เฟรมต่อวินาทีและความถี่ของจอภาพ: เกี่ยวข้องกันอย่างไร อัตราเฟรมที่เหมาะสมที่สุดสำหรับการถ่ายวิดีโอบนช่อง YouTube การ์ตูน 1 นาทีต้องใช้กี่เฟรม

หลายๆ คนคงเคยเจอความคิดเห็นยอดนิยม: พวกเขากล่าวว่ารูปแบบวิดีโอทั้งหมดมี 24 เฟรมต่อวินาที ซึ่งสอดคล้องกับคุณสมบัติการรับรู้ของสายตามนุษย์ อันที่จริง วิทยานิพนธ์ทั่วไปนี้เป็นผลมาจากความเข้าใจผิดและความเชื่อผิด ๆ หลายประการ มันเป็นลักษณะของภาพที่ส่งซึ่งในช่วงสองถึงสามปีที่ผ่านมามีการปฏิวัติมาตรฐานเล็กน้อยซึ่งส่งผลกระทบต่อหลายพื้นที่ตั้งแต่ตลาดทีวีในบ้านไปจนถึงการผลิตภาพยนตร์

⇡ ดวงตาของเรา

ประการแรก ความสามารถของอวัยวะที่มองเห็นของเราไม่ได้จำกัดอยู่ที่ 24 เฟรม/วินาทีอันโด่งดังเท่านั้น โดยทั่วไปเป็นเรื่องยากที่จะแสดงดวงตา "อะนาล็อก" ของบุคคลที่มีจำนวนที่แน่นอน แต่ขีดจำกัดโดยประมาณ ขึ้นอยู่กับคุณสมบัติของแต่ละบุคคล จะอยู่ในช่วง 60 ถึง 200 เฟรม/วินาที แน่นอนว่าเรารับรู้ข้อมูลภาพโดยมี "ความเฉื่อย" อยู่บ้าง แต่ก็ยังสามารถฝึกตัวเองให้สังเกตเห็นรายละเอียดที่รวดเร็วมากได้ ตัวอย่างเช่น นักบินเครื่องบินมีความเป็นเลิศในเรื่องนี้มาโดยตลอด นอกจากนี้ยังมีความแตกต่างระหว่างการมองเห็นปกติและการมองเห็นรอบข้าง - เมื่อมอง "นอกมุมตา" ที่จอภาพที่มีหลอดรังสีแคโทด จะสังเกตเห็นการสั่นไหวบ้าง ซึ่งจะไม่สังเกตเห็นได้ชัดเจนเมื่อสัมผัสโดยตรงกับหน้าจอ

อีกตัวอย่างหนึ่งที่หลายคนเข้าใจคือวิดีโอเกม ลองเล่นเกมยิงมุมมองบุคคลที่หนึ่งใหม่บนคอมพิวเตอร์ที่มีการกำหนดค่าโดยเฉลี่ย - คุณจะเห็น "เบรก" ในทุกด้าน ด้วยการใช้โปรแกรมพิเศษ (Fraps) คุณสามารถวัดอัตราเฟรมปัจจุบันบนจอแสดงผลได้ FPS ขั้นต่ำที่สะดวกสบายซึ่งจำเป็นต้องมีการควบคุมเพื่อให้ราบรื่นและในที่สุดผู้ใช้ก็หยุดสังเกตเห็นภาพกระตุกอยู่ที่ระดับ 45-50 เฟรมต่อวินาที ถ้าวิดีโอถูกส่งด้วยความเร็วต่ำกว่า 25-30 FPS ตามกฎแล้วการเล่นจะแทบจะเป็นไปไม่ได้เลย และความแตกต่างระหว่าง 24 fps และค่าในอุดมคติที่ 60 fps นั้นสามารถมองเห็นได้ชัดเจนสำหรับทุกคนที่มองเห็น

บางทีตอนนี้อาจมีบางคนจำเฟรมที่ 25 อันโด่งดัง เรื่องราวสยองขวัญเก่า ๆ และเครื่องมือสากลที่คาดคะเนว่าบริษัทไร้ยางอายใช้เพื่อเพิ่มยอดขาย ในปีพ. ศ. 2500 แนวคิดเรื่องกรอบที่ซ่อนอยู่ซึ่งส่งผลโดยตรงต่อจิตใต้สำนึกได้ถูกเสนอโดย American James Vickery แต่ห้าปีต่อมาผู้เขียนโครงการที่น่าสงสัยเองก็ยอมรับว่าทั้งหมดนี้ไม่มีอะไรมากไปกว่านิยายและไม่ส่งผลกระทบต่อยอดขาย จริงๆ แล้ว เฟรมที่ 25 นี้เอง ถ้าคุณมองหน้าจออย่างใกล้ชิด ก็จะเห็นได้ชัดเจนด้วยตา คุณยังสามารถมีเวลาอ่านคำสั้นๆ หรือจำรูปภาพและรูปแบบได้ด้วย และแน่นอนว่าไม่มีการพูดถึงผลกระทบพิเศษใด ๆ ต่อจิตใต้สำนึก

อย่างไรก็ตาม หลังจากการล่มสลายของสหภาพโซเวียต สื่อมวลชนในประเทศด้วยความพากเพียรอย่างไม่อาจเข้าใจได้เริ่มส่งเสริมตำนานของกรอบที่ 25 และทำงานอย่างหนักจนแม้แต่ตอนนี้พลเมืองของเราหลายคนก็เชื่ออย่างจริงใจในวิธีการบิดเบือนจิตสำนึกนี้ แม้แต่หน่วยงานของรัฐในรัสเซียและยูเครนก็นำร่างกฎหมายพิเศษที่จำกัดการใช้เทคโนโลยีการโฆษณาที่ซ่อนอยู่มาใช้ (เช่น มาตรา 10 หมายเลข 108-FZ “เกี่ยวกับการโฆษณา”)

⇡ ในโรงภาพยนตร์

ทุกอย่างเริ่มต้นจากภาพยนตร์เงียบ ซึ่งใช้ฟิล์ม 16 เฟรมต่อวินาที เมื่อแสดงข้อความที่ตัดตอนมาจากภาพยนตร์ก่อนสงคราม คุณอาจสังเกตเห็นสิ่งที่เกิดขึ้นบนหน้าจอด้วยความเร็วสูงผิดปกติ ซึ่งเป็นผลมาจากอัตราเฟรมที่สอดคล้องกัน จากนั้น เมื่อมีเสียงปรากฏในภาพยนตร์ จำนวนเฟรมก็เพิ่มขึ้นเป็น 24 เฟรมเพื่อรองรับแทร็กเสียง (ไม่เช่นนั้นเสียงจะผิดเพี้ยนเกินไป)ความหมายนี้ยังคงมีความเกี่ยวข้องมาจนถึงทุกวันนี้

อย่างไรก็ตาม พูดให้ตรงก็คือ โรงภาพยนตร์ไม่ได้ฉายภาพยนตร์ที่ 24 เรื่อง แต่แสดงที่ 48 เฟรมต่อวินาที นี่เป็นเพราะการทำงานของส่วนหนึ่งของโปรเจ็กเตอร์คือชัตเตอร์ - อุปกรณ์กลไกสำหรับปิดกั้นฟลักซ์แสงเป็นระยะในขณะที่ฟิล์มเคลื่อนที่ในหน้าต่างเฟรม กล่าวโดยคร่าวก็คือ ทุก ๆ เฟรมวินาทีเป็นเพียง "ว่างเปล่า" และการกะพริบนั้นแทบจะมองไม่เห็น แต่ถึงแม้จะมีเนื้อหาข้อมูลเดียวกันที่ 24 และ 48 เฟรม/วินาที รูปแบบหลังก็ยังสะดวกสบายสำหรับการรับรู้ของมนุษย์มากกว่ามาก ด้วย "ความเฉื่อย" ของการรับรู้ข้อมูลภาพด้วยตาของเรา ชัตเตอร์จึงขจัด "การกระตุก" เมื่อเคลื่อนที่จากเฟรมหนึ่งไปยังอีกเฟรมหนึ่ง

อย่างไรก็ตาม มีการพูดคุยกันในโรงภาพยนตร์มานานหลายทศวรรษเกี่ยวกับความจำเป็นในการเปลี่ยนจากมาตรฐานปกติที่ 24 เฟรมต่อวินาที แต่สิ่งนี้ถูกขัดขวางด้วยปัญหาหลายประการ ซึ่งส่วนใหญ่เกี่ยวข้องกับปัญหาทางเทคโนโลยี อย่างไรก็ตาม ในช่วงไม่กี่ปีที่ผ่านมา เมื่อภาพยนตร์มีการถ่ายทำและฉายในโรงภาพยนตร์โดยใช้อุปกรณ์ดิจิทัลมากขึ้น งานในเรื่องนี้ก็ง่ายขึ้นอย่างมาก

แต่มีอีกแง่มุมหนึ่งเกี่ยวกับการถ่ายภาพยนตร์ของซีเควนซ์วิดีโอ ตัวอย่างเช่น ที่ 60 fps ดวงตาของเราจะได้รับข้อมูลเพิ่มเติม ซึ่งเปลี่ยนการรับรู้ของสิ่งที่เกิดขึ้นบนหน้าจอ ความสมจริงของทิวทัศน์และเอฟเฟ็กต์ภาพจะสังเกตเห็นได้ชัดเจน ให้ความรู้สึกเหมือนอยู่ในโรงละครหรือในสตูดิโอที่กำลังถ่ายทำอยู่ สิ่งนี้ส่งผลเสียต่อความถูกต้องของภาพยนตร์ โดยมักจะลบล้างเทคนิคการกำกับและกล้องบางอย่าง แต่ทั้งหมดนี้ไม่ได้ยกเลิกคุณสมบัติเชิงบวกทั้งหมดที่วิดีโอที่มีอัตราเฟรมสูงมีแม้แต่น้อย นี่คือความเรียบเนียนที่น่าทึ่งของภาพและความเป็นธรรมชาติของภาพ - เช่นเดียวกับในชีวิตจริง ซึ่งสร้างเอฟเฟกต์ที่ยอดเยี่ยมของการปรากฏตัวและความเชื่อในสิ่งที่เกิดขึ้น และสุดท้าย จำนวนเฟรมที่มากขึ้นจะช่วยลดการสั่นไหว (โดยเฉพาะอย่างยิ่งที่ขอบหน้าจอ) ซึ่งช่วยลดความเมื่อยล้าของดวงตา

James Cameron ผู้ริเริ่มภาพยนตร์หลักบนโลกของเราซึ่งทำให้ทั้งโลกหลงรัก 3D สัญญาอย่างจริงจังว่าจะปฏิวัติอุตสาหกรรมอีกครั้ง โครงการต่อไปของเขา” อวตาร-2" และ " สัญลักษณ์-3 "จะถ่ายทำด้วยความเร็ว 60 เฟรมต่อวินาที และจะแสดงให้มนุษยชาติเห็นอย่างชัดเจนถึงข้อดีทั้งหมดของเทคโนโลยีดังกล่าว อย่างไรก็ตาม ปีเตอร์ แจ็กสัน กับ " ฮอบบิท“กำลังจะแซงหน้าผู้กำกับ” ไททานิค“- ภายในสิ้นปีนี้ เราจะได้ชมภาพยนตร์ที่สร้างจากนวนิยายของโทลคีนด้วยความเร็ว 48 เฟรมต่อวินาที

⇡ที่บ้านของคุณ

สำหรับโทรทัศน์ สิ่งต่างๆ จะแตกต่างออกไปเล็กน้อย มีรูปแบบการออกอากาศทางโทรทัศน์ทั่วไปสามรูปแบบในโลก: NTSC, PAL และ SECAM แต่ละอันมีความถี่ คุณสมบัติการส่งสัญญาณวิดีโอของตัวเอง และพบได้ในภูมิภาคที่กำหนดไว้อย่างเคร่งครัด NTSC เป็นมาตรฐานอเมริกันที่ให้ 30 fps PAL และ SECAM ที่มีเทคโนโลยีคล้ายคลึงกันนั้นใช้ในส่วนอื่นๆ ของโลกและให้ความเร็ว 25 เฟรม/วินาที

เช่นเดียวกับชัตเตอร์ในภาพยนตร์ จำนวนเฟรมในการออกอากาศทางโทรทัศน์ควรคูณด้วยสอง นี่เป็นเพราะการใช้การสแกนแบบอินเทอร์เลซ (อินเทอร์เลซ) เมื่อเฟรมหนึ่งแบ่งออกเป็นสองครึ่งเฟรม ซึ่งแต่ละเฟรมประกอบด้วยเส้นคู่หรือเส้นคี่ ด้วยเหตุนี้ ภาพออนแอร์จึงดูเรียบเนียน ซึ่งไม่ใช่เรื่องน่าแปลกใจที่ 60 หรือ 50 fps สำหรับ NTSC และ PAL/SECAM ตามลำดับ

หากคุณดูภาพยนตร์เรื่องเดียวกันบนทีวีขนาดใหญ่จากดีวีดีและโทรทัศน์ คุณจะสังเกตเห็นความแตกต่างพื้นฐานของภาพได้อย่างง่ายดาย ในระหว่างการออกอากาศทางโทรทัศน์ ภาพจะดูเป็นธรรมชาติมากขึ้นและค่อนข้างคล้ายกับการแสดงละครด้วยซ้ำ การทดลองย้อนกลับ: ลองซื้อดีวีดีเกมฟุตบอลหรือฮ็อกกี้ นักกีฬาจะเคลื่อนไหวได้เฉียบคมมากขึ้น และการออกอากาศจะทำให้คุณประหลาดใจด้วย "อาการขาดๆ หายๆ" ที่ผิดปกติ ซึ่งจะสังเกตได้ชัดเจนเป็นพิเศษเมื่อกล้องเคลื่อนที่ในแนวนอนไปตามสนามกีฬา รูปแบบดิจิทัล เช่น DVD หรือ Blu-Ray ใช้ 24 เฟรมต่อวินาทีแบบดั้งเดิมโดยไม่มีชัตเตอร์หรือเฟรมแบบอินเทอร์เลซ ดังนั้นบนทีวีขนาดใหญ่ในฉากพาโนรามา จึงเป็นเรื่องง่ายที่จะสังเกตเห็นภาพกระตุกที่น่ารำคาญ โดยเฉพาะที่ขอบของหน้าจอ เนื่องจากลักษณะของอุปกรณ์ต่อพ่วง วิสัยทัศน์.

น่าเสียดายที่สื่อดิจิทัลที่มี 48, 60 หรือ 100 เฟรมต่อวินาทียังไม่รีบเข้ามาในบ้านของเรา แม้แต่รุ่น Blu-Ray ของ "The Hobbit" ที่กำลังจะมาถึงก็ได้ประกาศไปแล้วในมาตรฐาน 24 เฟรม / วินาทีตามปกติซึ่งโดยทั่วไปแล้วมีเหตุผล - เครื่องเล่นวิดีโอก็ไม่สามารถเล่นรูปแบบอื่นได้ แต่คุณสามารถเพลิดเพลินกับความสวยงามของอัตราเฟรมที่สูงได้ด้วยความช่วยเหลือของทีวีสมัยใหม่ที่รองรับเทคโนโลยีความนุ่มนวลของภาพ

บริษัทกลายเป็นผู้บุกเบิกในด้านนี้ ฟิลิปส์ด้วยระบบที่ได้รับการจดสิทธิบัตร การเคลื่อนไหวตามธรรมชาติแบบดิจิทัลซึ่งช่วยให้คุณแสดง 100 เฟรมต่อวินาที จากนั้นผู้ผลิตรายอื่นๆ ก็ตามทัน โดยแต่ละรายตั้งชื่อแนวคิดเดียวกันเป็นของตัวเอง: โมชั่น พลัสที่ ซัมซุง, โมชั่นโฟลว์ที่ โซนี่, ทรูโมชั่นที่ แอลจีและ โมชั่นพิคเจอร์โปรที่ พานาโซนิค. หลักการทำงานในแง่ทั่วไปนั้นค่อนข้างง่าย: ระหว่างเฟรมข้อมูลดั้งเดิมตัวประมวลผลวิดีโอทีวีจะแทรกเฟรมระดับกลางที่ให้ความคมชัดสูงและการเปลี่ยนแปลงที่ราบรื่น ตามที่ผู้ผลิตระบุว่าอุปกรณ์บางอย่างมีความถี่สูงถึง 400 และ 800 Hz นั่นคือคำนวณเฟรมเทียมหลายร้อยเฟรมต่อวินาที ค่าที่สูงเช่นนี้มีประโยชน์เฉพาะเมื่อส่งสัญญาณ 3D คุณภาพสูงเท่านั้น สำหรับวิดีโอธรรมดา 120 เฟรม/วินาทีก็เกินพอแล้ว อย่างไรก็ตาม หากคุณใช้ที่บ้านเป็นเวลานาน คุณจะสังเกตเห็นความไม่สะดวกหลายประการที่เกี่ยวข้องกับการทำงานของ "กับดักแฟลช" บนทีวีของคุณ

ประการแรก ปัญหาที่พบบ่อยคือการเชื่อมต่อกับคอมพิวเตอร์ของคุณ ตัวอย่างเช่น แผง LED ของ Samsung ต้องการให้ความถี่ของสัญญาณขาเข้าตรงกับจำนวนเฟรมต่อวินาทีในไฟล์วิดีโอที่กำลังเล่นทุกประการ นั่นคือตามกฎแล้วการ์ดแสดงผลจะสร้าง 60 Hz และ BD-RIP ที่คุณดาวน์โหลดจะมี 24 เฟรม / วินาทีแบบเดิม เมื่อแสดงภาพบนทีวี อาการกระตุกและความผิดปกติจะปรากฏขึ้นทุกสองสามวินาที - ระบบ Motion Plus จะพยายามคำนวณเฟรมเพิ่มเติมตาม 60 เฟรมที่มีอยู่ ในขณะที่มีเพียง 24 เฟรมเท่านั้นในตัวภาพยนตร์เอง

คุณสามารถบังคับให้การ์ดแสดงผลเข้าสู่โหมด 24 Hz ได้ แต่จากนั้นคุณจะถูกบังคับให้จัดการกับการทำงานที่ช้าของอินเทอร์เฟซระบบปฏิบัติการและการกระตุกโดยไม่ทราบสาเหตุ (ในกรณีของแผง LED จาก Samsung) จะไม่หายไปโดยสิ้นเชิง ดังนั้น ท่านจะได้รับผลลัพธ์ที่ดีขึ้นหากใช้เครื่องเล่น Blu-Ray/DVD (Sony เครื่องเล่นเพลย์สเตชัน 3- ตัวเลือกที่ยอดเยี่ยม) หรือเครื่องเล่นสื่อ HD - ไม่น่าจะมีปัญหากับอุปกรณ์ดังกล่าว

ประการที่สองแม้แต่เทคโนโลยีใหม่สำหรับการคำนวณเฟรมเพิ่มเติมในแผง LED ที่ซับซ้อนที่สุดก็บางครั้งก็ทำผิดพลาด ในบางฉาก คุณจะสังเกตเห็นสิ่งประดิษฐ์และขนนก สิ่งนี้เกิดขึ้นบ่อยครั้งโดยเฉพาะในฉากที่วัตถุระยะใกล้เคลื่อนที่อย่างรวดเร็วไปตามหน้าจอ

และประการที่สาม ไม่ใช่ว่าเนื้อหาทั้งหมดจะได้รับประโยชน์จากความลื่นไหลที่เพิ่มขึ้น แน่นอนว่าสิ่งนี้มีประโยชน์สำหรับภาพยนตร์และการ์ตูนในรูปแบบ 3 มิติ - จากนั้นระดับเสียงจะอิ่มตัวมากขึ้น ระบบที่ดีสำหรับการคำนวณเฟรมใหม่ยังดีสำหรับภาพยนตร์ที่ภาพพาโนรามามีอิทธิพลเหนือกว่าและมีระดับรายละเอียดสูง เช่น “อวาตาร์” แบบเดียวกัน “ โทรนา: มรดก" หรือ " เขาวงกตของแพน" และทั้งหมดนี้เหมาะอย่างยิ่งสำหรับสารคดี ละครโทรทัศน์ หรือการถ่ายทอดกีฬา ในทางตรงกันข้าม ด้วยเอฟเฟกต์ที่นุ่มนวล แทบจะเป็นไปไม่ได้เลยที่จะรับชมภาพยนตร์บางประเภทด้วยกล้องที่ "สั่นไหว" อย่างจงใจ เช่น " คำขาดของบอร์น», « สัตว์ประหลาด“และหนังแอ็คชั่นอีกหลายเรื่อง ด้วยฟุตเทจเพิ่มเติม สิ่งที่เกิดขึ้นบนหน้าจอก็ดูยุ่งเหยิงกับสิ่งประดิษฐ์”

สุดท้าย ประการที่สี่ ดังที่เราได้กล่าวไว้ข้างต้น บางครั้งการเพิ่มความสมจริงและการแสดงละครผ่านระบบการปรับให้เรียบจะทำให้ภาพยนตร์บางเรื่องกลายเป็นการแสดงที่น่าหัวเราะ คุณจะเห็นฉากหลังที่วาดได้ไม่ดี เอฟเฟกต์พิเศษธรรมดาๆ ที่เพิ่มเข้ามาระหว่างขั้นตอนหลังการถ่ายทำ และความสุขอื่นๆ ได้ทันที หากต้องการดูเองให้เปิดใหม่ล่าสุด" ถิ่นที่อยู่ชั่วร้าย"บนแผง LED ขั้นสูง" มนุษย์แมงมุม“แซม ไรมี หรืออะไรสักอย่าง” ฮัลค์" ไม่มีอะไรจะพูดเกี่ยวกับหนังเก่า - เมื่อดูคลาสสิก” สตาร์วอร์ส“คุณจะเห็นด้วยตาของคุณเองว่ายานอวกาศทั้งหมดเป็นโมเดลพลาสติกจริงๆ ถ่ายทำในห้องที่ติดวอลเปเปอร์สีดำ

อย่างไรก็ตามหากจู่ๆมีคนเกิดความคิดว่าระบบในการคำนวณเฟรมเพิ่มเติมจะช่วยกำจัดการชะลอตัวในเกมแน่นอนว่าไม่เป็นเช่นนั้น การควบคุมจะค่อนข้าง "สั่นคลอน" - รูปภาพจะตอบสนองด้วยการหน่วงเวลาต่อการกระทำของผู้เล่น โดยทั่วไปแล้ว เป็นไปไม่ได้ที่จะเล่นโดยเปิดโฟลตเตอร์ไว้

ดังนั้นระบบในการเพิ่มความนุ่มนวลจึงมีฝ่ายตรงข้ามทางอุดมการณ์ค่อนข้างมากที่บ่นเกี่ยวกับการสูญเสียคุณภาพภาพยนตร์ในภาพยนตร์บางเรื่อง และคนแบบนี้ก็ค่อนข้างเข้าใจได้ สิ่งนี้นำไปสู่ข้อสรุปง่ายๆ: คุณต้องใช้ "โฟลเตอร์" อย่างมีการคัดเลือกขึ้นอยู่กับเนื้อหาที่กำลังเล่น อย่างไรก็ตามโดยทั่วไปแล้วการมีอยู่ของเทคโนโลยีดังกล่าวนั้นสมเหตุสมผลอย่างสมบูรณ์ - ในกรณีที่ใช้งานได้จริงภาพบนหน้าจอทีวีจะทำให้คุณเพลิดเพลิน

⇡ รวม

คำทั้งหมดที่เขียนข้างต้นและตัวอย่างที่กล่าวถึงนั้นเทียบไม่ได้กับความประทับใจส่วนตัวของคุณ หากคุณเป็นผู้เยี่ยมชมโรงภาพยนตร์บ่อยครั้งในอนาคตอันใกล้นี้คุณจะเห็นข้อดีของ 48 หรือ 60 เฟรมต่อวินาทีด้วยตัวคุณเอง - Peter Jackson และ James Cameron จะค้นหาวิธีแสดงให้เห็นถึงข้อดีของเทคโนโลยีในทุกด้าน

หากคุณกำลังพิจารณาที่จะซื้อทีวีใหม่ (หรือจู่ๆ แผงโฮมของคุณก็มีความสามารถคล้ายกันอยู่แล้ว) คุณควรคำนึงถึงความพร้อมใช้งานของระบบเพื่อเพิ่มความราบรื่น คุณสามารถขอให้พนักงานขายในไฮเปอร์มาร์เก็ตเปิดโหมดสาธิตในโมเดลที่คุณสนใจได้ โดยควรเป็นตัวอย่างแบบไดนามิกสำหรับภาพยนตร์หรือภาพ 3 มิติ จากผลการดูคุณสามารถสรุปผลของคุณเองได้

“โรงภาพยนตร์มีความเร็ว 24 เฟรมต่อวินาทีจริงๆ”
ฌอง-ลุค โกดาร์ด

สวัสดีสวัสดี! หัวข้อของเราในวันนี้น่าสนใจ แต่เป็น "โฮลิวาร์" แบบนิรนัย 24, 48, 60 หรือ 100,500 เฟรมต่อวินาทีไหนดีกว่ากัน? ยังไม่มีคำตอบ และจำเป็นด้วยหรือ? อาจคุ้มค่าที่จะใช้ทั้ง 24 และ 48 fps? แต่จะเพิ่มเติมในภายหลัง

ก่อนอื่นขอเล่าประวัติเล็กน้อย หากคุณทราบข้อเท็จจริงเหล่านี้ ยินดีต้อนรับผู้เชี่ยวชาญทุกท่าน ที่จะข้ามสองย่อหน้าไปยังหัวข้อนั้นได้

ทำไมภาพยนตร์ส่วนใหญ่จึงรันที่ 24 เฟรมต่อวินาที? มาตรฐานนี้ถูกนำมาใช้เป็นขั้นต่ำสำหรับการจับคู่แทร็กวิดีโอและเสียงในช่วงเริ่มต้นของภาพยนตร์เสียง ภาพยนตร์เงียบมักถ่ายทำที่ 16-18 fps และภายใต้เงื่อนไขเหล่านี้ จึงไม่สามารถแนบซาวด์แทร็กพร้อมกันได้ แต่ในความเป็นจริงแล้วผู้ดูจะเห็น 48 เฟรม มันทำงานอย่างไร? มันง่ายมาก! มีสิ่งนี้ในเครื่องฉายภาพยนตร์ - ชัตเตอร์ ดูเหมือนครึ่งดิสก์ ชัตเตอร์หมุน และหากไม่บังแสง เฟรมก็จะถูกฉายลงบนหน้าจอ และหากแสงถูกบัง ก็จะมีช่องว่างสีดำบนหน้าจอ และทุก ๆ เฟรมวินาที! คิดดูสิ! ครึ่งเรื่องที่ผู้ชมไม่ได้รับข้อมูล!

โทรทัศน์เดิมมีอัตราเฟรม 50 หรือ 60 fps เนื่องจากระบบไฟฟ้ากระแสสลับ 50Hz ในยุโรปและ 60Hz ในอเมริกา แต่จอทีวีไม่แสดงเต็มเฟรมแต่แสดงครึ่งเฟรม นั่นคือ อันดับแรก มีภาพที่มองเห็นได้เฉพาะเส้นคู่ จากนั้นจึงมองเห็นเส้นคี่ ผลลัพธ์คือ 25-30 เฟรม

แต่แล้วกล้องวิดีโอและฟิล์มดิจิทัลก็ปรากฏว่าสามารถถ่ายได้เต็ม 50, 60 เฟรมต่อวินาที และแน่นอนว่าพวกเขาเริ่มใช้ในการผลิตละครโทรทัศน์ทันที ดังนั้นจึงสร้างชื่อเสียงให้กับ HFR (อัตราเฟรมสูง) ว่าเป็นภาพที่ธรรมดาเกินไปซึ่งไม่สามารถสร้างบรรยากาศในโรงภาพยนตร์แบบพิเศษได้ ทุกอย่างดูคมชัดเกินไป คุณสามารถเห็นรายละเอียดมากมายเกี่ยวกับใบหน้า เครื่องแต่งกาย การแต่งหน้า ทัศนียภาพ ฯลฯ ของนักแสดง มันเบี่ยงเบนความสนใจไปจากโครงเรื่องเอง

โรงภาพยนตร์เริ่มพูดถึง HFR เมื่อรู้ว่า The Hobbit จะถ่ายทำที่ 48 fps และ Avatar 2 ที่ 60 fps ภาพยนตร์ของ Peter Jackson ได้รับการเผยแพร่แล้ว และหลายเรื่องพบว่าอัตราเฟรมใหม่ไม่ปกติ บางคนถึงกับรู้สึกวิงเวียนศีรษะ แต่หลังจากนั้นไม่นานทุกคนก็คุ้นเคยกับมัน ดังนั้น ถึงเวลาที่ต้องพิจารณาว่าเราต้องการ HFR ในการสร้างภาพยนตร์หรือไม่

ช่างภาพคนหนึ่งในระดับปริญญาโทกล่าวว่าสิ่งที่สำคัญที่สุดในการถ่ายภาพคือ:

  1. เน้นสิ่งสำคัญ
  2. ลบสิ่งที่ไม่จำเป็นออก
  3. แสดงไดนามิกและปริมาตร

มันเหมือนกันในภาพยนต์ ผู้สร้างภาพยนตร์มือใหม่หลายคนถามคำถาม: “ทำอย่างไรจึงจะได้ภาพยนต์?” ในโรงภาพยนตร์ 3 ประเด็นนี้ถูกจัดการ สิ่งสำคัญถูกเน้นโดยใช้ DOF (ระยะชัดลึกของพื้นที่ที่บรรยาย) การเน้นสีและแสง การเคลื่อนไหวของตัวละครหรือกล้อง และเทคนิคอื่นๆ พวกเขาลบการใช้ที่ไม่จำเป็น ลองจินตนาการถึงเทคนิคเดียวกัน: พวกเขาตัดวัตถุที่ไม่จำเป็นออกโดยปล่อยให้ไม่อยู่ในโฟกัส พื้นหลังมีแสงสว่างน้อยกว่าทั้งฉาก พวกเขาครอบตัดภาพตามกฎการรับรู้ของมนุษย์ การเคลื่อนไหวและระดับเสียงจะแสดงตามการเคลื่อนไหวของกล้อง ตัวละคร และค่าแสงของฟิล์ม

สาระสำคัญของบรรยากาศในโรงภาพยนตร์คือการกระตุกเล็กน้อย - ไฟแฟลชและความพร่ามัวเล็กน้อยของเฟรม ความพร่ามัวเกิดขึ้นเนื่องจากฟิล์มไม่ได้ใช้ความเร็วชัตเตอร์ต่ำ มิฉะนั้น แสงแฟลชจะสังเกตเห็นได้ชัดเจนมาก หนังจึงไหลเหมือนแม่น้ำ ดึงคุณเข้าไป ทำให้คุณรู้สึกสบายใจ ตัวร้ายแจ็คสันและคาเมรอนต้องการปล้นสภาพการรับชมที่ดีเช่นนี้จริง ๆ หรือไม่? แต่เดี๋ยวก่อน! เมื่อใช้ HFR ความราบรื่นของ "แม่น้ำ" จะเกิดขึ้นได้จากเฟรมจำนวนมาก - ไม่ต้องกระโดด! และน้ำจะสะอาดขึ้นและจะสามารถแยกแยะก้อนกรวดที่อยู่ด้านล่างได้

Stuart Maschwitz กล่าวไว้ว่าการถ่ายภาพยนตร์คือการลดข้อมูลลง แต่มาจำเรื่องราวกัน ทุกครั้งที่มีคนตัดสินใจเพิ่มความเป็นไปได้ในการสร้างภาพยนตร์ที่ให้ข้อมูล ชุมชนภาพยนตร์ก็ต่อต้านมัน พวกเขาบอกว่าเทรนด์ใหม่จะทำลายภาพยนตร์ อย่างไรก็ตาม ผู้ชมชอบนวัตกรรมนี้ สถานการณ์นี้มีทั้งเสียง สี รูปแบบไวด์ และภาพยนตร์ 3 มิติ เห็นได้ชัดว่าขั้นตอนใหม่คือภาพยนตร์ที่ถ่ายด้วยอัตราเฟรมสูง

แต่บ่อยครั้งที่ผู้สร้างภาพยนตร์กลับไปสู่รูปแบบเก่า ฟิล์มขาวดำหรือการแทรกขาวดำเข้าไปในฟิล์มสี โดยทั่วไปมักเกิดขึ้นบ่อยครั้งมาก และบางครั้งก็มีการสร้างหนังเงียบและยังได้รับรางวัลออสการ์อีกด้วย แล้วทำไมต้องฝัง 24 เฟรมล่ะ? หนังแบบนี้คงอยู่ไปอีกหลายปีแน่นอน การยอมรับอัตราเฟรมเป็นเครื่องมือเพื่อให้ได้ผลลัพธ์ตามที่ต้องการนั้นคุ้มค่า เรียนรู้การใช้เป็นค่ารูรับแสงและความเร็วชัตเตอร์ ภาพสีและขาวดำ เลนส์มุมกว้างและโฟกัสยาว

Godard กล่าวว่า “โรงภาพยนตร์มี 24 เฟรมต่อวินาทีจริงๆ” ความจริงที่คุณต้องการบอกนั้นขึ้นอยู่กับคุณเท่านั้น สุภาพบุรุษ ผู้เริ่มต้น และผู้สร้างภาพยนตร์ขั้นสูงอยู่แล้ว!

ดวงตาของมนุษย์คืออะไร? เราเห็นได้อย่างไร? เรารับรู้ภาพของโลกรอบตัวเราได้อย่างไร? ดูเหมือนว่าไม่ใช่ทุกคนที่จำบทเรียนกายวิภาคศาสตร์ในโรงเรียนได้ดี ดังนั้นเรามาจำกันสักหน่อยว่าอวัยวะในการมองเห็นของมนุษย์ทำงานอย่างไร

ดวงตาของมนุษย์มองเห็นได้กี่เฟรมต่อวินาที?

โครงสร้าง

สายตามนุษย์รับรู้ข้อมูลภาพโดยใช้กรวยและแท่งที่ประกอบเป็นเรตินา กรวยและแท่งเหล่านี้รับรู้วิดีโอในรูปแบบที่แตกต่างกัน แต่มีความสามารถในการรวมข้อมูลที่แตกต่างกันให้เป็นภาพเดียว แท่งตรวจไม่พบความแตกต่างของสี แต่สามารถตรวจจับภาพที่เปลี่ยนแปลงได้ ในทางกลับกัน โคนสามารถแยกแยะสีได้ดีเยี่ยม โดยทั่วไป การรวมกันของกรวยและแท่งถือเป็นเซลล์รับแสงของดวงตามนุษย์ ซึ่งมีหน้าที่ทำให้ภาพที่รับชมมีลักษณะเป็นองค์รวม

คนเรามองเห็นได้กี่เฟรมต่อวินาที? นี่เป็นคำถามทั่วไป ในเรตินาของดวงตา ตัวรับแสงจะอยู่ค่อนข้างไม่สม่ำเสมอ ตรงกลางมีจำนวนเท่ากันโดยประมาณ แต่ใกล้กับขอบของเรตินา แท่งประกอบเป็นส่วนใหญ่ นี่คือสิ่งที่มีคำอธิบายที่สมเหตุสมผลจากมุมมองของธรรมชาติ ในสมัยนั้น เมื่อมีคนล่าแมมมอธ จะต้องปรับการมองเห็นรอบข้างให้จับการเคลื่อนไหวเพียงเล็กน้อยทางด้านขวาหรือด้านซ้าย ไม่เช่นนั้นหากพลาดทุกสิ่งในโลก เขาเสี่ยงที่จะหิวโหยหรือแม้กระทั่งตาย ดังนั้น โครงสร้างดวงตานี้จึงเป็นธรรมชาติที่สุด ดังนั้น โครงสร้างของดวงตามนุษย์จึงไม่สามารถมองเห็นแต่ละเฟรมได้ เหมือนในสตอรี่บอร์ดของการ์ตูน แต่เป็นชุดของรูปภาพโดยรวม

สายตามนุษย์มองเห็นได้กี่เฟรมต่อวินาที?

หากคุณแสดงบุคคลหนึ่งเฟรมต่อวินาทีเป็นระยะเวลานาน เมื่อเวลาผ่านไป เขาจะเริ่มรับรู้ไม่ใช่ภาพแต่ละภาพ แต่รวมถึงรูปแบบการเคลื่อนไหวโดยรวม อย่างไรก็ตาม การแสดงภาพวิดีโอด้วยจังหวะดังกล่าวเป็นเรื่องที่ไม่สะดวกสำหรับบุคคลหนึ่ง ย้อนกลับไปในสมัยของภาพยนตร์เงียบ อัตราเฟรมสูงถึง 16 ต่อวินาที เมื่อเปรียบเทียบภาพยนต์เงียบกับภาพยนตร์สมัยใหม่ เหลือความรู้สึกว่าถ่ายทำแบบสโลว์โมชันในช่วงต้นศตวรรษที่ 20 เวลาดูก็อยากจะเร่งตัวละครในจอสักหน่อย ปัจจุบันมาตรฐานในการถ่ายภาพคือ 24 เฟรมที่ความถี่ซึ่งมองเห็นได้สะดวกสำหรับมนุษย์ แต่นี่คือขีดจำกัด อะไรที่อยู่นอกเหนือช่วงนี้?

ตอนนี้คุณรู้แล้วว่าบุคคลหนึ่งเห็นกี่เฟรมต่อวินาที

ถ้าเพิ่มเฟรมเรตจะเกิดอะไรขึ้น?

คำว่าอัตราเฟรม (fps) ถูกใช้ครั้งแรกโดยช่างภาพ Eadweard Muybridge และตั้งแต่นั้นเป็นต้นมา ผู้สร้างภาพยนตร์ก็ได้ทดลองใช้ตัวบ่งชี้นี้อย่างไม่รู้จักเหน็ดเหนื่อย จากมุมมองของการใช้งานจริงอาจดูเหมือนว่าการเปลี่ยนจำนวนเฟรมต่อวินาทีอาจดูไม่สมเหตุสมผลเนื่องจากจำนวนที่แตกต่างกันจะไม่สามารถมองเห็นได้ด้วยตามนุษย์

ดวงตารับรู้ได้กี่เฟรมต่อวินาที? เรารู้ว่า 24. การเปลี่ยนแปลงอะไรสมเหตุสมผลหรือไม่? ปรากฎว่าความพยายามทั้งหมดนี้ได้รับผลสำเร็จ เกมเมอร์ยุคใหม่และคนใช้คอมพิวเตอร์เท่านั้นที่สามารถพูดได้อย่างมั่นใจ

ภูมิหลังทางวิทยาศาสตร์

นักวิทยาศาสตร์ได้พิสูจน์แล้วว่าด้วยอัตราเฟรม 24 เท่า บุคคลไม่เพียงรับรู้ภาพโดยรวมบนจอภาพเท่านั้น แต่ยังรับรู้แต่ละเฟรมในระดับจิตใต้สำนึกด้วย สำหรับนักพัฒนาเกม ข้อมูลนี้กลายเป็นแรงจูงใจในการทำการวิจัยเพิ่มเติมเกี่ยวกับความสามารถของอวัยวะที่มองเห็นของมนุษย์ น่าประหลาดใจที่ดวงตาของมนุษย์สามารถรับรู้วิดีโอด้วยความเร็ว 60 เฟรมต่อวินาทีหรือมากกว่านั้น ความสามารถในการรับรู้ภาพมากขึ้นจะเพิ่มขึ้นเมื่อคุณมีสมาธิกับบางสิ่งบางอย่าง ในกรณีนี้บุคคลสามารถรับรู้ได้ถึงหนึ่งร้อยเฟรมต่อวินาทีโดยไม่สูญเสียความหมายของภาพวิดีโอ และในกรณีที่ความสนใจกระจัดกระจาย ความเร็วการรับรู้อาจลดลงเหลือ 10 เฟรมต่อวินาที

เมื่อตอบคำถามว่าดวงตามนุษย์มองเห็นได้กี่ fps เราสามารถตั้งชื่อหมายเลข 100 ได้อย่างปลอดภัย

การวิจัยดำเนินการอย่างไร?

การทดลองในด้านการระบุความสามารถของอวัยวะที่มองเห็นของมนุษย์นั้นดำเนินอยู่ตลอดเวลา และนักวิทยาศาสตร์จะไม่หยุดเพียงแค่นั้น ตัวอย่างเช่น พวกเขาทำการทดสอบต่อไปนี้: กลุ่มควบคุมของคนดูวิดีโอที่เสนอที่อัตราเฟรมที่แตกต่างกัน เฟรมที่มีข้อบกพร่องบางประเภทจะถูกแทรกเข้าไปในชิ้นส่วนบางชิ้นในช่วงเวลาที่ต่างกัน แสดงถึงวัตถุพิเศษบางประเภทที่ไม่เข้ากับโครงร่างทั่วไป อาจเป็นวัตถุบินที่เคลื่อนที่เร็ว ในทุกกลุ่ม ผู้ถูกทดสอบมากกว่า 50% สังเกตเห็นวัตถุบิน เหตุการณ์นี้คงไม่น่าแปลกใจนักหากไม่รู้ว่าวิดีโอนี้แสดงที่ความถี่ 220 เฟรมต่อวินาที แน่นอนว่าไม่มีใครสามารถตรวจสอบภาพได้อย่างละเอียด แต่ผู้คนสามารถสังเกตเห็นการกะพริบบนหน้าจอด้วยอัตราเฟรมดังกล่าวได้

หลายๆ คนสนใจว่าคนๆ หนึ่งมองเห็นได้กี่เฟรมต่อวินาที มาดูรายละเอียดที่น่าสนใจเพิ่มเติมด้านล่าง

ข้อเท็จจริงที่ไม่คาดคิด

ไม่ใช่ทุกคนที่รู้เกี่ยวกับข้อเท็จจริงที่น่าสนใจนี้: การทดลองแสดงภาพวิดีโอที่ความถี่ต่างกันเริ่มขึ้นเมื่อกว่าร้อยปีก่อนในยุคของภาพยนตร์เงียบ เพื่อแสดงภาพยนตร์เรื่องแรก เครื่องฉายภาพยนตร์ได้รับการติดตั้งระบบควบคุมความเร็วแบบแมนนวล นั่นคือภาพยนตร์เรื่องนี้ฉายด้วยความเร็วที่ช่างหมุนที่จับและในทางกลับกันเขาก็ได้รับคำแนะนำจากปฏิกิริยาของผู้ชม ความเร็วดั้งเดิมของภาพยนตร์เงียบคือ 16 เฟรมต่อวินาที

แต่เมื่อดูตลกในช่วงที่ผู้ชมคึกคักมากถึง 30 เฟรมต่อวินาที แต่ความสามารถในการควบคุมความเร็วในการแสดงผลโดยพลการก็อาจส่งผลเสียเช่นกัน เมื่อเจ้าของโรงหนังต้องการหารายได้เพิ่ม เขาจึงลดเวลาฉายลงหนึ่งเซสชัน แต่เพิ่มจำนวนเซสชันเอง สิ่งนี้นำไปสู่ความจริงที่ว่าการผลิตภาพยนตร์ไม่รับรู้ด้วยตามนุษย์และผู้ชมยังคงไม่พอใจ เป็นผลให้ในหลายประเทศในระดับกฎหมายห้ามการสาธิตภาพยนตร์ที่ความถี่เร่งและกำหนดมาตรฐานตามที่นักฉายภาพทำงาน โดยทั่วไปแล้ว เหตุใดจึงต้องศึกษา fps และสายตามนุษย์ มาพูดถึงมันกันดีกว่า

มีไว้เพื่ออะไร?

ประโยชน์เชิงปฏิบัติของการศึกษาเหล่านี้มีดังต่อไปนี้: การเพิ่มความเร็วที่เฟรมสั่นไหวบนหน้าจอทำให้ภาพดูเรียบเนียน ทำให้เกิดเอฟเฟกต์ของการเคลื่อนไหวอย่างต่อเนื่อง สำหรับการดูวิดีโอมาตรฐาน ความเร็วที่เหมาะสมที่สุดคือ 24 เฟรมต่อวินาที นี่คือวิธีที่เรารับชมภาพยนตร์ในโรงภาพยนตร์ แต่รูปแบบไวด์สกรีน IMAX ใหม่ใช้อัตราเฟรม 48 เฟรมต่อวินาที สิ่งนี้จะสร้างเอฟเฟกต์ของการดื่มด่ำในความเป็นจริงเสมือนโดยมีความใกล้เคียงกับความเป็นจริงสูงสุด ความรู้สึกนี้สามารถปรับปรุงเพิ่มเติมได้ด้วยการใช้เทคโนโลยี 3D เมื่อสร้างเกมคอมพิวเตอร์ นักพัฒนาจะใช้รอบ 50 เฟรมต่อวินาที สิ่งนี้ทำเพื่อให้บรรลุความเป็นจริงในการเล่นเกมที่สมจริงสูงสุด แต่ความเร็วอินเทอร์เน็ตก็มีบทบาทเช่นกัน ดังนั้นอัตราเฟรมจึงสามารถเปลี่ยนแปลงลงหรือเพิ่มขึ้นได้

เราดูว่าคนๆ หนึ่งมองเห็นได้กี่เฟรมต่อวินาที

ในตอนแรก ฟิล์มมีราคาแพงมาก มากเสียจนผู้กำกับพยายามใช้เฟรมจำนวนน้อยที่สุดเพื่อให้แน่ใจว่าการเคลื่อนไหวจะราบรื่น เกณฑ์นี้อยู่ในช่วงตั้งแต่ 16 ถึง 24 เฟรมต่อวินาที และท้ายที่สุดก็มีการเลือกระดับเดียวที่ 24 เฟรมต่อวินาที มาตรฐานนี้กำหนดขึ้นมานานหลายทศวรรษและยังคงใช้ในวงการภาพยนตร์

เลือกได้กี่เฟรมครับ

การเลือกจำนวนเฟรมขึ้นอยู่กับวิสัยทัศน์ที่สร้างสรรค์และผลลัพธ์ที่คุณต้องการบรรลุ ความเร็วที่ช้าลงทำให้สมองรับรู้โดยไม่รู้ตัวว่าภาพที่รับชมนั้นเป็น "ภาพปลอม" ดังนั้นการเลือก 24 เฟรมต่อวินาทีจึงสามารถเน้นย้ำแนวคิดที่อิงจากจินตนาการ เช่น ในเทพนิยายและภาพยนตร์ที่ไม่สมจริงอื่นๆ ได้เป็นอย่างดี

ยิ่งจำนวนเฟรมสูง ฉากก็จะดูสมจริงมากขึ้น ดังนั้นความเร็วนี้จึงเหมาะสำหรับภาพยนตร์สารคดีสมัยใหม่ สารคดี หรือภาพยนตร์แอ็คชั่น แม้ว่าในทางเทคนิคแล้ว 60 เฟรมต่อวินาทีจะเป็นทางออกที่ดีที่สุดในการทำให้มีความราบรื่น แต่แอนิเมชั่นสต็อปโมชั่นจะดูดีที่ 12 เฟรมต่อวินาที และการดูบอลระหว่างการแข่งขันที่บันทึกด้วย 24 เฟรมต่อวินาทีนั้นแทบจะเป็นไปไม่ได้เลย

บ่อยครั้งที่นักพัฒนาพยายามที่จะยึดติดกับอัตราเฟรมแบบดั้งเดิมที่ใช้ในภูมิภาคของตน เช่น 29.97 fps ในสหรัฐอเมริกาและญี่ปุ่น และ 25 fps ในยุโรปและเอเชียส่วนใหญ่ ตรวจสอบให้แน่ใจว่าตัวเลือกของคุณมีความรอบคอบ

โปรดจำไว้ว่าดวงตาของมนุษย์เป็นอุปกรณ์ที่ซับซ้อนและไม่รู้จักเฟรมแต่ละเฟรม ดังนั้นคำแนะนำเหล่านี้จึงไม่ควรถือเป็นข้อเท็จจริงที่ได้รับการพิสูจน์ทางวิทยาศาสตร์ แต่เป็นผลจากการสังเกตโดยบุคคลต่างๆ เป็นเวลาหลายปี

ด้านล่างนี้คุณจะพบข้อมูลเกี่ยวกับหมายเลขเฟรมทั่วไปที่ใช้ในภาพยนตร์และมิวสิควิดีโอ:

  • 12 เฟรมต่อวินาที: ค่าต่ำสุดที่แน่นอนที่จำเป็นสำหรับการเคลื่อนไหวที่จะเกิดขึ้น ความเร็วที่ต่ำกว่าจะถูกมองว่าเป็นชุดของภาพแต่ละภาพ
  • 24 เฟรมต่อวินาที: ค่าต่ำสุดที่การเคลื่อนไหวดูราบรื่นพอสมควร ถือเป็นตัวเลือกที่ดีเหมาะกับการสร้างบรรยากาศของหนังเก่า
  • 25 เฟรมต่อวินาที: มาตรฐานทีวีในสหภาพยุโรปและประเทศในเอเชียส่วนใหญ่
  • 30 เฟรมต่อวินาที (29.97 ที่แน่นอน): มาตรฐานที่ใช้ในสหรัฐอเมริกาและญี่ปุ่น
  • 48 เฟรมต่อวินาที: มูลค่าเป็นสองเท่าของภาพยนตร์แบบดั้งเดิม
  • 60 เฟรมต่อวินาที: ปัจจุบันมีความเร็วในการบันทึกที่ทันสมัยที่สุด คนส่วนใหญ่ไม่เห็นความแตกต่างมากนักในความราบรื่นของการเคลื่อนไหวเมื่อถ่ายภาพที่สูงกว่า 60 fps จำนวนเฟรมนี้เหมาะสำหรับการแสดงการเคลื่อนไหวแบบไดนามิก

ภาพเคลื่อนไหวที่ 12 เฟรมต่อวินาที

อัตราเฟรมที่สูงยังมีประโยชน์ในระหว่างการทำให้ภาพมืดลงและการหลบเลี่ยง โดยที่อัตราเฟรมที่ต่ำลงอาจส่งผลให้คุณภาพของภาพลดลง

แน่นอนว่าคุณไม่ควรใช้อัตราเฟรมคงที่เดียวสำหรับภาพยนตร์ทั้งเรื่อง ตัวอย่างเช่น คุณสามารถเลือก 24 fps เพื่อให้ได้เอฟเฟ็กต์โรแมนติก จากนั้นจึงเปลี่ยนเป็น 60 fps เมื่อจำเป็น:

  • การระเบิด: การระเบิดของภาพยนตร์ที่ถ่ายที่ 24 เฟรมต่อวินาทีจะปรากฏชัดเจนแต่ขาด ๆ หาย ๆ หรือเบลอแต่ราบรื่น ด้วยจำนวนเฟรมต่อวินาทีที่มากขึ้น การระเบิดที่รวดเร็วมากจึงสามารถแสดงรายละเอียดได้ด้วยความราบรื่นและความคมชัดที่ยอดเยี่ยม
  • ของเหลว: อัตราเฟรมสูงช่วยให้คุณควบคุมรูรับแสงขั้นสูงได้เมื่อถ่ายภาพของเหลวที่เคลื่อนที่เร็ว
  • ฉากไดนามิก: เช่น ชกมวย มวยปล้ำ ฯลฯ
  • กระสุนปืนและวัตถุเคลื่อนที่เร็วอื่นๆ: ภาพเบลอจากการเคลื่อนไหวที่อัตราเฟรมต่ำทำให้ไม่สามารถติดตามวัตถุที่เคลื่อนที่เร็วได้ ในฉากที่ถ่ายด้วยจำนวนเฟรมต่อวินาทีจำนวนมาก ปัญหานี้จะไม่เกิดขึ้น

คุณไม่จำเป็นต้องเลือกระหว่างภาพเบลอหรือรายละเอียดต่ำ

ในฉากที่มีการเคลื่อนไหวรวดเร็วและมีวัตถุขนาดเล็กจำนวนมากเคลื่อนไหว เช่น คลิปนี้ของนินเทนโด, ความถี่เข้า 60 เฟรมต่อวินาทีช่วยให้คุณเก็บรายละเอียดเล็กๆ น้อยๆ ทั้งหมดโดยยังคงความเรียบเนียนของภาพไว้ได้

บันทึกวิดีโอความยาวหนึ่งนาทีโดยมีเฟรมจำนวนมากและเฟรมจำนวนน้อย แชร์โพสต์นี้กับชุมชนและถามสมาชิกว่าพวกเขาชอบอะไรเกี่ยวกับภาพยนตร์เหล่านี้

การอภิปรายเกี่ยวกับความต้องการที่แท้จริงสำหรับค่า FPS สูงในเกมและจอภาพที่มีอัตราการรีเฟรชสูงนั้นเกิดขึ้นมาเป็นเวลานานแล้ว หลายคนเชื่อว่าการแข่งขันสำหรับเฮิรตซ์และเฟรมต่อวินาทีไม่สมเหตุสมผล โดยเฉพาะอย่างยิ่งเมื่อความถี่ของจอภาพไม่เกิน 60 Hz เว็บไซต์จะอธิบายว่าทำไมมากกว่านั้นถึงดีกว่าในกรณีใด ๆ และใครจะช่วยได้

บุคคลที่มีความสามารถคืออะไร?

จากจุดเริ่มต้นของการพัฒนาภาพยนตร์และแอนิเมชั่นมีตำนานเกิดขึ้นว่า 24 เฟรมต่อวินาทีเป็นจำนวนสูงสุดที่บุคคลสามารถจดจำได้ ถูกกล่าวหาว่าไม่มีประโยชน์ที่จะทำมากกว่านี้อย่างแน่นอน และความนุ่มนวลของภาพของแอนิเมชั่นจะไม่เปลี่ยนแปลง แต่อย่างใด

สำหรับบุคคล การแสดงภาพสไลด์จะกลายเป็นภาพเคลื่อนไหวด้วยความถี่ประมาณ 15 เฟรมต่อวินาที แต่ยิ่งอัตราเฟรมสูงเท่าไร ภาพก็จะยิ่งดีขึ้นเท่านั้น และ 24 เฟรมไม่เกี่ยวอะไรกับสรีรวิทยา รูปแบบนี้มีพื้นฐานมาจากด้านเศรษฐกิจและทางเทคนิค- ภาพยนตร์ในสมัยนั้นและอุปกรณ์ในการเล่นมีอัตราส่วนราคาต่อคุณภาพที่ดีที่สุด


ด้วยการพัฒนาของเทคโนโลยี ผู้คนจึงสร้างสื่อใหม่ การส่งสัญญาณแบบแอนะล็อกเปิดทางให้กับสื่อดิจิทัล: เราสามารถเคลื่อนที่ไปที่ 30 เฟรมต่อวินาทีหรือมากกว่านั้น ตัวอย่างเช่น ระบบ IMAX ทำซ้ำได้ 48 เฟรมต่อวินาที และการออกอากาศเกมบน Twitch สูงถึง 60 FPS และบอกฉันว่าคุณไม่ได้สังเกตว่าภาพที่ 60 เฟรมต่อวินาทีจะนุ่มนวลกว่าที่ 30 ได้อย่างไร!

หลังจาก 60 FPS ความแตกต่างที่ความถี่สูงกว่าเมื่อดูวิดีโอจะจับได้ยากกว่า ขึ้นอยู่กับการรับรู้ของแต่ละคนมากกว่า เช่น ในกองทัพอากาศอเมริกันเข้ารับการทดสอบ ในหมู่นักบินรบ และพวกเขาไม่เพียงแต่สังเกตเห็นเครื่องบินซึ่งแสดงในหนึ่งเฟรมในลำดับวิดีโอด้วยความถี่ 220 เฟรมต่อวินาที แต่ยังตั้งชื่อรุ่นของมันด้วย ดังนั้นจึงไม่มีคำตอบที่แน่นอนสำหรับคำถามที่ว่าบุคคลสามารถจดจำได้กี่เฟรม

มอนิเตอร์สามารถทำอะไรได้บ้าง

ปัจจุบันจอภาพส่วนใหญ่มีอัตราการรีเฟรชที่ 60 Hz แต่เทคโนโลยีได้ก้าวไปข้างหน้า และเราสามารถสร้างเมทริกซ์ที่จะส่งออก 120 Hz, 144 และแม้แต่ 240 ได้แล้ว แต่ทำไม? จอภาพความถี่สูงมีราคาแพงกว่ามาก และไม่ใช่ทุกคนจะได้รับประโยชน์ วิดีโอสมัยใหม่มีความถี่ไม่เกิน 60 เฟรมต่อวินาที ซึ่งหมายความว่ามีความต้องการจอภาพที่มีอัตรารีเฟรชสูงกว่าเพียงเล็กน้อย

แต่ถ้าเราพูดถึงเกมล่ะก็ มันสร้างค่า FPS ที่สูงกว่าเนื้อหาวิดีโอมาก ตัวอย่างเช่น ใน Counter-Strike: Global Offensive ความถี่จะไม่จำกัดเลย และผู้เล่นที่มีประสบการณ์มากที่สุดจะพบกับความล่าช้าที่น้อยกว่า 300 FPS หากต้องการใช้เฟรมต่อวินาทีให้เกิดประโยชน์สูงสุด คุณต้องมีจอภาพที่มีอัตราการรีเฟรชที่สูงกว่า


ลองยกตัวอย่างง่ายๆ ในกรณีแรก คุณนั่งดูจากด้านข้างขณะที่มีคนเล่น CS:GO บนจอภาพที่มีอัตราการรีเฟรช 144 Hz และ 300 FPS และมีคนนั่งข้างคุณด้วยจอภาพ 60 Hz และ 60 FPS ในเกม . จะไม่มีความแตกต่างที่ชัดเจนในภาพสำหรับคุณ แต่หากนั่งเก้าอี้ผู้เล่นจะรู้สึกได้ทันทีว่าทุกอย่างเกิดขึ้นชัดเจน ราบรื่น และแม่นยำยิ่งขึ้น

สิ่งนี้สามารถพิสูจน์ได้ด้วยตัวเลข ที่ 60 Hz เฟรมจะเปลี่ยนทุกๆ 16 ms และที่ 144 Hz ทุกๆ 6 ms แม้ว่าความแตกต่างเกือบสามเท่าจะมองไม่เห็นด้วยตาเลย แต่ทักษะการเคลื่อนไหวที่ดีของบุคคลหลังจากฝึกฝนทักษะการเล่นเกมมาหลายปีให้ใช้ 10 มิลลิวินาทีเหล่านี้เพื่อเล็งสายตาไปที่ศีรษะได้แม่นยำยิ่งขึ้น สิ่งนี้ไม่สามารถอธิบายเป็นคำพูดได้ แต่รู้สึกได้เท่านั้น อย่างไรก็ตาม นักกีฬาอีสปอร์ตทุกคน จากทางผู้จัดงานให้ใช้จอภาพที่มีความถี่ 144 Hz

ประการแรก ความแตกต่างระหว่างผู้เล่นมืออาชีพและคู่ต่อสู้ของเขานั้นน้อยมากจนแม้แต่สิ่งเล็กๆ น้อยๆ ก็สามารถตัดสินผลลัพธ์ของการต่อสู้ได้ ประการที่สอง พวกเขาเล่นด้วยความถี่นี้ทุกที่ ทั้งที่บ้าน ที่ค่ายฝึก และในทัวร์นาเมนท์อื่นๆ พวกเขาคุ้นเคยกับ 144 Hz เป็นเวลานาน ด้วยความถี่ที่ต่ำกว่า พวกเขาจะไม่เพียงแต่ไม่สามารถตระหนักถึงศักยภาพของตนเองเท่านั้น แต่ยังจะรู้สึกไม่สบายอย่างรุนแรงอีกด้วย สำหรับพวกเขาดูเหมือนว่าทุกอย่างจะช้าและล้าหลัง

ไม่มีช็อตพิเศษ

จอภาพ 60Hz สามารถแสดงมากกว่า 60 เฟรมต่อวินาทีได้หรือไม่ ไม่เขาไม่สามารถ. คำถามอีกข้อคือมันจะแสดงอะไรกันแน่ การแสดงภาพบนหน้าจอและการเรนเดอร์เฟรมบนคอมพิวเตอร์จะไม่เกิดขึ้นพร้อมกัน มีความล่าช้าเล็กน้อยที่เรียกว่า Input Lag เมื่อคุณเลื่อนเมาส์หรือกดปุ่ม หน้าจอจะใช้เฉพาะในเฟรมถัดไปเท่านั้น


หากคุณกำลังเล่นที่ 60 FPS ความแตกต่างขั้นต่ำระหว่างการเคลื่อนไหวและจอแสดงผลจะอยู่ที่ประมาณ 16 ms หากความถี่สูงเป็นสองเท่า ก่อนที่จะแสดงเฟรมถัดไป ระบบจะมีเวลาในการเรนเดอร์สองเฟรม และเฟรมที่เกี่ยวข้องมากกว่าจะปรากฏบนหน้าจอ โดยรวมแล้วความล่าช้าลดลงครึ่งหนึ่ง จากข้อมูลนี้ ข้อสรุปชี้ให้เห็นว่า: FPS ที่มากขึ้นย่อมดีเสมอ ไม่ว่าอัตรารีเฟรชของจอภาพจะเป็นเท่าใด

เทคนิคไม่ใช่การโกง แต่เป็นเครื่องมือ

จะเกิดอะไรขึ้นถ้าคุณมอบแปรงทาสีผ้าใบที่เจ๋งที่สุดให้กับคนธรรมดาสามัญและขอให้เขาวาดภาพผลงานชิ้นเอกที่นี่และตอนนี้? เห็นได้ชัดว่าไม่มีอะไรจะได้ผลสำหรับเขา เพื่อให้บรรลุผล คุณต้องฝึกฝน ฝึกฝน และความชำนาญ หากหลังจากเล่น CS:GO เป็นเวลาพันชั่วโมงบนจอภาพ 60 Hz และด้วย 60 FPS คุณยังคงเป็นเหรียญเงิน จอภาพหรือตัวบ่งชี้ FPS จำนวนเท่าใดก็ไม่สามารถทำให้คุณเป็นแชมป์เปี้ยนคนสำคัญได้ ผลลัพธ์ได้รับอิทธิพลอย่างมากจากปัจจัยของมนุษย์ เช่น รูปแบบ อารมณ์ สถานะ ปฏิกิริยา และคุณลักษณะอื่นๆ มากมาย ไม่ว่าในกรณีใด เราไม่ควรลดทุกอย่างให้เหลือแค่ด้านเทคนิค

ทุกอย่างขึ้นอยู่กับความต้องการและความสามารถของคุณ บางคนพอใจกับ 30 FPS และพวกเขาไม่เห็นประเด็นที่จะต้องเสียเงินหลายพันดอลลาร์ไปกับคอมพิวเตอร์ที่ทรงพลังพร้อมฮาร์ดแวร์ใหม่ล่าสุด หรือน้อยกว่านั้นมากกับจอภาพที่มีความถี่ 120 Hz ขึ้นไป คนอื่นๆ รู้สึกว่าการตอบสนองการควบคุมไม่ดีแม้ที่ 60 Hz แม้ว่าพวกเขาจะไม่เคยลองใช้ความถี่ที่สูงกว่าก็ตาม และในระดับสูงสุด ทุกอย่างควรจะดีที่สุด - ทักษะของผู้เล่นและเงื่อนไขที่พวกเขาแสดง เพื่อให้พวกเขาตระหนักถึงศักยภาพสูงสุดของตน พวกเขาต้องการเครื่องมือที่มีประสิทธิภาพสูงสุดเท่าที่จะเป็นไปได้ ผู้เชี่ยวชาญรู้วิธีใช้มิลลิวินาทีเหล่านี้ที่รวบรวมได้ทีละนิด และในบรรดาคู่ต่อสู้ที่มีทักษะเท่ากัน พวกเขาตัดสินผลลัพธ์ของการต่อสู้

กำลังโหลด...กำลังโหลด...