Vloga računalniških iger v življenju študentov. Vloga računalniških iger v življenju študentov naše šole

Žepi Alexander.

Statistične raziskave je vodil študent razreda 7. \\ T Delo obravnava klasifikacijo računalniških iger, raziskava študentov je bila izvedena z naknadno analizo.

Prenesi:

Predogled:

Občinska proračunska izobraževalna ustanova

"Berezovskaya Srednja šola"

Pervomay okrožje na ozemlju Altai

Statistična raziskava

"Vrste računalniških iger. Svojo vlogo v življenju študenta naše šole "

Izvedeno: Študent 7 B razred

Mbou "Berezovskaya SOSH"

Žepi Alexander.

Vodja: Semphenko.

Svetlana Petrovna,

Matematični učitelj

od. Berezovka, 2012.

Uvod

1. Razvrstitev računalniških iger

2. Osnovne statistične značilnosti

3. Rezultati raziskav

4. SKLEP

5. Literatura

6. PRILOGA. \\ T

Uvod

V sodobni družbi obstaja veliko težav - to je odvisnost alkohola, odvisnost od drog, računalniško odvisnost lahko pripišemo tej številki.Igra postavlja osebo, da ne živi v resničnem svetu, in pogosto zmede svet igre z zunanjim svetom. Takšna oseba preneha delovati v družbi koristi, se zapre, zelo redko pride iz hiše. Sodobna Rusija potrebuje polne zdrave ljudi, strokovnjake različnih specialitetljudje, ki lahko sprejmejo nestandardne rešitve, ki jih lahko ustvarjalno dobro premislijo, da se navirajo v navadnih vsakodnevnih situacijah in vsakodnevnih gospodarskih in proizvodnih dejavnostih. Znanstveniki in vlada, ki opazujejo škodo iz igralnic in igralnih avtomatov, so predložile spremembe zakonodaje in prepovedale njihovo lokacijo v mestih, da bi ljudje še naprej delovali in koristili družbi.

Po mojem mnenju navadne računalniške igre grozijo nič manj nevarnosti, zlasti za mlade populacije naše države. Pogovor s sošolci in študenti naše šole, sem opazil, da mnogi od njih igrajo igre in se odločili, da vodijo študijo. Ugotovite, kateri kraj v njihovem življenju zasedajo računalniške igre. Študija je bila načrtovana med študenti 4 - 11 razredov na računalniško odvisnosti.

Študija se je začela s stopnjo statističnega opazovanja. Za to je bil vprašalnik zbrani iz vprašanj, ki zahtevajo preprost odziv (glej Dodatek).

Izveden je bil anonimni vprašalnik, zato odgovori v večini primerov ustrezajo resničnosti.

V tednu je bilo anketiranih 231 razredih 4 - 11 razredov. Vprašalniki so bili obdelani in odgovorili. Podatki so bili izdelani na tabele in razdeljeni v skupine, da se pripravijo grafi. Glede na najzanimivejše podatke so izdelani grafikoni stolpcev in krožni grafikoni. Po rezultatih analize sestavljenega materiala so bili pripravljeni sklepi in pripravljeni so bili priporočila.

Predmet študije: Statistika kot raziskovalna metoda.

Predmet študija: Uporaba statističnih metod za preučevanje računalniške odvisnosti učencev.

Namen študije:Če želite identificirati s pomočjo statističnih metod, koliko časa igrajo računalniške igre, s katerimi je povezana.

Raziskovalne naloge:

Raziščite zgodovino in metode statistike;

Primerjati odnose z računalniškimi igrami učencev v različnih starostih;

Prepoznavanje zdravstvenih težav, ki so posledica hobijev z računalniškimi igrami;

Raziščite izvedljivost privabljanja šolarjev za razrede v kreativnih združenjih in športnih odsekih;

Na podlagi nalog študije je bila oblikovana Raziskava hipoteze:računalniške igre zavzemajo veliko časa v življenju študentov naše šole.

Med študijo so bile uporabljene naslednje metode:

analiza literature in internetnih virov, spektakla študentov, statistične raziskave, statistična obdelava pridobljenih podatkov, analiza, primerjava in posploševanje dobljenih rezultatov, pogovorov s šolskim zdravnikom.

Novost dela in njena praktična vrednost.

Pokazalo se je, da uporaba statistike prepozna odnos študentov v računalniške igre v Mbou "Berezovskaya SOSH".

To delo se lahko uporabi v metodološkem delu učiteljev matematike, ko poučuje statistika kot primer statistične študije in primerov grafičnega predstavitve rezultatov raziskav, pa tudi upravljavci ustvarjalnih združenj, da bi pritegnili študente do dodatnih poklicev v izvenšolskem času .

Stopnje dela:

1) Analiza literature.

2) Izvajanje raziskave med študenti 4 - 11 razredov.

3) Obdelava pridobljenih podatkov, gradbenih grafov in grafikonov z

Uporaba računalniškega programa MS Excel.

4) Analiza, posploševanje in primerjava dobljenih rezultatov.

5) Zaščita predstavitve dela na šolski znanstveni in praktični konferenci.

Razvrstitev računalniških iger

Z žanrjem se računalniške igre razvrstijo na naslednji način:

1. Arcade - Igre, v katerih je vse odvisno od agilnosti in hitrosti reakcije igralca. Otroška arkadna, kjer je glavna naloga igralca običajno, da se izogne \u200b\u200bsovražnikom, in arkade za več odraslih, kjer je treba ubiti sovražnike.

2. STRATEGIJE - Igre, kjer igralec deluje kot človek, ki je obdelovan z oblastmi. V ekonomskih strategijah je naloga igralca zgraditi močno finančno korporacijo, tako da premagate svoje konkurente v gospodarski vojni. V vojaških strategijah igralec deluje kot splošno upravljanje gradnje vojaških baz in vojaških vojakov in mora premagati sovražnike na bojišču.

3. Uganke - Elektronske možnosti za različne uganke, v eni besedi, igre, v katerih morate razmišljati.

4. quests (angleško iskanje - iskanje) - igre, v katerih mora igralec iskati različne predmete, jih poiskati, govoriti z različnimi znaki v igri, reševanje ugank itd.

5. Računalniške vloge (CRPG - Igranje računalnika vlog, ki se pogosto imenuje RPG) Zelo priljubljen in zelo sporen žanr. Pospešitev je, da se spori nenehno gredo, kaj razmisliti o igranju vlog, in kaj - ne. Značilnost tega žanra je, da imajo znaki igranja vlog nekaj osebnih lastnosti in parametrov (običajno izraženih v številkah).

6. 3D-strelci, "streljanje stopenj" - V igrah tega tipa, igralec, praviloma, ki deluje sam, bi moral uničiti sovražnike s hladnim in strelnim orožjem, da bi dosegli določene cilje na tej ravni, običajno, po doseganju ciljnih ciljev, gre na naslednjo stopnjo.

7. Stealth akcija - Igre, v katerih se domneva, da se ne bori z večino nasprotnikov, ki so se pojavile, in na vsak način, da bi se izognili možnemu stiku z njimi, opravila naloge na prehod. Stealth Elementi (na primer, sposobnost pazi na vogalom, naslove na steno) pogosto najdemo v igrah različnih žanrov.

8. Simulatorji - S pomočjo računalnika, fizično vedenje in upravljanje katerega koli kompleksnega predmeta tehničnega sistema (na primer: z bojno borec, avto, itd), kot popolnoma posnemajo. Če se arkadne igre želijo zabavati igralca z različnimi nemogočimi pojavi, triki in ostrino parcele, je glavni kriterij za kakovost tehničnih simulatorjev popoln in realističen modeliranje svojega predmeta (avto, letala, itd ali pa je lahko Imitacija katere koli športne igre Imitacija nogometa, hokeja, itd. Je bila najbolj razširjena.

Osnovne statistične značilnosti.

Statistika so vrsta dejavnosti, namenjene zbiranju, predelavi, analizi in objavi statističnih podatkov, ki označujejo kvantitativne vzorce družbe

Glavna naloga statistike je opredeliti in preučiti splošne vzorce, ki so del agregatov, ki so sestavljeni iz zelo velikega števila elementov. Ti vzorci nas običajno manifestirajo kot natančen zakon, vendar le kot splošni trend, z nihanji in odstopanji od nje v lastnosti posameznih elementov.

Rezultati statističnih študij omogočajo identifikacijo vzorcev in soodvisnosti med študijami študije.

Pogosto je potrebno primerjati dva ali več sklopov statističnih podatkov med seboj. Ker je primerjava izvedena po nekaterih posebnih nepremičninah, potem so potrebne kazalnike, ki označujejo to ali da je lastnost niza podatkov po eni številki. Takšni kazalniki v statistiki so se imenovali številčne značilnosti.

Rezultati ankete, študije se lahko zastopajo grafično, v obliki diagramov, poligona, histograma.

Med statistično študijo so bile uporabljene nekatere statistične značilnosti. Uvajamo njihove opredelitve.

  1. Frekvenca - število nastopov številke v vrstici.
  2. Relativna frekvenca - razmerje med frekvenco do skupnega števila podatkov v vrsti, izraženo kot odstotek.
  3. Številnih številk - Naročeno je lokacija številskih podatkov v naraščajočem vrstnem redu.
  4. Povprečje Številne številke so zasebne, da delijo vsoto teh številk na njihovo število.
  5. Moroy. - število vrstic, ki jih najpogosteje najdemo v tej seriji.
  6. Obseg - To je razlika med največjimi in najmanjšimi vrednostmi številnih podatkov.
  7. Mediana. serija, ki jo sestavljajo liho število številk, je število te serije, ki bo v sredini, če je ta serija urejena.
  8. Mediana. Serija, sestavljena iz celo število številk, je aritmetično povprečje dveh sredi številk te serije.

Rezultati raziskav.

Za študijo je bil pripravljen vprašalnik, ki vsebuje 7 vprašanj (glej Dodatek 1). 231 študentov je bilo anketiranih.

Zaradi raziskave študentov 4-1 razredov naše šole so bili pridobljeni naslednji rezultati. Vsi učenci so bili razčlenjeni na 4 skupine: 4-5, 6-7, 8-9, 10-11 razredov. Za nekatera vprašanja je bila vsaka skupina razdeljena na podskupine za opredelitev podrobnejših značilnosti.

Od 231, ne igrajo 37 ljudi v računalniških igrah, ki je približno 15% anketirancev (glej Dodatek, Slika 1.)

Med razlogi, zakaj otroci ne igrajo računalniških iger, so se imenovale naslednje (glej Dodatek, Slika 2):

Ni računalnika (19% - predvsem študentov 4-7 razredov);

Tehnične zmogljivosti računalnika ne omogočajo igranja (10%);

Nezanimivo (41% - študentov razredov 9-11);

Ni časa (30% - učenci razredov 9-11).

Primerjalna analiza razredov je pokazala, da se učenci mladinskega razreda igrajo v računalniških igrah (glej Dodatek, Slika 3). Starejši otroci so, manj igrajo igro. Toda glede na ustne ankete je mogoče sklepati, da starejši učenci preživijo več časa pri komuniciranju v socialnih omrežjih.

Analiza spolov (i.e., spolna analiza) je pokazala, da se zanimanje za računalniške igre v fantih ne oslabijo ne glede na starost, ampak dekleta, ko rastejo manj in manj porabe za igre (glej Apposition, Sl. 4).

Na vprašanje »Koliko ur na dan otroci igrajo računalniške igre« odgovore (glej Dodatek, Slika 5):

Do 2 uri -46%;
- 3-4 ure - 30%;

Več kot 4 ure - 24%.

Primerjalna analiza v skupinah je pokazala (glej Dodatek, Sl. 6), da se več kot 4 ure na dan izvedejo za igre predvsem učenci razredov 6-7, manj kot 2 uri - predvsem učenci razredov 8-11.

Na vprašanje "Ali starši omejujejo čas, ko igrajo računalnik", da "72% študentov 4-5 razredov, 64% -8-9 razredov, 24% -6-7 razredov in 5% - 10-11 razredov (glej dostava , Sl. 7).

Zaradi raziskave se je izkazalo, da večina študentov raje takšne igre kot streljanje, Ferroings, Action, Logic, Online, Simulatorji. Pri dekletih in fantih so te preference drugačne (glej Dodatek, Sl. 8-9). Fantje na prvem mestu streljanja (63%), na drugi strani (36%), na tretji simulatorji (34%). Dekleta - Prvič - Ferroings (26%), na drugi logični in akciji (25%), nato - spletne igre (22%).

Zaključek

Analiza ankete kaže, da naši učenci preživijo veliko časa, igrajo na računalniku. Primerjava vzporednic daje rezultat, da so učenci 4 - 8 razredov bolj strastni glede računalniških iger. Toda glede na rezultate ustnega ankete lahko sklepamo, da ne zaradi dejstva, da starejši učenci razumejo škodo, ki je dolgo sedel na računalniku. Prvič, imajo doma, imajo več lekcij in dodatno usposabljanje za pripravo izpitov, in drugič, komunicirajo več socialnih omrežij, in ne igrajo iger.

Študenti, ki imajo dan na dan, traja več kot 4 ure na dan− 40 ljudi lahko pripišemo skupini tveganja. Ti fantje tvegajo, da padajo v popolno odvisnost od igre. Voditelji razreda bi morali biti pozorni na podatke študentov, saj izkušnje psihologov s takšnimi otroki kažejo, da imajo ti učenci ostre razlike v razpoloženju, so bolj razpršeni od drugih študentov, se zmogljivost zmanjšuje.

Šolski zdravnik trdi, da se je število otrok v zadnjih treh letih povečalo, katerih oslabitev in težave z motnjami drže in bolezni prebavil. To je posledica dejstva, da večina otrok, porabi veliko časa na računalniku, krši način porabe, pogosto jedo pred monitorjem, in tudi ne izvajajo vaje za odstranitev utrujenosti.

Ugotovimo lahko, da poraba na dan za več kot 2 uri na računalniku, naši študenti veljajo za njihovo zdravje nepopravljivo škodo. naša šola− Sociokulturni kompleks, v katerem se dejavnosti usposabljanja združijo z dodatnim izobraževanjem. Popoldne imamo veliko krogov in obstajajo športni deli. Tukaj lahko vsak študent najde razrede po vaših željah, z uporabo prostega časa z ugodnostjo. Toda takšni krogi in odseki niso dovolj, saj jih večina študentov ne udeležuje, da ne najdejo najbolj privlačnih razredov. Priporočamo, da vsi študenti obiskujejo razrede v ustvarjalnih združenjih za dodaten razvoj in izobraževanje. Prav tako smo pripravili priporočila, da se računalnik lahko uporablja v korist za obisk internetnih knjižnic, muzejev; priprava na izpite in izkušnje; sodelovanje na spletu olimpijakov in tekmovanj. Ni vredno porabiti vsega prostega časa v računalniškem svetu igre.

  • http://www.free eadbace.ru/view_article.php?id\u003d32.
  • Uporaba

    Profil

    1. Vaša starost, razred

    3. Ali igrate računalniške igre?

    a) da b) ne, zakaj

    4. Kdaj na dan igrate?

    a) manj kot 2 uri b) 3-4 ure c) več kot 4 ure

    5. Katere igre raje igrate?

    6. Ali starši omejijo čas računalnika na računalniku:

    a) da b) ne.

    Sl.1. Zmaga v računalniških igrah (%)

    Fig.2 Razlogi, zaradi katerih ne igrajo računalniških iger (ljudi)

    Sl.3. Primerjalna analiza kot odstotek razredov

    Sl.4. Analiza spolov (%)

    Sl.5. Kdaj se porabi za igre na dan (%)

    Sl.6. Primerjalna analiza časa, porabljenega za igro na dan (po skupinah) (%)

    Sl.7. Ali starši omejijo čas igre na računalnik?

    Sl.8. Katere igre igrajo fantje (%)

    Sl. 9. Katere igre igrajo dekleta (%)

    1

    Nalyvayko T.V. (, South Ural State University (NIU))

    1. Omelchenko, N.V. Osebne funkcije Igranje računalniških iger: dis ... Cand. Psihol. znanost - Krasnodar, 2011. - 169 str.

    2. Sobil, L.N. Individualno tipološki vprašalnik. Praktični vodnik za tradicionalne in računalniške variante testa / L.N. Sobat. - M.: Podjetje Borges, 2010. - 60 s.

    Ustreznost. Igra v življenju osebe - je dolga in široko obravnavana tema. Filozofi in psihologi so opazili velik pomen iger ne samo za otroka, ampak tudi za odraslega, ki ponuja različne koncepte za opis in pojasnjevanje psiholoških mehanizmov in posledice človeških iger. Igra, kot druge oblike fantazijske akcije, na primer, gresses in sanje, je manifestacija razseljenih želja, trendov.

    V zadnjih desetletjih se je pojavila nova vrsta iger in razvija novo vrsto play - računalniške igre (KI), ki so bile razširjene. Milijoni ljudi različnih starosti v različnih državah so strastni glede te vrste igralnih dejavnosti, proizvodnja novih iger pa je postala prava industrija.

    Obstaja osebna predispozicija na strast do KI, in z rastjo igralnih izkušenj, odnos med osebnimi lastnostmi in igralni računalniški aktivnost je okrepljen.

    Motivi potopitve v računalniško resničnost ni mogoče nedvoumno določiti. Hipoteze se predstavijo, da lahko navdušenje izvaja za osebnost in pot letenja iz resničnosti, in sposobnost izvajanja v igrah, katerih zadovoljstvo je problematično v resničnem življenju, in način za izvajanje dejavnosti iskanja, kognitivni motivi. Vendar pa ostaja slabo preučevana, katera osebne značilnosti so aktualizirane z nekaterimi motivi in \u200b\u200bigralnimi različicami.

    Kljub dejstvu, da je to predvsem negativni učinek KI na osebo, nekateri avtorji opozarjajo na njihove pozitivne učinke. Opozoriti je treba, da KI prispeva k izboljšanju gibljivosti in koncentracije pozornosti, prispeva k razvoju ustvarjalnih sposobnosti v procesu reševanja težav divjadi. Ki se pogosto uporabljajo za študij duševnih procesov. Pridobljeni rezultati omogočajo oceniti KI kot zelo učinkovita sredstva za razvoj kognitivne fleksibilnosti, ustvarjalnosti in drugih oblik kritičnega razmišljanja. KI ima pomembno vlogo v učnem procesu.

    Pojasnitev posebnih psiholoških vzorcev, ki povezujejo navdušenje z osebnimi značilnostmi predmeta in s tem, kako načrtuje svojo vizijo virtualnega igralnega sveta, bo dala nove značilnosti diagnoze osebnosti in optimizacijo vpliva nanj v korektivne ali usposabljanje.

    Osnova nastajanja patološke odvisnosti na računalnik je kršitev duševnih mehanizmov dojemanja sveta.

    Glavna skupina tveganj za razvoj računalniške odvisnosti je mladostniki, starih od 10 do 18 let. To prispeva k široki distribuciji domačih računalnikov, enostavnosti internetne povezave, informatizacijo šolskih programov usposabljanja, veliko število računalniških klubov iger. Fantje najpogosteje prihajajo v skupino za tveganje, ker imajo več od narave kot dekleta, konkurenčnost, konkurenčni motivi, želja po prvenstvu.

    Večina ki igranje vlog je zasnovana za starost mladostnika. Napisujejo jih ljudje starejše generacije, razen psiholoških značilnosti, povezanih s starostjo. Takšne igre lahko močno vplivajo na oblikovanje osebe v obdobju aktivne socializacije in asimilacijo družbenih vlog. Otrok vidi svet skozi oči računalniškega junaka. Realistična računalniška grafika, zvočni učinki lahko v celoti zamenjajo realnost za čas igre. Po nekaj časa, otrok izgubi z resničnim življenjem in se prenese v virtualni svet, kjer dobi ostre, živahne vtise. Get igra za njega postane, skoraj pomen življenja.

    Še bolj izboljšuje igro adolescentne računalniške odvisnosti v globalnem omrežju, kjer se najstnik že igra z živimi ljudmi, ki jih ne identificira slik znakov igre. V omrežju igralec pride do njegovega značaja, t.j. Sam, ki izdajajo partnerje v igri sebe, izumili resnično.

    Igralec je veljaven s pravili, ki jih izumil. Zavedanje o neskončnosti omrežnega prostora, nekaznovanosti in velikega števila udeležencev potiska najstnik, da ustvari svoja pravila vedenja, sprejema odločitve, ki niso povezane z resničnim življenjem.

    Ker so raziskovalni kaže, so otroci, ki imajo konfliktne družine ali šolske odnose, nagnjeni k večji stopnji odvisnosti od računalnika, ki niso zavezani kakršnim koli resnim hobijem. Ugotovijo v virtualnem svetu ventila in razmislijo o svojem bivanju na neto ali uspeh v samoporeditvi računalniške igre. Sodelovanje na virtualnem svetu omogoča mladostnikom, da abstraktno iz psiholoških problemov v resničnem svetu. Toda to je le zaradi bivanja v virtualnem prostoru. Za tak otroka pravi svet nezanimivi in \u200b\u200bpoln nevarnosti. Kot rezultat, najstnik poskuša živeti v drugem svetu - virtualno, kjer je vse mogoče, vse je dovoljeno, kjer sam postavi pravila igre.

    Najbolj izrazit negativen vpliv računalniške odvisnosti od socialnih lastnosti najstnika: prijaznost, odprtost, želja po komunikaciji, občutku sočutja. Z izrazito odvisnostjo računalnika je otrok socialno razumljiv. Glede na socialno razočaranje in poglabljanje v svet virtualne resničnosti se lahko pojavi povečana agresivnost in asocialno vedenje.

    Študija. Izvedli smo študijo, ki se je udeležila 59 ljudi, študentov 7. razreda, stari od 13 do 14 let, so 33 - fant, 26 - dekleta.

    Razvili smo in izvedli vprašalnik za študente 7. razreda, ki so vključevali naslednja vprašanja:

    1. Katere računalniške igre veste? (naslovi ali žanri)

    2. V katerih računalniških igrah želite igrati? (naslovi ali žanri)

    3. Zakaj igrate te igre (ta igra)? Navedite 3 razloge.

    Po analizi odzivov študentov smo razkrili, da od 59 anketirancev vsi vedo, katere računalniške igre, kot so in lahko vodijo imena nekaterih iger in žanrov. Ne samo igre, v katerih se učenci sami igrajo, temveč tudi igre, ki obstajajo, oglašujejo drugi družinski člani.

    56 ljudi igra računalniške igre različnih žanrov (RPG, MMORPG, streljanje, strategije, družabne igre, spletne igre). 27 ljudi (20 fantov in 7 deklet) Igrajte RPG, 35 ljudi (23 fantov in 12 deklet) igrajo streljanje, 20 ljudi (19 fantov in 1 dekle) igrajo strategijo, 12 ljudi (12 fantov) igra MMORPG, 7 Oseba (5 Dekleta in 2 Boys) Play Board Games, 5 oseb (3 fantje in 2 dekleta) igrajo spletne igre (slika 1).

    Sl. 1. Porazdelitev fantov in deklet na igrah različnih žanrov

    Na vprašanje: "Zakaj igrate te igre (ta igra)?" Odgovori so bili naslednji: "Rad imam igranje računalniških iger," "mi daje veselje," ", ker me igre dovolijo, da me raztresemo od resničnih težav," "Všeč mi je grafika v teh igrah, zvok, parcela, v General, všeč mi je njihov realizem, "" iz nekaterih iger se lahko naučite veliko nove zgodovine, literature, umetnosti. "

    Tudi za preučevanje osebnosti igranja smo uporabili individualno-tipološki vir vprašalnik (ITDou) L.N. Sobatch (za otroke 10-15 let), ki je sestavljen iz 8 lestvic. S pomočjo tega so določene tipološke značilnosti posameznika, ki vodijo značilnosti njegovega značaja.

    Na lestvici "Extraversion" z visoko stopnjo - 2 osebi (2 dekleta), z nizkimi - 4 osebe (2 fantje, 2 dekleta).

    Na lestvici "Spontanost" z visoko stopnjo - 9 oseb (6 deklet, 3 fantje), z nizkimi - 6 oseb (3 dekleta, 3 fantje).

    Na lestvici "agresivnosti" z visoko stopnjo - 5 oseb (4 dekleta, 1 fant), z nizkimi - 12 oseb (2 dekleta, 10 fantov).

    Na lestvici "togost" z visoko stopnjo - 11 oseb (5 deklet, 6 fantov), \u200b\u200bnizko - 17 ljudi (7 deklet, 10 fantov).

    Na lestvici "Introversion" z visoko stopnjo - 9 oseb (4 dekleta, 5 fantov), \u200b\u200bz nizkimi - 7 oseb (4 dekleta, 3 fantje).

    Na lestvici "Občutljivost" z visoko stopnjo - 8 oseb (7 deklet, 1 fant), z nizkimi -11 ljudmi (2 dekleta, 9 fantov).

    Na "anksioznem" lestvici z visoko stopnjo - 14 oseb (9 deklet, 5 fantov), \u200b\u200bz nizkimi - 8 oseb (4 dekleta, 4 fantje).

    Na lestvici "Oznaka" z visoko stopnjo - 7 oseb (6 deklet, 1 fant), z nizkimi - 8 oseb (3 dekleta, 5 fantov).

    Od vsega tega lahko sklepamo, da žanr igre ne vpliva na značilnosti osebnosti igranja, pa obstajajo podobne lastnosti osebnosti pri igranju računalniških iger. Vsi imajo povprečno stopnjo ekstraverzije, spontanosti, agresivnosti, introverzije, občutljivosti, tesnobe in labilnosti. In samo na lestvici togosti, je ena tretjina vseh anketirancev pokazala nizko raven. Tudi med preferencami računalniških iger določenih žanrskih in osebnih funkcij ni opredeljena nobene posebne povezave. To je mogoče razložiti z dejstvom, da v tej starosti pri najstnikih, nastajanja slike "I" še ni končala, in v iskanju sebe igrajo računalniške igre različnih žanrov.

    Bibliografska referenca

    Lazok R.A. Vpliv računalniških iger za najstnike // začetek v znanosti. - 2016. - № 3. - str. 79-81;
    URL: http://science-start.ru/ru/article/view?id\u003d325 (datum ravnanja: 03/17/2019).

    Nominacija "Matematika"

    Računalniki so postali del našega življenja, kot so televizorji ali mobilni telefoni. Poznavanje otrok z računalnikom se vedno bolj zgodi v mladosti z igrami. Ko sem dolgo časa, da ostanem za svojo najljubšo računalniško igro, je moja mama začela reči: "Ne sedi dolgo časa z računalnikom, pokvari vid!", "Dovolj, da sedite na računalniku, počitek!" Ampak sprašujem se! V odgovor sem slišal, da računalnik ne vpliva na zdravje ljudi, da niso vse igre koristne za otroke.

    Izbrala sem to temo, kerKaj me zanima, kako računalniške igre vplivajo na otroka, katere igre lahko igrate, in kaj ne morete in zakaj?

    Verjamem, da je tema, ki me je izbrala, pomembna, saj večina šolarjev preživi veliko časa v računalniku, je sestavni del njihovega življenja in ne vedo, kaj je treba upoštevati pravila, da se ohranijo svoje zdravje.

    Želite igrati igre Racing Online brezplačno? Potem se je izkazalo, da ste tam, kjer potrebujete! Tukaj boste našli veliko število iger in dogodivščin, povezanih z avtomobili. Zanimive in zapletene skladbe, dogodivščine, dogodki, hitrost, različni modeli strojev, parametrov, značilnosti. In vse to brez registracije in popolnoma brezplačno. Kje drugje lahko najdem to? Samo na našem portalu!

    Namen Moje raziskave: Ugotovite pozitivne in negativne strani vpliva računalniških iger v šolsko življenje, in odgovorite na glavno vprašanje: Igranje računalniških iger - je to dobro ali slabo?

    jaz imam dva predpostavke:

    • Recimo: Igranje računalniških iger Racing je slaba, ker Zdravje otrok.
    • Morda igranje računalniških iger - dobro je, ker Igra razvija otroke.

    Da bi razkrili cilj, sem dal naslednje naloge:

    1. Če želite izvedeti, kakšno korist in kaj škoda nosi računalniške igre.
    2. Naučite se, kako pravilno organizirati delovno mesto na računalniku, katera pravila varnega vedenja je treba upoštevati.
    3. Naučite se delati v programih Microsoft Word, Microsoft Excel, Microsoft Power Point, Nero Photo Snap, da ustvarite predstavitev, mislim na tipkanje besedila, izdelajte grafikone, izberite predstavitev ozadja, rezanje in vstavite slike na predstavitev.

    Da bi preizkusili svoje predpostavke, sem raziskovalni načrt:

    1. Poiščite in raziščite v literaturi in internetne informacije o vplivu računalniških iger za otroke.
    2. Več o tem, ali obstajajo higienske zahteve, ki jih morajo spremljati otroci.
    3. Izvedite anketo med sošolci, ki bodo pomagali ugotoviti, katere igre radi igrajo študente in njihov odnos do računalniških iger.
    4. Analizirajte zbrane informacije.
    5. Razvijte opomin na varno uporabo računalniških iger.
    6. Izvedite predstavitev na zbranem materialu.
    7. Sodelujejo pri izvajanju lekcije z uporabo predstavitve.
    8. Pošljite rezultat oblikovalskega dela na šolski konferenci.

    Ocenjeni rezultat: Ko bo projekt zaključen, bodo učenci lahko:

    • ocenite uporabnost računalniških iger;
    • izberite igre, razvoj razmišljanja, logike, majhne mišice;
    • izvedite gimnastiko za mišice in oči, sledite času porabljenega v računalniku;
    • govoriti o potrebi po spoštovanju pravil varnega vedenja v računalniku s svojimi najdražjimi, znanimi.

    Napredek

    Da bi odgovorili na zastavljena vprašanja:

    1. Moja mama in jaz sva izkoristila internetne funkcije, našla potrebne informacije in slike, analizirala sem zbrane informacije.

    2. Naučil sem se rezati slike, kopiral in vstaviti v predstavitev, natisnite besedilo, vstavite glasbeno datoteko.

    3. Skupaj z Elena VALERIEVNA smo prišli na vprašanja vprašalnika za fante in izvedli raziskavo.

    4. Ura je preživela razred za 3B in 3B razred.

    5. Naučil sem se, kako obdelati prejete podatke in izdelati diagrame.

    Vprašanje sošolcev.

    Moji sošolci z zanimanjem je odgovoril na vprašanja vprašalnika. Potegnil sem vam nekaj rezultatov, da mi je bilo všeč izdajanje grafikonov. Namen raziskave: Ugotovite, katere igre radi igrajo študente in njihov odnos do računalniških iger.

    Rezultati študije so pokazali, da imajo skoraj vsi fantje v razredu (21 ljudi od 24) računalnika doma, se naučijo uporabljati različne programe, vendar večino časa porabijo igre. Nekaj \u200b\u200brazmišljanj o nevarnostih in koristih teh iger, kot tudi, koliko časa lahko igrate.

    Porabil pogovorza fantje 3 "B" in 3 "v" razredih s predstavitvijo.

    Nato sem na vašo pozornost predstavil nekaj diapozitivov iz predstavitve "Računalniške igre - je dobro ali slabo?". Primerjali smo osebo razumnega in človeškega igranja. Nekdo se ukvarja s športom, risanjem, petjem, ima veliko prijateljev ... in nekdo - samo misli, da je deft in močan, čeprav v resnici samo mišice kazalca, ki klikne na miško. Poseg in dolge študije vodijo do številnih bolezni.

    Prekomerna strast za računalniške igre preprečuje razvoj otroške ustvarjalnosti, ker jim pokažejo mirni svet. Toda dejanski svet okoli nas ne more biti stisnjen v kateri koli okvir - mora biti znana kreativno. Otrok, ki se vzpenja pred računalnikom, se bere malo, njegovi interesi so zoženi na velikosti zaslona.

    Pomembna točka za ohranitev zdravja študentov, po mojem mnenju, je prava organizacija delovnega mesta, skladnost s časovnim režimom pri uporabi računalnika. Zato, ko je gledal predstavitev, da bi olajšal pravo izbiro, sem mi dal beležko vsakemu sošolcu.

    Mislim, da je bila moja služba koristna zame in za fante, ki jih zanima računalniške igre. Zdaj skrbno izberem igre. Svetujem vam, da vam pomaga, da se obrnete na svoje starše, ki bodo pomagali določiti: - kakovost igre; - žanr za igre; - vsebino igre.

    Uporaba računalniških iger omogoča: veliko lažje in hitreje za razvoj spomina, pozornosti, domišljije, zmožnosti, da najdete pravilnosti. Hkrati smo se naučili o škodljivih učinkih takih iger. Nedavne študije znanstvenikov so pokazale, da računalnik ne vpliva negativno na človeško telo in njegovo napačno lokacijo, neskladnost z začasnimi omejitvami v starosti.

    Potrebno je govoriti s fanti o prednostih zdravega načina življenja, telesne vzgoje in športa. Ko se v skladu z vsemi temi pogoji, se bo računalnik spremenil v prijatelja in zvest pomočnika.

    Rezultati mojih raziskav pokazala, da moje predpostavke niso bile potrjene. Ne moremo reči, da so računalniške igre slabe, in jih moramo popolnoma opustiti. Tega ne morem reči, in lahko igrate, koliko želite v vseh igrah. Vpliv računalniških iger za otroke je dvoumna. Nekdo razvija logično razmišljanje, nekdo pozabi na okoliški resnični svet. Tukaj upoštevati glavno načelo - ne škoduje. Računalnik, kot je vse, kar obdaja nas, je lahko koristno in škodljivo.

    Načrtujem maja, da bi to temo na starševskem sestanku, Elena Valerevna izvede raziskavo med starši, katerih vprašanja smo prav tako sestavljali skupaj.

    Predstavitev "Računalniške igre - je dobro ali slabo?"

    na temo:

    g. Khanty - Mansiysk

    Khanty - Mansi Avtonomna okrožja - UGRA

    Leader: Cherepanova Tatiana Nikolaevna

    učitelj biologije, MBOU "SOTHI-"

    označevanje

    Namen študije:

    Raziskovalne metode:

    2. Empirične metode:

    Poudarjeni je bil dokument, ki je bil izpostavljen stopnji zanimanja in preferenc v računalniških igrah pri otrocih, pozitivnih in negativnih straneh.

    :

    :

    "Računalnik v življenju modernega študenta"

    "Raziskovalni načrt"

    Izvedeno: Catherine Catherine

    Študent 11 v razredu, MBOU "SOTHO8"


    Pomembnost raziskav. V zadnjih letih je računalnik postal cenovno dostopen za večino otrok. Kar zadeva "otroško" uporabo, če je za leto 1996 povprečna starost začetka poznavanja z novimi informacijskimi tehnologijami predstavljala 16-17 let, nato pa je v letu 2001 več kot polovica anketirancev - 5-7-grederji in celo otroci mlajših šolska doba. V zadnjih 5 letih se je število otrok, ki lahko uporabijo računalnik, povečalo za približno 10-krat. Kot večina raziskovalcev, bodo ti trendi pospešili ne glede na šolsko izobraževanje.

    Vendar pa otroci, ki nenehno uporabljajo računalniški delo, večinoma z računalniškimi programi za igre, uporabljajo računalniške tehnike za zabavo (poslušanje glasbe, gledanje video filmov itd.). Hkrati je kognitivni, zlasti izobraževanje, so motivi za delo z računalnikom približno dvajseti. Tako, da bi rešili kognitivne in izobraževalne naloge, se računalnik praktično ne uporablja.

    Predmet študije: Aktivnost računalniške igre srednjih šol.

    Predmet študija: Značilnosti izobraževalnega vpliva računalniške igre na srednješolce.

    Hipoteza: računalniška igra, kot vrsta dejavnosti, lahko uporabite pri razvoju dela s srednjimi šolarji.

    Namen študije: Preučevanje značilnosti računalniške dejavnosti šolarjev in ugotavljanje možnosti uporabe računalniške igre pri razvoju dela z izobraževalnimi srednjimi razredi.

    Naloge:

      Raziščite psihološko in pedagoško literaturo o problemu analize in uporabeizobraževalne zmogljivosti računalniških iger za šolarje.

      Analizirajte sodobno stopnjo sodelovanja šolarjev v računalniške igralne dejavnosti.

      Za identifikacijo didaktičnih pogojev, ki prispevajo k učinkoviti uporabi računalniških iger pri razvoju dela s šolarji.

    Raziskovalne metode:

    1. Teoretične metode: Analiza literature o vprašanju raziskav, posploševanja.

    2. Empirične metode:

    Spraševanje otrok, da raziščejo vlogo računalnika v otrokovem življenju in vsebini prednostnih računalniških iger.

    "Računalnik v življenju modernega študenta"

    "Raziskovalni članek"

    Izvedeno: Catherine Catherine

    Študent 11 v razredu, MBOU "SOTHO8"


    Poglavje 1. Računalniške igralne dejavnosti sodobnih šolskih otrok: problemi in razvojne funkcije

    1.1. Skupne značilnosti računalniških iger za otroke. Klasifikacija iger

    Danes, računalnik v hiši ni samo poklon modi, in zelo kmalu bo postal enak kot ponavadi za nas - TV. Po eni strani razumemo, da je zanesljiva poklicna prihodnost otroka nemogoča brez razvoja tega čudeža tehnologije, na drugi strani pa - imamo naravno vprašanje: "da otrok pridobi, in kaj izgubi pri komuniciranju z a Pametni avto, ki včasih ni seznanjen z mnogimi odraslimi? "
    Še posebej boleče za mnoge starše je tema računalniških iger, in mnenja o tej temi se praktično zbližujejo: "Računalnik ni igrača, je treba naučiti," Zakaj so otroci navdušeni le igre, računalnik ima veliko drugih zanimivih in uporabne operacije! ". Seveda pa starši želijo otroke, da ne izgubijo darila za elektronske moške, vendar obvladali glavno poslovanje čudež - tehnikov za študijske namene, vendar za dobre namere, včasih pozabimo, da je treba vedeti različne programe za otroka Težko in nezanimivost - je kot poskušati razumeti v nerazumljivih staršeh. To je povsem druga igra: otrok je navdušeno potopljen v fantastičen, barvit, in kar je najpomembnejše, zanimiv svet, in, odvisno od starosti, se ta interes spreminja.

    Današnja paleta iger zagotavlja otrokom precej izbiro, ne le zabavo, ampak tudi izobraževalne igre. Prva domača klasifikacija računalniških iger je predlagala Shmelev a.g. V skladu s svojo klasifikacijo se dodelijo 7 razredov iger (glej Dodatek 1).

    1.2 Vključevanje šolarjev v igralni dejavnosti: Analiza trenutnega stanja.

    Sodobni otroci se vse bolj uporabljajo kot glavni viri informacijske televizije, video, računalnikov, včasih na škodo bralnih knjig, komuniciranje z okolici, naravo, motorna dejavnost.

    Pri delu na računalniku, človeško telo doživlja določene obremenitve, za katere je značilna duševna, vidna in fizična napetost. Razširjena uporaba računalnikov v izobraževalnem sistemu je privedla do potrebe po posebnih raziskavah o vplivu računalniške opreme na otroško telo. To vprašanje je še posebej pomembno pred kratkim zaradi vseprisotne uvedbe zdravja varčevalnih tehnologij.

    Analiza problema strastnosti z računalnikom, raziskovalci posebno pozornost na dejstvo, da otroci včasih prilegajo v računalniško igro, ki v virtualnem (izmišljenem) svetu igre postane veliko bolj zanimivo kot v resničnem življenju. Na tem svetu obstajajo zanimive naloge, katerih neizpolnjevanje ne vodi do negativnih posledic: slabim oznakama, do nezaupnice staršev, razočaranje. Poleg tega se lahko izvedena napaka popravi ponovna prehod ene ali druge igre.

    Dejavniki, ki prispevajo k otrokovemu zasvojenosti računalniški igri:

    Prisotnost lastnega sveta, v katerem ni dostopa do nikogar, poleg sebe;

    Pomanjkanje odgovornosti;

    Realistične procese in polna abstrakcija iz okoliškega sveta;

    Sposobnost popravljanja kakršne koli napake z več poskusi;

    Sposobnost samostojnega sprejemanja (kot del igre), ne glede na to, kaj lahko povzročijo.

    Ugotovljeno je bilo, da so računalniške igre, ki igrajo vlog, več kot ne vlogo, omogočajo osebi, da pobegne iz resničnosti v virtualni svet. Otroci in mladostniki, ki se niso spoznali v vsakdanjem življenju, je vloga računalniškega značaja v igranju vlog, ki igrajo računalniške igre, identificirana z njo in dobijo priložnost z novo vlogo zase zadovoljiti tiste potrebe, ki ostanejo nezadovoljni v resničnem življenju. Po tem, bolj se otrok začne igrati, bolj razlike med resničnim življenjem in virtualnim. Postopoma se igra spremeni v sredstva odškodnine za svoje življenjske probleme: zadovoljstvo žeje za avanturo, željo po zmanjšanju čustvenega in psihološkega stresa, ki ga povzročajo kršitve družinskih odnosov in / ali z vrstniki, potrebo po izogibanju telesnim in / ali čustveno nasilje, skrb za težave, povezane s šolskimi okvarami, željo po sprostitvi in \u200b\u200bsprostitvi itd.

    Po navedbah ruskih psihologov od 10 do 14% ljudi, ki igrajo računalniške igre, pridobijo patološko odvisnost od njih. Mladostniki so še posebej izpostavljeni temu. Koncept "računalniške odvisnosti" se je pojavil v devetdesetih letih prejšnjega stoletja. Zanj je značilna obsesivna želja, da odvzamejo vsakodnevne skrbi in težave v virtualni realnosti, s čimer se izboljša njegovo čustveno dobro počutje. Strokovnjaki vključujejo podobno vrsto odvisnosti od hudih čustvenih motenj, specifične čustvene "odvisnosti."

    1.2.1 Analiza psiholoških in pedagoških in socioloških študij šolskih otrok v dejavnostih računalniških iger na srečo.

    Trenutno se vedno več znanstvenikov in učiteljev zanima vprašanje računalnika, vključno z igralnimi dejavnostmi šolarjev.

    Na primer, Olga Martynova izraža zanimivo stališče v svojem članku "Mind Games". Avtor to pravi "To je povsem mogoče, da je otrok, čudež utrpela od stoletja devetnajstega v našem času, ne bi bil zainteresiran za računalniške igre, tudi če bi se računalnik popolnoma obvladal. Psihologi so že dolgo zainteresirani za razlog za privlačnost televizijskih in video iger za mladostnike - navsezadnje, knjige, gledališče, glasba in druge umetnosti niso izginile kjerkoli in, poleg tega še naprej razvijati. Hkrati se trenutni najstniki očitno raje bolj primitivno - z vidika obremenitve možganov - metode za zabavo. Nenavadno, se sploh ne zvijajo teleprodugers ali ustvarjalci računalniških iger. Uporabljajo samo naravne interese mlajše generacije, povpraševanje rodi ponudbo. Podobno kot to - biološke spremembe, ki se pojavljajo v organizmih naših otrok. V zadnjih letih so nevropsihologi aktivno razpravljali o tako imenovanem sindromu prebivalstva. Z drugimi besedami, sindrom, ki je postal tako pogost, ki se lahko šteje za norma. Pravzaprav so populacijski sindromi nekoliko, razprava pa se praviloma nanaša samo na enega, najbolj svetlo sindrom funkcionalne neformacije čelnih oddelkov, predvsem levo poloblo. To je te značilnosti možganske strukture, ki jih opazimo pri ljudeh, ki imajo težnjo na igre na srečo, droge, alkohol. In - računalniške igre.

    Zakaj otroci kot računalniške igre? "Dejstvo je, da računalniške igre temeljijo na čustvih, nenamernih, motornih reakcijah in ne na samovoljnih, zavestnih dejanjih duševne dejavnosti. Igranje računalniških iger, otrok obvladuje računalnik, namesto da bi razvijal svojo duševno aktivnost, lastne intelektualne sposobnosti. Čustveno računalniška igra, bolj privlači otroka.

    Izjeme so - "Sedmi gost", "enajsta ura", "meglica", številne, vendar ne preveč priljubljene izobraževalne igre, napisane s sodelovanjem in pod vodstvom psihologov, - vendar so precej redki in izgubljeni v morju Bolj priljubljene igre, ki so oblikovane precej na podzavestni, precej zavestnemu. Seveda, agresivne računalniške igre - doom, potres, counter-stavke so izjemno čustvena kot, na več načinov je pojasnjena njihova priljubljenost.

    Ker govorimo o agresivnih računalniških igrah, bi rad odpravil enega precej priljubljenega mita, ki se pogosto razlikuje v tisku. Ne glede na agresivno računalniško igro, nikoli ne bo mogla izzvati nasilja, če ni bil nagnjen k temu. "

    Vendar pa obstajajo pozitivni trenutki.

    Mnogi psihologi in starši so opazili, koliko se spomin in pozornost otrok, ki se ukvarjajo z računalnikom, hitreje razvijata. Svet otroka je poln svetlih barv in čustev. Samo tisti dogodki, ki so povezani z nečim prijetnim in smiselnim za njega, so preloženi v svoj spomin. Koncepti "se morajo zapomniti" za otroka še ne obstaja. Predložitev gradiva s zaslona monitorja omogoča fascinantni pustolovščini in zapusti znanje v spominu za daljše obdobje. Lahko rečemo, da otrok bolj razvija nehoteni spomin, ki mu bo v prihodnosti pomagal pri usposabljanju.

    Pomembno vlogo igrajo z razvojem koordinacije otroka v igri igre. Konec koncev, za igranje, ne potrebujete samo, da si ogledate zaslon, ampak tudi izvedite nekatera dejanja na tipkovnici. Otrok, ki se je spopadel s to težko nalogo, bo zlahka naredil vaje, ki niso mogli, da bi mu bili ali povzročili določenih težav. Starši bodo onemogočeni gledati svoje možnosti, uspešno ponavljajoče se "odrasle" dejanja.

    Po branju člankov in raziskav je mogoče sklepati, da je v našem času veliko pozornosti namenjeno problemu uporabe računalniških iger "v korist." Razvoj zmogljivosti računalniških iger se upoštevajo. Pred nekaj leti so bili upoštevani le negativni dejavniki vpliva računalniške dejavnosti na otroka. Kljub temu pa ta dejavnik ni mogoče popolnoma izključiti.

    Poglavje 2. Dejavnost računalniške igre mlajših študentov in njena uporaba pri razvoju dela

    2.1. Značilnosti računalniških igralnih dejavnosti šolarji Mbou "SOSH №8" v akademskem delu

    2.1.1 Značilnosti vzorčenja in opis vprašanj

    Da bi zbrali empirični material, smo izvedli raziskavo šolarjev, da bi ugotovili posebnosti svojih računalniških iger na srečo, 126 otrok je sodelovalo v raziskavi. Za to, vprašalnik, ki ga je pripravil (glej Dodatek 2).

    Namen vprašalnika - Analiza računalniške dejavnosti računalnika.

    Namen študije - analizirajte sodobno raven računalništva šolarjev, stopnjo njihove vključenosti v računalniške igralne dejavnosti.

    Raziskovalne naloge:

      Raziskava med šolarji.

      Analiza rezultatov.

    2.1.2 Značilnosti računalniških igralnih dejavnosti v zaznavanju

    Šolski otroci

    (Rezultati otroške raziskave)

    Razpoložljivost v računalniški družini med anketiranimi šolarji

    (n. \u003d 126; 2012)

    Diagram kaže, da ima 99% anketirancev računalnik doma, 1% otrok nima računalnika doma, vendar to ne pomeni, da niso vključeni v dejavnosti računalniške igre.

    Starost otrok, v katerih so začeli igrati računalniške igre

    (n. \u003d 126; 2012)

    Graf kaže, da je bilo 48% otrok prvič odprt za računalnik, stari 6 ali 7 let, 28% otrok je bilo prvič pri starosti starosti, ko so bili stari manj kot 5 let, 24% otrok Igral je računalniško igro v starosti, ko so bili bolj 7 let.

    Odgovor otrok na vprašanje "Kaj počnete, da ste na računalniku?" (n \u003d. 126; 2012)

    Ta diagram kaže, da se 29% anketirancev običajno igra na računalniku, 38% - preko interneta, le 33% - opravlja domačo nalogo.

    Odgovor otrok na vprašanje "Ali vaši starši omogočajo dolgo časa za igranje na računalniku?"

    (n. \u003d 126; 2012)

    Kot je razvidno iz tabele 24% otrok, verjamejo, da so starši dovoljeno igrati računalniške igre za dolgo časa, 76% otrok odgovarja, da starši ne dovolijo, da igrajo računalniške igre za dolgo časa.

    Glede na rezultate vprašalnika je jasno, da ima večina otrok računalnik doma in najpogosteje igrajo, sedijo za njim. V večini primerov so otroci prvič sedeli na računalniku. Več kot polovica vprašanih meni, da jim starši dolgo časa ne dovoljujejo, da so na računalniku. Iz ankete je mogoče sklepati, da otroci uporabljajo računalnik ne kot sredstvo za učenje, temveč pogosteje za zabavo: Igrajte različne igre in sedite na internetu

    Po analizi vprašalnikov smo razkrili nekaj trendov:

      Število družin, v katerih je računalnik, se je povečal.

      Starost otrok, ki so prvič v računalniku v večji meri manj kot 5 let.

      Starši so začeli več pozornosti in časa nameniti poukom z otroki. In še več starši prepovedujejo otroke že dolgo v računalniku.

    Zdi se, da so rezultati pozitivni glede položaja staršev, vendar pa so otroci vedno več porabe na internetu in pogosteje igrajo igre, podobne militanti kot v izobraževalnih igrah. Toda razkrivajo preference otrok, lahko uporabimo priljubljene izobraževalne igre. V tem primeru bodo otroci lahko gledali na igre na drugi strani.

    Izobraževalni razredi z uporabo računalniških iger so prav tako utemeljeni z dejstvom, da nekateri starši niso kompetentni in otroci potrebujejo pomoč strokovnjakom za pomoč. Pogosto starši ne razmišljajo o posledicah pretiranega deleža otrok s tistimi ali drugimi igrami, kar se lahko spremeni v nepopravljive posledice.

    Zaključek

    Torej smo pregledali stopnjo zanimanja in prednost v računalniških igrah pri otrocih. Na številne študije o problemu računalniških iger vplivajo posledice, ki povzročajo navdušenje računalniške igre. Naložite pozitivne in negativne strani tega vpliva.

    Med glavnimi negativnimi točkami so navedene :

    1) odvisnost od računalniške igre;

    2) Nekatere igre povzročajo agresivno vedenje;

    3) Zmanjševanje kroga interesov otroka, želja po ustvarjanju lastnega sveta, skrb za realnost.

    Med pozitivnimi trenutki je opaziti :

    1) Računalniške igre razvijejo hiter odziv, fine motorične sposobnosti, vizualno zaznavanje predmetov, spomin in pozornost, logično razmišljanje, vizualno in motorično koordinacijo;

    2) Računalniške igre naučijo otroka, da razvrstijo in povzamejo, analitično razmišljajo v nestandardnih razmerah, da bi dosegli svoj cilj, izboljšajo intelektualne sposobnosti.

    Zato je treba posebno pozornost nameniti razvoju šolarjev. Konec koncev, je v tem obdobju, da je lažje registrirati otroka, da izbirate med določeno igro, na zanimive igre, ki imajo razvoj učinek. In, seveda, za uporabo igre pri razvoju dela z otroki, ki jo je želel, je, ne glede na to, ali je sestavni del v razvoju izgovoren.

    Kar zadeva razvoj dela, so računalniške igre in programi urejene tako, da proces njihovega razvoja spodbuja otroka, da poskusi, preveriti, pojasniti, sklepati, prilagoditi svoje ukrepe v skladu s trenutnim razmeram. Računalniške igre so navajeni na to precej hitro, uspeh v programih za obvladovanje iger v šoli bo zagotovo vrnil v hiter in učinkovit razvoj aplikacijskih programov v šoli. Ure in dnevi, porabljene za izobraževalne računalniške igre, so sposobni prihraniti mesece dela na razvoj kompleksnih sistemov programske opreme v prihodnosti.




    Bibliografija

      Agapova R. Na treh generacijah tehnologij za usposabljanje računalniških tehnologij. // Informatika in izobraževanje. -1994. - Obrasta3.

      Belavina i.g. Percepcija z otrokom računalniških in računalniških iger. // vprašanje psihologije. - 1993. - №3.

      Belavina i.g. Psihološke posledice računalništva otroške igre. // Informatika in izobraževanje. - 1991. - №3.

      Gramolin V.V. Izobraževalne računalniške igre. // Informatika in izobraževanje. - 1994. - №4.

      DUMANSKY T. WILLED OTROK // Izobraževanje šolarjev. - 2000.- №1.- P. 31-35.

      Malenkovich S. Računalnik in otrok // World of School. - 2002. - №1. - P. 68-73.

      Pervin s.p. Otroci, računalniki in komunikacije. // Informatika in izobraževanje. -1994. -SILO4.

      Smirnov V. "Računalnik pomaga šoli" // javno izobraževanje, št. 12, 1988

      Stepanost M. Kako zagotoviti varno komunikacijo z računalnikom // Popularno izobraževanje. - 2003. - №3.-S. 145-152.

    Priloga 1.

    Razvrstitev računalniških iger z žanri

    Zvrsti računalniških iger

    Značilnosti Značilnih žankov

    Primeri iger

    Ukrepanje.

    3D strelci, "streljanje ferilers",

    Strelec iz prve in od tretje osebe,

    "Krvavi" strelci,

    Taktični strelci

    1. Prva oseba: serijaDoom., serijaQuake., Serie.NerealnoTurnir., Call of Duty Series

    2. tretje osebe Sutters: serija glog Raider,

    max Payne Series, SeriesMDK., serijaGRAND.Kraja.Auto.

    3. Classic.strelec:

    Bojišče, counter-stavke: stanje nič,

    Protiudarec

    Vir napake

    Star Wars: Battlefront,

    Delta Force, Star Wars: Republika Commando,

    Operacija Flashpoint: Kriza hladne vojne

    Boj

    Slachener.

    Mortal Kombat, Street Fighter, Tekken, Virtua Fighter, Dead ali Oher, Cuilty Gear X,Za levonjimvse, Oni, vnesite matriko, pot neo, rezilo teme, rune,

    Enclove, Akademija Jedi,

    Bog vojne, hudič lahko joka.

    Arcade.

    Clells-Action.

    Assassin's Creed, tat,

    Kovinski zobnik, trdno, Tom Clancy's Splinter Cell, Hitman, Manhunt.

    Simulatorji

    Technical.

    Arcade.

    Šport

    Gospodarsko

    FlightGear, v živo za hitrost, Microsoft Flight Simulator, X-letalo,Il.-2 Sturmovik., Orbiter, vlakz, X-Wing, Tie-borec, Wing poveljnik, Potrebujete hitrost,Polnpogonska enota,

    Raj izgorevanja

    Strategija

    Strategije za shemo igranja,

    Strategije v realnem času, strategije po korakih, strategije za igralniški proces

    Serija Poveljevanje in osvojevanje,serija Warcraft,

    serija Starost imperijev, X-COM, civilizacija, galaktične civilizacije,

    Junaki bi in magije, učenci,serija Panthers jekla,serija Panzer General.zgonuračunalnikigreodserija Warhammer.serija Squad bitke,serija Mojster Oriona,serija Civilizacija,serija Total War, Shogun: Total War, Rim: Total War, Medieval II: Total War, Empire: Total War,serija Prostora iskanje,serijaLarry.vprosti dansuit., serija Syberia,serija Myst.serija Najdaljše potovanje.

    Quest.

    Besedilo, grafične naloge,

    Akcijske dogodivščine, premikajoči simulator

    Masni učinek, Hexen 2, Gothic.

    Uganke, logične, uganke

    Sapper, Sokoban, Fox Hunt, Portal

    Spletne igre

    Lineage 2, World of Warcraft, Warhammer Online: Starost računa, Ragnarok Online, Eve Online, Everquest 2, Jekleni velikani,Spletna stranvirtual.pitsev., Morvard. - Skrivnostnozemlja

    Dodatek 2.

    Vprašalnik za srednjo študente

    Dragi prijatelj, odgovor, prosim, vprašanja! Pomembno smo za vaše resnične odgovore. Previdno preverite izbrano potrditveno polje za odgovor.

    1. Ali imate računalnik doma?

    - da - ne.

    2. Koliko ste bili stari, ko ste začeli igrati na računalniku?

    - manj kot 5 let

    - 6 ali 7 let

    - več kot 7 let

    3. Kdo vas je naučil delati z računalnikom? (Izberete lahko več možnosti)

    - oče

    Mama

    - Starejši brat, starejša sestra in drugi sorodniki

    Prijatelji

    Sem se naučil (jaz sem se naučil)

    Udeležemo se razredov, kjer naučite delo na računalniku

    4. Kaj počnete, biti v računalniku? (Izberete lahko več možnosti)

    - igranje

    - igram, včasih grem na spletu

    Izvajam domačo nalogo

    Iščete informacije, ki me zanimajo (navedite, kaj) __________

    ____________________________________________________________

    5. Kako dolgo porabite za delo z računalnikom?

    Manj kot 15 minut - 15-20 minut

    30-60 minut - več kot 1 uro

    Nihče me ne nadzoruje, igram, koliko hočem

    6. Mama z očetom, ki vam je dovoljeno igrati računalniške igre za dolgo časa?

    - da - ne.

    7. Zakaj prenehate delati z računalnikom? (Izberete lahko več možnosti)

    Ker se utrudim, končam igranje in sprostitev računalnika

    Ker starši pravijo, da je čas, da vzamemo odmor iz računalnika

    Ker je starejši brat ali sestra prosil, da osvobodi računalnik

    8. Katere računalniške igre vam je všeč več kot drugi?

    9. Katere igre imate?

    1__________________________________________________________

    2__________________________________________________________

    3__________________________________________________________

    10. Poimenujte svoje najljubša spletna mesta, ki jih obiščete?

    11. Kaj ste se naučili igrati ali delati na računalniku? (pisanje)

    ____________________________________________________________________________________________________________________________________

    12. Kaj se počutite, igrate računalniško igro?

    ____________________________________________________________________________________________________________________________________

    13. Kaj se počutite, ko vas motite med igro?

    ____________________________________________________________________________________________________________________________________

    14. Ali običajno igrate enega ali nekoga? (Izberete lahko več možnosti)

    Eno

    Z mamo

    Z očetom

    S sestro (ali bratom)

    S prijatelji

    Hvala vam!

    Shumilov Aleksey.

    Raziskave na to temo.

    Prenesi:

    Predogled:

    CILJI

    TARGET. - Raziščite pozitiven in negativni vpliv računalniških iger na duševno in telesno zdravje šolarjev.

    NALOGE

    1. Raziskati obstoječo literaturo o tem vprašanju;

    2. Izvedite raziskavo med študenti našega razreda z namenom

    Odkrivanje odvisnosti računalnika;

    3. Matematično obdelujejo rezultate ankete;

    4. analizirati rezultate;

    5. proučevanje študentov z rezultati raziskave, da bi povečali ozaveščenost in znanje o tem vprašanju;

    6.KonTrain med učenci je beležka s kompleksom vaj za oči in mišice vratu.

    Domača ideja, problemsko delo

    Dvajseto stoletje je dalo veliko "tehničnih čudežev", med katerimi je računalnik s številnimi možnostmi, vključno s svetovnim informacijskim omrežjem. Lahko se prepirate o koristih in nevarnostih teh izumov, saj ima vsak pojav ali dogodek lastne podpornike in nasprotnike. Nedvomno, najmanjši računalnik včasih nadomešča najstnike prijateljev, staršev, šole ...

    Vprašanja informatizacije, vpliv računalnika na zdravje ljudi je eden od pomembnih problemov modernosti. To težavo dvignem v svojem delu.

    Načrt

    1. Uvod.

    2. Osnovni škodljivi dejavniki, ki delujejo na osebo na računalniku.

    3. Priznavanje razvoja računalniške odvisnosti.

    4. Kako zaščititi zdravje pri delu z računalnikom.

    5. Računovodstvo naših razrednih študentov.

    6. Matematična obdelava podatkov in analiza rezultatov.

    7.Vodal.

    8. Izvajanje preventivnih ukrepov.

    9 . Beležka s kompleksom vadbe za oči.

    Uvod

    Ustreznost teme v študiji

    Težko je, v pogojih modernosti, da predstavi svoje življenje brez računalnika. Čudovit monitor dobesedno manitov otrok in odraslih. Po anketah, približno 80% šolarjev, dobesedno, izgubijo svoje glave iz računalniških iger, in več kot polovica otrok je seznanjen z njimi od 5-6 let starosti. In, ker se ne sprašuje: "Kakšen je učinek računalnika na psiho in fizično zdravje učenca?".

    Danes je osebni računalnik (PC) postal nepogrešljiv atribut našega dela in življenja. S prihodom interneta je prav tako postal najboljši način za iskanje informacij, poslovne komunikacije, rekreacije itd. Vendar pa poleg številnih prednosti, ki jih računalnik prinaša računalnik, ne sme pozabiti na njegov učinek na zdravje.
    Otroci in najstniki pogosto raje komunicirajo z njim vse druge vrste zabave, so začeli preživeti manj časa na svežem zraku, manj igranju gibljivih iger, ki negativno vpliva na fizično zdravje.

    Uporabniki uporabnikov uporabnikov so postali manj pogosti osebno osebno, ki dajejo prednost klepetalnicam, e-pošti, ki prispeva k nastanku težav v neposredni komunikaciji, nezmožnosti in celo strahu pred vizualnim stikom. Ljudje, "živijo" na internetu, so pogosto potrebne socialne podpore: doživljajo velike težave pri komunikaciji, nezadovoljstvu, je značilna nizka samospoštovanje v resničnem življenju, kompaktnosti, sramežljivosti.

    Še en problem, s katerim se človeštvo sooča z rezultatom računalništva, so psiho motnje, ki izhajajo iz povezave "Računalnik - Psihic".
    Dejstvo na videzu v ameriški uradni klasifikaciji duševnih bolezni (DSM) novega dela "kibernetske motnje" govori o njenem pomembnosti.
    Te motnje vključujejo, najprej, zasvojenost z internetom inračunalniška igra.

    Skoraj vsak otrok, starih od 10 do 16 let, je vsaj enkrat poskušal igrati računalniško igro. Fantje se ukvarjajo z računalniškimi igrami, ki so veliko bolj intenzivno kot dekleta.

    Kot najpogostejše: igre za agilnost in računalniške možnosti za športne igre; Logične igre so najmanj pogoste.

    Porazdelitev nekaterih računalniških iger je tesno povezana z njihovimi prednostmi najstnikov. Najvišja ocena ima igre, ki zahtevajo agilnost in šport; Potem obstajajo "boj" igre, kot tudi igre z elementi nasilja.

    Ugotovljene so bile nadomestljive spolne razlike v nastavitvah iger. Torej, fantje najbolj cenijo igro, povezano z bojem ali konkurenco, nato - igre za agilnosti, pustolovske igre, igre tipa strategije; Najmanjša priljubljena so logične igre. Dekleta najbolj podobna spretnosti, nato logične, pustolovske igre, bojne igre ali tekmovanja.

    Po raziskavah psihologov ima najmočnejši negativni vpliv na psiho otroka igre z elementi nasilja, krutosti, prizorov umorov, krvi. V bistvu je načelo njihovega takega, ki mora doseči končne, uničiti tekmece.

    Od tu je agresija pri otrocih, krutost v odnosih s kolegi, učitelji. Poleg tega otroci na zaslonu monitorja ali televizijskega zaslona ponavadi prenašajo v realnost. In če junak igre skoči iz višine, brez prekinitve ali umre in oživlja, ki ima več življenj na zalogi, lahko otrok poskusi ponoviti v resnici, da se postavlja na kraj neprirnega junaka. Primeri so že znani, ko je računalniška igra na koncu pripeljala do samomora otrok.

    Vendar je nemogoče zanikati in pozitiven vpliv računalniških iger. Strateške igre, logične igre razvijajo razmišljanje, spomin, domišljijo, matematične sposobnosti, da razmišljate, analizirate in napovedujejo različne situacije.

    Osnovni škodljivi dejavniki

    Delovanje na osebo na računalniku

    Učinek elektromagnetnega sevanja monitorja;

    Položaj naselja že dolgo časa;

    Preobremenitev sklepov ščetk;

    Stres pri izgubi informacij.

    Sedeči položaj

    Zdi se, da se oseba nahaja v sproščenem položaju v računalniku, vendar je za telo prisilno in neprijetno: vrat, mišice glave, roke in ramena so poudarjene, od tu osteohondroza, in pri otrocih - scoliosis. Za tiste, ki sedijo veliko, med sedežem stola in telesu, se tvori toplotni oblog, ki vodi do krvnega obtoka v krvi v medeničnih organov, kot posledica - zdravljenje, ki je zdravljenje, ki je dolg in neprijeten proces. Poleg tega sededen življenjski slog pogosto vodi do debelosti.

    Vpliv elektromagnetnega monitorja sevanja

    Monitor je vir skoraj vseh vrst elektromagnetnega sevanja (sevanje). Odvisno od vpliva na predmet se ti sevanje ionizira in ne-ionizira. Redkvir je rentgenski žarek, ki se pogosto uporablja v medicini, do nenizijo - elektromagnetno polje (sevanje) ultra-nizka in nizka frekvenca.

    Ionizacijsko sevanje, ki vpliva na predmet, zlasti na človeške celice, povzroča poškodbe. Te poškodbe so lahko usodne, ko je celica, in sublotheal, ko celica preživi, \u200b\u200bvendar informacije, ki so "šivane", so razvajene. Takšne celice so lahko vir raka.

    Učinek elektromagnetnega sevanja iz ultra-nizke frekvence na živo celico ni veliko raziskan, vendar je znano, da so za relativno kratkoročno kratkoročno izpostavljenost (10-15 let) ne vodijo do nastanka malignih tumorjev. Obstaja ogromna količina študija elektromagnetnega polja izjemno nizke frekvence, od katerih nekatere dokazujejo, da je ta vrsta sevanja škodljiva za zdravje, medtem ko so drugi obrnjeni. Vse delo, ki dokazuje škodo na elektromagnetnem področju frekvence, temelji na epidemioloških podatkih. To pomeni, da lahko tukaj obstajajo netočnosti, učinki drugih dejavnikov niso izključeni. Poseben, škodljiv mehanizem za učinke elektromagnetnega polja ultra-nizke frekvence nihče ne ve.

    Vse je mogoče rešiti, kot sledi: ionizirajoče sevanje, kot je rentgenski žarki, z določenim odmerkom obsevanja lahko povzroči maligne tumorje. Elektromagnetna polja ultra-nizke frekvence ne predstavljajo nevarnosti za zdravje ljudi, vendar zaradi dejstva, da njihova dejanja ni veliko raziskana, je priporočljivo zmanjšati ali zmanjšati sestanek z njimi.

    Redgena sevanje, ki izhaja iz monitorja, je zanemarljivo in primerljivo z naravnim ozadjem sevanja. To pomeni, da sedite poleg zaslona ali hoje na ulici - boste prejeli približno enako. Izjeme so okvarjene monitorje, da se zaščitijo, od katerih lahko izberete znano blagovno znamko, na znanem znanem dobavitelju in v slavni trgovini. Čeprav nihče ne bo proti, če pridete v trgovino skupaj s števcem in razmislite o mikrorentu na uro.

    Vpliv na vidrion.

    Delo na računalniku resno preobremeni naše oči. Registrirajo najmanjšo vibracijo besedila ali slik, še bolj pa utripajo zaslon. Preobremenitev oči povzroča izgubo ostrine vida. Slabo vpliva na vizijo neuspešnega izbora barv, pisav, postavitev oken v programih, ki jih uporabljate, napačna razporeditev zaslona.

    Vizualni sistem človeka je slabo prirejen za gledanje slike na zaslonu monitorja. Bistvo računalnika je, da vnesete ali preberete besedilo, narišete ali raziščete podrobnosti o risanju. In to je ogromna obremenitev oči, ker se slika na zaslonu ne razvije iz neprekinjenih prog, kot na papirju, vendar iz posameznih točk, poleg svetlobnega in utripanja.

    Posledice se ne bodo čakale. Uporabnik poslabša vid, oči se začnejo ven, se pojavi glavobol, utrujenost, dvojna slika ... Ta pojav je dobil ime "Računalnik Visual sindrom".

    Preobremenjenost sklepov ščetk

    S stalnim delom na računalniku v prstih se pojavi otrplost, šibkost, Guzebumps tečejo v blazinicah. To lahko povzroči poškodbe artikularnega in ligamenta naprave krtače, v prihodnjih bolezni pa lahko postanejo kronične. Zdi se, da se živčni konec blazin prstov razbije od konstantnih pretresov s tipkami.

    Glavni razlog je dolgoročno enotno nepravilno delo z rokami in prsti. Sindrom karpalnega tunela, ki presega ljudi različnih poklicev. Osnutki, sekretaristi, glasbeniki, vozniki, delovni transporter proizvaja - to ni popoln seznam poklicev, ki prevzemajo CCC. Pred sto leti je bil sindrom karpalnega tunela strokovna bolezen uradnika, od jutra do večera, ki je prepisala različne dokumente. In v našem času, uporabniki osebnih računalnikov trpijo zaradi močno trpeli uro, premikajo miško ali tipkanje na tipkovnici.

    Tako, da dolgoročno delo na računalniku ni privedlo do nastanka sindroma kanala CUPUM, je dovolj, da izvedete preprosta priporočila za organizacijo vašega delovnega mesta in kratkih odmorov, v katerih je več vaj za roke roke.

    Stres pri izgubi informacij

    Vsi uporabniki ne redno preverjajo varnostnih kopij informacij. Toda virusi ne spijo, in trdi diski najboljših podjetij, včasih zlomi, in najbolj izkušeni programer lahko včasih pritisne napačen gumb ...

    Znaki razvoja izdelka

    Računalniška odvisnost. - odvisnost od razredov, povezanih z uporabo računalnika, ki vodi do močnega zmanjšanja vseh drugih dejavnosti, ki omejuje komunikacijo z drugimi ljudmi. K. S. Najbolj nepozabno pri otrocih in adolescenci, zlasti pri fantih. Znak računalniške odvisnosti sam po sebi ni čas, porabljen za računalnik, vendar se osredotoča na računalnik vseh interesov otroka, zavrnitev drugih dejavnosti.

    Znaki odvisnosti

    Če otrok poje, pije čaj, pripravlja lekcije iz računalnika.

    Preživel sem vsaj eno noč na računalniku.

    Stroji v šoli - sedel na računalniku.

    Pride domov in takoj na računalnik.

    Pozabil sem jesti, očistiti zobe (preden to ni bilo opaziti).

    Ostanite v slabem, razdraženem razpoloženju, ne more storiti ničesar, če se je računalnik zlomil.

    Konflikt, ogrožen, izsiljevanje v odzivu na prepoved v računalniku.

    Oseba je »absorbira« z informativnimi, divjadi in drugimi vrstami računalniških dejavnosti, izgubi občutek v realnem času, pogosto zapušča svet virtualne realnosti od sedanje realnosti.
    Glede na najnovejše raziskave v svetu fantazij
    postala ena od skupnih strategij vedenja modernih
    mladi v težkih življenjskih razmerah, ki pojasnjujejo vzroke za internet-odvisnost. Na primer, računalniška igra postane mehanizem letnega dela otrok in mladih iz resničnosti, postopoma razvijejo računalniške igre na srečo.
    Uporabniki z internet-odvisnim sindromom in računalniškim igranjem potrebujejo psihološko in psihoterapevtsko pomoč.

    Zasvojenost s simptomi.

    Ustanovljeni simptomi odvisnosti lahko razdelimo na tri skupine:

    Duševno;

    Socialna;

    Duhovno.

    Mentalni znaki: Pojav občutka veselja, evforije pri stiku z računalnikom ali celo med čakanjem, "pričakovanjem" stika; pomanjkanje spremljanja v času interakcije z računalnikom; Želja po povečanju časa interakcije z računalnikom ("odmerek"); Videz občutka draženja ali zaviranja, praznin, depresije, v odsotnosti stika z računalnikom; Uporaba računalnika za odstranitev notranjega stresa, tesnobe, depresije; čustvena nestabilnost; Obsessivna želja po nenehnem preverjanju e-pošte, zmanjšanje samospoštovanja itd.

    Socialni znaki: Pojav problemov v odnosih s starši, v šoli ali na delovnem mestu; Gospodarske težave, ker Veliko denarja mora plačati za takšen užitek; težave z organi pregona pri opravljanju kaznivih dejanj za denarno rudarstvo; Okrepljena osebna higiena, naklon.

    Duhovni znaki: Izguba pomena resničnega življenja, življenje postane nepotrebno, prazno, prikrajšano za vse smisla, kar vodi do duhovnega osiromašenja, duhovne smrti.

    Očitno je, da je to pristojbina za obvladovanje sodobnih možnosti komuniciranja ljudi med seboj, na drugi strani civilizacije, ki nas je odvzela nekaj nevidnega, vendar tako dragocena - nečasna korespondenca namesto e-pošte, tišine knjižnic namesto prilagojene Datoteke, sprehodi s prijatelji, namesto da čakajo na "poceni" nočni čas komunikacije, in veliko. Je to predraga?

    Kako zaščititi zdravje pri delu z računalnikom

    Osnovna pravila higiene.

    Udobno delovno mesto.

    To bi moralo biti dovolj osvetljeno, svetlobno polje je enakomerno porazdeljeno na celotnem območju delovnega prostora, žarki svetlobe ne bi smeli naravnost v oči. Človek dober monitor, ga pravilno konfigurirajte, uporabite visokokakovostni programi.

    Posebna hrana za oči.

    Ljudje z oslabljenim vidom je treba uporabiti izdelke, ki krepijo plovila mrežnice: borovnice, črni ribez, korenje. V ambulantni prehrani bi morala biti jetra COD, Zeleni: peteršilj, solata, koplje, zelene čebule. V distrofiji, mrežnica pomaga izras (infuzijo, decoction), brusnice.

    Omejitev računalnika

    Za študente, razrede 10-11 ne sme biti več kot 2 lekcija na teden, in za preostale razrede-1 lekcijo na teden z uporabo računalnika.
    - za študente razredov 1 - 10 minut;
    - za študente 2-5 razredov - 15 minut;
    - za študente razredov 6-7 do 20 minut;
    - za študente 8-9 razredov - 25 minut;
    - za študente 10 - 11 razredov, na prvi uri usposabljanja - 30 minut, drugi - 20 minut.
    - za študente 2-5 razredov (7-10 let) največ 60 minut;
    - za študente 6 razredov in starejši do 90 minut.Po 20 minutah dela na računalniku je treba izvesti gimnastika za oči.

    Gimnastika za oči.

    Največja korist gimnastike za oči, ki prinaša preprečevanje in na prvih fazah oslabitve vida. Priporočljivo je, da izvedete "oči" kompleks vaj in tiste, ki delajo na računalniku, in tiste, katerih oči so nagnjene k preobremenitvi. Gimnastika za oči običajno ne traja več kot pet minut.

    Vprašanje

    Izvedel sem vprašalnik naših študentov razreda - 29 ljudi, starost-12-13 let. Vprašanja vprašalnika so razdeljena na 5 skupin.

    Študiral:

    Računalniški čas

    Je odvisen od računalnika

    Ozaveščanje o učencih o pravilih za delo na računalniku in njihovem izvajanju

    Vpliv računalnika na razvoj inteligence

    Fantje so bili pozvani, da odgovorijo na naslednja vprašanja:

    Profil

    Delovni čas računalnika.

    1. Koliko ur na dan sedite v računalniku?

    a) od 1 do 2 uri; b) od 2 do 4 ure; c) od 4 do 10 ur

    2. Ali delate na vašem računalniku?

    a) od 4 let; b) od 10 let; b) Vaš odgovor ___________________

    3. Kakšni so vaši cilji, uporabite računalnik?

    a) Učenje nalog (iskanje informacij) b) Igre c) Komunikacija

    Računalniška odvisnost.

    1. Ali obstaja stalna želja po igranju iger?

    a) da; b) ne; c) Ne vem

    2. Ali se lahko odmaknete od igre?

    a) da; b) ne; c) Ne vem

    3. Kakšno komunikacijo imate raje?

    a) komunikacija e-pošte; b) s prijateljem na Yavi; c) ne glede na to, kako

    4. Ali jeste, pijte čaj, kuhajte lekcije iz računalnika?

    a) da; b) ne; c) Kdaj

    5. Ali imate vsaj eno noč na računalniku?

    a) ne; b) da;

    6. Prepovedati, ali takoj sedite na računalniku?

    a) da; b) ne;

    7. Ali ste pozabili umivati \u200b\u200bzobe in jejte, ko ste osvojili računalnik?

    8. Bili ste v slabem, razdražljivem razpoloženju, ni bilo mogoče storiti ničesar, če je bil računalnik zlomljen?

    a) da; b) No.

    9. Kaj vas najbolj zanima?

    računalnik; b) branje knjig; c) Solovanje logičnih iger

    Psihološki simptomi.

    1. Bili ste v slabem, razdraženem razpoloženju, ni bilo mogoče storiti ničesar, če bi bil računalnik zlomljen?

    a) da; b) ne;

    2. Imate v nasprotju, grozih, izsiljevanje v odzivu na prepoved na računalniku?

    a) ne; b) da.

    Tehnologija ogrevanja pri delu z računalnikom.

    a) 1 uro; b) 2 uri; c) 10 ur

    2. Ali vaše oči pričakujejo pri delu z računalnikom?

    a) da; b) ne; c) Ne dajem vrednosti

    3. Ali naredite gimnastiko za vaše oči?

    a) da; b) ne; c) kako delati

    4. Ali veste, katera grožnja predstavlja vaš zdravstveni računalnik?

    a) da; b) ne; c) Ne zanima me

    1. Katere igre raje igrate.

    a) BradyLinks; b) strategije; c) logični d) strelci; d) šport

    2. Z nakupom računalnika, vaša inteligenca:

    a) \\ t b) ostala na isti ravni; c) Ne opazim

    Matematična obdelava podatkov in analiza rezultatov

    1. Vprašanje računalništva študentov.

    41% šolskih otrok je postalo seznanjeno z računalnikom pred šolo, 59% - starih od 7 do 10 let. En študent se je začel igrati na računalniku pri 2 (!) Leta in enega - samo v 12 letih.

    50% se izvaja na računalniku od 2 do 4 ure na dan, 40% - manj kot 2 uri, 10% - 3 osebe - več kot 4 ure na dan.

    23% študentov-7 ljudi uporablja računalnik za izobraževalne namene, skoraj polovica razreda - za igre in 9 ljudi. za komunikacijo.

    1. Računalniška odvisnost.

    73% fantov raje neposredno komunikacijo s prijatelji,

    27% - 8 ljudi - komunicirajo po e-pošti.

    15% - 5 ljudi, prihajajo domov, takoj sedite na računalniku, jesti, piti čaj, pripraviti lekcije iz računalnika, so v slabem razpoloženju, če je računalnik zlomljen, in 6% - 2, celo ogroženo, v nasprotju Odziv na prepoved SIT na računalniku. 85% - nimajo teh težav.

    Po drugi strani pa 27% naših razrednih študentov, in to je 8 ljudi!, Porabljeno vsaj eno noč na računalniku.

    55% raje Računalnik v primerjavi z branjem knjig, 24% branje in 11% izbral nekaj drugega.

    1. Ozaveščanje študentov o pravilih za delo na računalniku in njihovo izvajanje.

    60% študentov meni, da je mogoče sedeti na računalniku ne več kot 2 uri.

    40% - Verjemite, da ne več kot eno uro. Vsi vedo, da je 10-urna komunikacija z računalnikom nesprejemljiva.

    37% vprašanih je opozorilo, da so utrujeni od njihovih oči, 50% - ne čutijo neprijetnih občutkov, 13% - 4 osebe, ne dajejo te vrednosti.

    41% šolskih otrok naredi gimnastiko za oči vedno ali občasno, in 59% jih zanemarja.

    65% študentov ve, kaj je grožnja zdravstveni računalnik, preostalih 35% - 10 ljudi. «Ne vem ali pa jim ni zanimivo.

    1. Vpliv računalnika na razvoj inteligence.

    Raziskovanje, katere igre so raje igrati naše študente, sem izvedel:

    22,5% računov za "ferelers" in "strategije", 19% - Ljubezenske športne igre, 16% je všeč reševanje logičnih nalog, 13% - 4 osebe - "streljanje" in ne igrajo na vseh 2 osebah (!).

    66% --19hell. - verjamem, da se je njihova inteligenca povečala s prevzemom računalnika.

    34% - 10 ljudi. - Ne verjamejo, da je računalnik vplival na razvoj inteligence.

    Sklepe

    Po izvedbi raziskav in preučevali literaturo o vplivu računalnika na telesno in duševno zdravje šolskih otrok, sem ugotovil, da računalniške igre zagotavljajo kotpozitiven vpliv(Razvijte spomin, razmišljanje, matematične sposobnosti, razlog za razmišljanje, analizo in napovedovanje različnih situacij, Pomoč Orient v informacijskem toku), torej jaz. slab vpliv(Vzrok, da je odvisnost računalnika), ki lahko privede do kršitve psihe, razvoj sindroma igre.

    V primeru neskladnosti s sanitarnimi in higienskimi pravili za računalnikfizično zdravje trpi- vizija se poslabša, držite, do ukrivljenosti hrbtenice, debelost razvija, bolečine v glavi in \u200b\u200bmišicah se pojavijo).

    Po izvedbi vprašalnikov naših razrednih študentov in analiziranjem rezultatov, sem prišel na naslednje sklepe:

    1. 100% študentov ima računalnik doma, več kot 50% - začel delati na računalniku v šolski dobi.Zanimive ekstremne vrednosti - ena oseba v 2 letih in ena od 12 let.
    2. Tri osebe iz razreda se izvajajo na računalniku več kot 4 ure na dan, ostalo je bistveno manj. Mislim, da je to posledica dejstva, davečina naših fantov v zunajšolskem času se ukvarja s krogi in športnimi odseki.
    3. Skoraj polovica razreda uporablja računalnik za igre, vendar ostalo - za izobraževalne namene Povečuje celotno zmogljivost v razredu.
    4. Kljub velikim možnostim za komunikacijo na računalniku (Vkontakte, sošolci, e-pošta) 73% naših fantov raje neposredno komunikacijo s prijatelji, ki pravipomanjkanje težav v odnosih. Toda v razredu so tudi sramežljivi, kompleksni otroci in vidim potrebo po večini, da jim pomagapremagati težave v komunikaciji. Tako se mi zdi, da se mi zdi, čepreživite več časa za izvenšolske dejavnosti(Izleti na gledališča, razstave, muzeji, športni kamp, \u200b\u200bpiknike itd.).
    5. Analiziranje vprašanj vprašalnika, povezanega z odvisnostjo od računalnika, sem prišel do zaključka, da 85% študentov ne utrjuje odvisnosti, ampak v 15% anketirancev (in to je 5 oseb), obstajajo znaki odvisnosti. Upam, da so fantje resnično odgovorili na ta vprašanja, v vsakem primeruvprašalnik bo vse mislil Nad nevarnostjo duševne odvisnosti od računalnika.
    6. Vprašanja zavedanja študentov o pravilih za delo na računalniku in izpolnjevanju teh pravil so pokazala, da večinavedeti o pravilih dela na računalnikuin o nevarnosti zdravja, vendar le 40% poskuša izpolniti ta pravila, kar je nedvomnopogovori o stalni oskrbi našega razredaučitelji računalništva. Tako bom spet spomnil fantov o vašem delu o potrebi po spoštovanju pravil.
    7. Zdelo se je, da je zanimivo raziskatipoudarek računalniških iger, Kdo je všeč našim fantom. Izkazalo se je, da je število 1. mest "Razvodi" in "strategije", na 2. športu ", na tretjih logičnih in samo 4 osebe, ki je všeč" streljanje ". Takšno porazdelitev pripisujem zaradi dejstva, da je več kot polovica študentov dekleta. Prav tako se je izkazalo, da dva fanta sploh ne igrata nobenih iger.
    8. In zadnji, 66% šolskih otrok verjame, da sointelekt z nakupom računalnika.

    Razvoj novih šolskih učnih tehnologij zahteva dobro poznavanje osebnega računalnika. Raziščite svoje delo v številnih programih je precej težko. Potrebno je imeti dovolj močno motivacijo, da bi razumeli "neznano". Toda še vedno je bolje, da računalnik ni sredstvo za zabavo, vendar bo šola pomagala orodje za usposabljanje v teh šolah.

    Realizacija preventivnegaDogodki

    1. Spoznavanje študentov našega razreda z rezultati raziskave, da bi povečali ozaveščenost o tem vprašanju.
    2. Distribucija med šolskimi kolesi s kompleksom za vadbo

    Občinsko splošno izobraževanje

    srednja šola №4 s poglobljeno študijo posameznih predmetov. Gk. Zhukov.

    Znanstveno društvo študentov

    Informatika abstrakt.

    Izvedeno: Študent 6B razred

    Shumilov Aleksey.

    Leader: Učitelj računalništva

    Konoshenko N.N.

    kRASNOZNAMENSK.

    Nalaganje ...Nalaganje ...