บทบาทของเกมคอมพิวเตอร์ในชีวิตของนักเรียน บทบาทของเกมคอมพิวเตอร์ในชีวิตของนักเรียนของโรงเรียนของเรา

กระเป๋าอเล็กซานเดอร์

การวิจัยทางสถิติดำเนินการโดยนักเรียนเกรด 7 งานพิจารณาการจำแนกประเภทของเกมคอมพิวเตอร์การสำรวจนักเรียนดำเนินการกับการวิเคราะห์ที่ตามมา

ดาวน์โหลด:

ดูตัวอย่าง:

สถาบันการศึกษางบประมาณเทศบาล

"Berezovskaya Secondary School"

Pervomay District of the Altai Territory

การวิจัยทางสถิติ

"ประเภทของเกมคอมพิวเตอร์ บทบาทของพวกเขาในชีวิตของนักเรียนของโรงเรียนของเรา "

ดำเนินการ: นักเรียนชั้น 7 B

MBOU "Berezovskaya Sosh"

กระเป๋าอเล็กซานเดอร์

ผู้นำ: SEMECHENKO

Svetlana Petrovna

ครูคณิตศาสตร์

จาก. Berezovka, 2012

บทนำ

1. การจำแนกประเภทของเกมคอมพิวเตอร์

2. ลักษณะทางสถิติขั้นพื้นฐาน

3. ผลการวิจัย

4. บทสรุป

5. วรรณกรรม

6. ภาคผนวก

บทนำ

ในสังคมสมัยใหม่มีปัญหามากมาย - นี่คือการพึ่งพาแอลกอฮอล์ติดยาเสพติดการพึ่งพาคอมพิวเตอร์สามารถนำมาประกอบกับหมายเลขนี้ได้เกมดังกล่าวกำลังวางคนมากจนเขาไม่ได้อยู่ในโลกแห่งความจริงและมักทำให้โลกของเกมอยู่กับโลกภายนอก บุคคลดังกล่าวสิ้นสุดการทำงานเพื่อประโยชน์ต่อสังคมปิดตัวลงไม่ค่อยออกมาจากบ้าน รัสเซียสมัยใหม่ต้องการคนที่มีสุขภาพเต็มที่ผู้เชี่ยวชาญของผู้เชี่ยวชาญพิเศษต่างๆผู้ที่สามารถใช้โซลูชั่นที่ไม่ได้มาตรฐานที่สามารถคิดได้อย่างสร้างสรรค์เพื่อนำทางในสถานการณ์ปกติทุกวันและกิจกรรมเศรษฐกิจและการผลิตในชีวิตประจำวัน นักวิทยาศาสตร์และรัฐบาลสังเกตเห็นอันตรายจากคาสิโนและเครื่องสล็อตทำให้การแก้ไขกฎหมายและห้ามทำเลที่ตั้งของพวกเขาในเมืองเพื่อให้ประชาชนทำงานอย่างเต็มที่และเป็นประโยชน์ต่อสังคม

ในความคิดของฉันเกมคอมพิวเตอร์ธรรมดาขู่ว่าจะไม่มีอันตรายน้อยลงโดยเฉพาะอย่างยิ่งสำหรับประชากรเด็กในประเทศของเรา การพูดคุยกับเพื่อนร่วมชั้นและนักเรียนของโรงเรียนของเราฉันสังเกตเห็นว่าหลายคนเล่นเกมและตัดสินใจที่จะศึกษา ค้นหาสิ่งที่สถานที่ในชีวิตของพวกเขาถูกครอบครองโดยเกมคอมพิวเตอร์ การศึกษาได้รับการวางแผนในหมู่นักเรียน 4 - 11 ชั้นเรียนเกี่ยวกับการติดคอมพิวเตอร์

การศึกษาเริ่มต้นด้วยขั้นตอนของการสังเกตทางสถิติ สำหรับสิ่งนี้แบบสอบถามได้รวบรวมจากคำถามที่ต้องการการตอบสนองที่เรียบง่าย (ดูภาคผนวก)

ดำเนินการแบบสอบถามที่ไม่ระบุชื่อดังนั้นคำตอบในกรณีส่วนใหญ่จึงสอดคล้องกับความเป็นจริง

ในช่วงสัปดาห์นักเรียน 231 คน 4 - 11 ชั้นเรียนได้รับการสัมภาษณ์ แบบสอบถามได้รับการประมวลผลและตอบคำตอบ ข้อมูลถูกสร้างขึ้นกับตารางและแบ่งออกเป็นกลุ่มเพื่อรวบรวมกราฟ ตามข้อมูลที่น่าสนใจมากที่สุดแผนภูมิคอลัมน์และแผนภูมิวงกลมถูกรวบรวม ตามผลการวิเคราะห์ของวัสดุประกอบข้อสรุปถูกวาดและคำแนะนำถูกดึงขึ้นมา

เป้าหมายของการศึกษา: สถิติเป็นวิธีการวิจัย

เรื่องของการศึกษา: การใช้วิธีการทางสถิติเพื่อศึกษาการติดคอมพิวเตอร์ของนักเรียนโรงเรียน

วัตถุประสงค์ของการศึกษา:หากต้องการระบุด้วยความช่วยเหลือของวิธีการทางสถิติอายุเท่าไหร่เด็กเล่นเกมคอมพิวเตอร์ที่เชื่อมต่อกับ

งานวิจัย:

สำรวจประวัติและวิธีการของสถิติ

เปรียบเทียบทัศนคติกับเกมคอมพิวเตอร์ของนักเรียนในวัยต่าง ๆ

ระบุปัญหาสุขภาพที่เป็นผลมาจากงานอดิเรกกับเกมคอมพิวเตอร์

สำรวจความเป็นไปได้ของการดึงดูดเด็กนักเรียนในชั้นเรียนในสมาคมสร้างสรรค์และส่วนกีฬา

ขึ้นอยู่กับงานของการศึกษาเป็นสูตร การวิจัยสมมติฐาน:เกมคอมพิวเตอร์ครองเวลาจำนวนมากในชีวิตของนักเรียนของโรงเรียนของเรา

ในระหว่างการศึกษามีการใช้วิธีการต่อไปนี้:

การวิเคราะห์วรรณคดีและแหล่งอินเทอร์เน็ตปรากฏการณ์ของนักเรียนการสำรวจทางสถิติการประมวลผลทางสถิติของข้อมูลที่ได้รับการวิเคราะห์การเปรียบเทียบและลักษณะทั่วไปของผลลัพธ์ที่ได้รับการสนทนากับแพทย์โรงเรียน

ความแปลกใหม่ของการทำงานและค่าการปฏิบัติ

การใช้สถิติแสดงให้เห็นว่ามีทัศนคติของนักเรียนกับเกมคอมพิวเตอร์ใน MBOU "Berezovskaya Sosh"

งานนี้สามารถใช้งานในการทำงานตามระเบียบวิธีการของครูคณิตศาสตร์เมื่อการสอนสถิติเป็นตัวอย่างของการศึกษาเชิงสถิติและตัวอย่างของการแสดงกราฟิกของผลการวิจัยเช่นเดียวกับผู้จัดการของสมาคมสร้างสรรค์เพื่อดึงดูดนักเรียนให้มีอาชีพเพิ่มเติมในเวลานอกหลักสูตร .

ขั้นตอนการทำงาน:

1) การวิเคราะห์วรรณกรรม

2) ดำเนินการสำรวจระหว่างนักเรียน 4 - 11 ชั้นเรียน

3) การประมวลผลข้อมูลที่ได้รับสร้างกราฟและแผนภูมิด้วย

ใช้โปรแกรมคอมพิวเตอร์ MS Excel

4) การวิเคราะห์, ลักษณะทั่วไปและการเปรียบเทียบผลลัพธ์ที่ได้รับ

5) การคุ้มครองการนำเสนองานที่การประชุมทางวิทยาศาสตร์และการปฏิบัติของโรงเรียน

การจำแนกประเภทของเกมคอมพิวเตอร์

โดยประเภทเกมคอมพิวเตอร์จำแนกได้ดังนี้:

1. อาร์เคด - เกมที่ทุกอย่างขึ้นอยู่กับความคล่องตัวและความเร็วของปฏิกิริยาของผู้เล่น อาร์เคดของเด็กแยกแยะความแตกต่างที่งานหลักของผู้เล่นมักจะหลีกเลี่ยงศัตรูและอาร์เคดสำหรับผู้ใหญ่มากขึ้นที่ศัตรูจะต้องถูกฆ่าเช่นกัน

2. กลยุทธ์ - เกมที่ผู้เล่นทำหน้าที่เป็นผู้ชายที่ได้รับการรับรองกับเจ้าหน้าที่ ในกลยุทธ์ทางเศรษฐกิจงานของผู้เล่นคือการสร้าง บริษัท การเงินที่ทรงพลังโดยเอาชนะคู่แข่งในสงครามเศรษฐกิจ ในกลยุทธ์การทหารผู้เล่นทำหน้าที่โดยทั่วไปในการจัดการการก่อสร้างฐานทัพทหารและกองกำลังฝึกอบรมและต้องเอาชนะศัตรูในสนามรบ

3. ปริศนา - ตัวเลือกอิเล็กทรอนิกส์สำหรับปริศนาต่าง ๆ ในหนึ่งคำเกมที่คุณต้องคิด

4. เควส (English Quest - Search) - เกมที่ผู้เล่นต้องมองหารายการต่าง ๆ ค้นหาพวกเขาใช้พูดคุยกับตัวละครต่าง ๆ ในเกมแก้ปริศนา ฯลฯ

5. เกมบทบาทคอมพิวเตอร์ (CRPG - เกมเล่นบทบาทคอมพิวเตอร์มักเรียกว่า RPG) ประเภทที่นิยมมากและเป็นที่ถกเถียงกันมาก ความสามารถในการมีส่วนร่วมคือข้อพิพาทไปอย่างต่อเนื่องสิ่งที่ต้องพิจารณาเกมสวมบทบาทและอะไร - ไม่ คุณสมบัติของประเภทนี้คือตัวละครในการเล่นบทบาทมีคุณสมบัติและพารามิเตอร์ส่วนตัว (มักแสดงตัวเลข)

6. 3D-Shooters, "Footings ยิง" - ในเกมประเภทนี้ผู้เล่นตามกฎการกระทำเพียงอย่างเดียวควรทำลายศัตรูด้วยความเย็นและอาวุธปืนเพื่อให้บรรลุเป้าหมายบางอย่างในระดับนี้โดยปกติหลังจากไปถึงเป้าหมายเป้าหมายไปที่ระดับต่อไป

7. การกระทำที่ล่องหน - เกมที่สันนิษฐานว่าจะไม่ต่อสู้กับฝ่ายตรงข้ามส่วนใหญ่ที่พบและในทุก ๆ ด้านเพื่อหลีกเลี่ยงการติดต่อกับพวกเขาที่เป็นไปได้ผ่านงานที่ผ่านไป องค์ประกอบการซ่อนตัว (ตัวอย่างเช่นความสามารถในการมองออกไปที่มุมพิงกำแพง) มักพบในเกมประเภทต่าง ๆ

8. Simulators - ด้วยความช่วยเหลือของคอมพิวเตอร์พฤติกรรมทางกายภาพและการจัดการของวัตถุที่ซับซ้อนใด ๆ ของระบบเทคนิค (ตัวอย่างเช่น: โดยนักสู้รบรถยนต์ ฯลฯ ) อย่างสมบูรณ์แบบ หากเกมอาร์เคดพยายามที่จะสร้างความบันเทิงให้ผู้เล่นใช้ปรากฏการณ์ที่เป็นไปไม่ได้ที่แตกต่างกันกลอุบายและความคมชัดของพล็อตนั้นเกณฑ์หลักสำหรับคุณภาพของเครื่องจำลองทางเทคนิคนั้นสมบูรณ์และเป็นจริงการสร้างแบบจำลองของวัตถุ (รถยนต์เครื่องบิน ฯลฯ หรือสามารถ การเลียนแบบของเกมกีฬาใด ๆ ฟุตบอลเลียนแบบฮอกกี้ ฯลฯ มีการกระจายอย่างกว้างขวางที่สุด

ลักษณะทางสถิติขั้นพื้นฐาน

สถิติเป็นกิจกรรมประเภทหนึ่งที่มีวัตถุประสงค์เพื่อรวบรวมการประมวลผลการวิเคราะห์และการเผยแพร่ข้อมูลทางสถิติลักษณะลักษณะเชิงปริมาณของสังคม

ภารกิจหลักของสถิติคือการระบุและศึกษารูปแบบทั่วไปที่มีอยู่ในมวลรวมประกอบด้วยองค์ประกอบจำนวนมากมาก รูปแบบเหล่านี้มักจะแสดงให้เห็นถึงเราเป็นกฎหมายที่แน่นอน แต่เป็นเพียงแนวโน้มทั่วไปที่มีความผันผวนและการเบี่ยงเบนจากมันในคุณสมบัติขององค์ประกอบแต่ละชิ้น

ผลการศึกษาทางสถิติทำให้สามารถระบุรูปแบบและการพึ่งพาซึ่งกันและกันระหว่างการศึกษาของการศึกษา

บ่อยครั้งที่จำเป็นต้องเปรียบเทียบข้อมูลสถิติสองชุดหรือหลายชุดในตัวเอง เนื่องจากการเปรียบเทียบทำตามคุณสมบัติเฉพาะบางอย่างจากนั้นจึงจำเป็นต้องมีการเปรียบเทียบตัวบ่งชี้ลักษณะนี้หรือคุณสมบัตินั้นของชุดข้อมูลโดยหนึ่งหมายเลข ตัวบ่งชี้ดังกล่าวในสถิติเรียกว่าลักษณะตัวเลข

ผลการสำรวจการศึกษาสามารถแสดงกราฟิกในรูปแบบของไดอะแกรมรูปหลายเหลี่ยมฮิสโตแกรม

ในระหว่างการศึกษาทางสถิติมีการใช้ลักษณะทางสถิติบางอย่าง เราแนะนำคำจำกัดความของพวกเขา

  1. ความถี่ - จำนวนการปรากฏตัวของตัวเลขในแถว
  2. ความถี่สัมพัทธ์ - อัตราส่วนของความถี่ต่อจำนวนข้อมูลทั้งหมดในแถวที่แสดงเป็นเปอร์เซ็นต์
  3. ช่วงจำนวนตัวเลข - ตำแหน่งของข้อมูลตัวเลขถูกสั่งซื้อตามลำดับจากน้อยไปมาก
  4. เฉลี่ย จำนวนตัวเลขเป็นแบบส่วนตัวจากการหารผลรวมของตัวเลขเหล่านี้ในจำนวนของพวกเขา
  5. modoy - จำนวนแถวซึ่งพบได้ในซีรีย์นี้บ่อยที่สุด
  6. ขอบเขต - นี่คือความแตกต่างระหว่างค่าที่ยิ่งใหญ่ที่สุดและเล็กที่สุดของข้อมูลจำนวนมาก
  7. ค่ามัธยฐาน ซีรี่ส์ประกอบด้วยจำนวนเลขคี่คือจำนวนของซีรีส์นี้ซึ่งจะอยู่ตรงกลางหากมีการจัดเรียงซีรี่ส์นี้
  8. ค่ามัธยฐาน ซีรีส์ที่ประกอบด้วยจำนวนตัวเลขแม้กระทั่งค่าเฉลี่ยเลขคณิตของสองในช่วงกลางของจำนวนของซีรีส์นี้

ผลการวิจัย

สำหรับการศึกษาแบบสอบถามได้รับการรวบรวมที่มี 7 ประเด็น (ดูภาคผนวก 1) สัมภาษณ์นักเรียน 231 คน

อันเป็นผลมาจากการสำรวจของนักเรียน 4-1 ของโรงเรียนของเราได้รับผลลัพธ์ต่อไปนี้ นักเรียนทุกคนถูกแบ่งออกเป็น 4 กลุ่ม: 4-5, 6-7, 8-9, 10-11 ชั้นเรียน สำหรับคำถามบางอย่างแต่ละกลุ่มแบ่งออกเป็นกลุ่มย่อยเพื่อระบุลักษณะที่มีรายละเอียดมากขึ้น

ของ 231 พวกเขาไม่ได้เล่น 37 คนในเกมคอมพิวเตอร์ซึ่งประมาณ 15% ของผู้ตอบแบบสอบถาม (ดูภาคผนวก, รูปที่ 1)

ในบรรดาเหตุผลที่เด็ก ๆ ไม่ได้เล่นเกมคอมพิวเตอร์ต่อไปนี้ถูกตั้งชื่อ (ดูภาคผนวกรูปที่ 2):

ไม่มีคอมพิวเตอร์ (19% - นักเรียนส่วนใหญ่ 4-7 คลาส);

ความสามารถทางเทคนิคของคอมพิวเตอร์ไม่อนุญาตให้เล่น (10%);

ไม่น่าสนใจ (41% - นักเรียนเกรด 9-11);

ไม่มีเวลา (30% - นักเรียนเกรด 9-11)

การวิเคราะห์คลาสที่เปรียบเทียบได้แสดงให้เห็นว่านักเรียนของคลาสจูเนียร์เล่นในเกมคอมพิวเตอร์ (ดูภาคผนวกรูปที่ 3) เด็กโตคือยิ่งพวกเขาเล่นเกมน้อยลง แต่ตามโพลในช่องปากเป็นไปได้ที่จะสรุปว่านักเรียนที่มีอายุมากกว่าใช้เวลาในการสื่อสารในเครือข่ายสังคมออนไลน์

การวิเคราะห์เพศ (I.e. การวิเคราะห์ทางเพศ) แสดงให้เห็นว่าความสนใจในเกมคอมพิวเตอร์ในเด็กชายไม่ลดลงโดยไม่คำนึงถึงอายุ แต่ผู้หญิงเมื่อพวกเขาเติบโตน้อยลงและน้อยลงการใช้จ่ายเบื้องหลัง (ดู Apposition, รูปที่ 4)

สำหรับคำถาม "ได้รับคำตอบของเด็ก ๆ วันละกี่ชั่วโมง" ดูภาคผนวกรูปที่ 5):

มากถึง 2 ชั่วโมง -46%;
- 3-4 ชั่วโมง - 30%;

นานกว่า 4 ชั่วโมง - 24%

การวิเคราะห์เปรียบเทียบในกลุ่มแสดงให้เห็น (ดูภาคผนวก, รูปที่ 6) ที่ดำเนินการมากกว่า 4 ชั่วโมงต่อวันสำหรับเกมส่วนใหญ่เป็นนักเรียนของเกรด 6-7 น้อยกว่า 2 ชั่วโมง - นักเรียนส่วนใหญ่ของเกรด 8-11

สำหรับคำถาม "ผู้ปกครอง จำกัด เวลาที่เล่นคอมพิวเตอร์" ใช่ "72% ของนักเรียน 4-5 เกรด 64% -8-9 คลาส 24% -6-7 คลาสและ 5% - 10-11 คลาส (ดูการจัดส่ง รูปที่ 7)

อันเป็นผลมาจากการสำรวจปรากฎว่านักเรียนส่วนใหญ่ชอบเกมดังกล่าวเป็นการยิง, ferroings, การกระทำ, ตรรกะ, ออนไลน์, จำลอง ในเด็กหญิงและเด็กชายการตั้งค่าเหล่านี้แตกต่างกัน (ดูภาคผนวกรูปที่ 8-9) เด็กชายในสถานที่แรกของการยิง (63%) ในครั้งที่สอง - การกระทำ (36%), ในสาม - จำลอง (34%) Girls - ในตอนแรก - Ferroings (26%) ในวันที่สอง - ตรรกะและการกระทำ (25%) จากนั้น - เกมออนไลน์ (22%)

บทสรุป

การวิเคราะห์การสำรวจแสดงให้เห็นว่านักเรียนโรงเรียนของเราใช้เวลาจำนวนมากเล่นที่คอมพิวเตอร์ การเปรียบเทียบความคล้ายคลึงกันให้ผลลัพธ์ที่นักเรียน 4 - 8 คลาสมีความกระตือรือร้นมากขึ้นเกี่ยวกับเกมคอมพิวเตอร์ แต่จากผลการสำรวจด้วยวาจาสามารถสรุปได้ว่ามันไม่ได้เกิดจากความจริงที่ว่านักเรียนอาวุโสเข้าใจถึงอันตรายจากการนั่งที่คอมพิวเตอร์นาน อันดับแรกพวกเขามีน้อยลงที่บ้านพวกเขามีบทเรียนเพิ่มเติมและการฝึกอบรมเพิ่มเติมสำหรับการเตรียมการสอบและประการที่สองพวกเขาสื่อสารเครือข่ายสังคมออนไลน์มากขึ้นและไม่เล่นเกม

นักเรียนที่มีวันต่อวันใช้เวลานานกว่า 4 ชั่วโมงต่อวัน− 40 คนสามารถนำมาประกอบกับกลุ่มเสี่ยง พวกเหล่านี้มีความเสี่ยงที่ตกลงมาในการพึ่งพาเต็มในเกม ผู้นำระดับควรให้ความสนใจกับข้อมูลของนักเรียนเนื่องจากประสบการณ์ของนักจิตวิทยาที่มีเด็กดังกล่าวแสดงให้เห็นว่านักเรียนเหล่านี้มีความแตกต่างที่คมชัดในอารมณ์พวกเขากระจัดกระจายมากกว่านักเรียนคนอื่น ๆ ประสิทธิภาพลดลง

แพทย์ของโรงเรียนอ้างว่าในช่วงสามปีที่ผ่านมาจำนวนเด็กเพิ่มขึ้นซึ่งการด้อยค่าและปัญหาเกี่ยวกับความผิดปกติของท่าทางและโรคของระบบทางเดินอาหารปรากฏขึ้น นี่เป็นเพราะความจริงที่ว่าเด็กส่วนใหญ่ใช้เวลามากในคอมพิวเตอร์ละเมิดโหมดพลังงานมักจะกินต่อหน้าจอภาพและยังไม่ดำเนินการแบบฝึกหัดเพื่อกำจัดความเหนื่อยล้า

สามารถสรุปได้ว่าการใช้จ่ายในหนึ่งวันเป็นเวลามากกว่า 2 ชั่วโมงในคอมพิวเตอร์นักเรียนของเรานำไปใช้กับอันตรายต่อสุขภาพที่ไม่สามารถแก้ไขได้ โรงเรียนของเรา− คอมเพล็กซ์ Sociocultural ซึ่งกิจกรรมการฝึกอบรมรวมกับการศึกษาเพิ่มเติม ในตอนบ่ายเรามีวงการมากมายและมีส่วนกีฬา ที่นี่นักเรียนทุกคนสามารถค้นหาคลาสที่คุณชื่นชอบโดยใช้เวลาว่างด้วยผลประโยชน์ แต่แวดวงและส่วนดังกล่าวไม่เพียงพอเนื่องจากนักเรียนส่วนใหญ่ไม่ได้เข้าร่วมพวกเขาไม่พบว่ามีชั้นเรียนที่น่าสนใจที่สุด เราแนะนำให้นักเรียนทุกคนเข้าร่วมเรียนในสมาคมสร้างสรรค์เพื่อการพัฒนาและการศึกษาเพิ่มเติม นอกจากนี้เรายังให้คำแนะนำว่าคอมพิวเตอร์สามารถใช้งานได้เพื่อประโยชน์ในการเยี่ยมชมห้องสมุดอินเทอร์เน็ตพิพิธภัณฑ์; การเตรียมการสอบและบทเรียน การมีส่วนร่วมในออนไลน์ของการแข่งขันกีฬาโอลิมปิกและการแข่งขัน มันไม่คุ้มค่ากับการใช้เวลาว่างทั้งหมดของคุณในเกมคอมพิวเตอร์เกม

  • http://www.freadvice.ru/view_article.php?id\u003d32
  • การประยุกต์ใช้

    ข้อมูลส่วนตัว

    1. อายุของคุณเรียน

    3. คุณเล่นเกมคอมพิวเตอร์หรือไม่

    a) ใช่ b) ไม่ทำไม

    4. คุณเล่นเวลาใดต่อวัน

    a) น้อยกว่า 2 ชั่วโมง b) 3-4 ชั่วโมง c) มากกว่า 4 ชั่วโมง

    5. คุณชอบเล่นเกมอะไร

    6. ผู้ปกครอง จำกัด เวลาของคอมพิวเตอร์ที่คอมพิวเตอร์:

    a) ใช่ b) ไม่

    รูปที่ 1 ชนะในเกมคอมพิวเตอร์ (%)

    รูปที่ 2 เหตุผลที่พวกเขาไม่ได้เล่นเกมคอมพิวเตอร์ (คน)

    รูปที่ 3. การวิเคราะห์เปรียบเทียบเป็นเปอร์เซ็นต์ของคลาส

    รูปที่ 4 การวิเคราะห์เพศ (%)

    รูปที่ 5 เวลาเท่าไหร่ที่มันใช้เวลาอยู่เบื้องหลังเกมต่อวัน (%)

    รูปที่ 6 การวิเคราะห์เปรียบเทียบเวลาที่ใช้ในเกมต่อวัน (โดยกลุ่ม) (%)

    รูปที่ 7 พ่อแม่ จำกัด เวลาเล่นเกมบนคอมพิวเตอร์หรือไม่?

    รูปที่ 8 เกมเล่นเกมอะไร (%)

    รูปที่. 9. เกมอะไรเล่นสาว (%)

    1

    nalyvayko t.v. (มหาวิทยาลัย South Ural State (NIU))

    1. Omelchenko, N.V คุณสมบัติส่วนตัวเล่นเกมคอมพิวเตอร์: Dis ... Cand โรคจิต วิทยาศาสตร์ - Krasnodar, 2011 - 169 หน้า

    2. Sobil, L.N. แบบสอบถามแบบกำหนดเองเป็นรายบุคคล คู่มือการปฏิบัติเพื่อการทดสอบแบบดั้งเดิมและคอมพิวเตอร์ของการทดสอบ / L.N sobat - ม.: บริษัท Borges, 2010 - 60 วินาที

    ความเกี่ยวข้อง เกมในชีวิตของบุคคล - มีหัวข้อที่ยาวนานและพูดคุยกันอย่างกว้างขวาง นักปรัชญาและนักจิตวิทยากล่าวถึงความสำคัญอย่างยิ่งของเกมที่ไม่เพียง แต่สำหรับเด็ก แต่ยังสำหรับผู้ใหญ่ที่เสนอแนวคิดต่าง ๆ เพื่ออธิบายและอธิบายกลไกทางจิตวิทยาและผลที่ตามมาของเกมมนุษย์ เกมเช่นเดียวกับแอ็คชั่นแฟนตาซีในรูปแบบอื่น ๆ เช่น Gresses and Dreams เป็นการรวมตัวกันของแรงบันดาลใจที่พลัดถิ่นแนวโน้ม

    ในช่วงไม่กี่ทศวรรษที่ผ่านมาเกมประเภทใหม่ได้เกิดขึ้นและพัฒนาละครประเภทใหม่ - เกมคอมพิวเตอร์ (KI) ซึ่งแพร่หลาย คนหลายล้านคนที่มีอายุหลายปีในประเทศต่าง ๆ มีความกระตือรือร้นเกี่ยวกับกิจกรรมการเล่นเกมประเภทนี้และการผลิตเกมใหม่ได้กลายเป็นอุตสาหกรรมที่แท้จริง

    มีการจูงใจส่วนบุคคลต่อความหลงใหลใน KI และด้วยการเติบโตของประสบการณ์การเล่นเกมความสัมพันธ์ระหว่างคุณสมบัติส่วนตัวกับกิจกรรมคอมพิวเตอร์เกมได้รับการปรับปรุง

    ลวดลายของการแช่ในความเป็นจริงของคอมพิวเตอร์ไม่สามารถกำหนดได้อย่างไม่น่าสงสัย สมมติฐานจะถูกนำไปข้างหน้าที่ความกระตือรือร้นสามารถทำได้สำหรับบุคลิกภาพและวิธีการบินจากความเป็นจริงและความสามารถในการใช้งานในความต้องการของเกมซึ่งความพึงพอใจเป็นปัญหาในชีวิตจริงและวิธีการใช้กิจกรรมการค้นหาแรงจูงใจทางปัญญา แต่มันยังคงศึกษาอย่างอ่อนโยนซึ่งคุณสมบัติส่วนบุคคลนั้นเกิดขึ้นจริงจากแรงจูงใจและรุ่นเกมบางอย่าง

    แม้จะมีความจริงที่ว่าส่วนใหญ่เป็นผลกระทบเชิงลบของ KI ต่อคนผู้เขียนบางคนสังเกตเห็นผลบวกของพวกเขา มีการตั้งข้อสังเกตว่า KI มีส่วนร่วมในการปรับปรุงการเคลื่อนไหวและความเข้มข้นของความสนใจมีส่วนช่วยในการพัฒนาความสามารถในการสร้างสรรค์ในกระบวนการของการแก้ปัญหาเกม KI ใช้กันอย่างแพร่หลายในการศึกษากระบวนการทางจิต ผลลัพธ์ที่ได้รับอนุญาตให้คุณประเมิน KI เป็นวิธีที่มีประสิทธิภาพสูงสำหรับการพัฒนาความยืดหยุ่นทางปัญญาความคิดสร้างสรรค์และรูปแบบอื่น ๆ ของการคิดเชิงวิพากษ์ KI ได้รับบทบาทสำคัญในกระบวนการเรียนรู้

    การชี้แจงรูปแบบทางจิตวิทยาที่เชื่อมต่อกับความกระตือรือร้นที่มีคุณสมบัติส่วนตัวของเรื่องและการออกแบบวิสัยทัศน์ของโลกเสมือนจริงจะให้คุณสมบัติใหม่ของการวินิจฉัยบุคลิกภาพและการเพิ่มประสิทธิภาพของมันในการให้ราชทัณฑ์หรือการฝึกอบรม

    พื้นฐานของการก่อตัวของการเสพติดพยาธิวิทยาต่อคอมพิวเตอร์เป็นการละเมิดกลไกจิตของการรับรู้ของโลก

    กลุ่มความเสี่ยงหลักสำหรับการพัฒนาคอมพิวเตอร์ติดยาเสพติดคือวัยรุ่นอายุ 10 ถึง 18 ปี สิ่งนี้มีส่วนช่วยในการกระจายของคอมพิวเตอร์ในบ้านความสะดวกในการเชื่อมต่ออินเทอร์เน็ตคอมพิวเตอร์โปรแกรมการฝึกอบรมโรงเรียนเป็นจำนวนมากของสโมสรคอมพิวเตอร์เกม เด็กชายส่วนใหญ่มักจะมาที่กลุ่มเสี่ยงเพราะพวกเขามีมากกว่าธรรมชาติมากกว่าเด็กผู้หญิงความสามารถในการแข่งขันแรงจูงใจในการแข่งขันได้รับการพัฒนาความปรารถนาในการแข่งขันชิงแชมป์

    KI ที่เล่นตามบทบาทส่วนใหญ่ได้รับการออกแบบมาสำหรับอายุวัยรุ่น พวกเขาเขียนโดยคนรุ่นเก่าไม่รวมคุณสมบัติทางจิตวิทยาที่เกี่ยวข้องกับอายุ เกมดังกล่าวสามารถส่งผลกระทบต่อการก่อตัวของบุคคลในช่วงเวลาของการขัดเกลาทางสังคมที่ใช้งานและการดูดกลืนของบทบาททางสังคม เด็กเห็นโลกผ่านสายตาของฮีโร่คอมพิวเตอร์ กราฟิกคอมพิวเตอร์ที่เหมือนจริงเอฟเฟกต์เสียงสามารถแทนที่ความเป็นจริงได้อย่างเต็มที่สำหรับเวลาของเกม หลังจากผ่านไประยะหนึ่งเด็กจะสูญเสียชีวิตจริงและโอนตัวเองเข้าสู่โลกเสมือนจริงที่เขาได้รับความประทับใจที่คมชัดและสดใส รับเกมให้เขากลายเป็นความหมายเกือบตลอดชีวิต

    ยิ่งเพิ่มเกมติดยาเสพติดของวัยรุ่นในเครือข่ายระดับโลกที่วัยรุ่นกำลังเล่นกับคนที่มีชีวิตอยู่แล้วซึ่งเขาไม่ได้ระบุภาพของตัวละครของเกม ในเครือข่ายผู้เล่นจะขึ้นกับตัวละครของเขา I.e. ตัวเองออกพันธมิตรในเกมของตัวเองคิดค้นจริง

    ผู้เล่นถูกต้องตามกฎที่คิดค้นโดยเขา การรับรู้ถึงอินฟินิตี้ของพื้นที่เครือข่ายการยกเว้นโทษและผู้เข้าร่วมจำนวนมากผลักดันวัยรุ่นเพื่อสร้างกฎของพฤติกรรมของตนเองทำให้การตัดสินใจที่ไม่เกี่ยวข้องกับชีวิตจริง

    ในฐานะที่เป็นรายการวิจัยเด็กที่มีความขัดแย้งครอบครัวหรือความสัมพันธ์ของโรงเรียนมีแนวโน้มที่จะอยู่ในระดับที่สูงขึ้นของการพึ่งพาคอมพิวเตอร์ซึ่งไม่ได้มุ่งมั่นที่จะทำงานอดิเรกที่จริงจัง พวกเขาพบในโลกเสมือนจริงของอาคารและพิจารณาการเข้าพักบนเน็ตหรือความสำเร็จในเกมคอมพิวเตอร์ยืนยันตนเอง การมีส่วนร่วมในโลกเสมือนจริงอนุญาตให้วัยรุ่นเป็นนามธรรมจากปัญหาทางจิตวิทยาในโลกแห่งความจริง แต่นี่เป็นเพียงเนื่องจากอยู่ในพื้นที่เสมือนจริง สำหรับเด็กเช่นนี้โลกแห่งความจริงนั้นไม่น่าสนใจและเต็มไปด้วยอันตราย เป็นผลให้วัยรุ่นพยายามที่จะอาศัยอยู่ในโลกอื่น - เสมือนจริงทุกอย่างเป็นไปได้ทุกอย่างได้รับอนุญาตทุกอย่างที่เขาตั้งกฎของเกม

    ผลกระทบเชิงลบที่เด่นชัดที่สุดของการพึ่งพาคอมพิวเตอร์เกี่ยวกับคุณภาพของสังคมของวัยรุ่น: ความเป็นมิตรเปิดกว้างความปรารถนาที่จะสื่อสารความรู้สึกถึงความเมตตา ด้วยการพึ่งพาคอมพิวเตอร์ที่เด่นชัดเด็กที่ไม่เหมาะสมต่อสังคม เมื่อเทียบกับพื้นหลังของการสูญเสียสังคมและลึกลงไปในโลกของความเป็นจริงเสมือนจริงเพิ่มความก้าวร้าวและพฤติกรรมเชิงซาไซล์อาจปรากฏขึ้น

    ศึกษา. เราทำการศึกษาซึ่งมีผู้เข้าร่วม 59 คนนักเรียนเกรด 7 อายุ 13-14 ปีพวกเขาคือ 33 - เด็กชายอายุ 26 ปี

    เราได้พัฒนาและดำเนินการแบบสอบถามสำหรับนักเรียนเกรด 7 ซึ่งรวมถึงคำถามต่อไปนี้:

    1. คุณรู้จักเกมคอมพิวเตอร์อะไร (ชื่อหรือประเภท)

    2. ในเกมคอมพิวเตอร์ที่คุณชอบเล่น? (ชื่อหรือประเภท)

    3. ทำไมคุณเล่นเกมเหล่านี้ (เกมนี้)? ระบุ 3 เหตุผล

    หลังจากวิเคราะห์การตอบสนองของนักเรียนเราเปิดเผยว่าผู้ตอบแบบสอบถาม 59 คนที่ทุกคนรู้ว่าเกมคอมพิวเตอร์แบบใดและสามารถนำชื่อของเกมและแนวเพลงบางเกม ไม่เพียง แต่เกมที่นักเรียนเล่นตัวเอง แต่ยังมีเกมที่มีการโฆษณาที่มีอยู่โดยสมาชิกครอบครัวคนอื่น ๆ

    56 คนเล่นเกมคอมพิวเตอร์ประเภทต่าง ๆ (RPG, MMORPG, การถ่ายภาพ, กลยุทธ์, เกมกระดาน, เกมออนไลน์) 27 คน (เด็กชาย 20 คนและ 7 สาว) เล่นเกม RPG, 35 คน (23 เด็กชายและเด็กหญิง 12 สาว) เล่นยิง, 20 คน (19 เด็กผู้ชายและ 1 สาว) เล่นกลยุทธ์, 12 คน (12 เด็กชาย) เล่น mmorpg, 7 คน (5 เด็กหญิงและเด็กชาย 2 คน) เล่นเกมกระดาน, 5 คน (เด็กชาย 3 คนและ 2 สาว) เล่นเกมออนไลน์ (รูปที่ 1)

    รูปที่. 1. การกระจายของเด็กชายและเด็กหญิงในเกมประเภทที่แตกต่างกัน

    คำถาม: "ทำไมคุณเล่นเกมเหล่านี้ (เกมนี้)?" คำตอบมีดังนี้: "ฉันแค่ชอบเล่นเกมคอมพิวเตอร์" "มันทำให้ฉันมีความสุข" "เพราะเกมอนุญาตให้ฉันฟุ้งซ่านจากปัญหาที่แท้จริง" "ฉันชอบกราฟิกในเกมเหล่านี้เสียงพล็อตใน ทั่วไปฉันชอบความสมจริงของพวกเขา "" จากบางเกมคุณสามารถเรียนรู้ประวัติศาสตร์ใหม่วรรณกรรมศิลปะ "

    นอกจากนี้สำหรับการศึกษาบุคลิกภาพของการเล่นเราใช้แบบสอบถามแหล่งที่มาของแต่ละบุคคล (ITDOU) L.N. Sobatch (สำหรับเด็กอายุ 10-15 ปี) ซึ่งประกอบด้วย 8 เครื่องชั่ง ด้วยความช่วยเหลือของสิ่งนี้คุณสมบัติประเภทการพิมพ์ของแต่ละบุคคลนำคุณสมบัติของตัวละครนั้นถูกกำหนด

    ในระดับของ "Extraversion" ที่มีระดับสูง - 2 คน (2 สาว) ที่มีต่ำ - 4 คน (เด็กชาย 2 คน 2 คน)

    ในระดับ "ความเป็นธรรมชาติ" ที่มีระดับสูง - 9 คน (6 สาว, 3 เด็กชาย), มีผู้คนต่ำ - 6 คน (3 คน, 3 เด็กชาย)

    ในระดับของ "ก้าวร้าว" กับระดับสูง - 5 คน (4 สาว, 1 เด็กชาย), มีต่ำ - 12 คน (2 หญิง, 10 เด็กชาย)

    ในระดับ "ความแข็งแกร่ง" กับระดับสูง - 11 คน (5 สาว, 6 เด็กชาย), ต่ำ - 17 คน (7 สาว, 10 เด็กชาย)

    ในระดับ "intoversion" ที่มีระดับสูง - 9 คน (4 สาวเด็กชาย 5 คน) ที่มีต่ำ - 7 คน (4 สาวเด็กชาย 3 คน)

    ในระดับ "ความไว" ที่มีระดับสูง - 8 คน (7 สาวเด็กชาย 1 คน) ที่มีผู้คนต่ำ 11 คน (2 สาว 9 คน)

    ในระดับ "ความวิตกกังวล" ที่มีระดับสูง - 14 คน (9 สาวเด็กชาย 5 คน) มีผู้คนต่ำ - 8 คน (4 สาวเด็กชาย 4 คน)

    ในระดับ "ลามก" ที่มีระดับสูง - 7 คน (6 สาว, 1 เด็กชาย), ต่ำ - 8 คน (3 สาว, เด็กชาย 5 คน)

    จากทั้งหมดนี้เราสามารถสรุปได้ว่าประเภทของเกมไม่ส่งผลกระทบต่อคุณสมบัติของบุคลิกภาพของการเล่นอย่างไรก็ตามมีคุณสมบัติที่คล้ายคลึงกันของบุคลิกภาพในการเล่นเกมคอมพิวเตอร์ พวกเขาทั้งหมดมีระดับเฉลี่ยของการหลบหนี, ความเป็นธรรมชาติ, ความก้าวร้าว, introversion, ความไวความวิตกกังวลและความสะดวกสบาย และเฉพาะในระดับความแข็งแกร่งหนึ่งในสามของผู้ตอบแบบสอบถามทั้งหมดแสดงให้เห็นในระดับต่ำ นอกจากนี้ระหว่างการตั้งค่าของเกมคอมพิวเตอร์ของคุณสมบัติประเภทและบุคลิกภาพที่เฉพาะเจาะจงไม่ได้ระบุลิงก์เฉพาะใด ๆ สิ่งนี้สามารถอธิบายได้จากความจริงที่ว่าในวัยนี้ในวัยรุ่นการก่อตัวของภาพ "ฉัน" ยังไม่สิ้นสุดและในการค้นหาตัวเองพวกเขาเล่นเกมคอมพิวเตอร์ประเภทต่าง ๆ

    การอ้างอิงบรรณานุกรม

    lazork r.a. อิทธิพลของเกมคอมพิวเตอร์สำหรับวัยรุ่น // เริ่มต้นในวิทยาศาสตร์ - 2016. - № 3. - P. 79-81;
    URL: http://sciense-start.ru/ru/article/view?id\u003d325 (วันที่จัดการ: 03/17/2019)

    การเสนอชื่อ "คณิตศาสตร์"

    คอมพิวเตอร์ได้กลายเป็นส่วนหนึ่งของชีวิตของเราเช่นโทรทัศน์หรือโทรศัพท์มือถือ ความคุ้นเคยของเด็กที่มีคอมพิวเตอร์เกิดขึ้นมากขึ้นในวัยเด็กผ่านเกม เมื่อฉันเป็นเวลานานที่จะอยู่กับเกมคอมพิวเตอร์ที่ฉันโปรดปรานแม่ของฉันเริ่มพูดว่า: "อย่านั่งเป็นเวลานานกับคอมพิวเตอร์เสียสายตาของคุณ!", "เพียงพอที่จะนั่งที่คอมพิวเตอร์พักผ่อน!" แต่ฉันสงสัย! ในการตอบสนองฉันได้ยินมาว่าคอมพิวเตอร์ไม่ส่งผลกระทบต่อสุขภาพของมนุษย์ที่ไม่ใช่เกมทั้งหมดที่มีประโยชน์สำหรับเด็ก

    ฉันเลือกหัวข้อนี้เพราะสิ่งที่สนใจฉันเกมคอมพิวเตอร์ที่ส่งผลกระทบต่อเด็กเกมอะไรที่คุณสามารถเล่นได้และสิ่งที่คุณไม่สามารถและทำไม?

    ฉันเชื่อว่าหัวข้อที่เลือกโดยฉันเป็นสิ่งสำคัญเนื่องจากเด็กนักเรียนส่วนใหญ่ใช้เวลามากในคอมพิวเตอร์มันเป็นส่วนสำคัญในชีวิตของพวกเขาและไม่ใช่พวกเขาทั้งหมดรู้ว่าต้องปฏิบัติตามกฎของพวกเขา

    คุณต้องการที่จะเล่นเกมแข่งรถออนไลน์ฟรีหรือไม่? จากนั้นคุณกลายเป็นที่ที่คุณต้องการ! ที่นี่คุณจะพบเกมและการผจญภัยจำนวนมากที่เกี่ยวข้องกับรถยนต์ แทร็กที่น่าสนใจและพันกันการผจญภัยกิจกรรมความเร็วรุ่นที่แตกต่างกันของเครื่องจักรพารามิเตอร์ลักษณะ และทั้งหมดนี้โดยไม่ต้องลงทะเบียนและฟรีอย่างสมบูรณ์ ฉันจะหาสิ่งนี้ได้ที่ไหน เฉพาะในพอร์ทัลของเรา!

    วัตถุประสงค์ การวิจัยของฉัน: ค้นหาด้านบวกและลบของอิทธิพลของเกมคอมพิวเตอร์ในชีวิตของเด็กนักเรียนและตอบคำถามหลัก: เล่นเกมคอมพิวเตอร์ - มันดีหรือไม่ดี?

    ฉันมีสอง สมมติฐาน:

    • สมมติว่า: การเล่นเกมคอมพิวเตอร์การแข่งรถไม่ดีเพราะ เป็นอันตรายต่อสุขภาพของเด็ก
    • บางทีการเล่นเกมคอมพิวเตอร์ - ดีเพราะ เกมพัฒนาเด็ก ๆ

    เพื่อที่จะเปิดเผยเป้าหมายฉันใส่ต่อไปนี้ งาน:

    1. เพื่อค้นหาสิ่งที่ได้รับประโยชน์และอันตรายต่อการพกพาเกมคอมพิวเตอร์
    2. เรียนรู้วิธีการจัดระเบียบสถานที่ทำงานอย่างถูกต้องในคอมพิวเตอร์กฎของพฤติกรรมที่ปลอดภัยควรสังเกต
    3. เรียนรู้การทำงานในโปรแกรม Microsoft Word, Microsoft Excel, Microsoft Power Point, Nero Photo Snap เพื่อสร้างงานนำเสนอฉันหมายถึงการพิมพ์ข้อความสร้างแผนภูมิให้เลือกการนำเสนอพื้นหลังตัดและแทรกรูปภาพลงในงานนำเสนอ

    เพื่อทดสอบสมมติฐานของคุณฉัน แผนการวิจัย:

    1. ค้นหาและสำรวจในวรรณคดีและข้อมูลอินเทอร์เน็ตเกี่ยวกับอิทธิพลของเกมคอมพิวเตอร์สำหรับเด็ก
    2. เรียนรู้ว่ามีข้อกำหนดด้านสุขอนามัยที่ต้องปฏิบัติตามด้วยเด็กหรือไม่
    3. ดำเนินการสำรวจระหว่างเพื่อนร่วมชั้นที่จะช่วยค้นหาเกมที่ชอบเล่นนักเรียนและทัศนคติต่อเกมคอมพิวเตอร์
    4. วิเคราะห์ข้อมูลที่เก็บรวบรวม
    5. พัฒนาเครื่องเตือนความจำในการใช้งานที่ปลอดภัยของเกมคอมพิวเตอร์
    6. ดำเนินการนำเสนอบนวัสดุที่เก็บรวบรวม
    7. มีส่วนร่วมในการดำเนินบทเรียนโดยใช้งานนำเสนอ
    8. ส่งผลการออกแบบงานที่ประชุมโรงเรียน

    ผลลัพธ์โดยประมาณ: หลังจากที่โครงการเสร็จสมบูรณ์นักเรียนจะสามารถ:

    • ประเมินประโยชน์ของเกมคอมพิวเตอร์
    • เลือกเกมการพัฒนาความคิดตรรกะกล้ามเนื้อเล็ก ๆ
    • ดำเนินการยิมนาสติกสำหรับกล้ามเนื้อและดวงตาตามเวลาที่ใช้ในคอมพิวเตอร์
    • เพื่อพูดคุยเกี่ยวกับความจำเป็นในการปฏิบัติตามกฎของพฤติกรรมที่ปลอดภัยที่คอมพิวเตอร์กับคนที่คุณรักคุ้นเคย

    ความคืบหน้า

    ในการตอบคำถามที่โพสต์:

    1. แม่ของฉันและฉันใช้ประโยชน์จากคุณสมบัติอินเทอร์เน็ตพบว่าข้อมูลและรูปภาพที่จำเป็นฉันวิเคราะห์ข้อมูลที่เก็บรวบรวม

    2. ฉันเรียนรู้ที่จะตัดรูปภาพให้คัดลอกและใส่ลงในงานนำเสนอให้พิมพ์ข้อความใส่ไฟล์เพลง

    3. ร่วมกับ Elena Valerievna เรามาพร้อมกับคำถามแบบสอบถามสำหรับผู้ชายและดำเนินการสำรวจ

    4. เธอใช้เวลาเรียนในชั้นเรียนสำหรับชั้นเรียน 3B และ 3B

    5. ฉันเรียนรู้วิธีการประมวลผลข้อมูลที่ได้รับและทำไดอะแกรม

    คำถามของเพื่อนร่วมชั้น

    เพื่อนร่วมชั้นของฉันมีคำถามตอบแบบสอบถามที่น่าสนใจ ฉันนำเสนอให้กับความสนใจของคุณบางอย่างผลลัพธ์ที่ฉันชอบที่จะออกแผนภูมิ วัตถุประสงค์ของการสำรวจ: ค้นหาเกมที่ชอบเล่นนักเรียนและทัศนคติของพวกเขากับเกมคอมพิวเตอร์

    ผลการศึกษาแสดงให้เห็นว่าเกือบทุกคนในห้องเรียน (21 คนจาก 24) มีคอมพิวเตอร์ที่บ้านเรียนรู้การใช้โปรแกรมที่แตกต่างกัน แต่ส่วนใหญ่ใช้เวลาเกม มีเพียงไม่กี่คนคิดเกี่ยวกับอันตรายและประโยชน์ของเกมเหล่านี้เช่นเดียวกับเวลาที่คุณสามารถเล่นได้

    ใช้เวลาในการสนทนาสำหรับ Guys 3 "B" และ 3 "ใน" คลาสที่ใช้งานนำเสนอ

    ต่อไปฉันนำเสนอให้ความสนใจของคุณไม่กี่สไลด์จากการนำเสนอ "เกมคอมพิวเตอร์ - ดีหรือไม่ดี?" เราเปรียบเทียบบุคคลที่มีเหตุผลและการเล่นของมนุษย์ บางคนมีส่วนร่วมในกีฬาการวาดภาพร้องเพลงมีเพื่อนมากมาย ... และใครบางคน - แค่คิดว่าเขาเป็นคนคล่องแคล่วและแข็งแกร่งแม้ว่าในความเป็นจริงเพียงกล้ามเนื้อของนิ้วชี้ซึ่งคลิกเมาส์ การก่อตัวของพื้นดินและการศึกษาที่ยาวนานนำไปสู่โรคต่าง ๆ

    ความหลงใหลในเกมคอมพิวเตอร์ที่มากเกินไปช่วยป้องกันความคิดสร้างสรรค์ของเด็กในการพัฒนาเพราะพวกเขาแสดงให้พวกเขาเห็นโลกที่สงบสุข แต่โลกที่เกิดขึ้นจริงรอบตัวเราไม่สามารถบีบในกรอบใดก็ได้ - มันจะต้องเป็นที่รู้จักอย่างสร้างสรรค์ เด็กที่ปีนเขาอยู่หน้าคอมพิวเตอร์อ่านน้อยความสนใจของเขาจะแคบลงในขนาดหน้าจอ

    จุดสำคัญในการรักษาสุขภาพของนักเรียนในความคิดของฉันคือองค์กรที่เหมาะสมของสถานที่ทำงานการปฏิบัติตามกฎระเบียบเวลาเมื่อใช้คอมพิวเตอร์ ดังนั้นหลังจากดูงานนำเสนอเพื่อให้ง่ายต่อการเลือกที่เหมาะสมฉันให้บันทึกช่วยจำร่วมกับเพื่อนร่วมชั้นแต่ละคน

    ฉันคิดว่างานของฉันมีประโยชน์สำหรับฉันและสำหรับผู้ชายที่มีความสนใจในเกมคอมพิวเตอร์ ตอนนี้ฉันเลือกเกมอย่างระมัดระวัง ฉันแนะนำให้คุณช่วยติดต่อผู้ปกครองของคุณที่จะช่วยพิจารณา: - คุณภาพของเกม; - ประเภทเกม; - เนื้อหาของเกม

    การใช้เกมคอมพิวเตอร์ช่วยให้: ง่ายขึ้นและเร็วขึ้นในการพัฒนาหน่วยความจำความสนใจจินตนาการความสามารถในการค้นหาความสม่ำเสมอ ในเวลาเดียวกันเราได้เรียนรู้เกี่ยวกับผลกระทบที่เป็นอันตรายของเกมดังกล่าว การศึกษาล่าสุดของนักวิทยาศาสตร์ได้แสดงให้เห็นว่าคอมพิวเตอร์ไม่ส่งผลกระทบต่อร่างกายมนุษย์และตำแหน่งที่ไม่ถูกต้องไม่ปฏิบัติตามข้อ จำกัด ชั่วคราวเมื่ออายุ

    มีความจำเป็นต้องพูดคุยกับผู้ชายเกี่ยวกับประโยชน์ของการใช้ชีวิตที่มีสุขภาพดีพลศึกษาและกีฬา เมื่อปฏิบัติตามเงื่อนไขเหล่านี้คอมพิวเตอร์จะกลายเป็นเพื่อนและผู้ช่วยที่ซื่อสัตย์

    ผลการวิจัยของฉัน แสดงให้เห็นว่าสมมติฐานของฉันไม่ได้รับการยืนยัน ไม่สามารถกล่าวได้ว่าเกมคอมพิวเตอร์ไม่ดีและเราต้องละทิ้งพวกเขาอย่างสมบูรณ์ ฉันไม่สามารถพูดได้ดีและคุณสามารถเล่นได้มากแค่ไหนในเกมใด ๆ อิทธิพลของเกมคอมพิวเตอร์สำหรับเด็กที่คลุมเครือ มีคนพัฒนาความคิดเชิงตรรกะมีคนลืมเกี่ยวกับโลกแห่งความเป็นจริงโดยรอบ ที่นี่ จำเป็นต้องปฏิบัติตามหลักการหลัก - ไม่เป็นอันตราย. คอมพิวเตอร์เช่นทุกสิ่งที่ล้อมรอบเราอาจมีประโยชน์และเป็นอันตราย

    ฉันวางแผนในเดือนพฤษภาคมเพื่อสร้างหัวข้อนี้ในการประชุมผู้ปกครอง Elena Valerevna ดำเนินการสำรวจในหมู่ผู้ปกครองที่มีคำถามที่เราประกอบเข้าด้วยกัน

    การนำเสนอ "เกมคอมพิวเตอร์ - ดีหรือไม่ดี?"

    ในหัวข้อ:

    g. Khanty - Mansiysk

    Khanty - Mansi เขตปกครองตนเอง - Ugra

    ผู้นำ: Cherepanova Tatiana Nikolaevna

    ครูชีววิทยา, MBOU "SOSH№8"

    คำอธิบายประกอบ

    วัตถุประสงค์ของการศึกษา:

    วิธีการวิจัย:

    2. วิธีการเชิงประจักษ์:

    กระดาษครอบคลุมระดับความสนใจและการตั้งค่าในเกมคอมพิวเตอร์ในเด็กด้านบวกและลบถูกไฮไลต์

    :

    :

    "คอมพิวเตอร์ในชีวิตของนักเรียนสมัยใหม่"

    "แผนการวิจัย"

    ดำเนินการ: แคทเธอรีนแคทเธอรีน

    นักเรียน 11 ในชั้นเรียน, MBOU "SOSH№8"


    ความเกี่ยวข้องของการวิจัย ในปีที่ผ่านมาคอมพิวเตอร์มีราคาไม่แพงสำหรับเด็กส่วนใหญ่ สำหรับการใช้งาน "เด็ก" หากสำหรับปี 1996 อายุเฉลี่ยของการเริ่มต้นของความคุ้นเคยกับเทคโนโลยีสารสนเทศใหม่คิดเป็น 16-17 ปีจากนั้นในปี 2544 มากกว่าครึ่งหนึ่งของผู้ตอบแบบสอบถาม - เกรด 5-7 และแม้แต่เด็กที่อายุน้อยกว่า อายุโรงเรียน ในช่วง 5 ปีที่ผ่านมาจำนวนเด็กที่สามารถใช้คอมพิวเตอร์เพิ่มขึ้นประมาณ 10 ครั้ง ในฐานะนักวิจัยส่วนใหญ่หมายเหตุแนวโน้มเหล่านี้จะเร่งโดยไม่คำนึงถึงการศึกษาของโรงเรียน

    อย่างไรก็ตามเด็ก ๆ ที่ใช้คอมพิวเตอร์ทำงานอย่างต่อเนื่องส่วนใหญ่กับโปรแกรมคอมพิวเตอร์เกมใช้เทคนิคคอมพิวเตอร์เพื่อความบันเทิง (ฟังเพลงดูภาพยนตร์วิดีโอ ฯลฯ ) ในเวลาเดียวกันความรู้ความเข้าใจในการศึกษาโดยเฉพาะอย่างยิ่งแรงจูงใจในการทำงานกับคอมพิวเตอร์ประมาณยี่สิบ ดังนั้นเพื่อแก้ปัญหาความรู้ความเข้าใจและการศึกษาคอมพิวเตอร์ไม่ได้ใช้งานจริง

    เป้าหมายของการศึกษา: กิจกรรมเกมคอมพิวเตอร์ของเด็กนักเรียนยุคกลาง

    เรื่องของการศึกษา: คุณสมบัติของผลกระทบทางการศึกษาของเกมคอมพิวเตอร์ในโรงเรียนมัธยม

    สมมติฐาน: เกมคอมพิวเตอร์เป็นประเภทของกิจกรรมคุณสามารถใช้ในการพัฒนางานกับนักเรียนมัธยมปลาย

    วัตถุประสงค์ของการศึกษา: ศึกษาคุณสมบัติของกิจกรรมคอมพิวเตอร์ของเด็กนักเรียนและระบุความเป็นไปได้ในการใช้เกมคอมพิวเตอร์ในการพัฒนางานร่วมกับชนชั้นกลางทางการศึกษา

    งาน:

      สำรวจวรรณคดีทางจิตวิทยาและการสอนเกี่ยวกับปัญหาการวิเคราะห์และการใช้งานความสามารถทางการศึกษาของเกมคอมพิวเตอร์สำหรับเด็กนักเรียน.

      วิเคราะห์ระดับที่ทันสมัยของการมีส่วนร่วมของนักเรียนในกิจกรรมเล่นเกมคอมพิวเตอร์

      ในการระบุเงื่อนไขการสอนที่สนับสนุนการใช้งานเกมคอมพิวเตอร์อย่างมีประสิทธิภาพในการพัฒนาการทำงานกับเด็กนักเรียน

    วิธีการวิจัย:

    1. วิธีการทางทฤษฎี: การวิเคราะห์วรรณกรรมเกี่ยวกับปัญหาการวิจัยทั่วไป

    2. วิธีการเชิงประจักษ์:

    การตั้งคำถามของเด็กที่จะสำรวจบทบาทของคอมพิวเตอร์ในชีวิตของเด็กและเนื้อหาของเกมคอมพิวเตอร์ที่ต้องการ

    "คอมพิวเตอร์ในชีวิตของนักเรียนสมัยใหม่"

    "บทความวิจัย"

    ดำเนินการ: แคทเธอรีนแคทเธอรีน

    นักเรียน 11 ในชั้นเรียน, MBOU "SOSH№8"


    บทที่ 1 กิจกรรมการเล่นเกมคอมพิวเตอร์ของนักเรียนสมัยใหม่: ปัญหาและการพัฒนาคุณสมบัติ

    1.1 ลักษณะทั่วไปของเกมคอมพิวเตอร์สำหรับเด็ก การจำแนกประเภทของเกม

    วันนี้คอมพิวเตอร์ในบ้านไม่ได้เป็นเพียงการส่วยให้แฟชั่นและในไม่ช้าเขาก็จะกลายเป็นเหมือนปกติสำหรับเรา - ทีวี ในอีกด้านหนึ่งเราเข้าใจว่าอนาคตระดับมืออาชีพที่เชื่อถือได้ของเด็กเป็นไปไม่ได้หากไม่มีการพัฒนาของความมหัศจรรย์ของเทคโนโลยีนี้และอื่น ๆ - เรามีคำถามตามธรรมชาติ: "เด็กที่ได้รับและสิ่งที่สูญเสียเมื่อสื่อสารกับ รถสมาร์ทซึ่งบางครั้งไม่คุ้นเคยกับผู้ใหญ่หลายคน "
    โดยเฉพาะอย่างยิ่งความเจ็บปวดสำหรับผู้ปกครองหลายคนเป็นหัวข้อของเกมคอมพิวเตอร์และความคิดเห็นในหัวข้อนี้มีการบรรจบกันจริง ๆ : "คอมพิวเตอร์ไม่ใช่ของเล่นมันเป็นสิ่งจำเป็นที่จะต้องเรียนรู้" ทำไมเด็ก ๆ ถึงหลงใหลในเกมคอมพิวเตอร์มีความน่าสนใจอีกมากมายและ การดำเนินงานที่มีประโยชน์! " แน่นอนว่าผู้ปกครองต้องการให้เด็ก ๆ ไม่สูญเสียของขวัญจากคนอิเล็กทรอนิกส์ แต่เชี่ยวชาญการดำเนินงานหลักของปาฏิหาริย์ - ช่างเทคนิคเพื่อการศึกษา แต่เพื่อความตั้งใจที่ดีบางครั้งเราก็ลืมที่จะรู้ว่าโปรแกรมต่าง ๆ ให้กับเด็ก ยากและไม่น่าสนใจ - มันเหมือนกับการพยายามเข้าใจในพ่อแม่ที่เข้าใจยาก มันเป็นเกมอีกเกมหนึ่ง: เด็กมีความกระตือรือร้นอย่างกระตือรือร้นในความมหัศจรรย์ที่มีสีสันและที่สำคัญที่สุดคือโลกที่น่าสนใจและขึ้นอยู่กับอายุความสนใจนี้เปลี่ยนไป

    เกมในปัจจุบันให้บริการเด็กที่มีทางเลือกมากมายไม่เพียง แต่ความบันเทิงเท่านั้น แต่ยังเป็นเกมการศึกษา การจัดหมวดหมู่ในประเทศครั้งแรกของเกมคอมพิวเตอร์ได้รับการเสนอโดย SHMELEV A.G ตามการจำแนกประเภทของเกม 7 คลาสจะถูกจัดสรร (ดูภาคผนวก 1)

    1.2 การมีส่วนร่วมของนักเรียนในกิจกรรมเกม: การวิเคราะห์สถานการณ์ปัจจุบัน

    เด็กสมัยใหม่ใช้เป็นแหล่งข่าวหลักของข้อมูลโทรทัศน์วิดีโอคอมพิวเตอร์บางครั้งเพื่อความเสียหายของการอ่านหนังสือการสื่อสารกับผู้คนโดยรอบธรรมชาติกิจกรรมมอเตอร์

    เมื่อทำงานกับคอมพิวเตอร์ร่างกายมนุษย์กำลังประสบกับภาระบางอย่างที่โดดเด่นด้วยความตึงเครียดทางจิตภาพและทางกายภาพ การใช้คอมพิวเตอร์อย่างกว้างขวางในระบบการศึกษานำไปสู่ความจำเป็นในการวิจัยพิเศษเกี่ยวกับอิทธิพลของอุปกรณ์คอมพิวเตอร์ต่อร่างกายเด็ก ปัญหานี้มีความเกี่ยวข้องเป็นพิเศษเมื่อเร็ว ๆ นี้เนื่องจากการแนะนำที่แพร่หลายของสุขภาพของเทคโนโลยีการประหยัด

    การวิเคราะห์ปัญหาของความหลงใหลกับคอมพิวเตอร์นักวิจัยให้ความสนใจเป็นพิเศษกับความจริงที่ว่าเด็กบางครั้งเข้าสู่เกมคอมพิวเตอร์ที่ในโลกเสมือนจริง (สวม) ของเกมมันน่าสนใจกว่าในชีวิตจริง ในโลกนี้มีงานที่น่าสนใจซึ่งไม่ปฏิบัติตามที่ไม่ได้นำไปสู่ผลกระทบด้านลบใด ๆ : เป็นเครื่องหมายที่ไม่ดีกับการตำหนิโดยผู้ปกครองเพื่อผิดหวัง ยิ่งไปกว่านั้นข้อผิดพลาดที่เกิดขึ้นสามารถแก้ไขได้โดยการส่งผ่านอีกครั้งของเกมหนึ่งหรืออีกเกมหนึ่ง

    ปัจจัยที่มีส่วนร่วมกับเกมคอมพิวเตอร์ที่น่าติดตามของเด็ก:

    การปรากฏตัวของโลกของตัวเองซึ่งไม่มีการเข้าถึงใครนอกจากตัวเขาเอง

    ขาดความรับผิดชอบ

    กระบวนการที่สมจริงและสิ่งที่เป็นนามธรรมเต็มรูปแบบจากโลกรอบข้าง

    ความสามารถในการแก้ไขข้อผิดพลาดใด ๆ โดยพยายามหลายครั้ง

    ความสามารถในการตัดสินใจอย่างอิสระ (เป็นส่วนหนึ่งของเกม) โดยไม่คำนึงถึงสิ่งที่พวกเขาสามารถนำไปสู่

    มันได้รับการยอมรับว่าเกมคอมพิวเตอร์สวมบทบาทเป็นมากกว่าบทบาทช่วยให้บุคคลสามารถหลบหนีจากความเป็นจริงเป็นโลกเสมือนจริง เด็กและวัยรุ่นที่ล้มเหลวในการตระหนักถึงชีวิตประจำวันบทบาทของตัวละครคอมพิวเตอร์ในเกมคอมพิวเตอร์สวมบทบาทได้รับการระบุด้วยและรับโอกาสผ่านบทบาทใหม่เพื่อตอบสนองความต้องการที่ยังคงไม่พอใจในชีวิตจริง ต่อไปนี้ยิ่งเด็กเริ่มเล่นมากเท่าไหร่ความแตกต่างที่แตกต่างระหว่างชีวิตจริงและเสมือน เกมค่อยๆกลายเป็นวิธีการชดเชยปัญหาชีวิต: ความพึงพอใจของความกระหายในการผจญภัยความปรารถนาที่จะลดความเครียดทางอารมณ์และจิตใจที่เกิดจากความสัมพันธ์ในครอบครัวที่ละเมิดและ / หรือกับเพื่อน ๆ ความต้องการที่จะหลีกเลี่ยงร่างกายและ / หรือความรุนแรงทางอารมณ์การดูแลจากปัญหาที่เกี่ยวข้องกับความล้มเหลวของโรงเรียนความปรารถนาที่จะผ่อนคลายและผ่อนคลาย ฯลฯ

    ตามที่นักจิตวิทยาของรัสเซียจาก 10 ถึง 14% ของคนที่เล่นเกมคอมพิวเตอร์พวกเขาได้รับการพึ่งพาพยาธิสภาพกับพวกเขา วัยรุ่นสัมผัสกับสิ่งนี้โดยเฉพาะ แนวคิดของ "การติดคอมพิวเตอร์" ปรากฏในยุค 90 ของศตวรรษที่ผ่านมา มันเป็นลักษณะของความปรารถนาที่ครอบงำที่จะนำไปจากความกังวลและปัญหาในชีวิตประจำวันในความเป็นจริงเสมือนดังนั้นจึงช่วยปรับปรุงความเป็นอยู่ที่ดีทางอารมณ์ ผู้เชี่ยวชาญรวมถึงการพึ่งพาความผิดปกติทางอารมณ์อย่างรุนแรงทางอารมณ์ที่เฉพาะเจาะจง "ติดยาเสพติด"

    1.2.1 การวิเคราะห์การศึกษาทางจิตวิทยาและการสอนและสังคมวิทยาของการมีส่วนร่วมของนักเรียนในกิจกรรมเล่นเกมคอมพิวเตอร์

    ปัจจุบันนักวิทยาศาสตร์และครูมากขึ้นมีความสนใจในปัญหาของคอมพิวเตอร์รวมถึงกิจกรรมการเล่นเกมของเด็กนักเรียน

    ตัวอย่างเช่น Olga Martynova แสดงถึงมุมมองที่น่าสนใจในบทความของเขา "Mind Games" ผู้เขียนบอกว่า "เป็นไปได้ค่อนข้างเป็นไปได้ที่เด็กปาฏิหาริย์ต้องทนทุกข์ทรมานจากศตวรรษที่สิบเก้าในเวลาของเราไม่สนใจเกมคอมพิวเตอร์แม้ว่าคอมพิวเตอร์จะมีความเชี่ยวชาญอย่างสมบูรณ์แบบ นักจิตวิทยามีความสนใจมานานในเหตุผลสำหรับความน่าดึงดูดใจของเกมโทรทัศน์และวิดีโอสำหรับวัยรุ่น - หลังจากทั้งหมดหนังสือโรงละครดนตรีและศิลปะอื่น ๆ ไม่ได้หายไปทุกที่และยิ่งไปกว่านั้นยังพัฒนาต่อไป ในเวลาเดียวกันวัยรุ่นปัจจุบันชอบพวกเขาดั้งเดิมมากขึ้น - จากมุมมองของการโหลดสมอง - วิธีการของงานอดิเรก แปลก ๆ พอพวกเขาไม่ได้ฉลาดแกมโกง Teleprodugers หรือผู้สร้างเกมคอมพิวเตอร์เลย พวกเขาใช้ความสนใจตามธรรมชาติของคนรุ่นใหม่เท่านั้นความต้องการให้กำเนิดข้อเสนอ คล้ายกับเรื่องนี้ - การเปลี่ยนแปลงทางชีวภาพที่เกิดขึ้นในสิ่งมีชีวิตของลูก ๆ ของเรา ในช่วงไม่กี่ปีที่ผ่านมา Neuropogyists ได้พูดคุยกันอย่างแข็งขันที่เรียกว่ากลุ่มอาการของกลุ่มประชากรที่เรียกว่า กล่าวอีกนัยหนึ่งซินโดรมซึ่งกลายเป็นเรื่องธรรมดามากซึ่งอาจถือว่าเป็นบรรทัดฐาน ที่จริงแล้วกลุ่มอาการของประชากรค่อนข้าง แต่การอภิปรายตามกฎข้อกังวลเพียงหนึ่งเดียวคือกลุ่มอาการที่สดใสที่สุดของการทำงานที่ไม่ทำงานของแผนกหน้าผากส่วนใหญ่เป็นซีกซ้ายส่วนใหญ่ มันเป็นคุณสมบัติเหล่านี้ของโครงสร้างสมองที่สังเกตได้ในคนที่มีแนวโน้มที่จะเล่นการพนัน, ยาเสพติด, แอลกอฮอล์ และ - เกมคอมพิวเตอร์

    ทำไมเด็ก ๆ ถึงชอบเกมคอมพิวเตอร์ "ความจริงก็คือเกมคอมพิวเตอร์อยู่บนพื้นฐานของอารมณ์ปฏิกิริยามอเตอร์โดยไม่สมัครใจและไม่ใช่การกระทำของกิจกรรมทางจิตโดยพลการ การเล่นเกมคอมพิวเตอร์เด็กกำลังควบคุมคอมพิวเตอร์แทนที่จะพัฒนากิจกรรมทางจิตของตัวเองความสามารถทางปัญญาของตัวเอง เกมคอมพิวเตอร์อารมณ์ยิ่งเธอดึงดูดเด็กมากขึ้น

    ข้อยกเว้นคือ - "แขกคนที่เจ็ด", "ชั่วโมงที่สิบเอ็ด", "หมอก", จำนวนมาก แต่ไม่ใช่เกมการศึกษาที่ได้รับความนิยมมากเกินไปเขียนด้วยการมีส่วนร่วมและภายใต้การแนะนำของนักจิตวิทยา - แต่พวกเขาค่อนข้างหายากและหายไปในทะเล เกมยอดนิยมที่ออกแบบมากกว่าจิตใต้สำนึกค่อนข้างมีสติ แน่นอนเกมคอมพิวเตอร์ที่ก้าวร้าว - Doom, Quake, Counter-Strike เป็นอารมณ์อย่างมากมากกว่าในหลาย ๆ ด้านความนิยมของพวกเขาอธิบาย

    เนื่องจากเรากำลังพูดถึงเกมคอมพิวเตอร์ที่ก้าวร้าวฉันต้องการปัดเป่าตำนานที่นิยมอย่างหนึ่งซึ่งมักจะโดดเด่นในการกด อะไรก็ตามที่เกมคอมพิวเตอร์ก้าวร้าวมันจะไม่สามารถกระตุ้นความรุนแรงในการเล่นได้หากเขาไม่ได้พูดถึงเรื่องนี้ "

    แต่มีช่วงเวลาที่ดี

    นักจิตวิทยาและผู้ปกครองหลายคนสังเกตเห็นว่าความจำและความสนใจของเด็กมีส่วนร่วมในคอมพิวเตอร์พัฒนาเร็วขึ้นเท่าใด โลกของเด็กเต็มไปด้วยสีสันสดใสและอารมณ์ เฉพาะกิจกรรมเหล่านั้นที่เกี่ยวข้องกับบางสิ่งที่น่าพอใจและมีความหมายต่อเขาถูกเลื่อนออกไปในหน่วยความจำ แนวคิด "จำเป็นต้องจำ" สำหรับเด็กที่ยังไม่มีอยู่จริง การส่งวัสดุจากหน้าจอมอนิเตอร์ทำให้กระบวนการท่องจำโดยการผจญภัยที่น่าสนใจและทำให้เกิดความรู้ในหน่วยความจำเป็นเวลานาน อาจกล่าวได้ว่าเด็กกำลังพัฒนาความทรงจำที่ไม่สมัครใจมากขึ้นซึ่งในอนาคตจะช่วยเขาในการฝึกอบรม

    บทบาทสำคัญที่เล่นโดยการพัฒนาของการประสานงานของเด็กในเกมของเกม หลังจากทั้งหมดเล่นคุณไม่เพียง แต่จะต้องดูที่หน้าจอ แต่ยังทำการกระทำบางอย่างบนแป้นพิมพ์ เด็กที่รับมือกับงานที่ยากลำบากนี้จะทำให้การออกกำลังกายที่ไม่สามารถให้กับเขาหรือทำให้เกิดปัญหาบางอย่างได้อย่างง่ายดาย ผู้ปกครองจะถูกปิดการใช้งานเพื่อดูโอกาสของพวกเขาประสบความสำเร็จในการทำซ้ำ "ผู้ใหญ่" ซ้ำ ๆ

    หลังจากอ่านบทความและการวิจัยสามารถสรุปได้ว่าในช่วงเวลาของเราความสนใจจำนวนมากจ่ายให้กับปัญหาการใช้เกมคอมพิวเตอร์ "เพื่อประโยชน์" ความสามารถในการพัฒนาของเกมคอมพิวเตอร์ได้รับการพิจารณา สองสามปีที่ผ่านมามีเพียงปัจจัยเชิงลบของอิทธิพลของกิจกรรมคอมพิวเตอร์ในเด็กเท่านั้นที่นำมาพิจารณา แต่อย่างไรก็ตามปัจจัยนี้ไม่สามารถยกเว้นได้อย่างสมบูรณ์

    บทที่ 2 กิจกรรมเกมคอมพิวเตอร์ของนักเรียนอายุน้อยกว่าและการใช้งานในการพัฒนางาน

    2.1 คุณสมบัติของกิจกรรมเล่นเกมคอมพิวเตอร์ Schoolchildren MBOU "SOSH №8" ในงานวิชาการ

    2.1.1 ลักษณะการสุ่มตัวอย่างและคำอธิบายคำถาม

    ในการรวบรวมวัสดุเชิงประจักษ์เราได้ทำการสำรวจของเด็กนักเรียนเพื่อระบุลักษณะเฉพาะของกิจกรรมการเล่นเกมคอมพิวเตอร์ของพวกเขาเด็ก 126 คนเข้าร่วมในการสำรวจ ในการทำเช่นนี้แบบสอบถามรวบรวมโดยเรา (ดูภาคผนวก 2)

    วัตถุประสงค์ของแบบสอบถาม - การวิเคราะห์กิจกรรมคอมพิวเตอร์ของคอมพิวเตอร์

    วัตถุประสงค์ของการศึกษา - วิเคราะห์ระดับความทันสมัยของการใช้คอมพิวเตอร์ของเด็กนักเรียนระดับปริญญาตรีของการมีส่วนร่วมในกิจกรรมการเล่นเกมคอมพิวเตอร์

    งานวิจัย:

      ดำเนินการสำรวจระหว่างเด็กนักเรียน

      การวิเคราะห์ผลลัพธ์

    2.1.2 คุณสมบัติของกิจกรรมการเล่นเกมคอมพิวเตอร์ในการรับรู้

    เด็กนักเรียน

    (ผลการสำรวจของเด็ก)

    ความพร้อมใช้งานในครอบครัวคอมพิวเตอร์ในบรรดาเด็กนักเรียนสำรวจ

    (น. \u003d 126; 2012)

    แผนภาพแสดงให้เห็นว่า 99% ของผู้ตอบแบบสอบถามมีคอมพิวเตอร์ที่บ้าน 1% ของเด็กไม่มีคอมพิวเตอร์ที่บ้าน แต่นี่ไม่ได้หมายความว่าพวกเขาไม่ได้รวมอยู่ในกิจกรรมเกมคอมพิวเตอร์

    อายุของเด็ก ๆ ที่พวกเขาเริ่มเล่นเกมคอมพิวเตอร์

    (น. \u003d 126; 2012)

    แผนภูมิแสดงให้เห็นว่า 48% ของเด็กถูกตั้งค่าเป็นครั้งแรกสำหรับคอมพิวเตอร์อายุ 6 หรือ 7 ปี, 28% ของเด็ก ๆ เป็นครั้งแรกที่อายุของอายุเมื่อพวกเขาอายุน้อยกว่า 5 ปี 24% ของเด็ก เล่นเกมคอมพิวเตอร์ตอนอายุเมื่อพวกเขามากกว่า 7 ปี

    คำตอบของเด็ก ๆ เกี่ยวกับคำถาม "คุณกำลังทำอะไรอยู่ที่คอมพิวเตอร์?" (n \u003d 126; 2012)

    แผนภาพนี้แสดงให้เห็นว่า 29% ของผู้ตอบแบบสอบถามมักจะเล่นนั่งอยู่ที่คอมพิวเตอร์ 38% - ผ่านอินเทอร์เน็ตเพียง 33% - ทำการบ้าน

    คำตอบของเด็ก ๆ เกี่ยวกับคำถาม "พ่อแม่ของคุณอนุญาตให้เล่นในคอมพิวเตอร์เป็นเวลานานหรือไม่"

    (น. \u003d 126; 2012)

    ดังที่เห็นได้จากแผนภูมิ 24% ของเด็กเชื่อว่าผู้ปกครองได้รับอนุญาตให้เล่นเกมคอมพิวเตอร์เป็นเวลานาน 76% ของเด็ก ๆ ตอบว่าผู้ปกครองไม่อนุญาตให้พวกเขาเล่นเกมคอมพิวเตอร์เป็นเวลานาน

    ตามผลของแบบสอบถามเป็นที่ชัดเจนว่าเด็กส่วนใหญ่มีคอมพิวเตอร์ที่บ้านและบ่อยครั้งที่พวกเขาเล่นนั่งอยู่ข้างหลังมัน ในกรณีส่วนใหญ่เด็กแรกนั่งลงที่คอมพิวเตอร์เป็นครั้งแรก มากกว่าครึ่งหนึ่งของผู้ตอบแบบสอบถามเชื่อว่าผู้ปกครองไม่อนุญาตให้พวกเขาอยู่ที่คอมพิวเตอร์เป็นเวลานาน จากการสำรวจสามารถสรุปได้ว่าเด็กใช้คอมพิวเตอร์ไม่ใช่วิธีการเรียนรู้ แต่บ่อยครั้งสำหรับความบันเทิง: เล่นเกมที่หลากหลายและนั่งบนอินเทอร์เน็ต

    หลังจากวิเคราะห์แบบสอบถามเราเปิดเผยแนวโน้มบางอย่าง:

      จำนวนครอบครัวที่มีคอมพิวเตอร์เพิ่มขึ้น

      อายุของเด็กที่เป็นครั้งแรกในคอมพิวเตอร์ในระดับที่น้อยกว่า 5 ปี

      ผู้ปกครองเริ่มให้ความสนใจและเวลาในการเรียนกับเด็กมากขึ้น และผู้ปกครองจำนวนมากห้ามมิให้เด็กเป็นเวลานานที่คอมพิวเตอร์

    ดูเหมือนว่าผลลัพธ์จะเป็นบวกเกี่ยวกับตำแหน่งของผู้ปกครอง แต่อย่างไรก็ตามเด็ก ๆ มีการใช้จ่ายบนอินเทอร์เน็ตมากขึ้นเรื่อย ๆ และเล่นเกมที่คล้ายกับก่อการร้ายมากกว่าเกมการศึกษา แต่เผยให้เห็นการตั้งค่าของเด็กเราสามารถใช้เกมการศึกษาที่เป็นที่นิยม ในกรณีนี้เด็ก ๆ จะสามารถดูเกมได้ในทางกลับกัน

    ชั้นเรียนการศึกษาที่มีการใช้งานเกมคอมพิวเตอร์มีความเป็นธรรมด้วยความจริงที่ว่าผู้ปกครองบางคนไม่สามารถมีความสามารถและเด็ก ๆ ต้องการผู้เชี่ยวชาญช่วยเหลือ บ่อยครั้งที่ผู้ปกครองไม่คิดเกี่ยวกับผลที่ตามมาของความสนใจที่มากเกินไปของเด็ก ๆ หรือเกมอื่น ๆ และสิ่งนี้สามารถเปลี่ยนเป็นผลที่ไม่สามารถแก้ไขได้

    บทสรุป

    ดังนั้นเราจึงตรวจสอบระดับความสนใจและความพึงพอใจในเกมคอมพิวเตอร์ในเด็ก การศึกษาจำนวนมากเกี่ยวกับปัญหาของเกมคอมพิวเตอร์ได้รับอิทธิพลจากผลที่ตามมาที่เกี่ยวข้องกับความกระตือรือร้นของเกมคอมพิวเตอร์ จัดสรรด้านบวกและด้านลบของอิทธิพลนี้

    ในบรรดาจุดลบหลักที่ระบุ :

    1) การพึ่งพาเกมคอมพิวเตอร์

    2) เกมบางเกมกระตุ้นให้เกิดพฤติกรรมก้าวร้าว

    3) การ จำกัด วงกลมของความสนใจของเด็กความปรารถนาที่จะสร้างโลกของตัวเองดูแลจากความเป็นจริง

    ในช่วงเวลาที่เป็นบวกจะถูกบันทึกไว้ :

    1) เกมคอมพิวเตอร์พัฒนาตอบสนองอย่างรวดเร็วทักษะยนต์ปรับการรับรู้ของวัตถุหน่วยความจำและความสนใจการคิดเชิงตรรกะการประสานงานภาพและมอเตอร์

    2) เกมคอมพิวเตอร์สอนเด็กให้จำแนกและสรุปวิเคราะห์ในสถานการณ์ที่ไม่ได้มาตรฐานเพื่อให้บรรลุเป้าหมายปรับปรุงทักษะทางปัญญา

    นั่นคือเหตุผลที่ควรให้ความสนใจเป็นพิเศษกับการพัฒนาของเด็กนักเรียน ท้ายที่สุดมันเป็นช่วงเวลาที่ง่ายต่อการลงทะเบียนเด็กให้เลือกเกมโดยเฉพาะกับเกมที่น่าสนใจที่มีผลการพัฒนา และแน่นอนว่าการใช้เกมในการพัฒนางานกับเด็กซึ่งเขาต้องการคือไม่ว่าองค์ประกอบการพัฒนาจะเด่นชัดหรือไม่

    สำหรับการพัฒนางานเกมคอมพิวเตอร์และโปรแกรมจะถูกจัดเรียงในลักษณะที่กระบวนการพัฒนาของพวกเขากระตุ้นให้เด็กลองตรวจสอบชี้แจงสรุปปรับการกระทำตามสถานการณ์ปัจจุบัน เกมคอมพิวเตอร์คุ้นเคยกับสิ่งนี้อย่างรวดเร็วและประสบความสำเร็จในการเรียนรู้โปรแกรมเกมที่อายุโรงเรียนจะให้ผลตอบแทนในการพัฒนาโปรแกรมแอปพลิเคชันที่รวดเร็วและมีประสิทธิภาพที่โรงเรียน นาฬิกาและวันที่ใช้ไปกับเกมคอมพิวเตอร์เพื่อการศึกษามีความสามารถในการประหยัดเดือนในการพัฒนาระบบซอฟต์แวร์ที่ซับซ้อนในอนาคต




    บรรณานุกรม

      Agapova R. ในสามรุ่นเทคโนโลยีการฝึกอบรมเทคโนโลยีคอมพิวเตอร์ // สารสนเทศและการศึกษา -1994 -22

      belavina i.g การรับรู้โดยลูกของคอมพิวเตอร์และเกมคอมพิวเตอร์ // คำถามของจิตวิทยา - 1993. - №3

      belavina i.g ผลทางจิตวิทยาของการใช้คอมพิวเตอร์ของเกมเด็ก // สารสนเทศและการศึกษา - 1991 - №3

      gramoline v.v. เกมคอมพิวเตอร์เพื่อการศึกษา // สารสนเทศและการศึกษา - 1994 - №4

      Dumansky T. WIGLED เด็ก // การศึกษาของเด็กนักเรียน - 2000.- №1.-หน้า 31-35

      Malenkovich S. คอมพิวเตอร์และเด็ก // โลกของโรงเรียน - 2002. - №1 - P. 68-73

      pervin s.p. เด็กคอมพิวเตอร์และการสื่อสาร // สารสนเทศและการศึกษา -1994 -№4

      Smirnov V. "คอมพิวเตอร์ช่วยโรงเรียน" // การศึกษาสาธารณะหมายเลข 12, 1988

      Stepanova M. วิธีการตรวจสอบการสื่อสารที่ปลอดภัยกับคอมพิวเตอร์ // การศึกษาที่เป็นที่นิยม - 2003. - №3.- S. 145-152

    สิ่งที่แนบมา 1

    การจำแนกประเภทของเกมคอมพิวเตอร์ตามประเภท

    ประเภทของเกมคอมพิวเตอร์

    ลักษณะของเกมคอมพิวเตอร์ประเภท

    ตัวอย่างของเกม

    หนังบู๊.

    3D Shooters, "Ferillers ยิง"

    นักกีฬาจากคนแรกและจากบุคคลที่สาม

    "Bloody" Shooters

    นักกีฬายุทธวิธี

    1. คนแรก: ซีรีส์การลงโทษ,ชุดแผ่นดินไหว, เซเรียไม่จริงทัวร์นาเมนต์, call of duty series

    2. Sutters บุคคลที่สาม: Tomb Raider Series

    max payne series, ซีรีส์mdk,ชุดแกรนด์การโจรกรรม.อัตโนมัติ.

    3. คลาสสิกนักกีฬา:

    Battlefield Counter-Strike: Condition Zero

    การนัดหยุดงาน

    แหล่งที่มาของการโจมตี

    Star Wars: Battlefront,

    Delta Force, Star Wars: Republic Commando,

    Flashpoint การดำเนินงาน: วิกฤตสงครามเย็น

    การต่อสู้

    เครื่องสไลด์

    Mortal Kombat, Street Fighter, Tekken, Virtua Fighter, Dead หรือ Alive, Guilty Gear X,ต้องออกไปแล้วพวกเขาทั้งหมด, oni, ป้อนเมทริกซ์, เส้นทางของนีโอ, ใบมีดของความมืด, rune,

    Enclave, Jedi Academy,

    เทพเจ้าแห่งสงครามปีศาจอาจร้องไห้

    อาร์เคด

    clells-action

    Assassin's Creed, Thief,

    Metal Gear Solid, SPLINTER ของ Tom Clances, Hitman, Manhunt

    เครื่องจำลอง

    เกี่ยวกับเทคนิค

    อาร์เคด

    กีฬา

    เศรษฐกิจ

    Flightgear, Live for Speed, Microsoft Flight Simulator, X-Plane,il.-2 sturmovik, orbiter, trainz, x-wing, tie-fighter, ผู้บัญชาการปีก, ต้องการความเร็ว,เต็มหน่วยไดรฟ์,

    สวรรค์ของ Burnout

    กลยุทธ์

    กลยุทธ์สำหรับรูปแบบของการเล่นเกม

    กลยุทธ์แบบเรียลไทม์กลยุทธ์ทีละขั้นตอนกลยุทธ์สำหรับกระบวนการเล่นเกม

    ชุด คำสั่ง & พิชิตชุด Warcraft,

    ชุด Age of Empires, X-COM, อารยธรรม, อารยธรรมกาแล็คซี่,

    วีรบุรุษของพลังและเวทมนตร์สาวกชุด แพนเทอร์เหล็กชุด พลยานเซอร์ทั่วไปเร็วคอมพิวเตอร์เกมของชุด Warhammerชุด การต่อสู้กับทีมชุด ปริญญาโทของนายพรานชุด อารยธรรม,ชุด Total War, Shogun: Total War, Rome: Total War, Medieval II: Total War, Empire: Total War,ชุด Space Questชุดลาร์รีในวันหยุดสูท, ชุด syberia,ชุด Mystชุด การเดินทางที่ยาวนานที่สุด

    การแสวงหา

    เควสต์ข้อความเควสกราฟิก

    การผจญภัยการกระทำการเคลื่อนย้ายจำลอง

    เอฟเฟกต์มวล, hexen 2, กอธิค

    ปริศนาตรรกะปริศนา

    Sapper, Sokoban, Fox Hunt, Portal

    เกมส์ออนไลน์

    Lineage 2, World of Warcraft, Warhammer Online: Age of Reckoning, Ragnarok Online, Eve Online, Everquest 2, Giants เหล็กเว็บไซต์เสมือนpittsev, มอร์เวิร์ด - ลึกลับโลก

    ภาคผนวก 2.

    แบบสอบถามสำหรับกลางของนักเรียน

    เรียนเพื่อนคำตอบโปรดคำถาม! เรามีความสำคัญต่อคำตอบที่เป็นความจริงของคุณ ตรวจสอบช่องทำเครื่องหมายคำตอบที่เลือกอย่างระมัดระวัง

    1. คุณมีคอมพิวเตอร์ที่บ้านหรือไม่?

    - ใช่ - ไม่

    2. คุณอายุเท่าไหร่เมื่อคุณเริ่มเล่นบนคอมพิวเตอร์?

    - น้อยกว่า 5 ปี

    - 6 หรือ 7 ปี

    - อายุมากกว่า 7 ปี

    3. ใครสอนให้คุณทำงานกับคอมพิวเตอร์? (คุณสามารถเลือกหลายตัวเลือก)

    - พ่อ

    แม่

    - พี่ชายพี่สาวและญาติอื่น ๆ

    เพื่อน

    ฉันเรียนรู้ตัวเอง (ฉันเรียนรู้ตัวเอง)

    เราเข้าเรียนในชั้นเรียนที่คุณสอนงานบนคอมพิวเตอร์

    4. คุณกำลังทำอะไรอยู่ที่คอมพิวเตอร์? (คุณสามารถเลือกหลายตัวเลือก)

    - การเล่น

    - ฉันเล่นบางครั้งฉันออนไลน์

    ฉันทำการบ้าน

    กำลังมองหาข้อมูลที่สนใจฉัน (ระบุอะไร) __________

    ____________________________________________________________

    5. คุณใช้เวลาทำงานกับคอมพิวเตอร์นานแค่ไหน?

    น้อยกว่า 15 นาที - 15-20 นาที

    30-60 นาที - มากกว่า 1 ชั่วโมง

    ไม่มีใครควบคุมฉันฉันเล่นว่าฉันต้องการมากแค่ไหน

    6. แม่กับพ่อคุณได้รับอนุญาตให้เล่นเกมคอมพิวเตอร์เป็นเวลานาน?

    - ใช่ - ไม่

    7. ทำไมคุณถึงหยุดทำงานกับคอมพิวเตอร์ (คุณสามารถเลือกหลายตัวเลือก)

    เพราะฉันเหนื่อยฉันเล่นจนจบคอมพิวเตอร์

    เพราะพ่อแม่บอกว่าถึงเวลาพักสมองจากคอมพิวเตอร์

    เพราะพี่ชายหรือน้องสาวของผู้สูงอายุขอให้ฟรีคอมพิวเตอร์

    8. เกมคอมพิวเตอร์อะไรที่คุณชอบมากกว่าคนอื่น ๆ ?

    9. คุณมีเกมอะไร?

    1__________________________________________________________

    2__________________________________________________________

    3__________________________________________________________

    10. ตั้งชื่อเว็บไซต์โปรดของคุณที่คุณเยี่ยมชม?

    11. คุณเรียนรู้การเล่นหรือทำงานกับคอมพิวเตอร์อะไร (เขียน)

    ____________________________________________________________________________________________________________________________________

    12. คุณรู้สึกอย่างไรเล่นเกมคอมพิวเตอร์?

    ____________________________________________________________________________________________________________________________________

    13. คุณรู้สึกอย่างไรเมื่อคุณกวนใจคุณในระหว่างเกม?

    ____________________________________________________________________________________________________________________________________

    14. คุณมักจะเล่นหนึ่งหรือใครบางคน? (คุณสามารถเลือกหลายตัวเลือก)

    หนึ่ง

    กับแม่

    กับพ่อ

    กับน้องสาว (หรือพี่ชาย)

    กับเพื่อน ๆ

    ขอขอบคุณ!

    Shumilov Aleksey

    การวิจัยในหัวข้อนี้

    ดาวน์โหลด:

    ดูตัวอย่าง:

    เป้าหมายและวัตถุประสงค์

    เป้าหมาย - สำรวจผลกระทบเชิงบวกและลบของเกมคอมพิวเตอร์เกี่ยวกับสุขภาพจิตและร่างกายของเด็กนักเรียน

    ภารกิจ

    1. สำรวจวรรณกรรมที่มีอยู่ในประเด็นนี้

    2. ดำเนินการสำรวจระหว่างนักเรียนในชั้นเรียนของเราโดยมีเป้าหมาย

    ตรวจจับการพึ่งพาคอมพิวเตอร์

    3. ประมวลผลผลการสำรวจทางคณิตศาสตร์;

    4. เพื่อวิเคราะห์ผลลัพธ์

    5. ศึกษานักเรียนด้วยผลการสำรวจเพื่อสร้างความตระหนักและความรู้เกี่ยวกับปัญหานี้

    6. ควบคุมระหว่างนักเรียนที่มีความซับซ้อนของการออกกำลังกายสำหรับดวงตาและกล้ามเนื้อของคอ

    แนวคิดที่บ้านปัญหาการทำงาน

    ศตวรรษที่ยี่สิบให้ "ปาฏิหาริย์ทางเทคนิค" จำนวนมากซึ่งคอมพิวเตอร์มีความเป็นไปได้มากมายรวมถึงอินเทอร์เน็ตเครือข่ายข้อมูลโลก คุณสามารถโต้เถียงเกี่ยวกับประโยชน์และอันตรายของสิ่งประดิษฐ์เหล่านี้เพราะทุกครั้งปรากฏการณ์หรือเหตุการณ์มีผู้สนับสนุนและฝ่ายตรงข้ามของตัวเอง ไม่ต้องสงสัยคอมพิวเตอร์ที่เล็กที่สุดในบางครั้งแทนที่วัยรุ่นของเพื่อนผู้ปกครองโรงเรียน ...

    ปัญหาการใช้คอมพิวเตอร์ผลกระทบของคอมพิวเตอร์ต่อสุขภาพมนุษย์เป็นหนึ่งในปัญหาที่สำคัญของความทันสมัย ฉันเพิ่มปัญหานี้ในงานของฉัน

    วางแผน

    1. บทนำ.

    2. ปัจจัยที่เป็นอันตรายขั้นพื้นฐานที่ทำหน้าที่กับบุคคลที่คอมพิวเตอร์

    3. การรับรู้ของการพัฒนาติดยาเสพติดคอมพิวเตอร์

    4. วิธีการปกป้องสุขภาพเมื่อทำงานกับคอมพิวเตอร์

    5. การบัญชีของนักเรียนชั้นเรียนของเรา

    6. การประมวลผลข้อมูลทางคณิตศาสตร์และการวิเคราะห์ผลลัพธ์

    7. หนังสือพิมพ์

    8. การดำเนินการตามมาตรการป้องกัน

    9 . บันทึกที่มีความซับซ้อนของการออกกำลังกายสำหรับดวงตา

    บทนำ

    ความเกี่ยวข้องของหัวข้อภายใต้การศึกษา

    มันเป็นเรื่องยากในเงื่อนไขของความทันสมัยเพื่อนำเสนอชีวิตของคุณโดยไม่มีคอมพิวเตอร์ จอภาพที่ยอดเยี่ยมสำหรับเด็กและผู้ใหญ่อย่างแท้จริง จากการสำรวจความคิดเห็นประมาณ 80% ของเด็กนักเรียนอย่างแท้จริงสูญเสียหัวของพวกเขาจากเกมคอมพิวเตอร์และเด็กมากกว่าครึ่งหนึ่งที่คุ้นเคยกับพวกเขาจากอายุ 5-6 ปี และเพื่อไม่ให้สงสัยว่า: "อะไรคือผลกระทบของคอมพิวเตอร์ในจิตใจและสุขภาพกายของเด็กนักเรียน?"

    วันนี้คอมพิวเตอร์ส่วนบุคคล (PC) ได้กลายเป็นคุณลักษณะที่ขาดไม่ได้ของงานและชีวิตของเรา ด้วยการถือกำเนิดของอินเทอร์เน็ตก็กลายเป็นวิธีที่ดีที่สุดในการค้นหาข้อมูลการสื่อสารทางธุรกิจการพักผ่อนหย่อนใจ ฯลฯ อย่างไรก็ตามนอกเหนือจากข้อดีหลายประการที่คอมพิวเตอร์นำคอมพิวเตอร์ไม่ควรลืมเกี่ยวกับผลกระทบต่อสุขภาพของเขา
    เด็กและวัยรุ่นมักต้องการสื่อสารกับความบันเทิงประเภทอื่น ๆ พวกเขาเริ่มใช้เวลาน้อยลงในอากาศที่บริสุทธิ์การเล่นเกมที่เคลื่อนไหวน้อยกว่าซึ่งส่งผลเสียต่อสุขภาพร่างกาย

    ผู้ใช้เครือข่ายผู้ใช้ได้กลายเป็นเรื่องธรรมดาน้อยกว่าโดยส่วนตัวทำให้การตั้งค่าห้องสนทนาอีเมลซึ่งก่อให้เกิดการเกิดขึ้นของความยากลำบากในการสื่อสารโดยตรงไม่สามารถและแม้กระทั่งกลัวการสัมผัสทางสายตา ผู้คน "การใช้ชีวิต" บนอินเทอร์เน็ตมักจะจำเป็นต้องได้รับการสนับสนุนทางสังคม: พวกเขาพบปัญหาที่ดีในการสื่อสารความไม่พอใจพวกเขาโดดเด่นด้วยความภาคภูมิใจในตนเองต่ำในชีวิตจริงความกะทัดรัดความประหม่า

    อีกปัญหาหนึ่งที่มนุษยชาติต้องเผชิญกับผลของการใช้คอมพิวเตอร์เป็นความผิดปกติของจิตใจที่เกิดจากการเชื่อมต่อ "คอมพิวเตอร์ - กายสิทธิ์"
    ความจริงของการปรากฏตัวในการจำแนกอย่างเป็นทางการของอเมริกาของความเจ็บป่วยทางจิต (DSM) ของส่วนใหม่ "ความผิดปกติของไซเบอร์เนติก" พูดถึงความเกี่ยวข้อง
    ความผิดปกติเหล่านี้รวมถึงก่อนอื่นการติดอินเทอร์เน็ตและเกมคอมพิวเตอร์.

    เด็กเกือบทุกคนอายุ 10 ถึง 16 ปีอย่างน้อยหนึ่งครั้งพยายามเล่นเกมคอมพิวเตอร์ เด็กชายมีส่วนร่วมในเกมคอมพิวเตอร์อย่างเข้มข้นกว่าเด็กผู้หญิงมากขึ้น

    เป็นเกมที่พบมากที่สุด: เกมสำหรับตัวเลือกความคล่องตัวและคอมพิวเตอร์สำหรับเกมกีฬา เกมตรรกะเป็นเรื่องธรรมดาน้อยที่สุด

    การกระจายของเกมคอมพิวเตอร์บางเกมมีความสัมพันธ์อย่างใกล้ชิดกับการตั้งค่าของพวกเขากับวัยรุ่น คะแนนสูงสุดมีเกมที่ต้องการความคล่องแคล่วและกีฬา จากนั้นก็มีเกม "ต่อสู้" เช่นเดียวกับเกมที่มีองค์ประกอบของความรุนแรง

    พบความแตกต่างทางเพศที่สามารถกู้คืนได้ในการตั้งค่าของเกม ดังนั้นเด็กชายชื่นชมมากที่สุดเกมที่เกี่ยวข้องกับการต่อสู้หรือการแข่งขันแล้ว - เกมสำหรับความคล่องตัวเกมผจญภัยเกมประเภทกลยุทธ์ รายการโปรดน้อยที่สุดคือเกมลอจิก ผู้หญิงชอบทักษะมากที่สุดแล้วเกมตรรกะเกมผจญภัยต่อสู้กับเกมหรือการแข่งขัน

    ตามการวิจัยของนักจิตวิทยาผลกระทบเชิงลบที่แข็งแกร่งที่สุดต่อจิตใจของเด็กมีเกมที่มีองค์ประกอบของความรุนแรงความโหดร้ายฉากของการฆาตกรรมเลือด โดยพื้นฐานแล้วหลักการของพวกเขาเช่นนี้ต้องไปถึงรอบชิงชนะเลิศทำลายคู่แข่ง

    จากที่นี่มีการรุกรานในเด็กความโหดร้ายในความสัมพันธ์กับเพื่อนครู นอกจากนี้เด็กมักจะถ่ายโอนไปยังความเป็นจริงที่เห็นบนหน้าจอมอนิเตอร์หรือโทรทัศน์ และถ้าฮีโร่ของเกมกระโดดจากความสูงโดยไม่ทำลายหรือตายและฟื้นคืนชีพมีหลายชีวิตในสต็อกเด็กสามารถพยายามทำซ้ำในความเป็นจริงทำให้ตัวเองอยู่ในสถานที่ของฮีโร่ที่คงที่ กรณีมีชื่อเสียงแล้วเมื่อเกมคอมพิวเตอร์นำไปสู่การฆ่าตัวตายของเด็ก ๆ

    แต่มันเป็นไปไม่ได้ที่จะปฏิเสธและมีอิทธิพลในเชิงบวกของเกมคอมพิวเตอร์ เกมกลยุทธ์เกมตรรกะกำลังพัฒนาความคิดความทรงจำจินตนาการความสามารถทางคณิตศาสตร์ทำให้คุณคิดวิเคราะห์และทำนายสถานการณ์ที่แตกต่างกัน

    ปัจจัยที่เป็นอันตรายพื้นฐาน

    ทำหน้าที่ต่อคนที่คอมพิวเตอร์

    ผลของการแผ่รังสีแม่เหล็กไฟฟ้าของจอภาพ

    ตำแหน่งที่มีตาหมากรุกเป็นเวลานาน

    เกินพิกัดของข้อต่อของแปรง

    ความเครียดเมื่อสูญเสียข้อมูล

    ตำแหน่งนั่ง

    ดูเหมือนว่าบุคคลนั้นจะอยู่ในท่าที่ผ่อนคลายที่คอมพิวเตอร์ แต่มันมีไว้สำหรับร่างกายที่ถูกบังคับและไม่เป็นที่พอใจ: คอกล้ามเนื้อของศีรษะแขนและไหล่มีความเครียดจากที่นี่ osteochondrosis และในเด็ก - Scoliosis สำหรับผู้ที่นั่งมากระหว่างที่นั่งของเก้าอี้และร่างกายการบีบอัดความร้อนเกิดขึ้นซึ่งนำไปสู่กระแสเลือดในอวัยวะกระดูกเชิงกรานอันเป็นผลมาจากการรักษาการรักษาซึ่งเป็นเวลานาน และกระบวนการที่ไม่พึงประสงค์ นอกจากนี้วิถีชีวิตที่อยู่ประจำมักจะนำไปสู่โรคอ้วน

    ผลกระทบของจอภาพรังสีแม่เหล็กไฟฟ้า

    จอภาพเป็นแหล่งที่มาของรังสีแม่เหล็กไฟฟ้าเกือบทุกชนิด (รังสี) ขึ้นอยู่กับผลกระทบต่อวัตถุรังสีเหล่านี้เป็นไอออนไนซ์และไม่ใช่ไอออน เอ็กซเรย์เป็นเอ็กซเรย์ซึ่งใช้กันอย่างแพร่หลายในการแพทย์เพื่อ nonionizing - สนามแม่เหล็กไฟฟ้า (รังสี) ความถี่ต่ำพิเศษและต่ำ

    การแผ่รังสีไอออไนซ์ส่งผลกระทบต่อวัตถุโดยเฉพาะอย่างยิ่งในเซลล์ของมนุษย์ทำให้เกิดความเสียหาย ความเสียหายเหล่านี้อาจเป็นอันตรายถึงชีวิตได้เมื่อเซลล์พินาศและ Sublotheal เมื่อเซลล์มีชีวิตรอด แต่ข้อมูลที่ "เย็บ" เข้าไปในนั้นก็เป็นนิสัยเสีย เซลล์ดังกล่าวสามารถเป็นแหล่งมะเร็งได้

    ผลของการแผ่รังสีแม่เหล็กไฟฟ้าของความถี่ต่ำพิเศษบนเซลล์ที่มีชีวิตไม่ได้ศึกษามากนัก แต่เป็นที่ทราบกันดีว่าพวกเขามีไว้สำหรับการได้รับสารที่ค่อนข้างสั้น (10-15 ปี) ไม่นำไปสู่การเกิดขึ้นของเนื้องอกมะเร็ง มีการศึกษาจำนวนมากของสนามแม่เหล็กไฟฟ้าของความถี่พิเศษพิเศษบางอย่างซึ่งพิสูจน์ได้ว่าการแผ่รังสีประเภทนี้เป็นอันตรายต่อสุขภาพในขณะที่คนอื่น ๆ กลับด้าน งานทั้งหมดที่พิสูจน์ถึงอันตรายต่อสนามแม่เหล็กไฟฟ้าของความถี่ขึ้นอยู่กับข้อมูลทางระบาดวิทยา ซึ่งหมายความว่าอาจมีความไม่ถูกต้องที่นี่ผลกระทบของปัจจัยอื่น ๆ ไม่ได้รับการยกเว้น กลไกที่เฉพาะเจาะจงที่เป็นอันตรายต่อผลกระทบของสนามแม่เหล็กไฟฟ้าของความถี่ต่ำพิเศษไม่มีใครรู้

    เป็นไปได้ที่จะแก้ปัญหาทุกอย่างดังต่อไปนี้: การแผ่รังสีไอออไนซ์เช่นเอ็กซเรย์ที่มีการฉายรังสีปริมาณบางอย่างอาจทำให้เนื้องอกมะเร็ง ทุ่งแม่เหล็กไฟฟ้าของความถี่ต่ำพิเศษไม่ก่อให้เกิดภัยคุกคามต่อสุขภาพของมนุษย์อย่างไรก็ตามเนื่องจากความจริงที่ว่าการกระทำของพวกเขาไม่ได้ศึกษามากนักขอแนะนำให้ลดหรือลดการประชุมกับพวกเขา

    รังสีเอกซ์เรย์เลียนแบบจากจอภาพนั้นเล็กน้อยและเทียบเคียงได้กับพื้นหลังรังสีธรรมชาติ ซึ่งหมายความว่าคุณกำลังนั่งถัดจากจอแสดงผลหรือเดินบนถนน - คุณจะได้รับประมาณเดียวกัน ข้อยกเว้นเป็นจอภาพที่มีข้อบกพร่องเพื่อป้องกันตัวเองที่คุณสามารถเลือกแบรนด์ที่รู้จักกันดีที่ซัพพลายเออร์ที่รู้จักกันดีและในร้านค้าที่มีชื่อเสียง แม้ว่าจะไม่มีใครต่อต้านถ้าคุณมาที่ร้านพร้อมกับมิเตอร์และพิจารณา Microrentgen ต่อชั่วโมง

    ผลกระทบต่อการมองเห็น

    ทำงานกับคอมพิวเตอร์อย่างจริงจังมากเกินไปดวงตาของเรา พวกเขาลงทะเบียนการสั่นสะเทือนของข้อความหรือรูปภาพที่เล็กที่สุดและมากยิ่งขึ้นเพื่อกะพริบหน้าจอ ตาเกินพิกัดนำไปสู่การสูญเสียการมองเห็น ส่งผลกระทบอย่างรุนแรงต่อวิสัยทัศน์ของการเลือกสีแบบอักษรเค้าโครงที่ไม่ประสบความสำเร็จของหน้าต่างในโปรแกรมที่คุณใช้การจัดเรียงที่ผิดของหน้าจอ

    ระบบการมองเห็นของมนุษย์ปรับให้เข้ากับการดูภาพบนหน้าจอมอนิเตอร์ได้ไม่ดี สาระสำคัญของคอมพิวเตอร์คือการป้อนหรืออ่านข้อความวาดหรือสำรวจรายละเอียดการวาดภาพ และนี่คือการโหลดตาขนาดใหญ่เนื่องจากภาพบนหน้าจอแสดงผลไม่ได้มาจากเส้นต่อเนื่องเช่นบนกระดาษ แต่จากจุดแต่ละจุดนอกเหนือจากการส่องสว่างและกะพริบ

    ผลที่ตามมาจะไม่ทำให้ตัวเองรอ ผู้ใช้สายตาที่แย่ลงดวงตาเริ่มออกไปปวดศีรษะปรากฏความเหนื่อยล้าภาพคู่ ... ปรากฏการณ์นี้มีชื่อ "คอมพิวเตอร์ Visual Syndrome"

    เกินพิกัดของข้อต่อของแปรงมือ

    ด้วยการทำงานอย่างต่อเนื่องที่คอมพิวเตอร์ในนิ้วมือมึนงงเกิดขึ้นความอ่อนแอ, ขนลุกทำงานในแผ่น สิ่งนี้สามารถนำไปสู่ความเสียหายต่ออุปกรณ์อาร์ติคและเอ็นของแปรงและในการแปรงโรคในอนาคตสามารถกลายเป็นเรื้อรัง เส้นประสาทที่ลงท้ายด้วยหมอนของนิ้วมือดูเหมือนจะถูกทำลายจากแรงกระแทกอย่างต่อเนื่องด้วยกุญแจ

    เหตุผลหลักคือชุดเครื่องแบบระยะยาวที่ไม่ถูกต้องด้วยมือและนิ้วมือ ซินโดรมอุโมงค์ carpal โดดเด่นคนที่มีอาชีพต่างกัน ร่าง, เลขานุการ, นักดนตรี, ไดรเวอร์, การทำงานสายพานลำเลียงผลิต - นี่ไม่ใช่รายการที่สมบูรณ์ของอาชีพที่จูงใจให้กับ CCC หนึ่งร้อยปีก่อนกลุ่มอาการอุโมงค์ carpal เป็นโรคเสมียนมืออาชีพตั้งแต่เช้าจนถึงเย็นเขียนเอกสารต่าง ๆ และในช่วงเวลาของเราผู้ใช้งานของพีซีต้องทนทุกข์ทรมานจากนาฬิกาอย่างรุนแรงขยับเม้าส์หรือพิมพ์บนแป้นพิมพ์

    เพื่อให้งานระยะยาวบนคอมพิวเตอร์ไม่ได้นำไปสู่การเกิดขึ้นของซินโดรมช่อง Cuptum ก็เพียงพอที่จะทำตามคำแนะนำง่าย ๆ สำหรับการจัดระเบียบสถานที่ทำงานของคุณและการหยุดพักสั้น ๆ ของคุณในระหว่างการออกกำลังกายหลายแบบมือ

    ความเครียดเมื่อสูญเสียข้อมูล

    ผู้ใช้ทุกคนไม่ได้ทำการสำรองข้อมูลของพวกเขาเป็นประจำ แต่ไวรัสไม่ได้นอนหลับและฮาร์ดไดรฟ์ของ บริษัท ที่ดีที่สุดบางครั้งทำลายและโปรแกรมเมอร์ที่มีประสบการณ์มากที่สุดบางครั้งสามารถกดปุ่มผิดปุ่ม ...

    สัญญาณของการพัฒนาผลิตภัณฑ์

    ติดคอมพิวเตอร์ - ติดยาเสพติดในชั้นเรียนที่เกี่ยวข้องกับการใช้คอมพิวเตอร์ที่นำไปสู่การลดลงอย่างรวดเร็วในกิจกรรมอื่น ๆ ทั้งหมด จำกัด การสื่อสารกับคนอื่น เค. ที่น่าจดจำที่สุดในเด็กและวัยรุ่นโดยเฉพาะในเด็กผู้ชาย สัญญาณของการติดคอมพิวเตอร์ไม่ได้อยู่ในเวลาที่ใช้คอมพิวเตอร์ แต่มุ่งเน้นไปที่คอมพิวเตอร์ของผลประโยชน์ทั้งหมดของเด็กการปฏิเสธกิจกรรมอื่น ๆ

    สัญญาณของการพึ่งพา

    หากเด็กกินเครื่องดื่มชาเตรียมบทเรียนจากคอมพิวเตอร์

    ฉันใช้เวลาอย่างน้อยหนึ่งคืนที่คอมพิวเตอร์

    โรงเรียนเดินเล่น - นั่งที่คอมพิวเตอร์

    กลับบ้านและทันทีไปที่คอมพิวเตอร์

    ฉันลืมกินทำความสะอาดฟันของฉัน (ก่อนที่จะไม่พบสิ่งนี้)

    อยู่ในอารมณ์ที่ไม่ดีระคายเคืองไม่สามารถทำอะไรถ้าคอมพิวเตอร์พัง

    ความขัดแย้งที่ถูกคุกคามแบล็กเมล์ในการตอบสนองต่อการห้ามนั่งที่คอมพิวเตอร์

    บุคคลนั้น "ดูดซึม" โดยการให้ข้อมูลเกมและกิจกรรมคอมพิวเตอร์ประเภทอื่น ๆ สูญเสียความรู้สึกของเวลาจริงมักจะออกจากโลกแห่งความเป็นจริงเสมือนจริงจากความเป็นจริงปัจจุบัน
    ตามการวิจัยล่าสุดในโลกแห่งจินตนาการ
    กลายเป็นหนึ่งในกลยุทธ์พฤติกรรมทั่วไปของความทันสมัย
    เยาวชนในสถานการณ์ชีวิตที่ยากลำบากซึ่งอธิบายสาเหตุของการพึ่งพาอินเทอร์เน็ต ตัวอย่างเช่นเกมคอมพิวเตอร์กลายเป็นกลไกของการบินของส่วนหนึ่งของเด็กและคนหนุ่มสาวจากความเป็นจริงพวกเขาค่อยๆพัฒนาการพนันคอมพิวเตอร์
    ผู้ใช้ที่มีกลุ่มโรคที่ขึ้นอยู่กับอินเทอร์เน็ตและการพนันคอมพิวเตอร์ต้องการความช่วยเหลือด้านจิตใจและจิตเวช

    อาการติดยาเสพติด

    อาการที่จัดตั้งขึ้นของการพึ่งพาสามารถแบ่งออกเป็นสามกลุ่ม:

    จิต;

    สังคม;

    จิตวิญญาณ

    สัญญาณจิต: การปรากฏตัวของความรู้สึกของความสุขความรู้สึกสบายเมื่อสัมผัสกับคอมพิวเตอร์หรือแม้กระทั่งขณะที่รอ "ความคาดหวัง" ของการติดต่อ; ขาดการตรวจสอบเวลาปฏิสัมพันธ์กับคอมพิวเตอร์ ความปรารถนาที่จะเพิ่มเวลาปฏิสัมพันธ์กับคอมพิวเตอร์ ("Dose"); การปรากฏตัวของความรู้สึกระคายเคืองหรือการยับยั้งช่องว่างภาวะซึมเศร้าในกรณีที่ไม่มีการสัมผัสกับคอมพิวเตอร์ การใช้คอมพิวเตอร์เพื่อกำจัดความเครียดภายในความวิตกกังวลซึมเศร้า ความไม่มั่นคงทางอารมณ์ ความปรารถนาครอบงำในการตรวจสอบอีเมลอย่างต่อเนื่องการลดความนับถือตนเองเป็นต้น

    สัญญาณสังคม: การเกิดขึ้นของปัญหาในความสัมพันธ์กับผู้ปกครองที่โรงเรียนหรือที่ทำงาน ปัญหาเศรษฐกิจเพราะ เงินจำนวนมากต้องจ่ายเพื่อความสุขเช่นนี้ ปัญหาเกี่ยวกับหน่วยงานบังคับใช้กฎหมายเมื่อทำการกระทำการทำเหมืองแร่ สุขอนามัยส่วนบุคคลความลาดชัน

    สัญญาณจิตวิญญาณ: การสูญเสียความหมายของชีวิตจริงชีวิตไม่จำเป็นว่างเปล่าที่ปราศจากความรู้สึกซึ่งนำไปสู่การเสื่อมสภาพทางวิญญาณการตายทางจิตวิญญาณ

    เห็นได้ชัดว่านี่เป็นค่าธรรมเนียมสำหรับการเรียนรู้ความเป็นไปได้ที่ทันสมัยของการสื่อสารของผู้คนในหมู่พวกเขาอีกด้านหนึ่งของอารยธรรมที่กีดกันสิ่งที่มองไม่เห็น แต่เป็นสิ่งที่มีคุณค่า - การติดต่อที่ไม่เร่งรีบแทนที่จะเป็นอีเมลเงียบของห้องสมุดแทนที่จะดัดแปลง ไฟล์เดินเล่นกับเพื่อนแทนที่จะรอเวลาการสื่อสารคืน "ราคาถูก" และมาก มันแพงเกินไปหรือไม่

    วิธีการปกป้องสุขภาพเมื่อทำงานกับคอมพิวเตอร์

    กฎพื้นฐานของสุขอนามัยของมุมมอง

    สถานที่ทำงานที่สะดวกสบาย

    ควรมีแสงสว่างเพียงพอสนามไฟจะกระจายอย่างสม่ำเสมอทั่วทั้งพื้นที่ของพื้นที่ทำงานรังสีของแสงไม่ควรตรงเข้าไปในดวงตา Man Monitor ที่ดีกำหนดค่าให้ใช้โปรแกรมคุณภาพสูง

    อาหารพิเศษสำหรับดวงตา

    ผู้ที่มีสายตาที่อ่อนแอลงจำเป็นต้องใช้ผลิตภัณฑ์ที่เสริมสร้างเรือของเรตินา: บลูเบอร์รี่, ลูกเกดดำแครอท ในอาหารโรงพยาบาลควรเป็นตับของ COD, Greens: ผักชีฝรั่ง, สลัด, ผักชีฝรั่ง, หัวหอมสีเขียว ใน dystrophy, Retina ช่วยเพิ่มดอกกุหลาบ (แช่, ยาต้ม), แครนเบอร์รี่

    จำกัด เวลาคอมพิวเตอร์

    สำหรับนักเรียนเกรด 10-11 ควรจะไม่เกิน 2 บทเรียนต่อสัปดาห์และสำหรับบทเรียนที่เหลือ - 1 บทเรียนต่อสัปดาห์โดยใช้คอมพิวเตอร์
    - สำหรับนักเรียนเกรด 1 - 10 นาที
    - สำหรับนักเรียน 2-5 เกรด - 15 นาที
    - สำหรับนักเรียนเกรด 6-7 - 20 นาที
    - สำหรับนักเรียนของ 8-9 ชั้นเรียน - 25 นาที
    - สำหรับนักเรียน 10 - 11 ชั้นเรียนในชั่วโมงแรกของการฝึกซ้อม - 30 นาทีในวันที่สอง - 20 นาที
    - สำหรับนักเรียน 2-5 ชั้นเรียน (7-10 ปี) ไม่เกิน 60 นาที
    - สำหรับนักเรียน 6 ชั้นเรียนและอายุมากกว่า 90 นาทีหลังจากทำงาน 20 นาทีในคอมพิวเตอร์ควรดำเนินการโดยยิมนาสติกสำหรับดวงตา

    ยิมนาสติกสำหรับดวงตา

    ประโยชน์ที่ยิ่งใหญ่ที่สุดของยิมนาสติกสำหรับดวงตานำมาซึ่งการป้องกันและในขั้นตอนแรกของการมองเห็นที่อ่อนตัวลง ขอแนะนำให้ทำแบบฝึกหัด "Eye" ของแบบฝึกหัดและผู้ที่ทำงานที่คอมพิวเตอร์และผู้ที่มีตามีแนวโน้มที่จะทำงานหนักเกินไป ยิมนาสติกสำหรับดวงตามักใช้เวลาไม่เกินห้านาที

    การตั้งคำถาม

    ฉันได้ทำแบบสอบถามของนักเรียนชั้นเรียนของเรา - 29 คนอายุ 12-13 ปี คำถามแบบสอบถามแบ่งออกเป็น 5 กลุ่ม

    ศึกษา:

    เวลาคอมพิวเตอร์

    มีการติดคอมพิวเตอร์หรือไม่

    การรับรู้ของนักเรียนเกี่ยวกับกฎสำหรับการทำงานที่คอมพิวเตอร์และการใช้งานของพวกเขา

    อิทธิพลของคอมพิวเตอร์ในการพัฒนาสติปัญญา

    พวกเขาถูกขอให้ตอบคำถามต่อไปนี้:

    ข้อมูลส่วนตัว

    เวลาทำงานคอมพิวเตอร์

    1. คุณนั่งที่คอมพิวเตอร์กี่ชั่วโมงต่อวัน

    a) จาก 1 - ถึง 2 ชั่วโมง; b) จาก 2 ถึง 4 ชั่วโมง; c) จาก 4 - ถึง 10 ชั่วโมง

    2. คุณทำงานกับคอมพิวเตอร์ของคุณหรือไม่?

    a) จาก 4 ปี; b) จาก 10 ปี; b) คำตอบของคุณ ___________________

    3. เป้าหมายของคุณใช้คอมพิวเตอร์อะไร?

    a) งานการเรียนรู้ (ค้นหาข้อมูล) b) เกม c) การสื่อสาร

    การพึ่งพาคอมพิวเตอร์

    1. มีความปรารถนาอย่างต่อเนื่องในการเล่นเกมหรือไม่?

    a) ใช่; b) ไม่; c) ฉันไม่รู้

    2. คุณสามารถแยกตัวออกจากเกมได้ไหม?

    a) ใช่; b) ไม่; c) ฉันไม่รู้

    3. คุณชอบการสื่อสารแบบไหน?

    a) การสื่อสารอีเมล b) กับเพื่อนใน Yava; c) ไม่ว่าจะทำอย่างไร

    4. คุณกินดื่มชาปรุงบทเรียนจากคอมพิวเตอร์หรือไม่?

    a) ใช่; b) ไม่; c) เมื่อเป็น

    5. คุณมีคอมพิวเตอร์อย่างน้อยหนึ่งคืนหรือไม่?

    a) ไม่; b) ใช่;

    6. ห้ามคุณนั่งลงที่คอมพิวเตอร์ทันทีหรือไม่?

    a) ใช่; b) ไม่;

    7. คุณลืมแปรงฟันและกินที่ได้รับรางวัลคอมพิวเตอร์ของคุณหรือไม่?

    8. คุณอยู่ในอารมณ์ที่ไม่ดีและหงุดหงิดไม่สามารถทำอะไรถ้าคอมพิวเตอร์เสีย?

    a) ใช่; b) ไม่

    9. สิ่งที่คุณสนใจมากที่สุด?

    คอมพิวเตอร์; b) อ่านหนังสือ; c) เกมลอจิคัลเดี่ยว

    อาการทางจิตวิทยา

    1. คุณอยู่ในอารมณ์ที่ไม่ดีและหงุดหงิดไม่สามารถทำอะไรถ้าคอมพิวเตอร์เสีย?

    a) ใช่; b) ไม่;

    2. คุณขัดแย้งกันถูกคุกคามแบล็กเมล์ตอบสนองต่อการห้ามนั่งที่คอมพิวเตอร์หรือไม่?

    a) ไม่; b) ใช่

    เทคโนโลยีความร้อนเมื่อทำงานกับคอมพิวเตอร์

    a) 1 ชั่วโมง; b) 2 ชั่วโมง; c) 10 ชั่วโมง

    2. ดวงตาของคุณคาดหวังเมื่อทำงานกับคอมพิวเตอร์หรือไม่?

    a) ใช่; b) ไม่; c) ฉันไม่ให้ค่า

    3. คุณทำยิมนาสติกสำหรับดวงตาของคุณหรือไม่?

    a) ใช่; b) ไม่; c) วิธีการออกกำลังกาย

    4. คุณรู้หรือไม่ว่าภัยคุกคามใดที่แสดงถึงคอมพิวเตอร์สุขภาพของคุณ?

    a) ใช่; b) ไม่; c) ฉันไม่สนใจ

    1. คุณชอบเล่นเกมอะไร

    a) Bradylinks; b) กลยุทธ์; c) นักกีฬา logical d); d) กีฬา

    2. ด้วยการซื้อคอมพิวเตอร์ของคุณสติปัญญาของคุณ:

    ก) กุหลาบ; b) ยังคงอยู่ในระดับเดียวกัน c) ฉันไม่ได้สังเกต

    การประมวลผลข้อมูลทางคณิตศาสตร์และการวิเคราะห์ผลลัพธ์

    1. คำถามเกี่ยวกับการใช้คอมพิวเตอร์ของนักเรียน

    41% ของเด็กนักเรียนคุ้นเคยกับคอมพิวเตอร์ก่อนโรงเรียน 59% - อายุ 7 ถึง 10 ปี นักเรียนคนหนึ่งเริ่มเล่นคอมพิวเตอร์ที่ 2 (!) แห่งปีและหนึ่ง - เท่านั้นใน 12 ปี

    50% จะดำเนินการที่คอมพิวเตอร์จาก 2 ถึง 4 ชั่วโมงต่อวัน 40% - น้อยกว่า 2 ชั่วโมง 10% - 3 คนมากกว่า 4 ชั่วโมงต่อวัน

    23% ของนักเรียน - 7 คนใช้คอมพิวเตอร์เพื่อการศึกษาเกือบครึ่งหนึ่งของชั้นเรียน - สำหรับเกมและ 9 คน สำหรับการสื่อสาร

    1. การพึ่งพาคอมพิวเตอร์

    73% ของผู้ชายชอบการสื่อสารโดยตรงกับเพื่อน ๆ

    27% - 8 คน - สื่อสารทางอีเมล

    15% - 5 คนกลับบ้านนั่งทันทีที่คอมพิวเตอร์กินดื่มชาเตรียมบทเรียนจากคอมพิวเตอร์อยู่ในอารมณ์ไม่ดีถ้าคอมพิวเตอร์เสียและ 6% - 2 แม้กระทั่งคุกคาม การตอบสนองต่อการห้ามนั่งที่คอมพิวเตอร์ 85% - ไม่มีปัญหาเหล่านี้

    ในทางกลับกัน 27% ของนักเรียนชั้นเรียนของเราและนี่คือ 8 คน! ใช้เวลาอย่างน้อยหนึ่งคืนที่คอมพิวเตอร์

    55% ที่ต้องการคอมพิวเตอร์เมื่อเทียบกับการอ่านหนังสือการอ่าน 24% และ 11% เลือกอย่างอื่น

    1. การรับรู้ของนักเรียนเกี่ยวกับกฎสำหรับการทำงานที่คอมพิวเตอร์และการดำเนินการของพวกเขา

    60% ของนักเรียนเชื่อว่าเป็นไปได้ที่จะนั่งที่คอมพิวเตอร์ไม่เกิน 2 ชั่วโมง

    40% - เชื่อว่าไม่เกินหนึ่งชั่วโมง ทุกคนรู้ว่าการสื่อสาร 10 ชั่วโมงกับคอมพิวเตอร์ไม่เป็นที่ยอมรับ

    37% ของผู้ตอบแบบสอบถามสังเกตว่าพวกเขาเหนื่อยกับดวงตาของพวกเขา 50% - ไม่รู้สึกถึงความรู้สึกที่ไม่พึงประสงค์และ 13% - 4 คนอย่าให้ค่านี้

    41% ของเด็กนักเรียนทำยิมนาสติกสำหรับดวงตาเสมอหรือเป็นครั้งคราวและ 59% ถูกทอดทิ้งโดยสิ่งนี้

    65% ของนักเรียนรู้ว่าการคุกคามใดที่เป็นคอมพิวเตอร์เพื่อสุขภาพที่เหลืออีก 35% - 10 คน "ไม่ทราบหรือไม่น่าสนใจสำหรับพวกเขา

    1. อิทธิพลของคอมพิวเตอร์ในการพัฒนาสติปัญญา

    การสำรวจเกมใดที่ต้องการเล่นนักเรียนชั้นเรียนของเราฉันพบว่า:

    22.5% บัญชีสำหรับ "Ferillers" และ "กลยุทธ์", 19% - เกมกีฬารัก, 16% ชื่นชอบการแก้ปัญหาตรรกะ, 13% - 4 คน - "ยิง" และไม่เล่นที่ 2 คน (!)

    66% --19hell - เชื่อว่าสติปัญญาของพวกเขาเพิ่มขึ้นด้วยการซื้อคอมพิวเตอร์

    34% - 10 คน - อย่าเชื่อว่าคอมพิวเตอร์มีอิทธิพลต่อการพัฒนาความฉลาด

    ข้อสรุป

    หลังจากดำเนินการวิจัยและศึกษาวรรณกรรมเกี่ยวกับผลกระทบของคอมพิวเตอร์ต่อสุขภาพร่างกายและจิตใจของเด็กนักเรียนฉันพบว่าเกมคอมพิวเตอร์ให้เป็นอิทธิพลในเชิงบวก(พัฒนาหน่วยความจำความคิดความสามารถทางคณิตศาสตร์ทำให้คิดวิเคราะห์และทำนายสถานการณ์ต่าง ๆ ช่วยในการสตรีมข้อมูล)ดังนั้นฉัน อิทธิพลที่ไม่ดี(ทำให้เกิดการพึ่งพาคอมพิวเตอร์) ซึ่งสามารถนำไปสู่การละเมิดจิตใจการพัฒนาของกลุ่มอาการของเกม

    ในกรณีที่ไม่ปฏิบัติตามกฎสุขาภิบาลและสุขอนามัยสำหรับคอมพิวเตอร์สุขภาพร่างกายทนทุกข์ทรมาน- วิสัยทัศน์แย่ลงท่าทางจนถึงความโค้งของกระดูกสันหลังความอ้วนพัฒนาอาการปวดศีรษะและกล้ามเนื้อปรากฏขึ้น)

    หลังจากดำเนินการแบบสอบถามของนักเรียนชั้นเรียนของเราและวิเคราะห์ผลลัพธ์ที่เกิดขึ้นฉันมาถึงข้อสรุปต่อไปนี้:

    1. นักเรียน 100% มีคอมพิวเตอร์ที่บ้านมากกว่า 50% - เริ่มทำงานกับคอมพิวเตอร์ที่อายุโรงเรียนค่าสุดขีดที่น่าสนใจ - หนึ่งคนใน 2 ปีและหนึ่งใน 12 ปี
    2. สามคนจากชั้นเรียนจะดำเนินการที่คอมพิวเตอร์มากกว่า 4 ชั่วโมงต่อวันส่วนที่เหลือจะน้อยกว่าอย่างมีนัยสำคัญ ฉันคิดว่านี่เป็นเพราะความจริงที่ว่าคนส่วนใหญ่ของเราในเวลานอกหลักสูตรมีส่วนร่วมในวงกลมและส่วนกีฬา
    3. เกือบครึ่งหนึ่งของคลาสใช้คอมพิวเตอร์สำหรับเกม แต่ส่วนที่เหลือ - เพื่อการศึกษาที่ เพิ่มประสิทธิภาพโดยรวมในชั้นเรียน
    4. แม้จะมีโอกาสใหญ่สำหรับการสื่อสารบนคอมพิวเตอร์ (Vkontakte เพื่อนร่วมชั้นอีเมล) 73% ของพวกเราชอบการสื่อสารโดยตรงกับเพื่อน ๆ ซึ่งพูดถึงขาดปัญหาในความสัมพันธ์. แต่ในชั้นเรียนยังมีเด็กขี้อายและซับซ้อนและฉันเห็นความต้องการส่วนใหญ่ที่จะช่วยพวกเขาเอาชนะความยากลำบากในการสื่อสาร .. ด้วยวิธีนี้ดูเหมือนว่าฉันสามารถทำได้ถ้าใช้เวลามากขึ้นในกิจกรรมนอกหลักสูตร(ทริปไปโรงภาพยนตร์นิทรรศการพิพิธภัณฑ์ค่ายกีฬาปิกนิก ฯลฯ )
    5. การวิเคราะห์คำถามของแบบสอบถามที่เกี่ยวข้องกับการติดยาเสพติดจากคอมพิวเตอร์ฉันมาถึงข้อสรุปว่า 85% ของนักเรียนไม่ต้องพึ่งพิง แต่ใน 15% ของผู้ตอบแบบสอบถาม (และนี่คือ 5 คน) มีสัญญาณการพึ่งพา ฉันหวังว่าพวกเขาตอบคำถามเหล่านี้อย่างแท้จริงไม่ว่าในกรณีใด ๆแบบสอบถามจะทำให้ทุกคนคิด เหนืออันตรายจากการพึ่งพาจิตในคอมพิวเตอร์
    6. คำถามเกี่ยวกับการรับรู้ของนักเรียนเกี่ยวกับกฎสำหรับการทำงานที่คอมพิวเตอร์และการปฏิบัติตามกฎเหล่านี้แสดงให้เห็นว่าส่วนใหญ่รู้เกี่ยวกับกฎของการทำงานบนคอมพิวเตอร์และเกี่ยวกับการคุกคามของสุขภาพ แต่เพียง 40% พยายามที่จะปฏิบัติตามกฎเหล่านี้ซึ่งไม่ต้องสงสัยพูดคุยเกี่ยวกับการดูแลครูประจำชั้นของเราอย่างต่อเนื่องครูวิทยาศาสตร์คอมพิวเตอร์ ดังนั้นฉันจะจำคนเกี่ยวกับงานของคุณอีกครั้งเกี่ยวกับความต้องการที่จะปฏิบัติตามกฎ
    7. ดูเหมือนจะน่าสนใจที่จะสำรวจจุดสนใจของเกมคอมพิวเตอร์ ใครชอบผู้ชายของเรา ปรากฎว่าจำนวนที่ 1 คือ "ความรุ่งเรือง" และ "กลยุทธ์" ในกีฬาที่ 2 "ในตรรกะที่ 3 และมีเพียง 4 คนเท่านั้นที่ชื่นชอบ" การยิง " ฉันระบุว่าการกระจายสินค้าดังกล่าวเนื่องจากความจริงที่ว่ามากกว่าครึ่งหนึ่งของนักเรียนเป็นผู้หญิง นอกจากนี้ยังปรากฎว่าผู้ชายสองคนไม่เล่นเกมใด ๆ เลย
    8. และล่าสุด 66% ของเด็กนักเรียนเชื่อว่าพวกเขาสติปัญญากับการซื้อคอมพิวเตอร์เพิ่มขึ้น

    การพัฒนาเทคโนโลยีการเรียนรู้ของโรงเรียนใหม่ต้องการความรู้ที่ดีของคอมพิวเตอร์ส่วนบุคคล สำรวจงานของคุณเองในหลาย ๆ โปรแกรมนั้นค่อนข้างยาก มีความจำเป็นต้องมีแรงจูงใจที่แข็งแกร่งเพียงพอเพื่อที่จะเข้าใจ "ไม่รู้จัก" เพียงอย่างเดียว แต่ก็ยังดีกว่าที่จะทำให้คอมพิวเตอร์ไม่ใช่วิธีการของความบันเทิง แต่โรงเรียนจะช่วยให้เครื่องมือในการฝึกอบรมในเด็กนักเรียนนี้

    ตระหนักถึงการป้องกันเหตุการณ์

    1. ทำความคุ้นเคยกับนักเรียนในชั้นเรียนของเราด้วยผลการสำรวจเพื่อสร้างความตระหนักในปัญหานี้
    2. การกระจายหมู่ในบรรยากาศสำหรับเด็กนักเรียนที่มีการออกกำลังกายที่ซับซ้อน

    การศึกษาทั่วไปของเทศบาล

    โรงเรียนมัธยม№4ด้วยการศึกษาเชิงลึกของแต่ละรายการให้กับพวกเขา gk Zhukov

    สังคมวิทยาศาสตร์ของนักเรียน

    สารสนเทศบทคัดย่อ

    ดำเนินการ: ชั้นเรียน 6B นักเรียน

    Shumilov Aleksey

    ผู้นำ: ครูสอนวิทยาศาสตร์คอมพิวเตอร์

    Konoshenko n.n.

    krasnoznamensk

    กำลังโหลด ...กำลังโหลด ...