Aktyvūs žaidimai su vaikais. Lauko žaidimų vaikams kolekcija

Linksmi žaidimai vaikams lauke.

1. Žaidimas „Lobio beieškant“.

Paimkite kaip „lobį“ kokį žaislą, saldainius ir pan. Geriausia suvynioti į foliją. Parodykite vaikams užantspauduotą lobį ir paprašykite užmerkti akis. Paslėpkite „lobį“ ant medžio, už medžio kelmo, sūpynių, suoliuko ar kur kitur. Leiskite vaikams ieškoti. Kas pirmas suras „lobį“, laimės.

2. Žaidimas „Surask porą“.

Vedėjas visiems vaikams išdalina spalvotus apskritimus ar vėliavėles (po porą kiekvieno daikto). Vedėjo signalu vaikai bėga, o išgirdę plojimus ar švilpuko garsą, kiekvienas turi susirasti porą pagal apskritimo ar vėliavėlės spalvą ir susikibti rankomis. Žaidime gali dalyvauti ir nelyginis vaikų skaičius, tada vienas liks be poros ir paliks žaidimą.

3. Žaidimas „Daiktų animacija“.

Šis žaidimas ypač tinka mažiesiems. Namuose iškirpkite juokingas akis iš popieriaus ir pasiimkite plastilino gabalėlį ir eikite pasivaikščioti su vaikais. Leiskite vaikams pasirinkti, kokius objektus jie nori atgaivinti - gėles, medžius, karuseles.. Galite netgi surengti vaikų varžybas - kas greitai „atgys“ daiktus. Tai gerai lavina vaikų vaizduotę.

4. Žaidimas „Žiedas“.

Vaikai sėdi ant suoliuko arba stovi eilėje. Vedėjas paima žiedą ar kokį kitą smulkų daiktą ir apsimeta, kad šį žiedą įdeda į kiekvieno žaidėjo delnus. Tada jis sako: „Skambėk, išeik į verandą! o tas, kuris tikrai turi žiedą delnuose, stengiasi greitai iššokti, o kiti vaikai bando neleisti jam to padaryti. Jei žaidėjui pavyko iššokti, jis užima lyderio vietą.

5. Raskite augalų žaidimą.

Vaikai nusisuka, o vedėjas nuskina lapą ar bet kurį augalą. Vaikų užduotis – kuo greičiau surasti tą patį. Kas pirmas, tampa lyderiu.

6. Smėlio dėžės žaidimas.

Paimame daiktą, paprašome vaikų nusisukti ir užkasame šią smulkmeną smėlio dėžėje. Vaikai turėtų kasti pečių ašmenimis ir rasti palaidotą daiktą. (Labai gerai žaisti šį žaidimą paplūdimyje. Jums tereikia apibūdinti teritoriją paieškoms).

7. Žaidimas „Tenisas su balionu“.

Paimkite badmintono ar teniso raketę. Išpūskite kamuoliuką ir naudokite jį vietoje teniso kamuoliuko ar svirtinio kamuoliuko. Balionas skrenda ilgai, o vaikas turi laiko šiek tiek pagalvoti, kur bėgti ir pataikyti į balioną.

8. Virvės vyniojimo žaidimas.

Šį žaidimą gali žaisti tik du žmonės. Jei norinčiųjų yra daugiau, tuomet galite žaisti pakaitomis su nugalėtoju, o likusieji – su gerbėjais. Paimkite dvi vienodas šakas ar pagaliukus ir ilgesnę virvę (3 ar daugiau metrų). Prie kiekvieno virvės galo pririšame po šakelę arba pririšame. Šios virvės viduryje užrišame vėliavėlę arba darome mazgą. Kiekvienas dalyvis paima lazdą, tolsta pakankamai, kad pati virvė būtų gerai ištempta. Taigi, gavę signalą, vaikai pradeda vynioti virvę aplink savo lazdą. Kas greičiau pasiekia mazgą ar vėliavą, yra nugalėtojas!

9. Žaidimas „Varna“.

Vienas vaikas yra užrištomis akimis ir atsuktas į vaikus. Kiekvienas žaidėjas turi eiti prie vedėjo ir uždėti ranką ant peties. Vairuotojas sako: "Pokarkay, varna!" Žaidėjas kreksėja, o vairuotojas atspėja, kaip pavardę kreksėjo. Jei jis atspėja teisingai, jis keičiasi vietomis su žaidėju.

10. Žaidimas „Lietus ir saulė“.

Ant asfalto nupieškite ratą ir paprašykite vaikų prie jo prisijungti. Kai vedėjas sako „Saulėtas“ – vaikai palieka ratą, bėga, šokinėja. O išgirdę žodį „Lietus“ vaikai turėtų kuo greičiau prisijungti prie būrelio. Paskutinis pralaimėjo.

11. Žaidimas „Gyvatė“.

Vaikai susikiša rankomis, o tada sukuriama visa „grandinė“. Vadovas paima už rankos kraštutinumą ir veda šią „gyvatę“, darydamas įvairius netikėtus posūkius. Vaikai turi tvirtai laikytis, kad nenutrauktų „grandinės“. Jei vaikai jau suaugę, tuomet galima lakstyti su „gyvatėle“.

12. Žaidimas kurčiųjų telefonu.

Vaikai rikiuojasi į eilę. Pirmas eilėje pašnibžda žodį kaimynui į ausį – jis šnabždėdamas kartoja šį žodį kitam ir pan. Pastarasis įvardija išgirstą žodį. Paprastai įvardytas žodis sukelia tik juoką...

13. Žaidimas „Pakartok“.

Vaikai sustoja ratu, pirmasis žaidėjas parodo kokį nors judesį (pavyzdžiui, ploja), kitas viską kartoja ir prideda dar vieną judesį. Taigi kiekvienas turėtų pakartoti visus prieš jį parodytus judesius ir pridėti savo. Kas pasimeta, išeina iš žaidimo.

14. Žaidimas „Valgomas-nevalgomas“.

Paimkite kamuolį šiam žaidimui. Leiskite vaikams stovėti iš eilės arba sėdėti ant suoliuko. Vairuotojas pradeda mesti kamuolį kiekvienam žaidėjui, įvardindamas valgomą ar nevalgomą daiktą. Jei įvardytą daiktą galima suvalgyti, vaikai pagauna kamuolį, jei ne – meta atgal vairuotojui.

15. Žaidimas „Tylus pasivažinėjimas“.

Vaikai stovi pirmoje „kelio“ pusėje, o vedėjas – kitoje, atsukęs į visus nugarą. Vedėja sako: „Kuo tyliau eisi, tuo toliau būsi“. - vaikai pradeda bėgti, stengdamiesi kuo anksčiau nubėgti iki finišo. Po kelių sekundžių vedėjas sako: „Stop!“ - vaikai nustoja bėgti ir sušąla. Vedėjas apsisuka ir, jei pamatė kokį nors žaidėjo judesį, išeina iš žaidimo. Laimi tas, kuris pirmas nubėga į finišo liniją.

16. Žaidimas su karštomis bulvėmis.

Vaikai stovi ratu. Vairuotojas duoda signalą arba įjungia muziką (galite naudoti muziką iš savo telefono). Vaikai pradeda mesti kamuolį vienas kitam, stengdamiesi kuo greičiau jo atsikratyti. Kai vairuotojas duoda signalą arba išjungia muziką, tas, kuris turi kamuolį rankose, pašalinamas iš žaidimo. Kai lieka 1 žaidėjas, žaidimas baigiasi ir jis tampa nugalėtoju.

17. Žaidimas „Žvejai ir žuvys“.

Du vaikus renkasi žvejai, o likusieji – žuvys. Vaikai pradeda šokti aplink žvejus ir dainuoti dainą: Žuvys gyvena vandenyje, Snapo nėra, bet jie pešasi. Yra sparnai – neskraido, Kojų nėra, bet vaikšto. Lizdų neduoda, bet vaikus išveža. „Žvejai“ susikimba rankomis ir greitai sugauna visas besiblaškančias „žuveles“. Sugautos „žuvys“ jau tampa „žvejomis“. Dabar šie „žvejai“ susikimba rankomis ir pradeda gaudyti kitus vaikus. Taigi „Tinklas“ tampa dar didesnis.

18. Simon Says žaidimas.

Vedėjas turėtų pasakyti žodžius: „Simonas kalba“, o tada pasakyti, ką daryti visiems vaikams. Jei žodžiai: „Simonas sako“ neskamba, tada komanda neturėtų būti vykdoma. Tuo pačiu vaikai atsako: „Simonas nekalbėjo“. Pavyzdžiui, vedėjas sako: „Simonas sako – bėk! Vaikai bėga. Kas pradėjo vykdyti bet kurią vadovo komandą, be žodžių „Simonas kalba“, praleidžia judesį arba palieka žaidimą.

19. Žaidimas „Prie meškos miške“.

Vienas vaikas tupi tam skirtoje vietoje ir vaizduoja miegantį lokį. Vaikai visą laiką vaikšto aplink jį ir apsimeta, kad grybauja ir uogauja, kartu dainuoja dainelę: „Miške meška Uogoja, aš grybauju, O meška nemiega, Jis žiūri į mus! Krepšelis apvirto – ant mūsų „užpuolė“ Meškiukas. „Meška“ greitai pašoka ir ima gaudyti nuo jo bėgančius vaikus. Kurį „meška“ pagauna – užima jo vietą.

Ir aš "namuose"!

- Kiek tu turi rubinų?
– 50!
- Oho! Pokezh, koks pas tave malūnas?

Kitą dieną girdėjau šį dialogą pas kaimynų berniukus. Jie sėdėjo ant suoliuko ir baksnojo vienas kito telefonus. Apsižvalgęs nepamačiau vaikų, žaidžiančių „Šuniuką“ ar piešiančių lauką „Kuo ramiau važiuosi, tuo toliau būsi“. Šiuolaikiniai vaikai, deja, mieliau beldžiasi į klaviatūrą ir sėdi „VKontakte“.

Kiemo žaidimai, kuriuos žaidėme ištisas dienas (kol jie „varomi“), pamažu tampa praeitimi. Tačiau dauguma jų ne tik lavina vikrumą, ištvermę ir jėgą, bet ir moko tokių svarbių dalykų kaip santarvė ir savitarpio pagalba.

Siūlau prisiminti mūsų mėgstamus kiemo žaidimus ir supažindinti su jais savo vaikus.

Slėpynės

Vienas-du-trys-keturi-penki, einu pažiūrėti.

Paprastas žaidimas – galima žaisti bet kur ir bet kada. Ypač jaudina vakare, kai temsta.

taisykles

Pirmiausia pasirenkamas vairuotojas. Už tai vaikystėje žinojome milijardą skaičiuojamų rimų. Tada vairuotojas atsistoja veidu į sieną (medį, stulpą...) ir garsiai skaičiuoja iki 20 (50, 100...). Žaidėjai slepiasi.

Žaidėjų užduotis – pasislėpti, kad vairuotojas jo nerastų. Vairuotojo užduotis – surasti visus besislepiančius.

Kai vairuotojas randa vieną iš žaidėjų, jam reikia stačia galva bėgti atgal į sieną (medį, stulpą...), kad jį „pagautų“. Jei žaidėjas atbėgo pirmas, tada su žodžiais „Knock-knock me“ jis pasitraukia iš žaidimo. Kurį lyderis pagavo pirmas, jis tampa lyderiu kitame raunde („Pirmoji višta prisimerkia“).

Slaptažodžių frazės:

  • „Kirvis-kirvis, sėdėk kaip vagis ir nežiūrėk į kiemą“ – šaukė „pagauti“ žaidėjai savo bendražygiams artėdami prie „pavojaus“ (sėdėkite ir neiškiskite).
  • „Pjūklas-pjūklas, skrisk kaip strėlė“ – šaukiama, kad vairuotojas būtų toli nuo sienos ir jūs galite išeiti iš slėptuvės.

Žaidėjų skaičius: kuo didesnis, tuo geriau.

Salki / Pasivyti


Salki - jie yra pasivyti, jie yra latki, jie yra blooperiai, tai kvach. Vikipedijos duomenimis, šis žaidimas turi apie 40 (!) pavadinimų (beveik kiekvienas buvusios Sovietų Sąjungos regionas turi savo).

Tuo pačiu žaidimas yra paprastas. Įprastos žymos esmė – pasivyti („uždegti“) žaidėjus (jei važiuojate), kurie išsisklaido į skirtingas puses.

taisykles

Vairuotojas parenkamas su skaičiavimo aparatu (kur be jo eisime?). Žaidėjai sustoja ratu ir pagal komandą "Aš esu žyma!" išsisklaidyti į visas puses. (Žaidimų aikštelėje dažnai būdavo nurodoma – „Nebėk iš tvoros“, „Nebėk toliau už sūpynes“.)

Vairuotojo užduotis – pasivyti vieną iš žaidėjų ir paliesti jį ranka. Kas paliečiamas, pats tampa „žyma“, o vairuotojas – eiliniu žaidėju.

Egzistuoja įprastos žymos variacija, kai vairuotojas, pasivijęs vieną žaidėją, pats netampa žaidėju, o toliau vejasi kitus vyrukus kartu su pirmuoju „riebiuoju“. Tada kartu gaudo antrą, trečią ir t.t., kol visus perpildo.

Žaidėjų skaičius: nuo 3 ir daugiau.

Salkų variantai:

  • Salki su "namu" - tas pats, tik parenkama zona (smėlio dėžė, ratas ant asfalto ir pan.), kur žaidėjai gali bėgti ir pailsėti, nėra "pražangos", bet ir ilgai sėdėti. „namuose“ taip pat.
  • „Aukščiau pėdų“ - norint išvengti „sūdymo“, reikia ant kažko užšokti ir pakelti kojas aukštyn („Aukščiau pėdų nuo žemės“ / „Salki kojos ore“), tačiau pagal taisykles Jūs taip pat negalite ilgą laiką pakelti kojų.
  • "Arbata-arbata, padėk man!" - šioje žymos versijoje „riebus“ gali sustoti, sušukti šią stebuklingą frazę ir draugai bėgs jo gelbėti, tačiau vairuotojas yra budrus ir yra tikimybė, kad bus pridėtas antras ir trečias vienai „aukai“.
  • Sifa - šioje versijoje „salatas“ yra ne ranka, o „sifa“ (skuduras, susukta virvė ir bet koks „dvokas“, kurį rasite kieme); kas nukentėjo, tampa sifa, tai yra lyderiu.

Šis daugelio pamėgtas žaidimas taip pat turi daugybę pavadinimų: „Caras“, „Pop“, „Klek“, „Sticks“, „Bankai“ ir kt. Taisyklės atrodo sudėtingos, bet tik iš pirmo žvilgsnio. Kiekvienas kiemas turėjo savo žaidimo variantą. Tačiau apskritai jo esmė yra tokia.

Inventorius:

  • lazdos (lazdelės, sutvirtinimo gabalai, bet prašmatniausia yra sulūžusi ledo ritulio lazda);
  • skardinė (plastikinis butelis, medinis blokas ir kt.);
  • kreida (svetainės kontūrai).

Pirmiausia turite paruošti žaidimų aikštelę (maždaug 10 x 6 metrų). Lygiagrečiai trumpajai aikštelės pusei kas pusantro metro brėžiamos linijos: 1 eilutė - pėstininkas (kareivis); 2 eilutė - ponia; 3 eilutės - karaliai; 4 eilutė - tūzai ir kt.

Nuo svetainės pradžios iki paskutinės eilutės - pavadinimų zona; nuo paskutinės eilutės iki svetainės pabaigos – kepėjo zona (karalius, kunigas ir kt.).

5 metrų atstumu nuo paskutinės linijos nubrėžiamas apskritimas, į kurį įdedamas rubulas (kartais ant plytos).

taisykles


Pirmiausia jie pasirenka „Kepėją“ ir nustato riukhos numušimo tvarką. Norėdami tai padaryti, žaidėjai vieną lazdos galą uždeda ant pėdos piršto, o kitą padeda ant delno, po to koja stumia lazdą į tolį. Kieno lazda nuskriejo toliausiai, tas pirmas numuša ryuha; kurio artimiausias yra „Kepytojas“.

„Kepėjas“ užima poziciją „už skardinės“, žaidėjai - pirmoje eilutėje. Tada žaidėjai paeiliui bando išmušti ryuha lazda. Po to prasideda „užpuolimas“ – žaidėjai bėga paskui savo lazdas ir grįžta atgal į „rango zoną“. Šiuo metu „kepėjas“ bėga paskui ryukha, pastato ją į vietą ir apsaugo. Tačiau pagrindinė jo užduotis yra neleisti „pavogti“ lazdos iš savo teritorijos. Be to, jis bando paliesti žaidėjus savo lazda ir po to pats numuša ryuha. Tas, kurį paliečia „Kepėjas“, kitame žirgyne tampa „kepininku“, o žaidėju – senasis „kepėjas“.

Už kiekvieną numuštą ruchą žaidėjas buvo paaukštintas pagal rangą. Kitaip tariant, jis pajudėjo toliau lauku ir priėjo prie ryukhos. Be to, kiekvienas „titulas“ turi savo ypatybes ir privilegijas. Pavyzdžiui, tūzas yra nepažeidžiamas ir negali vairuoti.

Žaidėjų skaičius: neribota.


Daugelis žmonių mano, kad „klasika“ buvo išrasta SSRS. Tiesą sakant, tai labai senovinis žaidimas. Jau viduramžiais berniukai (iš pradžių žaidimas buvo berniukiškas) šokinėjo ant sunumeruotų kvadratų. Rusijoje „klasika“ buvo žaidžiama įtemptai jau XIX amžiaus pabaigoje.

taisykles

Ant asfalto kreida nupieštas stačiakampis laukas su 10 kvadratų ir puslankiu („boileris“, „vanduo“, „ugnis“). Yra keletas variantų, kaip šokinėti ir pažymėti svetainę. Tačiau, kaip taisyklė, žaidėjai paeiliui meta kamuoliuką (akmenuką, saldainių dėžutę ir pan.) į pirmąjį langelį. Tada pirmasis žaidėjas šokinėja iš kvadrato į kvadratą ir stumia kamuoliuką už savęs.

  • # 1 - viena koja;
  • # 2 - viena koja;
  • Nr. 3 ir 4 – kairėje ties 3, dešinėje ties 4;
  • Nr.5 - su dviem kojomis (galite pailsėti);
  • Nr. 6 ir 7 – kairėje ties 6, dešinėje ties 7;
  • # 8 - viena koja;
  • Nr.9 ir 10 – į kairę ties 9, į dešinę ties 10.

Tada pasukite 180% ir atgal tuo pačiu būdu. Ar jis užlipo ant linijos, ar į ją pataikė kamuoliukas? Atsistojo ant abiejų kojų? Judėjimas pereina į kitą.

Žaidėjų skaičius: neribota.


Žaidžiant šį žaidimą, buvo skausminga gauti kamuolį, bet jaudulys nukrito. Be to, jai nereikia nieko, išskyrus kamuolį.

taisykles

Atrenkami „atšokėjai“ (dažniausiai po 2 žmones kiekvienoje pusėje). Jie stovi vienas priešais kitą maždaug 10-15 metrų atstumu. Spardytojai stovi zonos centre.

„Atšokėjų“ užduotis – kamuoliu pataikyti visus žaidėjus (jei kamuolys paliečia jus, palikite aikštę). Spardytojų užduotis yra būti judriam ir greitam bei vengti kamuolio.

Kai išmušamojoje komandoje liko tik vienas žaidėjas, jis turi vengti kamuolio tiek kartų, kiek yra. Sėkmės atveju komanda grįžta į aikštę.


Ikoninis kiemo žaidimas. Sunku rasti 1980-1990 metų vaiką, kuris nešoktų su guma. Naujos elastinės gumos juostos (jos trūko) savininkas kieme buvo laikomas „majoru“ ir sulaukė ypatingo populiarumo.

taisykles

Paprasta ir sudėtinga tuo pačiu metu. Viena vertus, jums nereikia nieko, išskyrus 3–4 metrus tamprės. Kita vertus, gali susipainioti lygiuose ir pratybose (juos vaikystėje visi žinojo mintinai). Du žaidėjai tempia tarp savęs elastinę juostą, o trečiasis šokinėja.

  1. elastinė juosta kulkšnių lygyje laikanti (lengvumas!);
  2. guminė juosta kelio lygyje (beveik visi su ja susidorojo);
  3. guminė juosta šlaunų lygyje (kažkaip pavyko!);
  4. elastinė juosta ties juosmeniu (beveik niekam nepavyko);
  5. elastinė juosta krūtinės lygyje ir elastinė juosta kaklo lygyje (už fantazijos ribų).

Kiekviename lygyje turite atlikti tam tikrą pratimų rinkinį: bėgikus, žingsnelius, lanką, voką, valtį ir kt.

Žaidėjų skaičius: 3-4 žmonės (keturi iš jų dažniausiai žaidžia poromis).

Žaidimas taip pat laikomas mergaitišku. Berniukai retai šokinėjo, bet mėgo žiūrėti į merginas. :)

Raudonasis ruonis nėra kam pabėgti.

Tai įdomus žaidimas, kuriame dera nuotykių kupinas žymės ir slėpynių jaudulys. Yra nuomonė, kad žaidimas atsirado XVI amžiuje, kai kazokai gynė civilius gyventojus nuo klajojančių plėšikų.

taisykles

Žaidimo taisyklės skiriasi priklausomai nuo regiono ir dažnai yra pernelyg supaprastintos. Vienas dalykas yra nekintamas – žaidėjai yra suskirstyti į dvi komandas („kazokai“ ir „plėšikai“). Iš karto atrenkami „Atamanai“ ir nustatomas „mūšio laukas“ (už jo ribų jie nežaidžia). Kazokai pasirenka būstinę, o plėšikai sugalvoja slaptažodžius (vienas teisingas, o kiti melagingi).

Plėšikų užduotis: užimti kazokų būstinę. Kazokų užduotis: sugauti visus plėšikus ir „išgauti“ teisingą slaptažodį.

Gavę signalą, plėšikai išsisklaido ir slepiasi, palikdami strėles ant asfalto, kad kazokai turėtų užuominų, kur jų ieškoti. Šiuo metu kazokai įrengia „požemį“ ir išsiaiškina, kaip „kankins“ kalinius (kutenys, išgąsdins vabzdžius, „įgėls“ dilgėlėmis ir pan.). Po kurio laiko kazokai iškeliavo ieškoti plėšikų. Jei pavyksta, plėšiką įsodina į „požemį“, iš kurio jis neturi teisės pabėgti. Plėšikai savo ruožtu bando priartėti prie „štabo“ ir ją užfiksuoti.

Žaidėjų skaičius: nuo 6 žmonių.


Nei viena vasara neapsiėjo be balių. Vienas iš sovietinių vaikų pamėgtų lauko žaidimų su kamuoliuku – „karštos bulvės“. Jo esmė yra tokia.

taisykles

Žaidėjai sustoja ratu ir yra metami su „karšta bulve“ (kamuoliu). Jei kas nors dvejojo ​​ir laiku nepataikė kamuolio, jis atsisėda į „katilą“ (apskritimo centre). Sėdėdamas „katile“ gali bandyti pagauti virš galvos skrendantį kamuolį, bet negali atsikelti iš snukio. Jei katile žaidėjui pavyksta pagauti kamuolį, jis išlaisvina save ir kitus kalinius, o jų vietą užima žaidėjas, kuris nesėkmingai metė kamuolį.

Be to, „karštą bulvę“ metantys žaidėjai gali specialiai ką nors išvaduoti iš „katilo“. Norėdami tai padaryti, jis, atmušdamas kamuolį, turi juo pataikyti į žaidėją, sėdintį apskritimo centre.

Žaidėjų skaičius: ne mažiau 3.


Šį žaidimą, kaip taisyklė, žaisdavo vyresni vaikai, nes jis gana traumuojantis, kiek necivilizuotas, bet beprotiškai juokingas.

taisykles

Žaidėjai yra suskirstyti į dvi komandas – dramblių ir raitelių. Drambliai tampa grandine, perlenkta per pusę ir kiša galvą po pažastimi priešais stovintįjį. Raiteliai paeiliui bando pabalnoti „dramblį“.

Dramblių užduotis – atsispirti raitelių svoriui. Raitelių užduotis – prišokti kuo arčiau „dramblio galvos“.

Jei vienas iš raitelių negalėjo atsispirti „drambliui“ ir nukrito, taip pat jei visi raiteliai susėdo ir „dramblys“ nuvedė juos į finišą, tai drambliai laimėjo. Jei dramblys subyrėjo, raiteliai laimėjo.

Žaidėjų skaičius: nuo 3-5 žmonių kiekvienoje komandoje.


Tai vienas iš žaidimo su kamuoliu ir siena variantų, kur, tiesą sakant, pramogoms reikia sienelės, kamuolio ir šokinėjimo. Jį daugiausia žaidė merginos, nors vaikinai, patekę į „karą“, nebijo šokinėti prie sienos.

taisykles

Ant sienos nubrėžta linija (kuo aukščiau, tuo įdomiau) - žemiau jos mesti kamuoliuko negalima. Žaidėjai išsirikiuoja vienas po kito. Pirmasis žaidėjas meta kamuolį, jis atsitrenkia į sieną, atšoka, atsitrenkia į žemę ir šiuo metu žaidėjas turi jį peršokti. Kitas žaidėjas paima kamuolį, kartodamas tą patį ir taip toliau ratu.

Kas neperšoka kamuolio, kaip bausmę gauna „raitę“ (l - i - z - y - w - k - a). Surinkote visus šiuos laiškus? Tu esi varlė!

Žaidėjų skaičius: neribota.

Kokius žaidimus žaidėte kieme?

Kiekvienas suaugęs puikiai žino, kad fizinis aktyvumas vaikui yra tiesiog būtinas tinkamam jo vystymuisi ir sveikatai. Todėl kolektyvinių žaidimų organizavimas ypač svarbus mokytojams, auklėtojams ir tėvams, siekiantiems suteikti vaikams gerą poilsį ir patenkinti jų judėjimo poreikį.

Tokie žaidimai skiriasi nuo kitų rūšių žaidimų tuo, kad dalyvių veiksmus reglamentuoja taisyklės, kurios neleidžia naudoti pavojingų technikų ir netaktiškų veiksmų vienas kito atžvilgiu, o tai prisideda prie abipusės pagarbos ugdymo.

Grįžusieji

Norint žaisti, reikia švilpuko. Geriausias laikas žaisti yra poilsis. Suaugęs žmogus paprašo vaikų išsirikiuoti, po to paaiškina žaidimo taisykles: vadovo signalu dalyviai išsiskirsto į skirtingas puses, laksto po proskyną, šoka, užima įvairias pozas, vaizduojant gyvūnus. Kai tik išgirsta signalą, žaidėjai turi grįžti į pradinę vietą ir vėl stoti į eilę. Žaidimas kartojamas 3 kartus.

Trečias ratas

Šį žaidimą geriausia žaisti pievoje, dykvietėje, didelėje proskynoje miške ar giraite. Žaidėjų skaičius turi būti toks, kad susikibę rankomis jie sudarytų didelį ratą. Tada dalyviai atstato, susiskirsto į poras. Vienas iš poros žaidėjų stovi už kito, o paskutinis žiūri į apskritimo centrą. Atstumas tarp porų apie 3 m Tada pasirenkama viena pora ir lyderio signalu vienas žaidėjas iš poros pabėga, o kitas pasiveja.

Dalyviai bėga rato viduje, o už jo ribų – tik aplink žaidėjus (ne daugiau kaip 2 poras iš eilės). O tas, kuris bėga ir pasivijo savo noru ir bet kurią akimirką, gali pasikeisti vaidmenimis su stovinčiomis poromis, kurios atidžiai stebi žaidimą. Stovintieji vidiniame rate pabėga, išoriniame pasiveja. Kai pabėgęs žaidėjas jaučia, kad yra pavargęs arba negali pabėgti nuo stipresnio ir vikresnio besivejančio, jis atsistoja už bet kurios poros, o iš karto atsidūręs šios poros vidiniame rate laikomas trečiuoju ir tampa pabėgėliu. Panašiai besivejantis žaidėjas gali perduoti savo funkcijas kitam, atsistodamas prieš bet kurią porą prieš ją, tada išorinio rato žaidėjas, tapęs trečiu, taigi ir nereikalingu, tampa gaudomuoju.

Žaidimas reikalauja vikrumo, reakcijos greitumo, dėmesingumo ir nevargina žaidėjų, nes žaidimo metu dažnai keičiasi vaidmenys, dalyviai veikia kaip stebėtojai, ir pasiveja, ir pabėga. Jei aplenkėjas pagauna žaidėją, tada sugautas pašalinamas iš žaidimo, o kartu su juo (aplenkėjo pasirinkimu) - dar vienas žaidėjas. Laisvą vietą poroje užima besivejantis.

Išrenkama kita pora, ratas susiaurėja, žaidimas tęsiamas tol, kol lieka 2 žaidėjų poros. Jie laikomi nugalėtojais. Kadangi žaidimo taisyklės gana sudėtingos, geriau jį žaisti su vidutinio ir vyresnio mokyklinio amžiaus vaikais.

Tylus žaidimas

Norint žaisti, reikės užrištomis akimis. Tokį žaidimą geriau žaisti giraitėje, parke ar retame miške – kur daug sausų šakų. Vienas iš žaidėjų – vairuotojas – atsistoja prie medžio, didelio akmens, mažo krūmo ar kelmo. Jam užrištos akys. Likę žaidėjai pasiskirsto įvairiomis kryptimis maždaug 25-30 m atstumu Lyderis (suaugęs) yra šalia vairuotojo. Jo signalu vaikai pradeda lėtai artėti prie vairuotojo, stengdamiesi vaikščioti kuo tyliau. Žaidėjų užduotis – priartėti prie vairuotojo ir ranka paliesti jį arba daiktą, prie kurio jis stovi. Kas pasiseka, laikomas nugalėtoju ir tampa vairuotoju. Pranešėjas duoda ženklą pakeisti vairuotoją ir tęsti žaidimą. Išgirdęs ošimą, vairuotojas sušunka: "Aš girdžiu!" ir ranka parodo kryptį, iš kurios sklinda garsas. Jei kryptis apskritai nurodoma teisingai, lyderis duoda dalyviui ženklą išeiti iš žaidimo, atsistoti šalia ir labai tylėti iki žaidimo pabaigos. Kol pašalintas žaidėjas nepriartėja prie lyderio, likę žaidėjai nejuda, taisyklių pažeidėjai taip pat pašalinami iš žaidimo. Žaidimas baigiasi, jei kas nors prieina prie vairuotojo arba vairuotojas išgirdo visus žaidėjus, arba po tam tikro laiko, pavyzdžiui, 15 minučių. Šiuo atveju nugalėtoju laikomas vairuotojas (jei nė vienas žaidėjas nepastebėtas prie jo nepateko ir išgirdo bent vieną žaidėją) arba arčiausiai vairuotojo priėjęs dalyvis.

Lobis

Žaidimą galima žaisti dideliame kieme, parke ar už miesto ribų. Jai atlikti prireiks daikto (kolektyviniams žaidimams galite naudoti žaislą, saldainių maišelį, kamuolį ar kitą sportinį inventorių).

Organizatorius atlieka parengiamąjį darbą, kurį sudaro ženklų paruošimas. Jų skaičius ir sudėtingumas priklauso nuo svetainės dydžio ir žaidėjų amžiaus.

Jaunesniems mokiniams užtenka 3-5 paprastų rodyklių, vyresniems pageidautina naudoti didesnį skaičių rodyklių, jos turėtų būti sudėtingesnės. Rodyklė yra bet koks elementas, teikiantis informacijos apie tai, ko ieškoti šioje konkrečioje vietoje („ieškoti čia“). Jei žaidimas žaidžiamas už miesto ribų, tai rodyklė gali būti nulūžusi šaka, įsmeigta į žemę, už šaknų ištraukta ir ant kelio gulinti žolės kekė, ant žemės subraižytas kryžius arba kreida ant akmens nupieštas. , trijų akmenų piramidė tarp žolės, kaspinas ar audeklo gabalas ant šakos ir kt.

Ženklai turi išsiskirti iš aplinkos. Jaunesniems mokiniams geriau padaryti juos labiau matomus nei vidutinio ir vyresnio mokyklinio amžiaus vaikams.

Jei žaidimas žaidžiamas kieme ar parke, rodyklės gali būti kreida ant asfalto nupiešti ženklai, tariamai ant suoliuko pamirštas laikraštis ar žurnalas, juostele priklijuoti spalvoto popieriaus gabalėliai ir tt Viskas priklauso nuo jūsų fantazijos. asmuo, kuris slepia objektą.

Teritorija, kurioje žaidėjai ieškos lobio, nustatoma iš anksto. Prieš žaidimo pradžią objektas turi būti paslėptas, o tada svetainėje uždėkite rodykles.

Prie pat rodyklės arba ant jos turi būti informacija, kaip rasti kitą, arba, jei tai paskutinė, kur ieškoti lobio. Pavyzdžiui, po akmenų piramide gali būti užrašas: „30 žingsnių, kryptis į aukštą ąžuolą“. Lobių ieškotojai žengia 30 žingsnių nurodyta kryptimi ir pradeda tyrinėti viską aplinkui ieškodami naujo ženklo, suranda gabalėlį, pririštą prie krūmo šakos su užrašu „Lobis“. Vidury krūmo vaikai randa maišelį saldainių.

Lobio paieška pradedama nuo aikštelės, kuri buvo nustatyta iš anksto – ten ieškoma pirmojo ženklo.

Vyresnius vaikus galima suskirstyti į dvi komandas: vienas slepia lobį, kitas jo ieško.

Žaidimo pabaigoje suaugęs kartu su vaikais sutvarko teritoriją, būtinai teigiamai įvertina atliktą darbą.

Kiškių namai

Žaidėjai atstovauja zuikiams. Kiekvienas turi savo namą, bet vienas (vairavimo) namas neturi. Jis prieina prie bet kurio žaidimo dalyvio namų ir prašo: „Prašau, duok man namą“. Kiškutis neketina užleisti savo namų svetimam žmogui. Jis bėga ratu į dešinę, vairuotojas – į kairę. Jie laksto aplink visus dalyvius, liesdami visus. Žaidėjas, kuris buvo paliestas, turi užimti tuščią namą. Šeimininko nurodymu žaidimas sustoja. Zuikis, likęs be namų, važiuoja.

Slėpynės

Žaidimas žaidžiamas giraitėje, parke, sporto aikštelėje arba kieme, už miesto, kur yra nedidelės pastogės. Nustatomos žaidimo lauko ribos.

Jei aikštelė pakankamai didelė, norint žaisti, gali prireikti švilpuko. Parenkamas vairuotojas ir vieta, kur jis pradės paiešką ir kur „baks“ rastus žaidėjus. Vairuotojo sėdynė turi būti maždaug aikštelės centre, geriausia prie medžio, didelio akmens, kelmo, parko suoliuko ir pan. Jis švilpia arba šaukia: „Paslėpk!“, Užmerkia akis ir skaičiuoja iki 10 (arba 20). ). Per tą laiką žaidėjai turi pasislėpti. Suskaičiavęs iki galo, vairuotojas vėl sušvilpia švilpuku arba šaukia: „Einu pažiūrėsiu!“, Atmerkia akis ir pradeda ieškoti žaidėjų. Jis gali pasitraukti nuo vairuotojo sėdynės, tačiau radus pasislėpusį, vairuotojas turi grįžti į savo vietą ir įvardyti rastą žaidimo dalyvį. Jei vardas pavadintas teisingai, tas, kuris buvo rastas, palieka žaidimą. Vairuotojui suklydus, žaidėjas nepalieka savo vietos ir, savo ruožtu, gali būti sučiuptas, ty anksčiau nubėgti prie vairuotojo vietos ir nurodyti savo vardą, užtikrindamas sau pergalę. Žaidimas tęsiasi tol, kol bus rasti visi žaidėjai. Tada pirmasis rastas žaidėjas tampa vairuotoju. Tokį žaidimą gali žaisti įvairaus amžiaus vaikai, jį kartu su vaikais organizuoja suaugęs asmuo, kuris garantuoja žaidimo taisyklių laikymąsi.

Žaidėjų paieška gali būti apribota laike, pavyzdžiui, per 10 minučių vairuotojas turi rasti vieną, du ar kelis žaidimo dalyvius. Arba žaidimas tęsiamas iki to momento, kai vairuotojas suranda pirmąjį iš paslėptų, tada vairuotojas švilpuku duoda signalą arba šaukia: „Rasta!“. Tada visi žaidėjai palieka savo slėptuves, rastas tampa vairuotoju ir žaidimas tęsiasi. Žaidimo trukmę nustato patys dalyviai, prieš tai susitarę dėl vaidmenų keitimo taisyklių. Be to, šį žaidimą gali žaisti vaikai ir suaugusieji kartu, visa šeima.

Ta pati, vardu Sharp Eye

Žaidimą geriausia žaisti aikštelėje, parke ar miške, kur daug medžių, krūmų, taip pat įvairių objektų ir vietų prieglaudai.

Vienas iš dalyvių paskiriamas vairuotoju, o visi kiti žaidėjai kartu su suaugusiuoju slepiasi šalia. Po to vedėjas grįžta.

Jis sustoja šalia vairuotojo ir duoda signalą pradėti žaidimą. Dalyviai stengiasi nepastebimai priartėti prie vairuotojo, tačiau šis atidžiai stebi kiekvieną jo veiksmą, sukasi į skirtingas puses. Šiuo metu dalyviai perbėga arba šliaužia link kitų prieglaudų. Jei vairuotojas pastebi žaidėją, jis šaukia jo vardą, o šis prieina prie lyderio ir toliau kartu su juo stebi žaidimą.

Tačiau dalyvis neatsako, jei vairuotojas to neatspėjo.

Praėjus nustatytam laikui, lyderis duoda ženklą baigti žaidimą, po kurio visi žaidėjai palieka savo slėptuves. Laimėtoju laikomas arčiausiai vairuotojo esantis dalyvis.

Paslėpti kubeliai

Žaisti reikės vaikiškų kaladėlių rinkinio (su pieštais paveikslėliais arba užrašytomis raidėmis, skaičiais). Iš anksto nustatęs žaidimo lauką (dažniausiai žaidimų aikštelę), suaugęs kubelius paslepia įvairiose vietose, bet taip, kad vaikams nebūtų sunku juos rasti. Tada vadovas paprašo vaikų pasidalyti į dvi komandas, kurios užima vietas priešingose ​​vadovo pusėse.

Kiekvienos komandos užduotis: judėti į priekį, atidžiai išnagrinėti viską aplinkui ir rasti kuo daugiau kubelių. Laimi komanda, suradusi daugiausiai kauliukų. Žaidimo pabaigoje suaugęs žmogus kartu su vaikais apžiūri kubelius ir prašo įvardinti, kas ant jų pavaizduota arba kokios raidės ar skaičiai parašyti, po to visus žaidime dalyvavusius dalyvius apdovanoja mažomis dovanėlėmis. prizai - saldainiai, miniatiūrinės figūrėlės, kurias iš spalvoto kartono iškarpė vyresnieji vaikai.

Neik, kiškiai, į sodą!

Žaisti reikės medinio pagaliuko ar kreidos. Žaidime dalyvauja ne mažiau kaip 5 žmonės. Vadovas (suaugęs) iš anksto pasirinktoje vietoje nupieši 2,5-3 m skersmens apskritimą.Tai daržas. Vairuotojas parenkamas iš dalyvių skaičiaus naudojant skaičiavimo įrankį. Jis bus budėtojas.

Sargybinis stovi ratu, likę žaidėjai – kiškiai, norintys patekti į sodą. Vadovo signalui kiškiai pradeda „puolimą“, visais įmanomais būdais nukreipdami budėtojo dėmesį į save, kad tie dalyviai, kurie yra už vairuotojo nugaros, galėtų patekti į „uždraustą teritoriją“. Tas, kurį vairuotojas paliečia už rato ribų, bėga skersai, neįvažiuodamas į ratą, į priešingą pusę.

Šis smagus žaidimas bus puiki pramoga vaikams ilsintis ne tik parke ar miške, bet ir vasaros žaidimų aikštelėje.

Magiški balionai

Norint žaisti jums reikės balionų (pagal dalyvių skaičių vienoje iš komandų). Geriausia žaisti atviroje erdvėje. Vadovas (suaugęs) paprašo vaikų pasidalyti į dvi komandas. Antrosios komandos žaidėjai išsirikiuoja, tolsta nuo lyderio ir pirmosios komandos žaidėjai 25-30 žingsnių atstumu. Jie laikosi už rankų ir išskleidžia jas, o po to atsijungia. Dėl to tarp grandinės žaidėjų susidaro atstumas.

Kiekvienas pirmosios komandos narys pasiima po vieną balioną. Žaidėjų užduotis – įsiskverbti į grandinės, kurią suformuoja antrosios komandos nariai, nesileidžiant pykti.

Kai tik visi dalyviai užima savo vietas, vedėjas duoda ženklą pradėti žaidimą. Dalyviai su kamuoliais pribėga prie grandinės, po kurios bando nuslysti į laisvą erdvę. Antrosios komandos žaidėjai iš visų jėgų stengiasi sulaikyti dalyvius kamuoliais. Tas, kuris buvo šokiruotas, atiduoda savo kamuolį vedėjui ir toliau su juo stebi žaidimą. Jei pirmosios komandos žaidėjams pavyksta per grandinę pernešti bent pusę kamuolių, jie laimi, o jei nepavyksta, laimi pirmosios komandos nariai.

Žaidimo pabaigoje vadovas paprašo visų vaikų sustoti ratu. Dalyviai su kamuoliukais rankose juos meta priešais stovintiems su žodžiais: "Ačiū už žaidimą!" Tie, kurie pagavo, savo ruožtu meta kamuoliukus priešais stovintiems, o po to vedėjas su krūva kamuoliukų rankose kreipiasi į visus dalyvius: „Ačiū, vaikinai, už žaidimą! Jei įmanoma, keitimąsi balionais galima pakeisti paleidus juos į dangų.

Žvejai ir žuvys

Žaisti reikės medinio pagaliuko ar kreidos. Suaugęs žmogus žaidimų aikštelėje piešia 4-4,5 m skersmens apskritimą.Iš žaidėjų, kurie bus žvejai, atrenkami du vaikai. Jie susijungia rankomis, sudarydami žvejybos tinklą. Likę dalyviai – žuvys. Jie plaukia ežere – bėga rato viduje. Žuvis negali išbėgti iš rato.

Vadovo įsakymu žvejai bėga į ežerą, bando pagauti žuvį, bėga poromis, neatitraukiant rankų. Pagauta žuvis stovi tarp žvejų. Taigi su kiekvienu sugautu dalyviu tinklas plečiasi, o žuvų skaičius vis mažėja. Kai tinklas tampa pakankamai didelis, žvejai turi galimybę žuvį apsupti. Jei žvejai susikibo rankomis, sudarydami ratą, tada apskritime esančios žuvys laikomos sugautomis.

Žuvis gali ištrūkti iš tinklo, jei vienas iš žvejų (jie visada yra tinklo pakraščiuose), judėdamas paleido šalia esančio žaidėjo ranką. Žvejas turi kuo greičiau paimti už rankos žaidėjui, kuris dar neatsiskyrė nuo tinklo. Žaidimas tęsiasi tol, kol žvejai sugavo visas žuvis. Žaidėjas, kuris buvo sugautas paskutinis, laikomas nugalėtoju.

Žaidimo pabaigoje ekstremalūs tinklo dalyviai susijungia rankomis, o vaikai pradeda šokti, dainuoti bet kokią juokingą dainą.

Riešutai, spurgai ir grybai

Žaidimas žaidžiamas su ikimokyklinio ar pradinio mokyklinio amžiaus vaikais. Iš žaidėjų parenkamas vairuotojas, kuris stovi šalia lyderio. Likę dalyviai, suaugusiojo nurodymu, išsirikiuoja ir yra skaičiuojami po tris. Pirmieji skaičiai yra riešutai, antrasis - spurgai, o trečias - grybai. Tada suaugęs sako: „Pakelk rankas, riešutėliai“. Pirmieji numeriai pakelia rankas. Šeimininkas tęsia: „Pakelk rankas, grybai“. Treti numeriai pakelia rankas. "Pakelk rankas, guzai". Antrieji numeriai pakelia rankas.

Po to vedėja paprašo vaikų suformuoti trynukus (riešutas, kūgis, grybas). Kiekvienas iš trijų susijungia rankomis, sudarydamas ratą. Suaugęs žmogus su vairuotoju stovi aikštelės viduryje. Po to, kai vedėjas sušunka: „Gumbeliai!“, Visi dalyviai, pavadinti nelygumais, keičiasi vietomis. Vairuotojas šiuo metu siekia užimti bet kurią laisvą vietą.

Jei pavyksta, tada jis tampa guzas, o tas, kuris liko be vietos - vairuotoju. Pagal komandą "Grybai!" arba "Riešutai!" kiti žaidėjai keičiami. Įpusėjus žaidimui suaugęs žmogus sušunka: „Grybai! Riešutai! Kūgiai!" Dalyviai turi turėti laiko apsikeisti vietomis.

Žaidimą galima apsunkinti įvedant konkurencinį elementą: vedėjas pažymi, kaip greitai dalyviai keitėsi vietomis, kas pasirodė greičiausias – riešutai, spurgai ar grybai.

Stebuklinga transformacija

Šį žaidimą geriausia atlikti vyresniems ikimokyklinio ar pradinio mokyklinio amžiaus vaikams. Saulėtu vasaros oru suaugęs žmogus kartu su vaikais išeina pasivaikščioti į parką ar mišką. Poilsio metu vadovas paprašo vaikų patogiai įsitaisyti ir pradeda žaidimą. Jis pasirenka kukliausią ir droviausią vaiką ir paprašo jo prisikelti. Užmezgęs draugišką kontaktą su dalyviu (suaugęs žmogus gali uždėti ranką vaikui ant peties, paimti dalyvį už rankos ir pan.), vedėjas kreipiasi į kitus žaidėjus: „Vaikinai, dabar žaisime su jumis. Klausyk pasakos“. Tada šeimininkas pasakoja tokią istoriją.

Pasakos tekstas

Saša (Dasha) (suaugęs žmogus vadina vaiką, kuris stovi šalia jo) - kirminas (vikšras). Jis (ji) yra žalias (žalias), kaip lapai ant medžių ir žolės. Tokia graži spalva! Bet žiūrėk, Sasha (Dasha) liūdna (liūdna). Jam (ji) liūdna, nes įkrito į upelį, kuris jį (ją) nunešė toli, toli nuo namų. Ir dabar jis (ji) yra visiškai vienas (vienas).

Tada vedėjas siūlo vaikams: „Palinksminkime, vaikinai, Sasha (Dasha). Aš pasakysiu stebuklingus žodžius, o tu kartosi“. Vaikai susitaria su suaugusiuoju, šoka aplink vadovą ir choru kartoja po vadovo: „Mes – gražios gėlės. Mes turime žiedlapius, o vabalai (drugeliai) turi sparnus. Gėlės gali šokti. Ir vabalai (drugeliai) gali skristi. Gėlės ir vabalai (drugeliai) yra draugai. Smagios vasaros! Kaip nuostabu gyventi pasaulyje! Sasha (Dasha) yra klaida (drugelis) “. Po šių žodžių suaugęs staiga sušunka: „O, kokie stebuklai! Žiūrėkite, mūsų mažasis kirminas (vikšras), Sasha (Dasha), pavirto (pavertė) klaidą (drugelį)! Šeimininkas tęsia: „Saša (Dasha) – jau ne kirminas (vikšras), o vabzdys (drugelis), bet mes – gėlės. Gėlės ir drugeliai yra draugai!

Žaidimo pabaigoje suaugusieji kartu su vaikais organizuoja augalų ir vabzdžių stebėjimo užsiėmimą, kuriame vaikai sužinos apie natūralią simbiozę – kad viskas gamtoje yra tarpusavyje susiję. Pasivaikščiojimo pabaigoje vadovas parodo vaikams gėles, vabalus ir drugelius, veda pokalbį.

Višta ir aitvaras

Žaidime dalyvauja 10-12 žmonių. Vienas iš dalyvių, vairuotojas, vaizduoja aitvarą, kitas - vištą. Visi kiti žaidėjai yra vištos. Vedėjas paprašo vaikų, vaizduojančių viščiukus, stovėti vienoje dėžutėje už vištos ir laikytis vienas kito. Aitvaras pakyla 3-4 žingsnius nuo kolonos.

Žaidimas prasideda vadovo (suaugusiojo) įsakymu: vairuotojas bando patraukti vištą, kuri yra paskutinė kolonoje. Norėdami tai padaryti, jis turi prilipti prie kolonos už nugaros.

Tačiau, pasirodo, tai padaryti nėra taip paprasta, nes višta perų nuolat atsisuka į aitvarą ir taip užkerta kelią jam. Ji ištiesia rankas į šonus – ir visa kolona nukrypsta priešinga aitvarui kryptimi.

Žaidimas tęsiasi keletą minučių. Jei per šį laikotarpį aitvarui nepavyksta sugriebti viščiuko, parenkamas naujas vairuotojas, po kurio žaidimas kartojamas.

Žiogai

Norint žaisti, reikia kreidos. Suaugęs žmogus piešia tokio dydžio apskritimą, kad visi dalyviai laisvai tilptų aplink jį. Vienas iš žaidėjų paskiriamas vairuotoju, jis atsistoja apskritimo centre. Likę žaidėjai – žiogai – stovi pačiame apskritimo pakraštyje. Vadovui įsakius, žiogai pradeda šokinėti rato viduje, o tada iššokti iš jo. Vairuotojas bando sugauti vieną iš dalyvių tuo metu, kai šis yra rato viduje. Pagautas žaidėjas tampa vairuotoju, o vairuotojas – žiogu, po kurio žaidimas kartojamas.

Žaidimą galima apsunkinti pakeitus jo taisykles: šokinėti, taip pat šokinėti ant vienos kojos arba iššokti tik suplojus rankomis.

Apvali žyma

Šį žaidimą geriausia atlikti žaidimų aikštelėje. Žaidėjai sudaro 2 apskritimus – vidinį ir išorinį. Tada dalyviai pradeda judėti: išoriniame apskritime - pagal laikrodžio rodyklę, vidiniame - prieš laikrodžio rodyklę. Gavus vedėjo (suaugusiojo) signalą, vaikai sustoja. Žaidimo dalyviai, formuodami vidinį ratą, stengiasi sutepti išorinio rato žaidėjus (paliesti ranka), kol pastarieji nespėja atsisėsti. Sugauti dalyviai stovi vidiniame rate, po kurio žaidimas prasideda iš naujo. Kai išoriniame rate lieka 5-6 žmonės, žaidimas baigiasi.

Palauk!

Norint žaisti, reikia kreidos. Priešingose ​​žaidimų aikštelės pusėse pažymėti du miškai. Iš žaidėjų parenkamas vairuotojas – Vilkas. Tai gali būti vyriausias iš visų dalyvių. Likę žaidėjai – kiškiai – yra suskirstyti į dvi grupes, kurių kiekviena yra savo miške.

Vilkas eina į aikštelės vidurį, po kurio vadovas duoda ženklą pradėti žaidimą. Vilkas juos gaudo.

Vilko padėjėju laikomas dalyvis, kurį galima sutepti. Jis sustoja ten, kur buvo sugautas, ir išskėstomis rankomis užtveria kelią žaidėjams kituose jų brūkšnuose. Kai Vilko padėjėjų per daug ir po to suaugęs pasako vaikams, kad jie buvo pas Vilką jo gimtadienio proga.

Šeimininkas kviečia visus dalyvius sustoti ratu, o Vilkas – šio rato centre. Vaikai susikimba rankomis, šoka aplink Vilką ir dainuoja linksmą dainelę, o Vilkas šoka.

Atspindžiai

Norint žaisti, reikia švilpuko. Geriausia žaisti žaidimų aikštelėje arba parke. Iš dalyvių atrenkamas vairuotojas. Likę žaidėjai yra suskirstyti į poras, susikibę rankomis, po to jie sudaro vieną bendrą ratą.

Vairuotojas yra rato viduryje. Suaugęs žmogus paaiškina vaikams žaidimo taisykles: jis įvardins veiksmus, o dalyviai juos atliks, bet tarsi pažiūrėtų į veidrodį ir pamatytų jame savo atspindį. Tada vedėjas sako: "Mes žiūrime vienas į kitą!"

Kiekvienos poros dalyviai atsisuka vienas į kitą. Tada vedėjas sako: "Pakelkime ranką!"

Vaikai pakelia laisvą ranką aukštyn. „Mes šypsomės“, – tęsia vedėjas.

Žaidėjai šypsosi vienas kitam. Po to suaugęs netikėtai duoda komandą "Sukeisti vietomis!" Vairuotojo užduotis yra atsikelti su vienu iš žaidėjų poroje. Be poros likęs dalyvis tampa vairuotoju.

Jei žaidimas žaidžiamas su vidurinio mokyklinio amžiaus vaikais, vairuotojas ir vadovas gali būti tas pats dalyvis.

Vienas, du, trys - užšaldykite!

Norėdami žaisti, jums reikės pripučiamo kamuolio. Žaidėjai sudaro ratą, stovėdami ištiestos rankos atstumu. Vienas iš dalyvių meta kamuolį kitam. Pastarasis savo ruožtu tokiu pačiu būdu perduoda kamuolį toliau. Žaidėjai perduoda kamuolį tol, kol vienas iš jų nepataiko. Šis dalyvis tampa vairuotoju. Visi žaidėjai išsibarstę po aikštelę. Vairuotojas kuo greičiau paima kamuolį ir šaukia: „Vienas, du, trys – sustingk!“ Visi dalyviai, išgirdę vairuotojo komandą, nedelsdami sustoja toje vietoje, kur buvo. Jis meta kamuolį į vieną iš žaidėjų. Dalyviai nepalieka savo vietų, tačiau gali išsisukti – pritūpti, pasilenkti ir pan.. Jei vairuotojui pavyksta ką nors partrenkti, visi grįžta į savo vietas, po to žaidimas tęsiamas. Jei vairuotojas praleidžia, jis bėga paskui kamuolį ir visi šiuo metu išsisklaido. Paėmęs kamuolį į rankas, vairuotojas vėl duoda komandą „Vienas, du, trys – sustingti! Tada jis bando įžeisti vieną iš dalyvių. Sūdytas žaidėjas tampa vairuotoju, o žaidimas kartojasi.

Gyvas labirintas

Norint žaisti, reikia švilpuko. Iš dalyvių atrenkami du – pabėgėjas ir besivejantis. Likę žaidėjai stovi 4-6 žmonių kolonoje ir tolsta vienas nuo kito ištiestomis rankomis. Gavus lyderio signalą, bėgantis dalyvis atsiduria viename iš koridorių. Tas, kuris pasivijo, jį persekioja. Šie dalyviai juda koridoriais. Vedėjas iš anksto susitaria su žaidėjais, kad kiekvieną kartą išgirdę signalą jie susikiša rankomis. Taigi bėgikas ir besivejantysis šią akimirką atsiduria skirtinguose koridoriuose. Tada žaidėjai, gavę galvos signalą, vėl atitraukia rankas ir žaidimas tęsiasi.

Vengimas gali pereiti į kitą koridorių, įbėgdamas į jį nuo labirinto krašto tuo metu, kai kiti žaidėjai susikiša rankomis ir užtveria kelią besivejančiam. Jei persekiotojui pavyksta sugauti venglį, kol šis neišlipa iš labirinto, jie pasikeičia vaidmenimis ir žaidimas tęsiasi.

Plėšrūnas ir žolėdžiai gyvūnai

Žaisti reikės medinio pagaliuko ar kreidos. Iš žaidėjų parenkamas dalyvis, kuris veikia kaip plėšrūnas. Vadovas (suaugęs) atsistoja aikštelės viduryje ir nubrėžia 2-2,5 m skersmens apskritimą, o likusieji dalyviai (žolėdžiai gyvūnai) išsisklaido įvairiomis kryptimis po aikštelę.

Plėšrūnas juos vejasi, bandydamas ką nors sugauti. Pagauti žaidėjai surenkami į ratą – juos saugos šeimininkas. Žolėdžiai gali padėti vieni kitiems: tam pakanka paliesti ratu stovinčiojo ištiestą ranką. Tačiau jei lyderis ar plėšrūnas sutepa gelbėtoją, šis taip pat atsiduria rate.

Išgelbėti žolėdžiai pabėga ir, prisijungę prie likusiųjų, tampa gelbėtojais. Žaidimas tęsiasi tol, kol rate nelieka dalyvio.

Gyvūnai yra namuose!

Šis žaidimas vykdomas su ikimokyklinio amžiaus vaikais. Vaikai stovi ratu susikibę rankomis. Suaugęs žmogus vaikšto ratu ir atskiria jį keliose vietose.

Susidariusių saitų dalyviai sukuria mažus apskritimus – kiškių, ežių, varlių ir tt namelius. Vadovas praeina pro nameliuose stovinčius vaikus ir kviečia juos sekti paskui save. Vaikai imituoja gyvūnų judesius: šokinėja zuikiai ir varlės, ežiukai žingsniuoja mažais žingsneliais, vaikšto lėtai, saikingai. Sudarę bendrą ratą visi dalyviai šoka apvalų šokį ir dainuoja linksmą dainelę.

Staiga suaugęs žmogus duoda komandą: "Visi į namus!" Gyvūnai skuba užimti savo vietas, kuo greičiau suformuoti namus. Laimi ta vaikų grupė, kuri tai daro greičiau nei kiti.

Pelėda pelėda

Šiame žaidime gali dalyvauti įvairaus amžiaus vaikai. Žaidimo dalyviai sudaro ratą. Vienas iš žaidėjų, vairuojantis, stovi apskritimo centre, vaizduojantis pelėdą, o visi kiti žaidėjai – paukščius ir vabzdžius. Vedėja sušunka: „Pabusk – atėjo diena! Visi dalyviai, išskyrus vairuotoją, bėga ratu, mojuodami rankomis, tarsi sparnais. Pelėda šiuo metu snūduriuoja – stovi, užmerktomis akimis, apskritimo viduryje. Kai laidos vedėjas garsiai pasako: „Ateina naktis – visi užmiega!“, paukščiai ir vabzdžiai sustoja ir sustingsta. Čia pelėda eina medžioti. Ji ieško besijuokiančių ar besimaišančių ir nuveda šiuos dalyvius į savo lizdą apskritimo centre. Sugauti vabzdžiai ir paukščiai tampa pelėdomis ir visi kartu eina į medžioklę.

Linksmas ir dinamiškas judrus žaidimai ikimokyklinio ir pradinio amžiaus vaikams, tokio amžiaus vaikų ištvermės žaidimai, judesių koordinavimas ir energijos pertekliaus panaudojimas.

Meškerė

Smagus vaikiškas žaidimas su virve ištvermei ir judesių koordinacijai. Ją gali žaisti labai didelė grupė (10 - 20 žmonių).

Prieš žaidimo pradžią pasirenkamas vairuotojas. Visi vaikinai sustoja ratu, o vairuotojas su virve rankose eina į rato centrą. Jis pradeda sukti virvę taip, kad ji slystų ant grindų, sukdamas ratą po rato po žaidėjų kojomis.

Žaidėjai šokinėja, stengdamiesi nepataikyti nei į vieną. Žaidėjas laikomas pagautu, jei virvė paliečia jį ne aukščiau už kulkšnį. Šokdami žaidėjai neturėtų artintis prie vairuotojo.

Tas, kuris paliečia virvę, atsistoja per vidurį ir pradeda sukti virvę, o jo vietą užima buvęs vairuotojas.

Pastabos (redaguoti)... Iš papildomų daiktų jums prireiks šokdynės (galite naudoti ir virvę, kurios gale pritvirtintas smėlio maišas).

Galite naudoti kitą šio žaidimo versiją, kuri bus konkurencinio pobūdžio – žaidėjas, palietęs virvę, pašalinamas iš žaidimo. Nugalėtojais tampa paskutiniai 2 - 3 žaidėjai, kurie nepalietė virvių.

Žaidėjų amžius: 6+

Žaidimas vystosi: dėmesingumas, ištvermė, pakartotinis veiksmas

Žaidėjų skaičius: 6 ir daugiau

Reikalingi daiktai: šokdynė

Bangos ratu

Bangos ratu yra greitas, smagus žaidimas. Tinka vaikams vystyti reakcijas ir panaudoti energijos perteklių.

Kėdės tvirtai priglunda viena prie kitos ratu. Kėdžių yra tiek, kiek žaidėjų. Vienas iš žaidėjų (vairuotojas) stovi apskritimo centre. Likę žaidėjai sėdi ant kėdžių, o viena iš kėdžių lieka laisva. Vairuotojas turi turėti laiko sėdėti ant tuščios kėdės, o kiti juda pirmyn ir atgal, trukdydami jam. Kai vairuotojas spėja atsisėsti ant kėdės, naujasis vairuotojas tampa žaidėju, kuris nespėjo jo trukdyti.

Vairuotojas gali dalyviams duoti komandas „Dešinėn“ (žaidėjai turi judėti pagal laikrodžio rodyklę viena vieta), „Kairėje“ (žaidėjai turi judėti prieš laikrodžio rodyklę vieną vietą) arba komandą „Chaosas“. Su komanda „Chaosas“ dalyviai turi greitai susikeisti vietomis, vadovas bando atsisėsti ant bet kurios laisvos kėdės. Žaidėjas, užėmęs kėdę, kurią gavo į laisvę prieš komandą „Chaosas“, tampa vairuotoju.

Pastabos (redaguoti)... Galite apsunkinti žaidimą pasukdami kėdes į išorę. Tokiu atveju vairuotojas išbėga už rato ribų, o komanda „Chaosas“ jam yra draudžiama.

Amžius: nuo šešerių metų

Žaidimas vystosi: dėmesingumas, miklumas, reakcija

Žaidėjų skaičius: 5 ir daugiau

Žaidimo vieta: patalpos

Reikalingi daiktai: kėdė

Išvaduotojai

Liberators yra dinamiškas žaidimas, kuris gerai lavina pirmaujančio žaidėjo klausą, dėmesingumą, koordinaciją ir reakciją bei kitų žaidėjų judrumą ir reakciją.

Suformuokite kėdžių ratą, kad apribotumėte žaidėjų judėjimą. Dalyvis surištomis rankomis ir kojomis (nelaisvėje) sėdi iš kėdžių sudaryto apskritimo centre. Šalia jo žaidėjas (sargas) užrištomis akimis. Likę žaidimo dalyviai (išvaduotojai) bando išlaisvinti kalinį, tai yra bando jį atrišti. Sargas turi padėti. Pataikęs bet kurį dalyvį, jis ištraukia jį iš žaidimo, jis turi eiti už kėdžių rato. Žaidėjas, kuriam pavyksta išlaisvinti kalinį nepagautas, kitą kartą pats tampa sargybiniu.

Amžius: nuo šešerių metų

Žaidimas vystosi: dėmesingumas, koordinacija, vikrumas, pojūčiai, reakcija

Žaidėjų skaičius: 5 ir daugiau

Žaidimo vieta: patalpos

Reikalingi daiktai: kėdutė, tvarstis

Labiausiai lankstus

Lanksčiausias – aktyvus, smagus žaidimas dideliam būriui vaikų. Žaidimas padeda lavinti lankstumą ir judesių koordinaciją.

Lyderis traukia virvę (arba virvę) tarp dviejų stulpų ar medžių žaidėjo krūtinės aukštyje. Žaidėjai turėtų vaikščioti po juo, lankstydamiesi atgal, neliesdami virvių.

Kiekvieną kartą, kai žaidėjai praeina po virve, ji nugrimzta 30 centimetrų žemiau. Dalyvis, palietęs virvę, pašalinamas iš žaidimo.

Paskutinis laimi.

Žaidėjų amžius: 6+

Žaidimas vystosi: koordinacija, judrumas

Žaidėjų skaičius: 2 ir daugiau

Reikalingi daiktai: šokdynė

Nematoma skrybėlė

Nematomumo kepurė yra dinamiškas žaidimas su kamuoliu.

Žaidėjai stovi ratu, žiūrėdami vienas kitam į pakaušį, o kamuolys guli šio apskritimo viduryje. Po to žaidėjai pradeda perduoti kepurę (žaidėjas, kurio kepurėlė perduoda jį priešais einančiam žaidėjui).

Taip jie aplenkia skrybėlę ratu, kol kas nors nusprendžia, kad jo kaimynui laikas tapti nematomu – žaidėjas su kepure, netikėtai priešakyje, užsideda ant galvos kepurę su užrašu „Saugokis nematomumo!“ Po to visi žaidėjai išsisklaido, o nematomas žmogus turi bėgti prie kamuolio, sugriebti jį ir sušukti „Stop, nejudėk!“. Po to visi žaidėjai sustoja, o nematomas žmogus bando pataikyti į bet kurį žaidėją kamuoliu iš jo vietos.

Jei nematomas žaidėjas pataiko į žaidėją, tada jis meta kepurę ir pabėga, o žaidėjas (kurį nukentėjo nematomas žmogus) pats tampa nematomas (tai yra, pribėga prie kamuolio, užsideda kepurę ir bando pataikyti). kitas žaidėjas ir pan.). Jei nematomas asmuo (nesvarbu, kuris) praleido, žaidimas prasideda iš naujo.

Pastabos. Stovint ratu neleidžiama žiūrėti atgal.

Amžius: nuo šešerių metų

Žaidimas vystosi: reakcija

Žaidėjų skaičius: 5 ir daugiau

Žaidimo vieta: gatvė

Reikalingi daiktai: kamuolys, galvos apdangalai

Spalva

Paprastas lauko žaidimas vaikams nuo šešerių iki dvylikos metų. Jame gali dalyvauti 10 ir daugiau žmonių.

Prieš žaidimą reikia pasirinkti vairuotoją ir susitarti dėl žaidimų aikštelės ribų, už kurių bėgti negalima.

Žaidėjai stovi eilėje, o vairuotojas užsimerkęs atsistoja nugara į žaidėjus 5-6 metrų atstumu nuo jų. Tada jis garsiai iškviečia bet kokią spalvą (pavyzdžiui: raudoną) ir greitai kreipiasi į žaidėjus.

Tie žaidėjai, kurie turi nurodytos spalvos drabužius (ar jo elementą), ar kokį kitą daiktą, griebia šiuos daiktus. O tie, kurie jų neturi, pabėga.

Vairuotojo užduotis – pasivyti ir paliesti bėgantįjį (tai yra sutepti). Po to pasūdytasis žaidėjas tampa vairuotoju ir viskas kartojama iš naujo.

Žaidimo metu negalima išbėgti iš nustatytos zonos.

Reikia paimti įvardintą spalvą, kad vairuotojas ją matytų.

Žaidimo metu spalvos neturėtų kartotis.

Žaidėjų amžius: 6+

Žaidimas vystosi: dėmesingumas, reakcija

Žaidėjų skaičius: 7 ir daugiau

Žaidimo vieta: gatvė.

Medžioklė

Medžioklė – aktyvus žaidimas, skirtas lavinti vikrumą, emancipaciją, judesių koordinaciją vyresniems nei šešerių metų vaikams. Tinka didelei kompanijai

vaikams ir suaugusiems, vakarėliams ir šventėms.

Visų žaidėjų, dalyvaujančių žaidime, pavardės įrašomos ant kortelių. Kortos sumaišomos ir išdalinamos žaidėjams. Žaidėjai šoka pagal muziką, kiek įmanoma diskretiškiau stebėdami vardą ant jo kortelės (grobia). Kai tik muzika nutrūksta, medžiotojas turi sugriebti savo grobį. Bet kiekvienas grobio žaidėjas savo ruožtu turi patraukti kitą žaidėją, kurio medžiotojas jis yra.

Po to kortas galima surinkti, sumaišyti ir žaidimas gali prasidėti iš naujo.

Žaidėjų amžius: 6 metų ir vyresni

Žaidimas vystosi: vikrumas, emancipacija, pakartotinis veiksmas

Žaidėjų skaičius: 4 ir daugiau

Reikalingi daiktai: popierius, muzika, pieštukas

Dešimtys

Šis kamuoliukų žaidimas yra plačiai paplitęs tarp vaikų, ypač tarp mergaičių. Ją vaidina 2-3 mergaitės nuo šešerių iki dvylikos metų. Žaidimas žaidžiamas prieš plokščią sieną.

Žaidėjai paeiliui „praeina 10 klasių“, tai yra, atlieka 10 užduočių ir „išlaiko egzaminą“.

"Dešimtys". Žaidėjas kamuoliuku 10 kartų iš eilės atsitrenkia į sieną, švelniai trenkdamas pirštais, kaip žaidžiant lejbolą.

"Devyni". Žaidėjas kamuoliu 9 kartus iš eilės atsitrenkia į sieną, delnais iš apačios.

"Aštuonetukai". Žaidėjas 8 kartus meta kamuolį po dešine koja ant žemės taip, kad jis atsimuštų į sieną ir pagautų jį į rankas.

„Septynetukai“. Žaidėjas pakartoja ankstesnį pratimą 7 kartus, bet po kaire koja.

„Šešeriai“. Žaidėjas atsistoja veidu į sieną ir 6 kartus meta kamuolį iš užpakalio tarp kojų ant žemės taip, kad šis atsimuštų į sieną ir gautų jį į rankas.

"Penki". Tas pats, kaip ir ankstesniame pratime, bet stovėkite nugara į sieną. Pratimas kartojamas 5 kartus.

"Keturios". Žaidėjas 4 kartus meta kamuolį į sieną taip, kad jis atsimuštų į žemę, nuo atšokimo nuo žemės dar kartą atsitrenkia į sieną, o tada pagauna.

„Šiukšlė“. Sulenktais delnais valtyje žaidėjas 3 kartus smūgiuoja kamuolį į sieną.

"Dvuši". Suglaudęs du kumščius, žaidėjas 2 kartus iš eilės smūgiuoja kamuolį į sieną.

"Odnushi". Žaidėjas 1 kartą atmuša kamuolį tiesiu pirštu į sieną.

„Egzaminas“ – žaidėjas kiekvieno pratimo elementą atlieka 1 kartą ir neturėtų kalbėti ar juoktis tuo pačiu metu. Tuo baigiasi pirmasis galas.

Antrasis turas prasideda devyniais, trečiasis prasideda aštuoniais ir t.t. Laimi tas, kuris pirmas baigia dešimtąjį turą.

Kiekvieno pratimo pabaigoje žaidėjas turi pagauti kamuolį į rankas, neleisdamas jam nukristi ant žemės.

Jei žaidimo metu žaidėjas numeta kamuolį arba padaro klaidą, jis perleidžia kamuolį kitam žaidėjui ir laimi šį raundą, kai vėl ateina jo eilė.

Žaidėjų amžius: nuo šešių iki penkiolikos

Žaidimas vystosi: dėmesingumas, koordinacija

Žaidėjų skaičius: 2 ir daugiau

Žaidimo vieta: gatvė

Reikalingi dalykai: kamuolys, sienelė

Žaidimai lauke – vienas iš vaiko fizinio tobulėjimo būdų. Jie leidžia sumažinti fizinį raumenų nuovargį, pasiekti emocinį perėjimą nuo vienos veiklos rūšies prie kitos. Žaidimus lauke ypač mėgsta vaikai, nes jie yra svarbus džiugių emocijų šaltinis. Žaidimai skatina aktyvų darbą, mintis, padeda plėsti akiratį, gerina visus psichikos procesus, formuoja teigiamas vaikų dorovines savybes.

Nepraleiskite kamuolio

Žaidimo dalyviai sustoja ratu ir uždeda rankas vienas kitam ant pečių. Vairuotojas stovi rato viduryje su kamuoliu prie kojų. Vairuotojo užduotis – koja išspirti kamuolį iš apskritimo. Žaidėjų užduotis – nepaleisti kamuolio iš apskritimo, pataikyti į vairuotojo centrą. Negalite atskirti rankų. Nei vairuotojui, nei ratu stovintiems neleidžiama eiti už linijos. Jei vairuotojo siunčiamas kamuolys praskrieja per rankas ar galvą, smūgis nebus skaičiuojamas. Bet kai kamuolys praskrenda tarp kojų, vairuotojas laimi. Jis stovi ratu, o jo vietą užima tas, kuris praleido kamuolį.

Miškas, pelkė, ežeras

Nupiešia tokio dydžio apskritimą, kad jame tilptų visi žaidėjai, ir dar 3 apskritimus vienodu atstumu nuo pirmojo. Pirmoji žaidžiama, o likusios pavadintos: „miškas“, „pelkė“, „ežeras“. Vedėjas įvardija gyvūną, paukštį ar žuvį (galite susitarti ir pavadinti augalus). Greitai suskaičiuoja iki nustatyto skaičiaus. Visi bėga ir visi sustoja į ratą, kuris, jo nuomone, atitinka įvardyto gyvūno ar paukščio buveinę, tada grįžta ir vėl iš naujo. Žodis „varlė“ leidžia stovėti bet kuriame rate. Laimi tie, kurie niekada neklydo.

Negalite pakeisti rato. Jei pavėlavęs žmogus bent viena koja neįžengia į tą ratą, jis gauna baudos tašką. Taip pat ir tas, kuris nespėjo pasiekti rato.

Grandinė

Mes nustatome teritorijos, kurioje vyks žaidimas, dydį. Žaidimo pradžioje šeimininkas yra vienas asmuo. Jis pasiveja besibarstančius dalyvius. Kažką pasivijęs paima už rankos, o kartu pasiveja kitą ir taip toliau, kol susiformuoja grandinėlė. Jei yra daug žaidėjų, galima sudaryti 2 grandines. Tai yra, kai susidaro keturių žmonių grandinė, jie suskirstomi į poras.

Kamuolio žaidimas

Dalyviai suskirstomi į 2 komandas, jiems suteikiami atpažinimo ženklai, kad vienas kitą atpažintų. Kiekvienos komandos užduotis – 10 kartų mesti kamuolį vienas kitam jo nenumetant. Kitos komandos žaidėjai bando gauti kamuolį. Jei kamuolys nukrenta arba pataiko į kitą komandą, žaidimas ir rezultatas pradedamas iš naujo.

Bilietų keleiviai

Grupė suskirstyta į 2 lygias komandas, kurios sudaro poras. Vienas yra keleiviai (vidinis ratas), o kitas - „bilietai“ (išorinis ratas). Lyderis stovi centre, o jo nurodymu prasideda judėjimas. Keleiviai sukasi į dešinę ir bėga ratu, o „bilietai“ – į kairę; visi vienu metu dainuojame dainą „Mes einame, einame, einame į tolimus kraštus“. Staiga vedėja sušunka: "Kontroleris!" „Bilietai“ sustoja vietoje, o keleiviai bando atsistoti prieš „bilietus“ (ieško poros). Tuo tarpu vedėjas bando ką nors aplenkti ir užimti tuščią vietą. Likęs be vietos tampa lyderiu.

Greitas ratu

Sėdėkite ratu ir sėdėkite tarpininko centre, užmerktomis akimis. Praleiskite objektą ratu. Kai vedėjas sako „stop!“, objektas nebeperduodamas, o jį laikantis asmuo iš vedėjo gauna bet kokią raidę iš abėcėlės, išskyrus sudėtingas. Davus raidę, objektas pradeda judėti ratu, kol vadovas jį vėl sustabdo. Asmuo, turintis rankose daiktą, turi, kol daiktas apvažiuos ratą, įvardyti 8 objektus, pradedant vedėjo duota raide. Jei žaidėjui nepavyksta, jis eina į centrą ir žaidimas tęsiamas.

Džemperiai

Paimkite tuščią didelę kiaušinių dėžutę. Kiekvienos įdubos apačioje užrašykite skaičius nuo 1 iki 30. Padėkite tikslinį kartoną ant grindų (ant grindų neturi būti kilimo!). Padalinkite žaidėjus į 2 komandas. Nubrėžkite liniją nuo pusantro iki dviejų metrų nuo taikinio ir kiekvienai komandai duokite po 4-5 kamuoliukus. Tikslas yra pataikyti į ląsteles ir surinkti kuo daugiau taškų, tačiau kamuolys turi vieną kartą atsitrenkti į grindis prieš pataikant į taikinį.

Vilkai ir avys

Iš grupės (36 žmonės) atrenkamos 9 avys ir 3 vilkai. Likusieji stovi ratu, susikibę rankomis – tai tvora. Avys yra apskritimo viduje, o vilkai lauke. Pranešėjas išbarsto lapus žaliu popieriumi (vietoj žolės) už apskritimo ribų. Žaidimo esmė ta, kad avis turi surinkti visą žolę už rato ribų ir įnešti į ratą. Vilkai gaudo iš rato išėjusias avis. Tvora praleidžia avis ir atbaido vilkus. Avis, kurią įkando vilkas, išeina iš žaidimo. Galite pakeisti vilkus ir avis. Žaidimas tęsiasi tol, kol surenkama visa žolė arba sugaunamos visos avys.

Trys, trylika, trisdešimt

Žaidėjai sudaro ratą, stovėdami vienas nuo kito ištiestomis rankomis. Jo viduryje tampa vairuotojas. Jei jis sako: "Trys" - visi žaidėjai turi pakelti rankas į šoną, prie žodžio "trylika!" - pakelkite juos su žodžiu "trisdešimt!" - užsidėkite juos ant diržo (galite galvoti apie kitus judesius). Vairuotojas greitai paskambina bet kuriuo iš 3 aukščiau nurodytų numerių. Asmuo, kuris padarė klaidą, žengia žingsnį atgal, bet žaidžia toliau. Laimi tas, kuris lieka savo vietoje iki galo. Vairuotojas gali ištempti žodžius: „Trys ir ir...“.

Gyvatė

Pasidalinkite į dvi komandas (mažiausiai po 20 žmonių). Komandos išsirikiuoja. Prieš juos nedideliu atstumu pastatomas objektas. Gavęs signalą, pirmasis žaidėjas iš kiekvienos komandos pribėga prie šio objekto, apbėga jį, grįžta į savo komandą, paima kito žaidėjo ranką ir bėga su juo. Grįžę į komandą jie paima du žaidėjus, tada keturis, tada aštuonis... Grandinė neturi atsidaryti!

„Meluojanti“ gyvatė

(Geriau vadui stovėti „gyvatuko“ pradžioje, taip saugiau). Surinkite dideles komandas ir padėkite jas į startą. Užduotis – suformuoti „gyvatę“, kuri nusidrieks per visą patalpą (sporto salę, aikštę), o paskui vėl grįš. Vadovo įsakymu pirmasis žaidėjas iš kiekvienos komandos guli veidu žemyn ir ištiesia rankas link starto. Vos pirmas žaidėjas atsigula, antrasis pribėga, griebia pirmajam už pėdų ir lygiai taip pat atsigula. Kai visa komanda atsigula, sudarydama dalį „gyvatės“, pirmasis žaidėjas atsistoja, pribėga prie gyvatės uodegos ir viskas prasideda iš naujo. Žaidimas tęsiasi tol, kol visa komanda grįžta į pradžią.

Slėgio taškai

Naudodami juostą, ant grindų nubrėžkite 2 lygiagrečias linijas, 2 žingsniais vienas nuo kito. Tai neutrali zona. Komandos stovi eilėje viena priešais kitą. Viena komanda „kviečia“ kitą į neutralią zoną, traukdama už rankų. Ištrauktasis tampa kitos komandos nariu. Komandos gali bandyti bet ką, kad įviliotų į neutralią zoną. Vienintelė sąlyga – jie neturi pasitraukti iš savo linijos.

Žiedinis perdavimas

Komandos pasirenka kapitoną ir atsistoja viena kitai už pakaušio, sudarydamos du apskritimus. Kapitonai gauna tinklinį. Gavęs lyderio signalą, kiekvienas kapitonas pakelia kamuolį virš galvos, perduoda jį stovinčiam už nugaros, o kamuolys perduodamas ratu iš rankų į rankas. Kai, apėjęs ratą, kamuolys grįžta pas kapitoną, jis perduoda jį priekyje (t.y. priešinga kryptimi). Tada visi, gavus kapitono signalą, pasisuka į centrą ir perduoda kamuolį priešinga kryptimi. Kai kamuolys grįžta pas kapitoną, jis pakelia jį virš galvos.

Vietų keitimas

Dvi komandos po 8-10 žmonių stovi eilėmis išilgai linijos viena priešais kitą, 10-12 m atstumu ir skiriasi ištiestų rankų plotyje. Vadovo signalu jie bėga vienas prie kito, stengdamiesi kuo greičiau atsidurti už priešingos linijos, apsisukti ir atsistoti į eilę. Laimi komanda, kuri tai padarys greičiau. Kartojant žaidimą galima keisti judėjimo režimus: šokinėjimas, ant vienos kojos, su virve.

Amebos skrydis

Šis žaidimas reikalauja rimto komandinio darbo. Padalinkite grupę į 2 komandas. Kiekvienos komandos žaidėjai yra arti vienas kito. Pririškite virvę aplink kiekvieną komandą. Nustatykite atstumą iki 15 metrų arba duokite užduotį apbėgti dėžę, įveikti kliūtis ir grįžti atgal. Visi pradeda bėgti pagal lyderio signalą, kol gali susidurti, o dėžė gali nukristi. Norėdami išvengti traumų, dalyviai turi nusiauti batus.

Pakrauta

Padalinkite grupę į 2 komandas, ne daugiau kaip 12 žmonių. Paruoškite ir viename kambario gale pastatykite du stalus su daiktais, kad kiekvienam komandos nariui būtų bent vienas daiktas. Komandos išsirikiuoja per kambarį. Vadovo signalu po vieną žaidėją iš kiekvienos komandos pribėga prie „savo“ stalo ir atsitiktinai pasirenka bet kurį objektą. Tada jis bėga atgal ir perduoda paimtą daiktą kitam žaidėjui. Jis bėga prie stalo, taip pat išsirenka daiktą, grįžta ir perduoda kitam ir taip toliau, kol viena iš komandų nuvalo savo lentelę nuo daiktų ir perkelia juos į savo kampą. Jei kas nors nukrenta, reikia sustoti ir jį pakelti.

Kasyklos

Užrištomis akimis reikia pasiekti tam skirtą vietą neliečiant padėtų daiktų (batų, laikrodžių, indų ir kt.). Pastaba: jei norite nudžiuginti dalyvius, antrą ar trečią kartą, kai visi jau pamatė, kas tai per objektai, paprašykite, kad kas nors nuimtų laikrodį ir padėtų į lauką. Tada užriškite dalyviams akis ir pakeiskite laikrodį ... kiaušinių lukštais, uždėkite juos taip, kad būtų didesnė tikimybė, kad ant jų bus užlipta. Sunku perteikti jausmus žmogui, žinančiam, kad žaidimo aikštelėje yra laikrodis, ir girdinčio traškesį po savo koja...

Laikykite kamuolį skristi

Visi stovi ratu susikibę rankomis. Užduotis – neleisti balionui nukristi ant grindų, stumiant jį visomis kūno dalimis. Kamuoliui vieną kartą nukritus, jo negalima stumti kojomis ir taip toliau, kol jo niekas nepastums. Taip gali būti sudėtinga: atsipirkti pirmas ar antras, pirmas pastūmimas, o antrasis juos sulaikyti. Arba kitaip: vieni laiko savo kamuolį, kiti – kitą, tuo tarpu reikia išlaikyti savąjį ore ir neleisti to daryti kitiems.

Atvirkštinė slėptuvė

Vienas dalyvis slepiasi, visi kiti jo ieško. Tas, kuris suranda besislapstantįjį, slepiasi kartu su juo ir taip toliau, kol lieka tik vienas ieškotojas.

Degantis miškas

Užduotis yra bėgti nuo vieno lauko krašto (pagal kurį brėžiama linija) į kitą. Aikštės centre stovi 3-4 vairuotojai, kurie sveikina bėgančius. Prišiukšlinusieji sustoja ten, kur patyrė šoką, išskėtę rankas į šalis, vaizduodamos degantį medį (iš vietos palikti negalima). Likusieji toliau laksto pirmyn ir atgal. Jų užduotį apsunkina tai, kad jie negali liesti „degančių medžių“. Tas, kuris palietė, sustoja ir „sudega“. Žaidimas gali tęstis tol, kol liks 2-3 „nesudegę“ dalyviai. Jie bus nugalėtojai.

Salki monetos

Dvi komandos, išsirikiavusios, stovi viena priešais kitą, dviejų metrų atstumu. Viena jų – „galvos“, kita – „uodegos“. Vedėjas meta monetą ir šaukia, kas nukrito. Jei galvos, „galvos“ bėga paskui „uodegą“ ir atvirkščiai (dažniausiai kyla painiava). Komanda, kuri vejasi, turi nužudyti kuo daugiau žmonių iš kitos komandos, o tada užkietėję eina į savo komandą. Galite šaudyti, kol žaidėjas pasieks iš anksto nustatytą ribą. Žaidimas tęsiasi tol, kol visi patenka į tą pačią komandą, tačiau taip nutinka retai, todėl žaiskite, kol išsensite.

Estafetės

  • Su pripučiamu kamuoliuku. Dalyviai yra suskirstyti į dvi komandas. Duokite kiekvienam po lazdą ir balioną. Kiekvieno žaidėjo užduotis – pasiekti estafetės perdavimo vietą ir neleisti kamuoliui nukristi ant žemės lazda.
  • Su vata. Šiai relei paruošiami specialūs vamzdeliai, sulenkti viename gale. Būtina kuo greičiau pasiekti relės perdavimo vietą nenumetus vatos. Norėdami tai padaryti, turite nuolat „traukti orą per vamzdelį, kurio gale yra vatos gabalėlis.
  • Su kamuoliuku. Žaidėjo užduotis – šokinėjant kamuoliuku tarp kojų pasiekti estafetės perdavimo vietą.
  • Paėmęs kito kojas... į rankas.
  • Krabas (šliaužiantis).
  • Mesti akmenukus į stiklinę.
  • Šokinėja į maišą.
  • Lenktynės su kliūtimis (visa komanda laikosi į tualetinio popieriaus gabalėlį, kurio negalima suplėšyti).
  • Išgerkite visą butelyje esantį vandenį per šiaudelį, paeiliui bėgdami aukštyn.
  • Perduokite degtukų dėžutę nosimi.
  • Muilo estafetė (muiluodami rankas, šaudyti muilu kiek įmanoma).
  • Kas gurguliuoja ilgiau (pasiimkite vandens į burną ir vedėjo signalu... išskalaukite).
  • Šaukštas rankoje, šaukšte - bulvės (vietoj šaukšto galite naudoti 2 pagaliukus).
  • Ir tinka laikysenai (laikyk ant galvos maišelį pjuvenų).
  • Lenktynės ant antklodės (vienas sėdi, du vairuoja).
  • Su pripučiamu balionu (du žaidėjai bėga nuo pradžios iki finišo, prilaikydami balioną kaktomis).
  • Pabalnokite žirgą (vienas nusileidžia keturiomis, kitas atsisėda ant nugaros. Arklys neša raitelį iki finišo, o raitelis laiko raketę rankoje, ant jos guli badmintonui skirta šaulys).
  • Gyvatė (viena guli veidu žemyn, visi kiti perbėga jį palikdami tarp kojų, grįžta, antras guli galva prie kojų, visi bėga taip pat – kol visi apsigyvena).

Progresuojanti estafetė

Kelioms 6-8 žmonių komandoms pastatykite kėdes skirtinguose kambario galuose, salėje ir pan. Ant kiekvienos kėdės padėkite kortelių šūsnį su užduotimis pagal žaidėjų skaičių komandoje. Vadovo signalui pirmasis žaidėjas iš kiekvienos komandos pribėga prie kėdės, paima kortelę, perskaito ir atlieka užduotį. Tada jis greitai grįžta į komandą, paima antrą žaidėją už rankos, jie kartu nubėga prie kėdės, paima kitą kortelę, perskaito ir atlieka užduotį ir pan.

Užduočių pavyzdžiai:

  • dainuoti „Miške gimė eglutė“;
  • šokinėti 5 kartus;
  • nusiauti ir tada apsiauti batus.

Prasideda linksmybės

Pastaba: pagal šį principą galite derinti bet kokius estafečių tipo žaidimus, suskirstydami būrius į komandas; estafetes galite derinti temiškai, sugalvodami pavadinimą, vedėjus, žaidimo herojus.

1. Vienas žmogus iš grupės turi šokinėti ant vienos kojos.
2. Numeskite lėkštę nuo starto linijos, kad ji atsitrenktų į kokį nors taikinį. Jei lėkštė nepataikė į taikinį, turite ją vėl mesti iš tos vietos, kur ji nukrito. Pataikius į taikinį, lėkštė nunešama į dėžę. Vienai grupei reikia vieno smūgio.
3. Konsultantams: pataikyti į taikinį lanku (šaudykloje). Moterims konsultantėms – pataikyti į didesnį taikinį; berniukams – į mažesnį taikinį.
4. Į krepšinio krepšį įlipk 3 kartus nuo pažymėtos linijos (dalyvauja vienas ar daugiau žmonių).
5. Netoli valgomojo vienas žmogus turėtų burna ištraukti obuolį iš vandens dubens.
6. Vienas asmuo iš grupės turi užšokti, nesuklupdamas, 10 kartų ant virvės nesustodamas.
7. Gėlės... Komandos šaukštu pripildo vandens į vazą, o paskutinis dalyvis padeda gėlę.
8. Krūmai... Praleiskite šakelę užrištomis akimis. (Visi stovi ištiestos rankos atstumu vienas nuo kito)
9. Ežiukas su obuoliu... Pakaitomis, judėdami keturiomis, vaikinai turi neštis vieną obuolį ant nugaros. Kas greičiau užpildys krepšelį?
10. Vynuogė... Vynuogių kekė iš Kanaano žemės. Kas greičiau ir daugiau pripūs balionų ir padarys vynuogių kekę (20 balionų vienam būriui).
11. Vynuogių augintojai... Greitai perkelkite šią krūvą kartu ir nesprogkite. Tam tikram atstumui.

Laimi ta grupė, kuri užduotis įvykdo anksčiau už visus kitus ir nubėga prie vėliavos stiebo.

Įkeliama...Įkeliama...