Sezona zgornjih palk. Najboljši krovi oktobra

Oktober v Hearthstone se je začel s spremembami v nekaterih zemljevidih: vse, da bi sledili superiornostjo posameznih palkov zasedenih prvenstev. Spremembe se dotaknejo in naša (čeprav so še vedno pomembne), zato obstaja dober razlog, da poskusite nekaj novega. Poleg tega, 8. oktobra, je bila evropska stopnja zadnje možnosti turnirja potekala, na kateri je bilo mogoče pogledati na posodobljene vrhunske junake. Tokrat je bil določen absolutni vodja - Shaman (da, Blizzard, nisi delal)! Čas agresivne taktike.

Uravnotežen šaman iz Pavel (Midrinj Shaman)

Ghost kremplji X2.

Strela X2.

Tunel TROGG X2.

Portal: X2 whirl

Plamen Totem X2.

Totem Nole X2.

Nevihta X2.

Wild Wolf H2.

SLOA X2.

Totem Tide Mana X2

Ground Rock Knight X2

Nekaj \u200b\u200biz globin x2

Elementarni ogenj

Krvi krvi talnos.

Azure Dragon X2.

Ragnaros.

Opozoriti je treba, da igranje šamana v finalu Pavel.ni uspelo, vendar se bomo še vedno osredotočili na recept od zmagovalca turnirja. Različne razlike se bodo pogosto srečale - govorice, v rangu legende, tretjina prebivalstva, ki igra na podobnem šamanu. Protipot je lahko hit!

Skupščina je resnično uravnotežena, uporablja vse možne značilnosti junaka: in toteme, magijo in preobremenitev pa se spremeni v njihovo uslugo. Uspešno dajanje "tunel Troging" na začetku tekme uporabljate kartice z preobremenitvijo.

"Nekaj \u200b\u200biz globin" (5/5 bitja, ki je ocenjeno za vsaktemtem, ki je izpostavljen med igro), je dal drugi dih razrednih veščin, kot kombinacija "Ghost krempljev" s totemom za moč urokov. Prvi dovoljuje, da 3-4 pojdite na močno ustvarjanje, ne da bi izgubili na hitrost, in bonus +2 do napada na "kremplje" omogoča lastnika lastnika tabele v drugi potezi. Ampak tukaj, seveda, mora biti srečo s klicem: 1k3 priložnost, ki bo padel ven. Preostali predstavniki blagovne znamke Shaman Branch of the "Golem" tipa so dobri sami, in na koncu totemov se izkaže veliko. Torej, je bil čas za "vitez Thunder Rock", velikodušno distribucijo vseh bitja tega podtipa na napad.

Ne morete zaobiti teme urokov: nekaj dobrih masnih udarcev bo odstranjen iz vaše poti vsakega vojanja. Pritrjeni so lastnikom bonusa do magije, kot je "azur Dragon" in "Magic Talnos", ki hkrati bo zagotovila zadostno kartico. Obilje bitja s pozitivnimi učinki upravičuje dodajanje močnega kup hleva + "Ragnaros". Barnes bo poklical kopijo 1/1 naključnega bitja iz krova in več kot polovico primerov bo naredil nekaj koristnega. Spomnimo: "Ragnaros" 1/1 je napolnjen z ognjem na istem 8 in v četrtem poteh je lahko izjemno nevaren.

In vse v Shamani SO: Vsak ukrep ima več pozitivnih posledic. Ti dal talnos, dobiš bonus na moč urokov, in to pomeni "duhovito kremplje". Napadite nasprotnika s potrojila močjo in uporabite "nevihto", se osvobodi mizo, in učinek preobremenitve izboljša "tuneling troging" ... briljantno! Tudi smrt talnosov nas bo navdušila.

Ključne kartice: Nemogoče je, da bi brez "Ghost krempljev" in "nekaj iz globin", ostalo relativno nadomesti, vendar je shema višja - najboljša. Potrebujete veliko totemov in urokov.

Glavna taktika: Igranje Shaman je enostavno. Pri izbiri začetne roke je dovolj, da se navigate samo po stroških, v prihodnosti pa praktično ni treba imeti kartic (razen za "zlo oko" in druge "nevihte", seveda, samo jih uporabljajo kot prihaja. Najvišji trik ni porabiti moči "krempljev", ko na mizi ni bonusa do moči urokov. Deck je precej agresiven, da si prizadeva sovražnik, da se odzove na svoje odločitve, in ne obratno, in ga obvladuje, dokler se smrt osmega.

Bunnyhoppor Secret Hunter.

Potovanje X2.

Tag Hunter.

Ognjene bat.

Eksplozivna past x2.

Kača

Frosty Trap X2.

Freedy x2.

Focus Kotus X2.

Babica x2.

Orel rogovi x2 lok

Ekipa "Vzemi!" X2.

Izgubljeni psi X2.

Hunter Hunter X2.

Squire Avant-Garde X2.

Skrivnostni skrivnosti X2.

Srebrni kolesar X2.

Lyra Jenkins.

Po oslabitvi jogg-Sarona je Hunter pritrjeval druidov iz ocen priljubljenosti. Res je, da je težko reči definitivno, kaj je arhetip boljši - s skrivnosti ali uravnoteženega agresivnega lovca. Toda za raznolikost obrnite prvo možnost. Poleg tega tak lovec stane malo cenejši, nasprotniki pa pihajo svoje histerike s svojimi zahrbtnimi uroki.

Prva ključna značilnost: skrivnosti, toliko kot 7 kartic, vključno z novimi ostremi-kitus, ki kličejo za 4/2 shrambo v preobleki, ko nasprotnik igra urok. Skrivnosti Orolovega roga so pritrjeni na skrivnosti, glavno orožje lovca, ki igra na katerem koli palubu, in tukaj postane preprosto neskončno: vsako odkritje pasti povečuje moč pokrova na enoto, in s kompetentno uporabo preprosto se ne zlomi. Toda smernice učinkovitosti montaže je seveda "sekretorski lovec", ki omogoča uporabo skrivnosti brezplačno ves čas, ki stoji na mizi. Tudi eni zahodni je brezplačen, več pa daje neprimerljivo prednost. No, "skrbnik skrivnosti" je preprosto ustvarjen za take krovi.

Medtem ko se skrivnosti omogočajo okrepiti na mizi (Upoštevajte, da polovica jih pokliče za bitja), preostale kartice delajo na takojšnji uničenju. Draga od treh mana samo "Lear Jenkins", ki je zasnovana tako, da končajo zadnje zdravje, verjetno v petem pohodu. Hunter je ustvarjen, da strelja neposredno v sovražnike, potem je njegov agresiven potencial popolnoma razkrit.

Hkrati viskozna, ki se drži na bojno polje z vsemi "kačami" in "babici", in zlo, hitre palube z "ekipo", da "vzamejo!" "In" potegnite pse "le ena pomembna pomanjkljivost je Najdeno: Vzemite kartice nikjer. Poceni živali bodo hitro šle v porabo, roko se bo izpraznila dobesedno na peto potezo. In vaš sovražnik je bil še živ - lažje je predati in ne odpadne živce. Toda kateri hiter napredek je v uvrstitvi, celo čas se skoraj ne porabi za izgubo.

Ključne kartice: Ni smiselno zbrati krova brez skrivnosti in podpira "skrivnostne lovce" in "Luka Eagle Horn", in brez "ekipe" vzemite! "" In je nevarno, da odide doma.

Glavna taktika: Načela igre so precej intuitivna. Če je izbira - za čiščenje mize ali napad junaka sovražnika, je bolje, da napade, naj ga razume s tvojimi pošasti. Razredna spretnost je treba aktivno uporabljati, in s "čebulo Orlin Horn", tudi, da ustreli boljšo pravico na sovražnika. Samo nadaljujte, tako da se ne zlomi, daje skrivnosti.

Rogue-Clayer (čudež) iz RDU

Priprava X2.

Punch v hrbtu x2

Preobleka x2.

Pot skozi globine

Smrtonosni strup X2.

Clamp X2.

Veselo x2.

Čiščenje X2.

Flades ventilatorjev X2.

Shadow Strike.

Agent Shu.

Edwin van cliff.

Crastnik toba X2.

Krvi krvi talnos.

Pustolovec X2.

Azure Dragon X2.

Lyra Jenkins.

Goblin-Ausicer X2

Na tretjem mestu bi lahko bila vojna, vendar obstaja v dveh hipostasih: krovu na izpust kart, najpreprostejši, učinkoviti in poceni, in v obliki zvito počasneje z ducat legendarnih pošasti. Z ropom je veliko gotovosti: to bo z uroki. Poleg tega je krov zelo nostalgičen, znan od časa zaprtega testiranja, ko je "dražitelj" cenejši, in "pustolovca" prestrašil grozo. Na turnirju "Zadnja priložnost" pet ljudi je raje ropa, in manj priljubljenosti običajnih igralcev je najverjetneje posledica zapletenosti sorodnika istega velegalaka z izpustom.

Deck je namenjen zbiranju morilske kombinacije, kot je "Lirau" pod delovanjem "Cool" (in boljši od dveh), ki povzroča malo škode, ki je malo slabše od "požarnega bloka" čarovnika, vendar ceneje . Sovražnik oslabi sovražnik zdrobljeni "pustolovci" in "edwin van cliff". Komplet poceni in celo brezplačnih roparskih urokov vam omogoča, da uporabite veliko kartic za tečaj. Toda kje jih je vzel? Potrebna bo posebna kombinacija z "goblin-dražil", ki vam bo omogočila kartico za vsako igrivo uro. Preostali del bitja delajo na nizu (in prejemu kovancev), vendar so še posebej elegantne "azurne zmaje" s talnosom, kot veliko bojnega magije in roparja.

Razlike so veliko, če je v "Maligosu" krovu, se poudarek prenese na škodo škode urok, kot "zahrbten vpliv". "Cesar Taurissan" se dobro prikazuje, olajša množične emisije kartic na mizi.

Ključne kartice:Vse je zgrajeno okoli "goblin-dražilca". Zemljevidi za ničelno mano, kovanci, krajo - vse, da bi jo postavili na mizo in nahranite ton uroke, nato pa se vrnite v roko. Ali skrivaj. Ali pustite sovražnika sovražniku, vendar se maščevati naslednji korak. Drugo vprašanje je, da je to posebej na krovu, ki ga morate najti. Nekje bi morala biti kombinacija zakola z "manarjem" ali vsaj nekaj "magičnimi velikani" ali "pustolovci". Za "Maligos" se zbira ustrezna urok retentinue.

Glavna taktika: Vsi nevarnosti prvih premikov bodo morali izpolnjevati obraz z nožem razreda 1/2 in upamo, da bo prišel "smrtonosni strup". Zabava se začne od šestega kap (»dražitelj« tudi na začetni strani je precej primerna), morate samo živeti. Prav tako morate prehiteti ubiti sovražnika, praktično ignorirate bitja na mizi, zdravje.

Deck v igri je zdaj veliko, smo razpravljali samo najbolj ljubljene in priljubljene. Ne oklevajte, da postavite poskuse, morda je vaša ideja, da eksplodira oceno?

Glavne vrste globokih v ognjišču

Pozor! Delitev arhetipov na "osnovni" in "dodatno" pogojno. Vendar pa je zelo razširjena, vendar na drugih virih zdravljenja, lahko izpolnjujete drugačno razvrstitev. Z drugimi besedami, oddelek je subjektiven, in če nam lahko ponudite svojo klasifikacijo, bomo samo srečni.

Obstajajo tri glavne vrste krovov. Vsak tip ima določene značilnosti. Prvič, govorimo o hitrosti igre (tempo). PACE opredeljuje vlogo krov v vsakem boju. Poleg tega se krovi med seboj razlikujejo po povprečnih cenah kartic, ravnotežje med napadenimi in zaščitnimi karticami, pogoji za zmago itd. Začnimo z najpreprostejšim tipom:

Aggro hearthstone packi.

Aggro-krovi, kot lahko domnevate iz imena, so agresivni. Vsebujejo veliko število majhnih bitij, ki zagotavljajo močan začetek. Glavni cilj pri igranju aggro-Decease je, da ubije sovražnika čim prej. Aggro-krovi imajo nizko krivuljo mana, saj morajo razviti odbor, začenši od prvega obrata, veliko število majhnih bitja pa zagotavlja prisotnost opcij. Aggro-krovi lahko okrepijo prednost, če sovražnik ni mogoče odstraniti iz odbora njihovih majhnih bitij (na primer, Tunel Trogg., Manmazy., Član Sveta templjev). Poleg običajnih bitij obstajajo uroke v agro-krovi, da uporabijo eksplozivne poškodbe. S temi uroki lahko končate sovražnika brez predhodne priprave, tudi če je tabela popolnoma prazna. Primeri lahko služijo Požar In emisije lave. Včasih vloga urokov izvaja bitja z JERKS (na primer srebrni kolesarja, Crown Warrior ali orožje (na primer, Lok Orlin Roga, Rock Hammer), pa je v nasprotju z uroki, bitja in orožje ovirajo progotokrati. Aggro-krovi raje prevzemajo pobudo na sebi, ne glede na vrsto sovražnika, saj imajo samo uroke iz zaščitnih kartic, in običajno so namenjene uporabi škode "osebno". V agro-krovih skoraj ni rehabilitacijskih mehanizmov. Če sovražnik vzame vrh nad njimi, ostane samo moliti, da se želene kartice prihajajo na roko.

Pri predvajanju kartice aggro-deck v roki se zelo hitro konča. Da bi se izognili temu, se uporabljajo različne vrste dobrih mehanizmov, pri čemer se upoštevajo nizke stroške kartic, agro-krovi so redko zmožni zmagati v dolgu. Zato poskušajo čim prej igrati bitja, da bi povzročile čim večjo škodo, nato pa po urokih pritrdite zmago. Praviloma, če eden od nasprotnikov igra agre-bučko, ki se konča na 5-8 GO (odvisno od specifične sestave krovu). Če se oba nasprotnika igrata agro-krovi, do tega trenutka, eden od njih ubije drugo, in če eden od njih igra nadzor-deel, z drugimi drugimi viri konča.

COMPARTHSTONE DECK CONTROL.

Nadzor-krovi so popolna nasprotje agro-krovov. V celoti v skladu z naslovom, kontrolne krovi ponavadi v celoti nadzorujejo ploščo. Seveda, v večini bitk ni mogoče premagati le z nadzorom, zato so velika bitja pogosto prisotna na takih krovih, ki omogočajo nasprotniku po stabilizaciji. V kontrolnih paluvih, pogosto ni snovi v vrednosti 1 kristala (za primerjavo, lahko pride do 8-10 takih bitja v agro-krovi). Ne želijo razviti odbora, dokler se ne znebijo vseh groženj. Za to potrebujejo vse uroke, ki omogočajo spopadanje s tokom sovražnih bitjih. Skoraj vsi kontrolniki so na voljo za mehanike za rehabilitacijo po počasnih poteh (na primer, Enakost + Sonctification, Scuffle, Krog Perfiet.). Namenjeni so pridobivanju prednosti nad zemljevidi, ker Uničite več bitja hkrati.

Control-krovi pogosto uporabljajo dragocene, vendar počasne kartice - na primer, Minister za bolečine (Ima dvomljive značilnosti za njihovo vrednost, vendar zagotavlja prednost pred zemljevidi) ali Eliza Star. (Šibko bitje, koristi nekaj časa kasneje). Seveda se te počasne kartice dopolnjujejo hitrejše kartice, ki omogočajo prilagoditev Meteu. Vendar pa se lahko slog kontrolnega krova iger opisal kot reakcija. Opozoriti je treba tudi, da v mnogih kontrolnih-paluvih ni urokov za uporabo neposredne škode (razen v primerih, ko so ti uroki zasnovani tako, da zagotavljajo pogoj za zmago). Namesto bitja z Jerksom so proviokatorji, ki blokirajo agresijo. Poleg tega nadzor krogov zahteva različna orodja za preživetje (zdravilni učinki, oklep, zmrzovanje itd.)

Glavni cilj za nadzor igre je za nadzor plošče (kot bi bilo trite je zvenelo) in dobro stanje za zmago (velika bitja ali kombinirane kartice). V bitki z agresorji je potrebno preživeti za vse stroške, ki čakajo, dokler sovražnik ne bo končal kartic. Če se to zgodi, lahko zmagate za več poznejših potez. V bitki s počasnimi tekmeci je treba igrati dragocene kartice, v celoti uporabljati svoj potencial. Najverjetneje se bo taka ujemanje končala z utrujenostjo, zato so kartice vredne porabe z umom. Poskusite čas in ne pozabite, da deluje za vas.

Mead Recongeth Razingstone Decodes

Mid-krovi v Hearthstoneu je križ med agrozijskimi in kontrolnimi krovi. Najdežje jih je razvrstiti, ker je najhitrejši od njih zelo podoben aggro-krovu, in najpočasnejši - na kontrolni krovi. Tuji krovi se lahko prilagodijo na iger na srečo in opravljajo pravo vlogo na zahtevo. V bitki z agresorji poskušajo nadzorovati situacijo, odpravljajo vse grožnje. Igrajo močna bitja in oo-uroke, da bi razširili bitko. V Ministrstvu za zunanje zadeve, praviloma ni urokov za zdravilne in druge zaščitne kartice, vendar so dragocena bitja kompenzirana. V bitki s kontrolnimi nasprotniki, srednje palube kažejo agresijo, ki jih daje največji tlak s pomočjo vesele vrednosti. Hkrati pa delujejo prehitro in ne morejo ubiti sovražnika na 5-6 go. Kljub temu si lahko v srednjih storitvah privoščijo dovolj dolgo, pri čemer je prednost pri mizi, ker Sovražnika-uroke so najbolj neučinkovite proti njihovim bitjem). Najboljših srednjih krovov odlikuje izredna fleksibilnost in se lahko izkažejo iz najboljše strani v vseh situacijah.

Za razliko od aggro-paluba, MFA palube ne posvečajo preveč pozornosti na majhna bitja. Lahko si privoščijo preskok prvega gibanja ali celo dva, nato pa ne bo zmagal. Za njih je krivulja v vmesnem fazi igre pomembnejša, t.j. Ukrepi za 3-5 ciljev v skladu z jasnim načrtom. Mid-krovi običajno osvojijo zmago, tako da pritiska na sovražnika s pomočjo bitja s silo napada 5 in več enot, ki jih prisilijo, da uporabljajo uroke, nato pa razkrijejo na področju novih bitij. Vključujejo tudi uroke za odstranjevanje tabel, namenjenih omejevanju zgodnje agresije (na primer, Obseg, Schalz).

Kot je bilo že ugotovljeno, so srednje palube vmesna varianta med agrozijskimi in kontrolnimi krovi, zato se štejejo za najbolj "dosledno". Dejstvo je, da so srednje palube univerzalne in v rokah pristojnega igralca lahko privede do uspeha v vsakem scenariju. Zato se tako pogosto uporabljajo v bonitetnih bitkah.

Dodatne vrste krova v ognjišču

Skoraj vsakrm lahko pripišemo enemu od zgoraj opisanih vrst. Kljub dejstvu, da imajo nekatere izmed njih lastnosti, ki so del različnih vrst (na primer, Zoo-Loca si lahko ogledate tako kot agre-, in kot srednji paluba), je splošna ideja še vedno sledena. Z dodatnimi vrstami (podtipi) je bolj zapleteno. Ločen krov lahko pripada več podtipov ali pa jim sploh ne pripada. Spodaj navajamo najpogostejše podtipe, vendar je vredno spomniti, da to ni vse. Nekatere podtipe lahko vidimo na vsakem koraku, nekateri so bili v preteklosti priljubljeni, zdaj pa se praktično ne pojavijo.

Temo palubi Hearksstone.

Če ne veste, kaj je "temp" v Hearthstone, priporočam, da se seznanite s prejšnjim vodnikom iz cikla. Nenavadno, temno-krovi pogosto igrajo daleč od maksimalnega tempo - na primer, so boljši od nekaterih agro-krovov. Temop-Magicia in Temo-Warriors igrajo, raje, sredi palub, t.j. Po potrebi lahko deluje precej počasi. Hkrati uporabljajo kartice, ki se povečajo hitrost, si prizadevajo biti pred sovražnikom in izkoristijo prednost od njega. Z drugimi besedami, lahko opravljajo zmogljive poteze, ki premaknejo igro.

Na primer, Temop-Magics se uporabljajo za take kombinacije kombinacije z vžigom. Tipičen četrti obrat izgleda takole: prednik + kovanec + 2.g. korektivne puščice. Kot rezultat, čarovnik povzroči 12 enot. Poškodbe in izpostavlja 2/4 bitja na polju. Temop-Warriors premaknejo igro s pomočjo orožja, učinke vrtinca in Casman., Očistiti sovražnika in izpostavlja svoje bitja.

Vsak tečaj, ki vam omogoča, da odstranite sovražnikovo bitje in razkrijete svoje bitje hkrati, neverjetno pomembno.

Zato so temno-krovi običajno povezani z MFA palubami, katerega glavni namen je ohraniti prednost ali vrniti, če je prednost na nasprotnikovi strani.

Komboljni palki Hearksstone.

Vsi kombinirani krovi imajo izrazit pogoj za zmago. Komboljni krovi vključujejo kartice, odkrito šibko ločeno in neverjetno močne v kombinaciji. Večina kombiniranih krov je prisotna kombinalna škoda, ki se uporablja ob zaključku tečaja za doseganje sovražnika. Kombinacije z RENAULTI z RENAULTI uporabljajo kombinacijo Lyra Jenkins. + Preplakovana moč + Manipulator brez prostega, ki povzroča 20 enot. poškodbe. Nekateri kombinirani krovi so osredotočeni na škodo, ki niso "z roko", in "iz tabele" - na primer, Warrior Mračno regulacijo. Kot pravilo, kombinirane plošče se nanašajo na srednji ali kontrolni tip z dodatkom problematičnih mehanizmov, ki vam omogočajo, da prejmete potrebne kartice za kombinacijo.

Pogosto na kombiniranih krovih Cesar Taurissan.Znižanje stroškov kartic. Če kombinacija stane več kot 10 kristalov, je cesar Taurissan preprosto nenadomestljiv. Standardni stroški COMBO ne smejo presegati 12 kristalov, sicer zbirajo potrebne kartice in jih taurissan prizadenejo, da bodo zelo težki.

Klupe brez specifičnega kombinacije, v katerih obstajajo kartice za končni kap (na primer, nadzor-bojevniki z CHELCACH CREEK) in aktivatorji kartice, se običajno ne nanašajo na kombinirano podtip.

Poplava ognjišča

Poplavne palube iščejo, kako hitro napolniti ploščo z majhnimi bitji. Cenijo znesek, ki je višja od kakovosti, in si prizadevajo porabiti za razvoj odbora čim manj sredstev. Ker so takšne taktike označene z akrobami, se skoraj vsi poplavni krovi nanašajo na to vrsto, vendar se nahajajo tudi včasih poplavne vlete. Ko igrate poplavno palubo, je glavni cilj, da odvrnite sovražnika, takoj ko se odpravite po plošči po odstranjevanju (na primer s pomočjo prepovedanega rituala). Poleg tega, "lepljiva" bitja, ki ne izginejo takoj, ko bo sovražnik uporabila oo-urok (na primer, Squire Avangard, Obseden kmet). Trenutno v standardnem načinu, Flole-krovi so precej redki, ker njihove ključne kartice (obsedena z drsnikom, Pokličite v fant in ne-hitra eksplozija) v tem načinu je odsotna. Vendar pa lahko še vedno izpolnjujejo živalski vrt in agro-paladinov. Isti tip je v lasti srednje šamanov, ki so osredotočeni na svoje toteme.

Fatig / mlin ognjišče dekodes

Kljub temu, da ti izrazi opisujejo različne koncepte, se pogosto uporabljajo za opis istih krovov. Pogoj za zmago pod igro Fatig Deck je nasprotnikova utrujenost, tj. Prizadevajo si zategnite boj in dobili prednost na zdravje ali kartice. FALIG PLKS Ne prisilijo nasprotnikov, da bi kazali izrecno, Mlinčki pa so vključeni. Pravzaprav si prizadevajo tudi, da bi sovražnika učil, vendar zavestno pospešujejo ta proces. V mlinčkih so kartice, kot so Vaish "ISKO Oracle in Bližino naraveprispeva k prisilnega skladiščenja. Mlin in utovani krovi uporabljajo enak pogoj za zmago, vendar se lahko radikalno razlikujejo drug od drugega. Na primer, Fatig Warrior deluje zelo počasi in aktivno uporablja uroke za zategnitev bitke. Zbral je oklep s pomočjo Mariel Orapermana in živi dolgo časa, ko se kartice končajo v njegovem krovu. Roparji, nasprotno, igrajo zelo hitro. Naredi sovražnika, da vzame kartice s pomočjo Vaish "IRSK Oracle, nato pa mu pošlje bitje v kolutu SKHODKA.. Z najboljšimi situacijami se zdi 8 kopij Vaish "IRSK Oracle in 6 dodatnih kartic na palubi. Posledica tega je utrujenost sovražnika za 7-8 krat, ropar pa sedi s popolno palubo. Prej, v bonitetnih igrah , Mlin Druid se je srečal v bonitetnih igrah. Prisilil je sovražnika, da bi kar kažejo, vendar je hkrati upočasnil igro na vseh pogledih, saj ne bi mogel, kot ropar, kopiranje oracles.

Mlin Druid je izginil iz standardne režima skupaj z Gospodom smrti, vendar je še vedno mogoče videti brezplačno.

Ramp

Rampe-krovi poskušajo spremeniti živo mano, ki prejemajo dodatne kristale (začasno ali konstantno). Trenutno se na glavnih druidih uporabljajo plošča na rampe. Kljub dejstvu, da obstajajo kartice v igri, ki vam omogočajo upravljanje živilske krivulje in drugih razredov (na primer, gnome-vsota, nestabilna morska čarovnica in cesarja Taurissan), vsi poskusi, da bi izvedljivo palubo z neuspehom . Morda se bodo v prihodnosti razmere spremenile, vendar doslej v tem podtipu govorimo samo o druidih. Uporabljajo osvetljeno, zarjavele rast, Keeper Swamp In dar narave za pridobitev dodatnih kristalov, nato pa začnejo nastaviti velika bitja, sovražnik pa nima možnosti, da se spopade z njimi.

Nekateri igralci pripadajo ročnim flopam, ki lahko igrajo ogromne gorske galebi in Twilight Dragon. pri 4 napredku, t.e. Zunaj krivulje (brez posebnih učinkov ni mogoče storiti). Vendar pa ta pristop povzroča določene dvome, kajti krov z dvema ploščama ni mogoče imenovati rampove krov.

Mnogi še vedno razpravljajo o spopadu Royale svetovno prvenstvo in ne tako tako! Mnogi razmislijo o palubi udeležencev, toda najpomembnejši od njih so zmagovalne krovi!

Pred kratkim sem zmedel in prenesel celotno živo oddajanje svetovnega prvenstva Royal World Clash. Seveda sem se naložil v največji možni obliki (1080p) in težo videoposnetka je znašala celo 11 gigabajtov. Naredil sem, da sem videl, kakšne palube igra zmagovalec - Sergioramos;). Mnogi ljudje mislijo, da je ta nor fant igral eno krov, na katerega je bil zelo močnejši. Vendar to ni tako, zmagovalec pa ne bi bil, če bi vedel, kako igrati samo eno krov.

Poveljnik ne bi bil mojster, če bi imel samo eno spretnost. Sergioramos;) je prišlo do iste taktike, med svetovnim pokalom, je vse pozorno gledal. Kar je omogočil, da se prilagodi svojemu nasprotniku, je že vedel, kateri paluba bi se borila. Ampak tukaj ni tako preprosto, saj se zdi, da lahko vsak udeleženci v bitki kažejo, katera kartica lahko prepoveš. Pravzaprav je Sergio uporabil več krovov, vendar je najpomembnejši.

Prva bitka Sergio Ramos se je začela zelo uspešno, je bilo 2 bitk in oba se je končalo v žrebanju. In ti dve bitki je preživel isto palubo, ne bom pozorni na to, in je zelo težko za Elixir. Posledično se je njihova izmenjava končala z zmago 1: 0 v korist našega zmagovalca, z naslednjim palubom.

Prvi krog v predpisu

  • Velikan
  • Miner
  • praznjenje
  • Goblins.
  • Megamignon.
  • Prijava
  • Hoja s pištolo

Povprečni stroški ELIXIR: 3.3

Drugi krok v polfinalu

V polfinalu Sergioramos;) Begg z voliščeh1fy, in prva bitka je bila samo drobljenje. Sergio je na samem začetku prejel 3 krone, to je preprosto nemogoče zamuditi ta krova. Megaryzar in gangster, samo neresnična skupina, ki jo je delal z njimi, ga je treba videti. Na splošno sem pripravil majhno poročilo o kraljevem prvenstvu, mislim, da ga bom kmalu položil. In tako, druga paluba je preprosto napolnjena z legendarnimi karticami, zato ga ne morejo vsi uporabiti.

  • Megaryzar.
  • Plamen zmaja

Povprečni stroški ELIXIR: 3.8

Zmaga tretja paluba

Sprva je Sergio imel prvo palubo, toda za zmago morate narediti 2 dobitek. Sergioramos;) Amazing Guy, je izgubil prvi boj, po katerem je naredil 2 zmaga v vrsti. Naš junak ve, kako se spraviti v pravem trenutku, mnogi bi se sprostili in ne morejo storiti ničesar. Toda Sergio je naredil nasprotno, je izbral še en krov in naredil 150.000 $ zmago!

  • Pekka.
  • Bandanka
  • praznjenje
  • MINIJI
  • Miner
  • Romanzz.
  • Goblins.

Povprečni stroški ELIXIR: 3.5


Nihče ne bo trdil, da se je Hearthstone že dolgo spremenil v igro predloge, v kateri je odločil vrhunsko palubo. In očitno je - vsi želijo premagati. Toda to je neprimerljiv užitek - vzeti vozlišče ne za nekoga drugega vzorca, in ustvarjanje nekaj novega, moj!

In kaj je najpomembnejša stvar, če ustvarjamo palubo iz nič? Ne, to ni število legenov, ki jih lahko delujemo, ne poznajo ocen slabih in dobrih kartic, in ne celo krivulje mana.

Glavna stvar je razumeti vrsto vašega bodočega paluba. In vrsta krova je predvsem način, na katerega bo zmagala. In ko ta metoda postane očitna, odpiramo vse prednosti in pomanjkljivosti krovov, nad katerimi je vredno delati.

Omrežje pogosto naleti na takšne informacije, vendar praviloma povzroča le zmedenost. To je čudno, da ljudje pridejo do neke vrste vrste in klasifikacije. Vse to je že dolgo izumljeno in celo, poleg tega je položeno v naslov obstoječih top-telesa. Lahko jih samo pogledamo in naredimo svoje ugotovitve.

Obstajajo tri glavne vrste krovov v Hearthstone: Agro-Deck, Moderenzh-krovi in \u200b\u200bnadzor-krovi. Vse druge vrste so različice teh treh.

AGRO-DECK.
Zmaga: Uničite sovražna poceni bitja za prvih 6-7 gibov.

Vzporedno, bomo razstavili enega izmed najbolj priljubljenih krovov Ladeher - krova Zoolet.
Tu, na primer nov živalski vrt za igranje v standardnem načinu:


Sestava krova:
1. Večina krovov mora zasedati ta najcenejša bitja.
V Zoolku jih celo odpravijo. Pomembno stanje: Vsi so dovolj lepljivi (težko jih je treba odstraniti iz tabele) in se dobro komunicirati med seboj.

2. Glavni problem za nas bo provokacija, zato morate dati na krov načine, kako ga odpraviti.
Zoolet je pobarvan s provokacijo preprosto veje na svojih bitjih za moč napada. Če želite to narediti, so opraskani vodniki, volkovi, zagovorniki Argusa v palubi.

3. Poceni kartice se bodo hitro končale v roki, zato potrebujemo dobro dobro kartico.
V Zoolku je ta problem rešuje svoj Abil, s pomočjo katere nenehno dobi kartice.

4. In končno, boste pogosto v situaciji, ko je sovražnik zamudil več gibov v obraz, nato pa je ostala z majhno količino zdravja, zajela mizo. V skladu s tem potrebujemo način za dosego. Zemljevid ali kombinacija kartic, ki lahko uporabijo veliko poškodb iz prazne tabele, se v Hearthstonu imenuje "Finish".
Tukaj v primeru in demoni groze pridejo v kombinacijo z vročimi opeklinami. Pogosto, namesto da "duša opeklina" vzame "ogromno moč".

Taktika:
Poskušamo dobiti toliko poceni bitja v izhodišču, kot je mogoče, pošiljamo nasprotnika v obrazu, včasih opravljajo dobičkonosne razlike, odpravljanje provokalov in, če je mogoče, dobili kartico. Če sovražnik zajame tabelo - dobi končno škodo, igra pa se konča.

Zolok je daleč od edina agroška krova. Še vedno so agro-šamani, skrivni paladin, lovci obraz. Razumevanje opisanih načel, lahko naredite agresivno krova za skoraj vsak razred. Agro-paluba bo vedno priljubljena. Menijo, da so igre, ki so takšni depodirani hitrejši, in priložnost za zmago nad, tako da se pogosto uporabljajo za dvig ocene. Druga očitna prednost je, da so poceni bitja in bahs redko epski in legendarni, tako da lahko vsak novinec zlahka zbira taka paluba in na par konkurira lestev.

COLTERLLARY CONTROL.
Natančno nasprotje agro krovov in popolnega načina za boj proti njim.

Zmaga: iti v gluho obrambo, nadzirajte tabelo in na koncu, da zdrobite sovražnika s težkimi karticami.

Na primer, uporabili bomo enega izmed priljubljenih ključev NZot Paladin:


Sestava krovu:

1. Potrebujemo sredstvo za nadzor tabele. To je, kartice, ki jih bomo očistili nasprotnikovo mizo.

V Paladinu jih celo odpravijo: "Rock Bulletin", "Enakost", "posvetitev", "Pyromanta", je vsebovana v dveh izvodih. V najpreprostejših kombinacijah te kartice popolnoma uničijo vsako tabelo.

2. Da bi se uprli agresiji, potrebujemo zdravljenje in provokacijo.
Tyrion Forddring, skupaj s Tauren, opravlja vlogo provokatorjev, in "prepovedano zdravljenje" lahko obnovi do 20 enot zdravja.

3. No, končno, kaj bomo postavil nasprotnika.
Obstaja dovolj teh kartic na palubi. In kar je najpomembneje, vsi imajo dobro smrt rešetke in celo v primeru smrti, NZot jih bo ponovno vrnil na polje. Doseganje igre na NZOTA, ustavitev takšnega paladina bo skoraj nemogoče.

Taktika:

Gremo na obrambo, očistite tabelo, se zdravijo, in ko bodo Mana kristali dovolj, prisilijo mizo s težkimi karticami in poraz.

Paladin, ki smo ga uporabili na primer, uporabili LATOM kot glavno kartico. Preostale kartice so že izbrane. Z istim uspehom bi lahko uporabil Ktuno ali Renault, ali na splošno, da bi zgradil takšen krov brez sinergij, preprosto s tipkanjem dobrih legens. V vsakem primeru se vrsta krova ne bo spremenila, saj se njegov način zmage in taktike ne bo spremenil. Malo spremeni samo sestavo krova. KTUN, na primer, bo zahteval, da vzamejo svoje mulions, in paluba na Renaultu bo sestavljena iz enega posameznega primera vsake kartice.

Seveda je nadzor krova zelo močan in ima vsak razred, in možnosti improvizacije, da jih ustvarite, so skoraj neskončne. Edina pomanjkljivost takih krovov je, da potrebujete veliko dragih kartic in jih zbirate (če ste novi do) dolgo časa. Na primer, oblikovanje Zoolk krov, ki smo ga upoštevali zgoraj, stane 1660 prahu, nadzorni paladin na zemljepisni širini pa bo stala 12300.

Razlikujete lahko ločeno vrsto nadzornega krova, razen kombinih krovov. Pravzaprav gremo tudi v gluhi obrambo, nadziramo mizo in naredimo kartico, vendar na koncu ne štejemo na abstraktnih težkih kartah, ampak na zelo specifični kombinaciji za ubijanje sovražnika.

Tu, na primer, kombinirana paluba Paladina na Murlocks:


Ta krov je tako podobna prejšnjemu, da je nemogoče dodeliti v ločenem tipu. Edina razlika je, da namesto zemljišč in težkih bitja dajemo na polje Murock. Murlocks bo umrl v boju v procesu, in ko so dovolj preverjeni, igramo "očiščenost usode" kartico, ki obnavlja vse naše Murlocks, in ubijejo sovražnika v eni potezi.

Komboljni krovi zasedajo posebno mesto v Okrit. Zelo podobni so igralci, vendar sploh ne marajo razvijalci. Torej, na primer, v bližini popolnoma spremenila kartice, najbolj priljubljena combo druid in kartuše-bojevnik zapusti igro. Ti krovi so ubili tudi sovražnika na tečaj z uporabo kombinacij. Sedaj se igra kombinira, razen Frize čarovnika in Paladin na Muroka, ki smo jo pogledali zgoraj.

Druga zanimiva raznolikost nadzora-paluba je mlin. Temeljijo na dejstvu, da preobremenijo roko sovražnika in mu izgubijo kartice. Ampak tukaj ne bomo imeli primerov. Zadnja posodobitev je popolnoma ubila učinkovitost mlinskega krova v konkurenčnem načinu igre, in že so pozabili vse o njih.

Moderenzh-Deck.
Včasih so packi še vedno ločeni ločeno, vendar med tempo-krovi in \u200b\u200bklasičnim kalupom ni vidne razlike.

Te krove so zlata middleness med agresijo in nadzorom.

Zmaga:

Od prvega zavoja, povečamo tempo in prisotnost na tabeli na račun učinkovitih zemljevidov, dokler ga ne pripeljete do konca. Sovražnik bi moral propadati sredi igre.

Taktika Moderenzh Delegati, odvisno od sovražnika. Morali bomo nadzorovati mizo proti agro-palubu, vendar bo treba nadzor ubiti čim hitreje.

Na primer, vzemite najbolj priljubljeno palubo Midrenzh Hunterja:


1. Potrebujemo poceni bitja, ki med seboj sodelujejo in ustvarite hitrost na začetku igre.
MISTREZH-HUNTER uporablja sinergijo dovolj lepljivih živali, ki jo je verjela njegova narava.

2. Potrebujemo sredstvo za nadzor mize proti agro-palubu.
Midrenzh-Hunter ima to vlogo, ki izvede zemljevid "teče pse". Vse druge kartice delajo pri ustvarjanju tempa.

3. Potrebujemo učinkovite kartice, ki uničujejo sovražnika sredi igre. Njihova učinkovitost je določena z razmerjem vrednosti in kakovosti.
Midrenzh-Hunter ima te kartice in so osnova krova. Kakšne so "visoke grozne savanne" ali "klic gozdov".

Taktika: Mizo prisilimo z učinkovitimi bitji, ki se okrepijo, in z vsakim napredkom, naša prednost narašča, dokler se sovražnik ne poraži.

Nič manj priljubljenih v krovih Midrenzh-Shaman in Temo Maga, ki dela po podobnem načelu.

Menijo, da so plesni-krovi učinkoviti proti nadzoru, vendar pogosteje je agresija izgublja, zato vse tri vrste krovov so zaprte v en sam krog in imajo pravico do življenja.

Ali je mogoče doseči nekaj novih vrst? Teoretično, da, vendar se res nanaša na obstoječe.

Kako lahko uporabim znanje o vrstah? To je zelo zanimivo vprašanje. Ustvarjanje novega paluba, se moramo najprej odločiti, kako bo zmagal, in nato dodati vse potrebne predmete in se odločijo o taktiki pred že obstoječimi krovi in \u200b\u200bvrstami.

Da, izkazalo se je, da je vse novo v Hearthstoneu dobro pozabljeno stara.

Nalaganje ...Nalaganje ...