le pouce.

Deux applaudissements sont donnés pour la réflexion, et pour chaque mouvement de la main, le participant prononce deux fois son nom. Lors de la transmission du "message radio" le participant donne son nom et le nom de la personne à qui il cède le droit de jouer au jeu.

Par exemple : coton-coton SEREZHA-SEREZHA, coton-coton SEREZHA-SEREZHA, coton-coton SEREZHA-NATASHA, coton-coton NATASHA-NATASHA, etc.

Comme vous l'avez probablement déjà deviné, le joueur qui reçoit le "radiogramme" prononce d'abord le nom de celui qui a envoyé le "radiogramme", puis le sien. Etc.

Si le participant qui reçoit le « radiogramme » a hésité ou s'est trompé, vous pouvez lui prendre un « fantasme », mais c'est un autre jeu.

Leçon sur le développement de la mémoire chez les enfants d'âge préscolaire 6-7 ans

Description du travail: Ce programme sera principalement utile aux psychologues et aux enseignants de maternelle lorsqu'ils travaillent avec des enfants à partir de l'âge préscolaire (6-7 ans). Les cours sont précédés de diagnostics psychologiques de la mémoire visuelle et auditive. Le but du programme : maximiser le développement de la mémoire en tant que processus cognitif chez les enfants d'âge préscolaire
Tâches:



Le programme est conçu pour fournir :



Principes de construction du programme :



Méthodologie:

Objectif : maximiser le développement de la mémoire en tant que processus cognitif chez les enfants
Tâches:
1.développement de la mémorisation volontaire comme base de la sphère cognitive chez les enfants d'âge préscolaire;
2. développement de la mémoire opérationnelle à court terme chez l'enfant ;
3. développement de la mémorisation médiatisée chez un enfant.
Le programme est conçu pour fournir :
1. développement cognitif de l'enfant;
2. création de conditions pour le développement de la personnalité de l'enfant, de ses capacités;
3. charge optimale sur l'enfant afin de le protéger du surmenage.
Principes de construction du programme :
1. Disponibilité du matériel proposé, respect des caractéristiques d'âge des enfants ;
2. Cohérence et constance dans l'exécution du travail correctionnel;
3. Approche centrée sur la personne envers les enfants.
Le programme prévoit la possibilité de mettre en œuvre une approche individuelle de l'enfant, en travaillant avec divers sous-groupes d'enfants, en tenant compte de leur âge et de leurs caractéristiques psychophysiologiques.
Les cours ont lieu une fois tous les 2 jours.

Planification thématique du travail correctionnel et développemental avec les enfants :

Leçon 1.





Jeu de plein air " Marionnettiste "


Objectif : développer les capacités de mémoire visuelle



Leçon 2.

Jeu sédentaire "Décrivez votre voisin"
Objectif : développer les capacités de mémoire visuelle


Objectif : développer les capacités de mémoire visuelle
Deux personnes jouent. Devant eux se trouvent deux ensembles identiques de boutons (blocs Diens), dans chacun desquels pas un seul bouton n'est répété. Chaque joueur a un terrain de jeu - c'est un carré divisé en cellules. Le débutant met 3 boutons sur son terrain, le deuxième joueur doit regarder et se rappeler où se trouve quel bouton. Après cela, le premier joueur couvre son terrain de jeu avec un morceau de papier et le second doit répéter la même disposition de boutons sur son terrain.


Objectif : développement des compétences de mémorisation médiatisée
Fête amusante; Joie; Forêt Noire; Maladie; Désespoir; Personne rapide; Courage; Tristesse; Vieille femme sourde ; Vent chaud


Objectif : développer les capacités de mémoire visuelle

Jeu didactique "Trouvez les différences".
Objectif : développement des compétences de mémoire visuelle développement des compétences de mémorisation médiatisée
On montre aux enfants deux dessins presque identiques et on leur demande de trouver en quoi un dessin diffère d'un autre. Ensuite, l'une des cartes est retirée. La tâche de l'enfant : se souvenir de ce qui était représenté sur la première carte.

Lecon 3.

Jeu didactique "Mise en correspondance d'images appariées"
Objectif : développement des compétences de mémorisation médiatisée
Chaque participant reçoit 4 cartes, qui représentent différents objets. Les enfants les examinent attentivement puis les retournent dans le motif. L'animateur ouvre une de ses cartes. Tâche des enfants: se souvenir et ouvrir une carte avec la même image.

Jeu sédentaire "Caméras"
Objectif : développer les capacités de mémoire visuelle

Le jeu se joue avec un groupe d'enfants. Une personne est sélectionnée dont les enfants doivent se souvenir de l'apparence. Puis il quitte la pièce et change quelque chose dans son apparence (un adulte peut aider un enfant). Après quoi il revient et les enfants doivent trouver la différence.

Jeu didactique "Conscience du matériel visuel".
Objectif : développer les capacités de mémoire visuelle
Cet exercice nécessite une feuille de papier, des crayons et un chronomètre. La figure ci-dessous montre 12 images. Les enfants sont invités à considérer les dessins de la première ligne, en recouvrant le reste d'une feuille de papier afin qu'ils ne détournent pas l'attention. Au bout de 30 secondes, demandez-leur de fermer toute la page et de dessiner de mémoire les objets de la première ligne. Invitez-les ensuite à comparer à quel point leurs dessins


Jeu didactique Eveil du "sens du détail".
Objectif : développer les capacités de mémoire visuelle

Passer d'images concrètes à des images abstraites. Proposez aux enfants quatre formes abstraites pour commencer.


Les enfants devraient considérer chacun d'eux pendant une minute, tout en couvrant le reste afin de ne pas détourner l'attention. Demandez ensuite aux enfants d'imaginer mentalement ces figures dans tous les détails et de dessiner chacune sur papier de mémoire.

Jeu didactique "Fais comme moi"
Objectif : développement des compétences de mémorisation médiatisée

Les enfants jouent en binôme. Au départ, chaque enfant a 6 bâtons. L'un, le présentateur, étale une composition aléatoire à partir de 6 bâtonnets, puis la montre à son partenaire pendant une ou deux secondes. Le partenaire de ses matchs présente exactement le même chiffre de mémoire. Ensuite, les enfants changent de rôle. En cas de succès, le nombre de matchs est progressivement augmenté jusqu'à 12-15.

Leçon 4.


Objectif : développement des compétences de mémorisation médiatisée


En guise d'entraînement préalable, on peut demander aux enfants de décrire d'abord à haute voix les images évoquées à l'aide de sentiments, puis de passer au travail « uniquement dans l'esprit ».

Jeu de plein air " Marionnettiste "
Objectif : développement de la mémoire motrice.
Un "marionnettiste" adulte bande les yeux de l'enfant et le "conduit" comme une poupée sur un parcours simple, en le tenant par les épaules, dans un silence complet : 4-5 pas en avant, arrêt, tourner à droite, 2 pas en arrière, tourner à gauche, 5-6 pas en avant, etc. Ensuite, l'enfant est détaché et invité à trouver indépendamment le point de départ de l'itinéraire et à aller du début à la fin, en se souvenant de ses mouvements. Les mouvements peuvent être progressivement rendus plus difficiles, augmentant la durée du parcours et comprenant un certain nombre d'exercices physiques simples : incliner la "poupée", plier les bras, la faire asseoir, faire un tour complet sur l'épaule gauche, etc.

Jeu didactique "Lotto"
Objectif : développement des compétences de mémorisation médiatisée
L'enfant est invité à mémoriser les objets montrés dans 3-4 images et à les nommer de mémoire. Ensuite, il doit trouver leur image dans 10 à 12 images similaires, mais dispersées au hasard. Il est possible d'utiliser des lettres ou des chiffres pour reconnaître les lettres, en utilisant des cartes spécialement conçues ou une caisse enregistreuse de lettres et de chiffres. Progressivement, le nombre d'images mémorisées peut être augmenté.

Jeu didactique "Qu'est-ce qui a changé ?"
Objectif : développer les capacités de mémoire visuelle
6-7 jouets sont placés devant les enfants. Un signal est donné de fermer les yeux, et à ce moment-là, un jouet est retiré ou changé de place. En ouvrant les yeux, les enfants doivent deviner quel jouet est caché.

Jeu didactique "Trouvez les différences".
Objectif : développer les capacités de mémoire visuelle
On montre aux enfants deux dessins presque identiques et on leur demande de trouver en quoi un dessin diffère d'un autre. Ensuite, l'une des cartes est retirée. La tâche de l'enfant : se souvenir de ce qui était représenté sur la première carte.

Leçon 5.

Jeu didactique "Revitalisation".
Objectif : développement des compétences de mémorisation médiatisée
L'enfant est invité à devenir un sorcier capable d'animer n'importe quoi avec une baguette magique. Par exemple, il touche un objet dans son imagination, et il prend vie, alors le « magicien » raconte à tout le monde ce qu'il voit ; après que les rôles changent. Vous pouvez inviter les enfants à imaginer une sorte de bête, d'animal. Une fois l'image créée, demandez-leur d'"animer" l'image, c'est-à-dire pour que l'animal se mette à bouger, à vivre sa vie en imagination. Les enfants se parlent de leurs animaux. Ensuite, les résultats sont résumés, dont l'histoire s'est avérée la plus intéressante.

Jeu didactique "Chaîne de mots".
Objectif : développer les capacités de mémoire visuelle
Devant l'enfant, 15 à 20 cartes sont disposées avec l'image d'objets individuels (par exemple, une pomme, un trolleybus, une bouilloire, un avion, un stylo, une chemise, une voiture, un cheval, un drapeau , un coq, etc.). On dit à l'enfant : « Je vais maintenant vous dire quelques mots. Regardez ces images, choisissez celle qui vous aidera à vous souvenir de chaque mot et mettez-la de côté. Ensuite, le premier mot est lu. Une fois que l'enfant a mis l'image de côté, le deuxième mot est lu, etc. Ensuite, il doit reproduire les mots présentés. Pour ce faire, il prend à tour de rôle les images mises de côté et avec leur aide, il rappelle les mots qui lui ont été nommés.
Un ensemble approximatif de mots : feu, plante, vache, chaise, eau, père, gelée, assis, erreur, gentillesse, etc.

Jeu didactique "Mémoriser des mots".
Objectif : Développement des capacités de mémoire auditive
Demandez aux enfants de mémoriser plusieurs mots logiquement sans rapport. Commencez par 10 mots, par exemple : table en bois rivière panier peigne savon hérisson gomme livre soleil

Ces mots doivent être liés à une histoire : « Imaginez un bel ARBRE vert. Une planche commence à en sortir, une jambe descend de la planche, nous obtenons une TABLE. Nous portons notre regard sur la table et voyons une flaque d'eau sur elle, qui descend, se transformant en une RIVIÈRE entière. Un entonnoir se forme au milieu de la rivière, qui se transforme en PANIER. Le panier vole hors de la rivière sur le rivage. Vous montez, cassez un bord - vous obtenez un PEIGNE. Vous le prenez et commencez à vous peigner les cheveux, puis à les laver avec du SAVON. Le savon s'écoule et les cheveux dépassent. HÉRISSON. Vous êtes très mal à l'aise, et vous prenez la BANDE ÉLASTIQUE et tirez ses cheveux. L'élastique fait ne tient pas et se brise. Quand il tombe, se déplie en ligne droite et se transforme en LIVRE. Vous ouvrez le livre, et de lui le SOLEIL brille dans vos yeux. "
Les enfants essaient d'abord de présenter une histoire d'adulte, puis s'exercent en inventant une histoire (en utilisant des mots différents) et en la partageant entre eux. Au stade final, un adulte dicte des mots et, en imaginant indépendamment, s'en souvient.

Jeu didactique « Boule de neige »
Objectif : développement des compétences de mémorisation médiatisée
Le premier joueur appelle n'importe quel mot, le second répète le mot nommé et y ajoute le sien. Le suivant appelle dans l'ordre les mots nommés avant lui et y ajoute son propre mot, etc. Celui qui commet une erreur abandonne la partie.

Leçon 6.

Jeu didactique "Artiste"
Objectif : développement des compétences de mémorisation médiatisée
Un adulte dit aux enfants : "Essayez de faire un dessin pour chacun des mots que j'ai mentionnés."
Vent Tristesse Journée ensoleillée Maladie Garçon qui pleure Acte courageux Jour de pluie Bon nageur Pique malade Belle coiffure

Jeu didactique "Bouton".
Objectif : développer les capacités de mémoire visuelle
Deux personnes jouent. Devant eux se trouvent deux ensembles identiques de boutons (blocs Dienes), dont chacun ne répète pas un seul bouton. Chaque joueur a un terrain de jeu - c'est un carré divisé en cellules. Le débutant met 3 boutons sur son terrain, le deuxième joueur doit regarder et se rappeler où se trouve quel bouton. Après cela, le premier joueur couvre son terrain de jeu avec un morceau de papier, et le second doit répéter la même disposition de boutons sur son terrain.


Plus vous utilisez de cellules et de boutons dans le jeu, plus le jeu devient difficile.

Jeu didactique "Récolte"
Objectif : développer les capacités de mémoire visuelle
On montre aux enfants un ensemble d'images appariées, mélangées et disposées selon un motif, formant un rectangle. Les joueurs ouvrent et retournent à tour de rôle deux cartes, en nommant ce qui y est représenté. Si les dessins sont différents, les cartes sont remises à leur place. S'il y a des cartes appariées avec l'image du même objet, le joueur les prend pour lui-même. La tâche des enfants : se rappeler où se trouvent les images appariées, essayer de les trouver et de les ouvrir. Le gagnant est celui qui a le plus de cartes appariées.

Jeu sédentaire "Décrivez votre voisin"
Objectif : développer les capacités de mémoire visuelle

Un adulte, accompagné d'un enfant, choisit un objet qui leur est familier, une personne... peu importe. Et vous devez vous rappeler autant de ses propriétés distinctives, de ses signes. Vous pouvez le nommer sur une base, à tour de rôle. Le perdant est celui qui ne pourra rien se souvenir de cet objet quand ce sera son tour.

Jeu didactique "Compréhension du matériel verbal"
Objectif : développement des compétences de mémoire visuelle (auditive)

Le présentateur dit : "Maintenant je vais lire (montrer) (selon le type de mémoire en cours d'apprentissage) des mots, après avoir entendu (vu) chaque mot, imaginer l'apparence de cet objet, son goût, son odeur, les sons qu'il peut émettre, etc. Par exemple, le dentifrice a l'air blanc et brillant, avec une odeur de menthe et un goût piquant et sucré à la fois."


En guise d'entraînement préliminaire, on peut demander aux enfants de décrire d'abord à haute voix les images évoquées à l'aide de sentiments, puis de passer au travail « uniquement dans l'esprit ».

Kulinich Marina Ilyinichna

JEU DIDACTIQUE« BOULE DE NEIGE»

pour âge préscolaire supérieur.

Cible:

Consolider les connaissances des enfants sur le contenu et les personnages des œuvres littéraires de différents genres (conte, histoire, poème, petites formes folkloriques).

Donnez l'occasion de démontrer vos connaissances et vos préférences.

Développer l'intérêt pour la fiction, la parole.

Matériel:



Options de jeu:

1. "Sculpter" boule de neige raconter une histoire de manière séquentielle (histoire, poème) et disposer les images de référence.

(Je vais montrer avec l'exemple d'un conte de fées "Kolobok": Qui habitait la maison ? Que se passait-il dedans ? Que s'est-il passé ensuite ? Qui (ou quoi) rencontré en chemin ? Comment s'est terminé le conte de fées ? Quel sentiment je suis parti)


2. Deviner les héros d'une œuvre d'art à l'aide

Dénombrement simple

Devinettes

Jeux de mots "Pas vraiment".


3. Sélection de la rime

À celui montré dans l'image

À une phrase d'une œuvre d'art.








Élaboration de quatrains simples.

La comptine peut être esquissée par l'enseignant ou les enfants eux-mêmes.


Comparaisons

épithètes

Synonymes

Règles:

  • le jeu nécessite une surface plane d'au moins 50 x 50 m ;
  • participer à partir de 2 équipes ou plus avec le même nombre de participants dans chacune ;
  • les équipes font beaucoup de boules de neige avant le match ;
  • les lancers ne sont effectués qu'à partir de la ligne de départ, vous ne pouvez pas la franchir;
  • vous ne pouvez lancer qu'après le signal, sinon un point est déduit;
  • le joueur peut répéter le lancer s'il est empêché de faire le premier.

Comment jouer:

Sur le site, 2 cibles lumineuses sont installées ou, simplement, dessinées, chacune constituée de trois cercles d'un diamètre de 0,5 m, 1,0 m et 1,5 m. La ligne de départ est tracée à 5 mètres de l'emplacement des cibles, le la distance est augmentée en fonction de l'âge des joueurs. Les équipes s'alignent et un joueur de chaque équipe commence à lancer des boules de neige sur les cibles. Tout le monde a 2 tentatives, pour frapper le cercle central 3 points sont comptés, au milieu - 2, à l'extérieur - 1 point. L'équipe avec le plus de points gagne. Vous pouvez diversifier le jeu en définissant de nouvelles règles, par exemple en lançant des boules de neige avec la main gauche, en courant ou en sautant. Au fur et à mesure que les enfants apprennent à viser, la distance aux cibles peut être progressivement augmentée.

Règles:

  • pour le jeu, une surface plane de 50 x 20 m avec une ligne de départ balisée est requise ;
  • participer à partir de 2 équipes, chacune composée de 3 participants ;
  • les équipes doivent préparer à l'avance les attributs pour sculpter un bonhomme de neige, elles ne peuvent les utiliser que dans le jeu ;
  • la neige pour les bonhommes de neige est prise strictement sur un certain site;
  • vous ne devez pas interférer intentionnellement avec le travail des autres équipes ;
  • pour violation des règles, la moitié des points sont retirés.

Comment jouer:

Tous les éléments pour faire un bonhomme de neige sont disposés sur la bande de départ, et il est permis de les prendre un à la fois. La distance entre les équipes est divisée par une bande, elle est d'environ 8-10 m.Au signal, les équipes commencent à faire un bonhomme de neige, et après la fin du travail elles s'alignent au départ. Capitaine d'équipe avec les mots "Terminé!" lève la main. Les juges nommés évaluent la qualité du travail des équipes selon les principes de la taille, de l'attrait visuel et du degré de durabilité. Si 3 équipes participent, la première à terminer obtient 2 points, la seconde - 1 point, la dernière - 0 point. S'il y a plus d'équipes, alors le nombre de points répartis entre elles augmente proportionnellement.

Règles:

  • pour le jeu, une surface plane de 50 x 50 m est requise ;
  • participer à partir de 2 équipes dont la composition est de 3 à 6 participants ;
  • les joueurs doivent préparer un certain nombre de boules de neige à l'avance ;
  • il est interdit d'enjamber la ligne de lancer, sinon la tentative ne sera pas comptée ;
  • vous ne pouvez lancer qu'après le signal, les tentatives faites plus tôt ne sont pas prises en compte.

Comment jouer:

L'aire de jeu est divisée en petites sections, leur taille dépend du nombre d'équipes. Un ballon ou toute autre cible solide est placé au centre du terrain de jeu. Les membres d'une équipe peuvent être d'un côté ou des deux, chaque membre a trois boules de neige. Si les équipes ont 3 joueurs, après le signal, elles commencent à lancer le ballon en même temps. Si 6 personnes participent, elles lancent alternativement en équipes de trois. En conséquence, le leader est l'équipe dont les membres ont fait le plus grand nombre de coups précis et le moins d'erreurs.

Règles:

  • il est inacceptable d'attraper avec les mains des joueurs, cette tentative ne compte pas ;
  • il est interdit de jeter de la neige au visage ;
  • Vous pouvez « vous éloigner » de la neige de toutes sortes de façons, même en vous cachant derrière des arbres et des bâtiments ;
  • participation obligatoire d'au moins 3 participants, et en général, le plus - le plus intéressant.

Comment jouer:

Tout d'abord, un joueur est sélectionné qui conduira. Après le signal « Fuyez ! », il fait une boule de neige et se met à courir avec lui après les joueurs dispersés. Celui qu'il percute, annonce "Je suis un tag !" et devient un leader. Maintenant, il fait une boule de neige et essaie de frapper les gars en fuite.

Règles:

  • une aire de jeux spacieuse est nécessaire pour jouer;
  • participe à partir de 6 enfants ou plus;
  • attributs indispensables - un bâton et une rondelle (ou quelque chose de similaire en taille et en poids).

Comment jouer:

Tout d'abord, un énorme cercle est dessiné sur le site, à l'intérieur il y a des cercles plus petits (environ 1 m de diamètre). Leur nombre dépend du nombre d'équipes avec lesquelles les enfants ont partagé. Dans ces petits cercles, il y a un participant de différentes équipes, sélectionné par tirage au sort ou par vote. Désormais, ils doivent, avec l'aide d'un club, bravement et de toutes leurs forces protéger le cercle dans lequel ils se trouvent des attaques des équipes adverses. Le temps du jeu est initialement stipulé, et l'équipe qui marque le plus de buts dans le chaudron gagne.

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