งานออกแบบและวิจัย “ปริศนาเครื่องกลทางคณิตศาสตร์” หมากฝรั่งสำหรับมือและชุดรักษ์โลกสำหรับชาวสวนรุ่นเยาว์

ปริศนาเครื่องกล- เป็นวัตถุอิสระที่ประกอบด้วยหนึ่งหรือหลายส่วนที่มีงานสำหรับบุคคลหนึ่งคน แก้ไขโดยการยักย้ายโดยใช้ตรรกะ การใช้เหตุผล การหยั่งรู้ โชค และ (หรือ) ความอดทน

Jerry Slocum เป็นอดีตวิศวกรและรองประธานของบริษัทการบินและอวกาศของอเมริกา ผู้เขียนหนังสือและบทความเกี่ยวกับปริศนามากมาย และผู้จัดการประชุมปริศนาระดับนานาชาติ เขาอุทิศเวลากว่าห้าสิบปีในการรวบรวมปริศนากลไกและศึกษาประวัติศาสตร์ของพวกเขา ในส่วนต่อขยายสองชั้นของบ้านของเขา มีการจัดแสดงนิทรรศการประมาณสองหมื่นห้าพันชิ้นบนชั้นวาง - ปริศนาแบบโฮมเมดและที่ผลิตจำนวนมาก ปริศนาสมัยใหม่และโบราณจากทั่วทุกมุมโลก


ในบรรดารายการที่น่าสนใจและสนุกสนานมากมายในคอลเลกชันของเขา คุณจะได้พบกับ "สัญญาณไฟจราจร" และ "เขาวงกตแก้ว" ที่เด็กโซเวียตคุ้นเคย "ลูกบาศก์วิเศษ" พร้อมลายเซ็นของ Erno Rubik ผลงานที่แปลกและซับซ้อนโดยปรมาจารย์ชาวญี่ปุ่นชื่อดัง - Nobuyuki Yoshigahara และอากิโอะ คาเมอิ (อากิโอะ คาเมอิ) ปริศนาของ Akio Kamei คือกล่องอันชาญฉลาดที่ไม่มีคันโยกหรือรูกุญแจที่มองเห็นได้ และกล่องแบบญี่ปุ่นดั้งเดิมที่มีความลับ - Himitsu-bako หากต้องการเปิดกล่องดังกล่าวคุณจะต้องย้ายชิ้นส่วนของผนังตามลำดับและไปในทิศทางที่ถูกต้องจำนวนการยักย้ายดังกล่าวอาจสูงถึงหลายสิบหรือหลายร้อย ความลับของ “กล่องดำ” ดังกล่าวอาจอยู่ในอุปกรณ์แรงโน้มถ่วง แม่เหล็ก หรืออุปกรณ์ประเภทอื่นๆ เช่นอันนี้เป็นต้น กล่องสีเข้มที่มีจุดสีเหลืองหกจุดบนฝา หากคุณรู้ชื่อของปริศนาคำตอบนั้นชัดเจน - คุณต้องชี้มุมของมันโดยให้ดาวโพลาร์ที่วาดไปทางทิศเหนือแล้วกล่องจะเปิดออกเอง
ในปี 2549 Jerry Slocum ได้บริจาคของสะสมของเขาปริศนาและหนังสือเพื่อใช้ในการศึกษา ปัจจุบันมันถูกเก็บไว้อย่างระมัดระวังในห้องสมุดของ Indiana State University (Bloomington, USA) ปริศนาเครื่องกลมีบทบาทในการมองเห็นเป็นอย่างดีในด้านต่างๆ ของวิทยาศาสตร์และมนุษยศาสตร์ พวกเขายังคงนำความสุขทางปัญญามาสู่ผู้คนในอาชีพและวัยต่าง ๆ พัฒนาและรวบรวมนักประดิษฐ์และมือสมัครเล่นธรรมดา ๆ จากทั่วทุกมุมโลก

ปริศนา

1813 เขียนถึง Tangram เป็นครั้งแรก (รัชสมัยของจักรพรรดิ Jiaqing)

2476 ปลาดุกก้อน (พีทฮาเน่ย์)

1953 ชื่อ Polyomino ได้รับการประกาศเกียรติคุณ (Solomon Golomb)

1974 ลูกบาศก์รูบิค (เออร์โน รูบิค)

พ.ศ. 2521 สโคลัมก่อตั้งพรรคปริศนาทางการเมือง

1984 เกม Tetris ที่สร้างจาก Pentamino (Alexey Pajitnov)

2529 "ปริศนาเก่าและใหม่" (เจอร์รี่สโคลัม)

ในปี 1993 Jerry Skolum ก่อตั้งมูลนิธิ International Puzzle Foundation เพื่อเผยแพร่ปริศนาเหล่านี้ (คอลเลคชันส่วนตัวของเขามีปริศนามากกว่า 40,000 ชิ้นและหนังสือเกี่ยวกับปริศนามากกว่า 4.5 พันเล่ม)

ในปี 2549 Skolum บริจาคปริศนา 30,000 ชิ้นให้กับห้องสมุดมหาวิทยาลัยอินเดียนา

นักปรัชญาเดส์การตส์และวอลแตร์ในเวลาต่อมา ให้คำแนะนำเมื่อเริ่มต้นการสนทนาใดๆ ก็ตามให้ตกลงเงื่อนไขเพื่อปลดปล่อยตนเองจากความเข้าใจผิดที่ตามมา มาทำตามคำแนะนำนี้กัน ก่อนที่เราจะพูดถึงปริศนาเกี่ยวกับกลไก เรามากำหนดหัวข้อของการสนทนากันก่อน ท้ายที่สุดแล้ว เรามักจะเรียกความยากลำบากในชีวิตประจำวันว่าเป็นปริศนา เกมพลิกหรือการตั้งค่าเป็นปริศนาหรือไม่?

ในบรรดาคำจำกัดความที่รู้จักกันดีของปริศนาเชิงกล สิ่งที่เหมาะสมที่สุดสำหรับเราคือข้อเสนอของนักวิจัยชาวอเมริกันที่มีชื่อเสียง เจอร์รี่ สโลคัม(เจอร์รีสโลคัม): ปริศนาเชิงกลคือวัตถุที่มีอยู่ในตัวเอง ประกอบด้วยตั้งแต่หนึ่งส่วนขึ้นไป ซึ่งมีปัญหาสำหรับบุคคลหนึ่งคน แก้ไขได้โดยการบงการโดยใช้ตรรกะ การใช้เหตุผล ความเข้าใจ โชค และ/หรือความอดทน

จากนี้ประการแรกตามมาว่าในการไขปริศนาทางกล (ต่อไปนี้จะเรียกว่า MGs) ไม่จำเป็นต้องมีอุปกรณ์เพิ่มเติม (เกลียว, ไขควง, แม่เหล็ก) - เนื่องจากเป็นวัตถุอิสระจึงมีทุกสิ่งที่จำเป็นในการแก้ปัญหา นักแก้โจทย์สามารถใช้ได้เพียงตรรกะ จินตนาการ หรือที่แย่ที่สุดคือความอดทน

นอกจากนี้ ยังเป็นไปตามคำจำกัดความนี้ด้วยว่าหมากรุก แบ็คแกมมอน ความชอบ การแจกของรางวัล และเกมการแข่งขันอื่นๆ ไม่ได้เป็นของ MG เพราะพวกเขา "ไขปริศนา" มากกว่าหนึ่งคน แต่ต้องมีคู่หู (คู่แข่ง) อยู่ในเกม ในเวลาเดียวกัน ปัญหาหมากรุกหรือหมากฮอสสามารถจัดเป็นปริศนาได้เนื่องจากสามารถแก้ไขได้เพียงอย่างเดียว

การจำแนกประเภทของปริศนากล

การแบ่งประเภทปริศนาหมายถึงการแบ่งปริศนาออกเป็นชั้นเรียนต่างๆ ขึ้นอยู่กับลักษณะทั่วไปของปริศนาและความเชื่อมโยงตามธรรมชาติระหว่างปริศนาเหล่านั้น ในปัจจุบัน ในหลายประเทศทั่วโลก มี MG นับหมื่นในพิพิธภัณฑ์ ของสะสมในบ้าน และบนชั้นวาง เหล่านี้เป็นปริศนาโบราณและสมัยใหม่ เรียบง่ายและซับซ้อน ทำที่บ้านและเชิงอุตสาหกรรมที่ทำจากวัสดุหลากหลาย - โลหะ หนัง กระดาษ แก้วและพลาสติก หินและเซรามิก ไม้ประเภทต่างๆ และเพื่อที่จะนำทางวัตถุเฉพาะจำนวนมากนี้จำเป็นต้องจัดเรียงพวกมันลงในชั้นวางอย่างรอบคอบนั่นคือเพื่อจำแนกพวกมัน

เราขอนำเสนอการจำแนกประเภทของ MG ที่พัฒนาโดย J. Slocum (พร้อมเพิ่มเติมบางส่วน) และแสดงตัวอย่างพร้อมตัวอย่าง

MG ที่รู้จักทั้งหมดสามารถแบ่งออกเป็น 10 คลาสตามลักษณะของงาน

1. ปริศนาพับ

2. ปริศนาที่ยุบได้

3.ไม่สลายตัว

4. ไขปริศนาและไขปริศนา

5. ด้วยส่วนที่เคลื่อนไหว

6. ปริศนาที่ต้องใช้ความชำนาญเกมขับรถ

7. เรือปริศนา

8. การหายไปของส่วนต่างๆ ของตัวเลข

9. เฟล็กกอน หม้อแปลงไฟฟ้า

10. วัตถุที่เป็นไปไม่ได้

มาอธิบายสั้นๆ และยกตัวอย่างปริศนาของแต่ละคลาสกัน

ปริศนาพับ

ในแง่ของระยะ นี่คือคลาสที่ใหญ่ที่สุดและเก่าแก่ ประมาณหนึ่งในสามของ MG ทั้งหมดที่ประดิษฐ์ในโลกเป็นของมัน ภารกิจคือการประกอบวัตถุจากองค์ประกอบที่เป็นส่วนประกอบเพื่อให้เป็นไปตามเงื่อนไขที่ระบุเพิ่มเติมบางประการ ในทางกลับกัน MG ของคลาสนี้สามารถแบ่งออกเป็นระนาบ (แทนแกรม การพับแบบต่างๆ การเรียงซ้อน ปริศนา โพลีฟอร์ม โพลีโอมิโน) และปริมาตร (B. Nikitin’s Cubes สำหรับทุกคน ปริศนา 3 มิติ ฯลฯ)

Pentominoes เป็นรูปทรงแบน แต่ละอันประกอบด้วยสี่เหลี่ยมจัตุรัสห้าอันที่เชื่อมต่อกันด้วยด้านข้าง ภารกิจ: สร้างสี่เหลี่ยมหรือรูปทรงอื่นที่กำหนด

Gala-cube (ผู้เขียน I. Novichkova) เป็นปริศนาพับสามมิติ ภารกิจคือการใส่องค์ประกอบที่เสนอลงในกล่องลูกบาศก์ (รูปแสดงกระบวนการแก้ปัญหา)

ปริศนาที่ยุบได้

ภารกิจในปริศนาระดับนี้คือการแยก เปิด หรือแยกวัตถุบางอย่างออก เหล่านี้รวมถึงกล่องและกล่องที่มีความลับ, ล็อคและมีดปากกาที่เปิดในลักษณะที่ผิดปกติ, วัตถุประเภทต่างๆที่แยกออกจากกันอย่างมีไหวพริบ



“ Kursk Cube” (ผู้เขียน V. Krasnoukhov) ประกอบด้วยสามองค์ประกอบเท่านั้น แต่การถอดแยกชิ้นส่วนไม่ใช่เรื่องง่าย คุณจะต้องฝึกสมองหรือจำฟิสิกส์ (เช่น หัวข้อ "แรงเหวี่ยง")

ปริศนาที่ไม่กระจุย

ภารกิจหลักคือการประกอบวัตถุจากองค์ประกอบต่างๆ เพื่อสร้างโครงสร้างที่มั่นคง ตามกฎแล้วงานผกผัน - การแยกชิ้นส่วนวัตถุ - อาจเป็นเรื่องยากเช่นกันและนี่คือความแตกต่างระหว่างปริศนาในคลาสนี้กับปริศนาพับ (ปมไม้, ซูเปอร์นอต, สับเปลี่ยน ฯลฯ )

ปมโบราณสาม, หกและสิบสองแท่ง

ปม 3 องค์ประกอบ (ผู้เขียน V. Rybinsky)

ไขปริศนาและคลี่คลาย

ชื่อสามัญคือปริศนาสตริง และนักคณิตศาสตร์เรียกปริศนาเหล่านี้ว่าปริศนาทอพอโลยี เนื่องจากวิธีแก้ปัญหามักเกี่ยวข้องกับคณิตศาสตร์สาขานี้ มีปริศนาสายอักขระหลายร้อยแบบ แต่ทั้งหมดนั้นสร้างขึ้นจากหลักการพื้นฐานบางประการ นักวิจัย A. Kalinin และ D. Vakarelov อธิบายหลักการพื้นฐานห้าประการดังกล่าว: "การเดินทางแบบวนซ้ำ", "การข้ามรูเล็ก ๆ", "การข้ามสิ่งกีดขวางขนาดใหญ่ตามรูปร่างของมัน", "การเพิ่มเชือกเป็นสองเท่า", "การรวมโทโพโลยี"

ปริศนาของคลาสนี้สามารถเข้าถึงได้มากที่สุดสำหรับการผลิตที่บ้านเนื่องจากความสามารถในการผลิต

ปริศนาลูกไม้วินเทจ ภารกิจ: ย้ายวงแหวนไปที่วงอื่นดังที่แสดงในภาพ

“ หัวใจอันบริสุทธิ์” (ผู้เขียน K. Grebnev) ภารกิจ: ปลดแหวนออก

ปริศนาที่มีส่วนที่เคลื่อนไหว

ภารกิจคือการจัดระเบียบองค์ประกอบที่เกี่ยวข้องภายในข้อจำกัดที่กำหนดโดยการออกแบบ “Game 15” โดย S. Loyd, “The Magic Cube” โดย Ernő Rubik และปริศนาโดย Uwe Meffert ได้กลายเป็นเกมคลาสสิกไปแล้ว ปริศนาตัดรูปแบบที่น่าสนใจมากมายในคลาสนี้ได้ถูกประดิษฐ์ขึ้นเมื่อเร็ว ๆ นี้ หนึ่งในนั้นคือ "Globe" โดย Alexander Marusenko, ไขปริศนาโดย Sergius Grabarchuk (ทั้งยูเครน), "Cube" โดย Mikhail Grishin จากมอสโก

E. Rubik's Cube และปริศนาอื่น ๆ ที่มีส่วนที่เคลื่อนไหว

“คุณทวด” ของปริศนาเหล่านี้คือ “เกม 15” โดย S. Loyd ด้านซ้ายคือรุกฆาต (ผู้เขียน V. Straybos) ทางด้านขวาคือ Tik-Tak (ผู้เขียน V. Krasnoukhov)

เจาะปริศนา

ของเล่นประเภทนี้มีอยู่มากมายหลายชิ้นรู้จักมาตั้งแต่สมัยโบราณ ตามกฎแล้วสิ่งเหล่านี้คือเขาวงกตสองและสามมิติที่มีลูกบอลกลิ้ง ปากกาบางตัวอย่างมีวิธีแก้ปัญหาที่ไม่คาดคิดโดยอาศัยความรู้เกี่ยวกับกฎฟิสิกส์ และสามารถใช้เพื่อวัตถุประสงค์ในการสอนได้อย่างมีประสิทธิภาพ

การวางลูกเข้ามุมพร้อมกันทั้งหมดใช้เวลานาน เมื่อกล่องเอียง ลูกที่วางไว้ก่อนหน้านี้จะกลับมาที่จุดศูนย์กลางอีกครั้ง คุณสามารถเอาชนะ "หลุมศักยภาพ" ได้ด้วยการจดจำฟิสิกส์เท่านั้น


“ โยนลูกบอลลงหลุม” - ความรู้ด้านฟิสิกส์จะไม่เจ็บในการแก้ปัญหานี้ “ Zakidushka” จากคอลเลกชันห้องสมุดของเล่นของ Moscow City Palace of Children and Youth Creativity

เรือปริศนา

สิ่งเหล่านี้คือภาชนะที่น่าประหลาดใจ ซึ่งตามกฎแล้วจะถูกเปิดเผยโดยการใช้โดยตรง (เช่น "เมาได้ แต่อย่าเมา") จากการวิจัยของ A. T. Kalinin ผู้เชี่ยวชาญด้านเครื่องปั้นดินเผาชาวรัสเซียทราบความลับของ "ถ้วยที่น่าขบขัน" ดังกล่าว โดยเฉพาะอย่างยิ่งถ้วยดังกล่าวผลิตขึ้นที่โรงงานแก้ว Izmailovo ซึ่งก่อตั้งขึ้นในปี 1668 เพื่อการผลิตอาหารสำหรับความต้องการของราชวงศ์โดยเฉพาะ

ปัจจุบัน ผู้เชี่ยวชาญที่แท้จริงในการสร้างภาชนะปริศนาคือ Alexey Bondar, Vologda และ Yuri Spesivtsev, p. Zaoleshenka ภูมิภาคเคิร์สต์ พวกเขาผสมผสานความลับทางเทคโนโลยีของบรรพบุรุษของเราเข้ากับสิ่งประดิษฐ์ของพวกเขาเองในด้านเครื่องปั้นดินเผา

โครงสร้างภายในของ "แก้วเจ้าเล่ห์" (ผู้เขียน A. Kalinin)

ปริศนาเกี่ยวกับการหายตัวไปของชิ้นส่วนต่างๆ

ปริศนาในชั้นเรียนนี้ใช้ความขัดแย้งของเรขาคณิตโดยขึ้นอยู่กับ "การหายตัวไป" หรือ "การปรากฏ" ของตัวเลขหรือส่วนต่าง ๆ ของพวกมันในระหว่างการจัดเรียงองค์ประกอบใหม่ร่วมกัน

“ ไม่ใช่สองคนหรือครึ่งเดียว” (ผู้เขียน V. Krasnoukhov ผู้กำกับศิลป์ E. Eskova) มีลำแสงอยู่ในเวทีละครสัตว์ (ภาพด้านซ้าย) เลื่อนจานโดยให้ตัวตลกไปทางขวาแล้วจะมีคานสองอัน! ปริศนาจักรกลที่ใช้ความขัดแย้งของ Zeno Kulp

ปริศนาที่ยืดหยุ่น

เหล่านี้คือเฟล็กกอน, คาไลโดไซเคิล, หม้อแปลงไฟฟ้าและไอเท็มเกมอื่น ๆ ซึ่งองค์ประกอบต่างๆ เชื่อมต่อกันด้วยการเชื่อมต่อที่ยืดหยุ่น

นักประดิษฐ์และนักออกแบบชาวรัสเซียมีส่วนในการพัฒนาปริศนาใหม่ของชั้นเรียนนี้ ในการสอนของรัสเซียมีการใช้เกมการสอนของ Vyacheslav Voskobovich จากเซนต์ปีเตอร์สเบิร์กได้สำเร็จ การออกแบบดั้งเดิมของ Irina Yavnel ศิลปินและนักออกแบบชาว Muscovite คือ "The Missing Painting" และ "A Riddle for Flower Growers"

หม้อแปลงไฟฟ้าทำจากลวดคิวโปรนิกเกิล (ออกแบบโดย I. Egorov และ V. Krasnoukhov) การออกแบบช่วยให้คุณเปลี่ยนรูปร่างของวัตถุได้อย่างราบรื่นจากวงแหวนแบนเป็นรูปทรงทรงกระบอกและ "ดอกไม้"

วัตถุ "เป็นไปไม่ได้"

ลูกศรไม้นี้ทะลุผนังขวดแก้วได้อย่างไร? ท้ายที่สุดแล้วทั้งส่วนปลายและส่วนโค้งของลูกธนูนั้นใหญ่กว่ารูในผนังมาก

ส่วนบนของทอมสัน (ซ้าย) มีคุณสมบัติพลิกกลับระหว่างการหมุน บน(ขวา) อัตโนมัติ M. Grishin มีพฤติกรรมผิดปกติเช่นกัน มันเคลื่อนที่สลับกันหมุนโดยหยุดสนิท

ทำไมยอดเหล่านี้ถึงเคลื่อนไหวแปลก ๆ พวกเขาฝ่าฝืนกฎทางกายภาพที่เราคุ้นเคยหรือไม่?

ปริศนาดังกล่าวจัดอยู่ในประเภทของวัตถุที่เป็นไปไม่ได้ (หรือวัตถุที่มีพฤติกรรมผิดปกติ) ภารกิจคือการอธิบายเทคโนโลยีการผลิตหรือพฤติกรรมที่ผิดปกติ)

นี่ไม่ใช่ภาพตัดต่อ แต่เป็นภาพรวมของวัตถุจริง (ผู้เขียน V. Krasnoukhov)

คุณสมบัติการสอนของปริศนา

ปริศนาเครื่องกลเป็นภาพประกอบของคณิตศาสตร์สาขาต่างๆ: ทฤษฎีกลุ่ม, เชิงคณิตศาสตร์, ทฤษฎีกราฟ, โทโพโลยี ตลอดจนกลศาสตร์, ไดนามิก, ทัศนศาสตร์ และวิทยาศาสตร์ที่แน่นอนและวิทยาศาสตร์มนุษย์อื่นๆ

“ตั้งแต่วัยเด็ก ฉันเคารพปริศนา และเห็นได้ชัดว่านั่นคือสาเหตุที่ฉันเริ่มเข้าใจว่าจิตใจของเด็กพัฒนาอย่างไร ...ครูในโรงเรียนมักจะทำให้เด็กๆ มีความรู้ ส่วนนักประดิษฐ์และผู้สนับสนุนปริศนาก็ทำให้เด็กๆ ฉลาด" ( บี.พี.นิกิติน).

“เพื่อให้วิชาฟิสิกส์ คณิตศาสตร์ และวิชาสำคัญอื่นๆ ดูไม่น่าเบื่อ เราจึงนำของเล่นปริศนาที่ไม่ธรรมดามาชั้นเรียน ด้วยการไขปริศนาเชิงกล นักเรียนจะฝึกจินตนาการเชิงพื้นที่ เรียนรู้ความสามารถในการกำหนดปัญหา และคิดอย่างมีเหตุผล หลังจากนี้กฎที่เป็นนามธรรมที่สุดจะกลายเป็นที่เข้าใจและนำไปใช้ในชีวิตประจำวันได้” กล่าว มาร์เซล กิลเลนครูโรงเรียนมัธยมจากลักเซมเบิร์ก มาร์เซลและเพื่อนและเพื่อนร่วมงานของเขา ซึ่งเป็นครูโรงเรียนมัธยม คาร์โล กิตา– คอลเลกชั่นปริศนาในบ้านขนาดใหญ่ (มากกว่า 10,000 เล่มในแต่ละเล่ม) และพวกมันถูกใช้ในกระบวนการศึกษาอย่างมีประสิทธิภาพ

อย่างไรก็ตาม นี่คือวิธีการประดิษฐ์ลูกบาศก์ฮังการีอันโด่งดัง: อาจารย์ในสตูดิโอออกแบบสถาปัตยกรรม เออร์โน รูบิคเดิมทีคิดค้นสิ่งนี้ขึ้นมาสำหรับนักเรียนของเขาเพื่อเป็นเครื่องมือในการพัฒนาจินตนาการเชิงพื้นที่

ปริศนา Soma Cube ที่มีชื่อเสียงไม่แพ้กันก็ถูกประดิษฐ์ขึ้นในระหว่างการบรรยายเช่นกัน ไฮเซนเบิร์กในฟิสิกส์นิวเคลียร์ ผู้เขียนเป็นนักฟิสิกส์และกวีชาวเดนมาร์ก พีท ไฮน์ในขณะนั้น (พ.ศ. 2479) เป็นนักศึกษามหาวิทยาลัย

ผู้เขียนหนังสือ “นักคณิตศาสตร์ผู้รอบรู้” อันโด่งดัง ปริญญาตรี คอร์เด็มสกี้เลือกหัวข้อวิทยานิพนธ์ของเขา "งานนอกหลักสูตรเพื่อความฉลาดเป็นหนึ่งในรูปแบบของการพัฒนาความคิดริเริ่มทางคณิตศาสตร์ในวัยรุ่นและผู้ใหญ่"

ศาสตราจารย์ได้ให้การตีความปริศนาเชิงกลที่น่าสนใจจากมุมมองการสอน เอ.ไอ. ปิลิเพนโกผู้สำรวจในงานของเขาถึงปรากฏการณ์ที่เรียกว่าอุปสรรคทางจิตวิทยาและความรู้ความเข้าใจในการเรียนรู้ ปรากฏการณ์นี้สังเกตได้ชัดเจนโดยเฉพาะอย่างยิ่งในการสอนสาขาวิชาเทคนิค ประกอบด้วยการทำซ้ำโดยไม่รู้ตัวของความยากลำบาก ความเข้าใจผิด ข้อผิดพลาด และข้อสรุปที่ผิดพลาดในกิจกรรมทางจิตด้านการศึกษาของนักเรียน ปริศนา - ศาสตราจารย์กล่าว Pilipenko เป็นแบบจำลองที่สร้างขึ้นโดยเทียมของสิ่งกีดขวางดังกล่าว โดยการสังเกตกระบวนการไขปริศนาครูจะได้รับโอกาสศึกษากลไกภายในของการก่อตัวของข้อผิดพลาดความยากลำบากและความเข้าใจผิดทั่วไปที่เกิดขึ้นเมื่อสอนเด็กนักเรียนและนักเรียน

สิ่งสำคัญคือต้องทราบความแตกต่างระหว่างปริศนาและเกมการแข่งขัน ในเกมตรรกะการแข่งขัน คู่ต่อสู้จะต่อสู้กันเองตามกฎของเกม “ความโกรธทางกีฬา” มักจะมุ่งเป้าไปที่คู่ต่อสู้ ตัวอย่างความสัมพันธ์ส่วนตัวที่ไม่เป็นมิตรระหว่างนักกีฬาที่มีชื่อเสียงหลายคนเป็นที่รู้จักกันดี

ในโลกแห่งปริศนา นักแก้ปัญหาที่เป็นมนุษย์ไม่ได้เผชิญกับบุคคลอื่น แต่ต้องเผชิญกับปัญหาที่อยู่ในวัตถุวัตถุ แน่นอนว่าเบื้องหลังรายการนี้มักมีนักประดิษฐ์มนุษย์ที่มีชื่อเสียงหรือไม่เปิดเผยตัวตนซึ่งมาทำงานด้านกลไกนี้เสมอ แต่ไม่มีการเผชิญหน้าโดยตรงระหว่างบุคคลเหล่านี้ และการท้าทายสติปัญญาของมนุษย์นี้ ซึ่งถูกวางกรอบในรูปแบบของปริศนาเชิงกล ไม่ได้ผลักดันผู้คนไปสู่ความแตกแยก

แน่นอนว่าคุณไม่จำเป็นต้องไขปริศนาเพียงลำพัง คุณสามารถไขปริศนาได้สองสามคนหรือทั้งทีมก็ได้ และการไขปริศนาร่วมกันเช่นนี้ทำให้ผู้คนรวมกันเป็นหนึ่งเดียวเช่นเดียวกับกิจกรรมอื่น ๆ ที่มุ่งบรรลุเป้าหมายร่วมกัน

สิ่งนี้ไม่รวมถึงความเป็นไปได้ในการใช้ปริศนาเป็นหัวข้อสำหรับการแข่งขันกีฬา เมื่อเร็ว ๆ นี้กีฬาปริศนาได้รับการพัฒนาอย่างแข็งขันมีการจัดการแข่งขันระดับภูมิภาคการแข่งขันชิงแชมป์รัสเซียและโลกในการไขปริศนา

แม้จะมีเกมคอมพิวเตอร์มากมาย แต่ MG ก็ไม่ได้ล้าสมัยอีกต่อไป - พวกมันถูกสร้างขึ้นอีกครั้งเพื่อพัฒนาและให้ความสุขทางปัญญาแก่ผู้คน ชาวอังกฤษ เอ็ดเวิร์ด ฮอร์เดิร์นผู้มีอำนาจที่ได้รับการยอมรับในสาขานี้ ให้คำอธิบายนี้ว่า "...ทุกวันนี้ ผู้คนจำนวนมากประสบกับความกลัวปริศนา โดยเชื่อว่าพวกเขาจะดูเหมือนคนโง่ถ้าพวกเขาล้มเหลวในการแก้ปัญหา ในความเป็นจริงแล้ว ปริศนาได้รับการออกแบบมาเพื่อให้ผู้คนเพลิดเพลินเป็นหลัก ประสบการณ์แห่งความสำเร็จ ความรู้สึกแห่งนิพพาน - ความรู้สึกเหล่านี้มีผลทำให้มึนเมาต่อบุคคลเช่นเดียวกัน ราวกับว่าเขาเพิ่งพิชิตยอดเขาที่เข้าถึงยาก

ในชีวิตประจำวันเราต้องเผชิญกับปัญหาทางร่างกายอยู่ตลอดเวลา ปริศนาเครื่องกลเป็นตัวอย่างของสถานการณ์ดังกล่าว การแก้ปัญหาช่วยให้เราพัฒนาความสามารถทางปัญญาของเรา แง่มุมการสอนของปริศนาที่เกี่ยวข้องกับความจำเป็นในการคิดที่ไม่ไร้สาระสามารถนำมาใช้เพื่อการศึกษาของเด็กได้อย่างไม่ต้องสงสัย เด็กๆ มักจะไขปริศนาได้เร็วกว่าผู้ใหญ่ เพราะพวกเขายังไม่ได้คิดแบบเหมารวม…”

บทความนี้ตีพิมพ์ในนิตยสารวิทยาศาสตร์ยอดนิยมเล่มใหม่ "SMEKALKA" ซึ่งมีวัตถุประสงค์เพื่อพัฒนาความสามารถเชิงสร้างสรรค์โดยเฉพาะในหมู่นักเรียนระดับมัธยมศึกษาทั่วไปและสถาบันการศึกษาพิเศษ
สิ่งพิมพ์นำเสนอบทความทางการศึกษาในสาขาปัจจุบันเช่น: คณิตศาสตร์, ฟิสิกส์, เคมี, ชีววิทยา, เศรษฐศาสตร์และการเงิน, ประวัติศาสตร์อารยธรรม, วัฒนธรรมดนตรี, ที่มาของชื่อทางภูมิศาสตร์, จิตวิทยาและเทคโนโลยีเชิงสร้างสรรค์, ประวัติศาสตร์โลกของการประดิษฐ์ ฯลฯ
นอกจากนี้ นิตยสารแต่ละฉบับยังเผยแพร่งานสำหรับความเฉลียวฉลาด เช่นเดียวกับงานในวิชาฟิสิกส์และคณิตศาสตร์ (รวมถึงงานสำหรับเตรียมตัวสำหรับการสอบ Unified State) และแน่นอนว่าคำตอบและแนวทางแก้ไขสำหรับพวกเขา

  • หากคุณต้องการทราบข้อมูลเพิ่มเติม คุณสามารถไปที่ลิงก์: http://www.3ip.ru/jurnal_smekalka.html
  • และหากคุณต้องการสมัครสมาชิก ให้ไปที่นี่:

นำเสนอเป็นชุดชิ้นส่วนที่เชื่อมต่อกันด้วยกลไก

YouTube สารานุกรม

    1 / 5

    วิธีประกอบ Master Pyramorphix ตอนที่ 1/5. ชั้นแรก

    ปริศนาที่เหมือน 3x3 (ฟิชเชอร์คิวบ์ ฯลฯ) ตอนที่ 1/2

    วิธีประกอบ "Mirror Cube" (บล็อกกระจก)

    วิธีการประกอบ Megaminx. ส่วนที่ 1/3 4ชั้นแรก.

    Speedcubing กำลังกลายเป็นประเพณี

    คำบรรยาย

เรื่องราว

ปริศนาเชิงกลที่เก่าแก่ที่สุดมาจากกรีซและปรากฏในศตวรรษที่ 3 ก่อนคริสต์ศักราช เกมดังกล่าวประกอบด้วยสี่เหลี่ยมจัตุรัสแบ่งออกเป็น 14 ส่วน เป้าหมายของเกมคือการสร้างรูปทรงที่แตกต่างจากชิ้นส่วนเหล่านี้ มันไม่ง่ายเลยที่จะทำ (ดู สโตมาคิออน)

คอมพิวเตอร์ใช้เพื่อพัฒนาปริศนาใหม่ๆ และช่วยให้สามารถค้นหาได้อย่างละเอียดถี่ถ้วน - ด้วยความช่วยเหลือของคอมพิวเตอร์ สามารถออกแบบปริศนาเพื่อให้มีจำนวนวิธีแก้ปัญหาน้อยที่สุดหรือวิธีแก้ปัญหานั้นต้องใช้ขั้นตอนมากที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้ เป็นผลให้การไขปริศนาดังกล่าวอาจกลายเป็นเรื่องยากมาก

การใช้วัสดุโปร่งใสช่วยให้สามารถสร้างปริศนาโดยต้องวางชิ้นส่วนต่างๆ ทับกัน เป้าหมายคือการสร้างลวดลาย การออกแบบ หรือโทนสีที่เฉพาะเจาะจง ตัวอย่างเช่นหนึ่งในปริศนาประกอบด้วยดิสก์หลายแผ่นซึ่งมีการทาสีส่วนของวงแหวนที่มีขนาดต่างกันด้วยสีที่ต่างกัน ดิสก์จะซ้อนกันเพื่อสร้างวงแหวนสี (แดง=>น้ำเงิน=>เขียว=>แดง)

ปริศนาที่ยุบได้

ปริศนาในหมวดหมู่นี้มักจะแก้ได้โดยการเปิดหรือแยกออกจากกัน หมวดหมู่นี้ประกอบด้วยปริศนาที่มีกลไกการเปิดเป็นความลับ และเปิดผ่านการลองผิดลองถูก ยิ่งไปกว่านั้น ปริศนาที่ประกอบด้วยชิ้นส่วนโลหะหลายชิ้นที่เชื่อมต่อเข้าด้วยกันในทางใดทางหนึ่งก็ถือว่าอยู่ในหมวดหมู่นี้เช่นกัน

ปริศนาทั้งสองที่แสดงในภาพเหมาะสำหรับงานปาร์ตี้เป็นพิเศษเพราะแก้ได้ง่าย แต่ในความเป็นจริงแล้ว หลายคนล้มเหลวในการแก้ปัญหานี้ ปัญหาอยู่ที่รูปร่างของชิ้นส่วน - ข้อต่อมีรูปทรงกรวยจึงสามารถเคลื่อนที่ไปในทิศทางเดียวเท่านั้น อย่างไรก็ตาม แต่ละส่วนมีกรวยสองทิศทางที่แตกต่างกันซึ่งมีส่วนที่อยู่ติดกัน ดังนั้นจึงไม่สามารถถอดส่วนหนึ่งส่วนออกในทิศทางใดทิศทางหนึ่งได้

รูปภาพแสดงปริศนาเวอร์ชันแยกส่วน แม้ว่ามันจะดูเรียบง่าย แต่ก็ค่อนข้างยาก - เว็บไซต์ปริศนาส่วนใหญ่จัดอันดับให้เป็นหนึ่งในเกมที่ยากที่สุด

ปริศนาลวด (อังกฤษ: Vexiers) เป็นปริศนาไขปริศนาอีกประเภทหนึ่ง พวกเขาเกี่ยวข้องกับการแยกชิ้นส่วนลวดตั้งแต่สองชิ้นขึ้นไป พวกมันยังแพร่กระจายไปในช่วงที่กระแสปริศนาทั่วไปในช่วงปลายศตวรรษที่ 19 ปริศนาลวดหนามส่วนใหญ่ในยุคของเรามาจากช่วงเวลานี้

สิ่งที่เรียกว่าปริศนาวงแหวนซึ่งรวมถึงแหวนจีนเป็นปริศนาลวดอีกประเภทหนึ่ง ในปริศนาเหล่านี้ ห่วงลวดยาวจะต้องหลุดออกจากพันธะของวงแหวนและสายไฟ จำนวนขั้นตอนที่ต้องใช้ในการปล่อยลูปมักจะขึ้นอยู่กับจำนวนวงแหวนในปริศนาแบบทวีคูณ ประเภททั่วไปที่วงแหวนเชื่อมต่อกับบล็อกด้วยเชือก (หรือโลหะที่เทียบเท่ากัน) จะมีรูปแบบการแก้ปัญหาเหมือนกับรหัสไบนารี่เกรย์ ซึ่งแต่ละคำจะแตกต่างจากเพื่อนบ้านเพียงบิตเดียว

สิ่งที่น่าสังเกตคือปริศนาที่เรียกว่าแหวนจีน แหวนคาร์ดาน แหวนเมเลด หรือปริศนายุคเรอเนซองส์ ปริศนานี้ถูกกล่าวถึงในต้นฉบับ De Viribus Quantitatis ของ Luca Pacioli ประมาณปี ค.ศ. 1500 ว่า "ปัญหา 107" ปริศนาเดียวกันนี้ถูกกล่าวถึงใน De subtililate ของ Gerolamo Cardano ฉบับปี 1550 แม้ว่าปริศนาจะอยู่ในประเภทของปริศนาแยกส่วน แต่วิธีแก้ของมันสามารถแสดงเป็นขั้นตอนทางคณิตศาสตร์ไบนารี่ได้

ปริศนาการพับกระดาษ

เป้าหมายของปริศนาประเภทนี้คือการพับกระดาษในลักษณะที่ผลลัพธ์ที่ได้คือรูปแบบที่แน่นอน โดยพื้นฐานแล้วปริศนา " ความมหัศจรรย์ของรูบิค“สามารถจัดอยู่ในหมวดเดียวกันได้ ตัวอย่างที่ดีที่สุดจะแสดงในรูป ภารกิจคือการพับกระดาษแผ่นสี่เหลี่ยมในลักษณะที่ตัวเลขอยู่ติดกันโดยไม่มีช่องว่างและเป็นรูปสี่เหลี่ยมจัตุรัส

ปริศนาการพับกระดาษอีกอย่างหนึ่งคือการพับถนนและแผนที่เมือง แม้ว่าเส้นพับมักจะระบุตำแหน่งที่จะพับ แต่ก็อาจเป็นเรื่องยากมากที่จะพับกระดาษให้เหมือนเดิม เหตุผลก็คือ กระบวนการพับได้รับการออกแบบมาโดยเฉพาะสำหรับเครื่องพับ ซึ่งเป็นการเพิ่มประสิทธิภาพกระบวนการซ้อน และการซ้อนที่เหมาะสมที่สุดนี้ไม่ได้พยายามโดยคนทั่วไปในการทำซ้ำเสมอไป

ปราสาทปริศนา

บทความหลัก: ปราสาทปริศนา

ปริศนาเหล่านี้เรียกอีกอย่างว่า ล็อคความลับ, เป็นตัวล็อค (มักเป็นแม่กุญแจ) ที่มีกลไกการล็อคที่ผิดปกติ เป้าหมายคือการเปิดล็อค หากคุณได้รับกุญแจ มันจะไม่สามารถเปิดล็อคได้ตามปกติ ล็อคบางตัวอาจคืนสภาพเดิมได้ยาก

เรือที่มีสารคัดหลั่ง

สิ่งเหล่านี้คือภาชนะที่ "บิดเบี้ยว" เป้าหมายของปริศนาคือการดื่มหรือเทสิ่งที่อยู่ในภาชนะโดยไม่ให้หกหยด ปริศนาคือเกมรูปแบบโบราณ ชาวกรีกและชาวฟินีเซียนสร้างภาชนะที่ต้องเติมผ่านก้นภาชนะ ในศตวรรษที่ 9 มีการอธิบายรายละเอียดเกี่ยวกับเรือต่างๆ มากมายในหนังสือภาษาตุรกี ในศตวรรษที่ 18 ชาวจีนยังได้ผลิตภาชนะสำหรับดื่มประเภทนี้ด้วย

ตัวอย่างหนึ่งคือภาชนะที่มีสารคัดหลั่ง มีหลายรูที่ทำขึ้นที่คอของภาชนะนี้ ซึ่งช่วยให้สามารถเทของเหลวลงในภาชนะได้ แต่ทำให้ไม่สามารถเทของเหลวออกจากภาชนะได้ ช่องทางที่ไม่เด่นผ่านที่จับของภาชนะและไปตามขอบด้านบนจนถึงพวยกา หากคุณปิดรูด้านบนของด้ามจับด้วยนิ้วของคุณ คุณสามารถดื่มของเหลวจากภาชนะโดยดูดของเหลวราวกับว่าใช้หลอด

วัตถุที่เป็นไปไม่ได้

วัตถุที่เป็นไปไม่ได้คือวัตถุที่เมื่อมองแวบแรกดูเหมือนเป็นไปไม่ได้ วัตถุที่เป็นไปไม่ได้ที่มีชื่อเสียงที่สุดคือ เรือในขวด. เป้าหมายของปริศนาคือการรู้ว่าวัตถุไปถึงที่นั่นได้อย่างไร ปริศนาที่รู้จักกันดีอีกชิ้นหนึ่งคือลูกบาศก์ที่ทำจากสองส่วนที่เชื่อมต่อกันในสี่แห่งโดยการเชื่อมต่อแบบถาวร (ตัวอย่าง) คำตอบของปริศนาเหล่านี้อาจอยู่คนละที่กัน มีวัตถุมากมายที่อยู่ภายใต้คำอธิบายของปริศนาดังกล่าว - ขวดที่มีวัตถุขนาดใหญ่เกินไป (ดู ขวดที่เป็นไปไม่ได้), เหรียญญี่ปุ่นมีรูบรรจุลูกศรไม้พร้อมวงแหวน, ทรงกลมไม้ในกรอบไม้ และอื่นๆ อีกมากมาย

แอปเปิ้ลที่มีลูกศรอยู่ในภาพนั้นทำจากไม้ชิ้นเดียว รูในผลแอปเปิลมีขนาดเล็กเกินไปที่จะเจาะลูกธนูเข้าไปได้ และไม่มีวี่แววว่าจะติดกาว

ปริศนาที่ต้องใช้ความชำนาญ เกมขับรถ

เกมในหมวดหมู่นี้ไม่ใช่เกมไขปริศนา เนื่องจากความอดทนและความชำนาญมีบทบาทสำคัญในที่นี่ บ่อยครั้งเป้าหมายคือการบังคับลูกบอลให้ลงหลุมโดยการเอียงกล่องที่มีฝาปิดโปร่งใส

ปริศนาที่มีส่วนที่เคลื่อนไหว

ปริศนาในหมวดหมู่นี้ต้องมีการดัดแปลงซ้ำหลายครั้งเพื่อให้ปริศนาอยู่ในสถานะที่ต้องการ ปริศนาที่มีชื่อเสียงประเภทนี้ ได้แก่ Rubik's Cube และ Tower of Hanoi หมวดหมู่นี้ยังรวมถึงปริศนาที่ต้องย้ายชิ้นส่วนหนึ่งชิ้นขึ้นไปไปยังตำแหน่งที่ต้องการ ปริศนาประเภทนี้ที่มีชื่อเสียงที่สุดคือ "เกม 15" เกมส์ชั่วโมงเร่งด่วน

หากต้องการพูดคุยเกี่ยวกับปริศนาเชิงกล (ต่อไปนี้จะเรียกว่า MG) เราต้องกำหนดแนวคิดนี้ก่อน ท้ายที่สุดแล้ว เรามักจะเรียกความยากลำบากในชีวิตประจำวันว่าเป็นปริศนา เกมพลิกหรือการตั้งค่าเป็นปริศนาหรือไม่?

นักวิจัยชาวอเมริกัน เจอร์รี สโลคัม ให้คำจำกัดความต่อไปนี้: ปริศนาเชิงกลเป็นวัตถุอิสระที่ประกอบด้วยหนึ่งส่วนหรือมากกว่านั้น มีงานสำหรับบุคคลหนึ่งคน แก้ไขโดยการบงการโดยใช้ตรรกะ การใช้เหตุผล ความเข้าใจ โชค และ (หรือ) ความอดทน

จากนี้ประการแรกตามมาว่าการแก้ปัญหา MG ไม่ควรต้องใช้อุปกรณ์เพิ่มเติม (เกลียว, แม่เหล็ก) - เช่นเดียวกับวัตถุอิสระอื่น ๆ มันมีทุกสิ่งที่จำเป็นในการแก้ปัญหา โปรแกรมแก้ปัญหาสามารถใช้ตรรกะ (หรือที่แย่ที่สุดคือความอดทน) เพื่อช่วยเหลือเท่านั้น

นอกจากนี้ยังตามมาจากคำจำกัดความที่ว่าหมากรุก แบ็คแกมมอน ความชอบ การแจกของรางวัล และเกมการแข่งขันอื่น ๆ ไม่ได้เป็นของ MG เพราะพวกเขา "ไขปริศนา" มากกว่าหนึ่งคน แต่ต้องมีคู่หู (คู่แข่ง) อยู่ในเกม ในเวลาเดียวกัน ปัญหาหมากรุกหรือหมากฮอสสามารถจัดเป็นปริศนาได้เนื่องจากสามารถแก้ไขได้เพียงอย่างเดียว

การจำแนกประเภทของปริศนากล

การแบ่งประเภทปริศนาหมายถึงการแบ่งปริศนาออกเป็นชั้นเรียนต่างๆ ขึ้นอยู่กับลักษณะทั่วไปของปริศนาและความเชื่อมโยงตามธรรมชาติระหว่างปริศนาเหล่านั้น แท้จริงแล้ว ในปัจจุบันในประเทศต่างๆ ของโลก มี MG นับหมื่นในพิพิธภัณฑ์ ของสะสมในบ้าน และบนชั้นวาง เหล่านี้เป็นปริศนาโบราณและสมัยใหม่ เรียบง่ายและซับซ้อน ทำที่บ้านและเชิงอุตสาหกรรมที่ทำจากวัสดุหลากหลาย - โลหะ หนัง กระดาษ แก้วและพลาสติก หินและเซรามิก ไม้ประเภทต่างๆ

เรานำเสนอการจำแนกประเภทของ MG ที่พัฒนาโดย J. Slocum (พร้อมคำอธิบายที่เรียบง่ายเล็กน้อย) และแสดงตัวอย่างพร้อมตัวอย่าง

MG ที่รู้จักทั้งหมดตามลักษณะของงานสามารถแบ่งได้ตามเงื่อนไขเป็น 10 คลาส (ซึ่งตามลักษณะการออกแบบจะแบ่งออกเป็นตระกูล)

1) ปริศนาพับ

2) ปริศนาที่ยุบได้

3) ปริศนาที่ไม่กระจุย

4) ไขปริศนาและไขปริศนา

5) ปริศนาที่มีส่วนที่เคลื่อนไหว

6) ปริศนาที่ต้องใช้ความชำนาญในการขับขี่

7) เรือปริศนา

8) ปริศนาเกี่ยวกับการหายตัวไปของส่วนต่างๆ ของตัวเลข

9) ปริศนาที่ยืดหยุ่น เฟล็กกอน หม้อแปลงไฟฟ้า

10) วัตถุที่เป็นไปไม่ได้

ปริศนาพับ ในแง่ของการแบ่งประเภท นี่คือคลาสที่ใหญ่ที่สุดและเก่าแก่ที่สุด ซึ่งรวมถึงประมาณหนึ่งในสามของ MG ทั้งหมดที่ประดิษฐ์ขึ้นในโลก ภารกิจคือการประกอบวัตถุจากองค์ประกอบที่เป็นส่วนประกอบเพื่อให้เป็นไปตามเงื่อนไขที่ระบุเพิ่มเติมบางประการ ในทางกลับกัน ปริศนาในคลาสนี้สามารถแบ่งออกเป็นระนาบ (Tangram แบบเก่า การพับแบบต่างๆ การซ้อน ปริศนา รูปทรงหลายเหลี่ยม โพลีโอมิโน) และปริมาตร ("Cubes for Everyone" โดย B.P. Nikitin ปริศนาปริมาตร ฯลฯ)

ปริศนาที่ยุบได้ ภารกิจในปริศนาระดับนี้คือการแยก เปิด หรือแยกวัตถุบางอย่างออก เหล่านี้รวมถึงกล่อง: กล่องที่มีความลับ, ล็อคและมีดปากกาที่เปิดในลักษณะที่ผิดปกติ, วัตถุประเภทต่างๆ ที่แยกออกจากกันอย่างมีไหวพริบ

ปริศนาที่ไม่กระจุย ภารกิจหลักคือการประกอบวัตถุจากองค์ประกอบส่วนประกอบเพื่อสร้างโครงสร้างที่ครบถ้วน ตามกฎแล้วงานผกผัน - การแยกชิ้นส่วนวัตถุ - อาจเป็นเรื่องยากเช่นกันและนี่คือความแตกต่างระหว่างปริศนาในคลาสนี้กับปริศนาพับ (ปมไม้, ซูเปอร์นอต, สับเปลี่ยน ฯลฯ )

คลี่คลายและแยกปริศนา นักคณิตศาสตร์เรียกพวกมันว่าปริศนาทอพอโลยี เพราะว่าการแก้ปริศนาดังกล่าวมีความเกี่ยวข้องอย่างใกล้ชิดกับโทโพโลยี มีปริศนาทอพอโลยีที่แตกต่างกันหลายร้อยแบบ แต่ทั้งหมดถูกสร้างขึ้นบนหลักการพื้นฐานบางประการ ดิมิทาร์ วาคาเรลอฟ นักคณิตศาสตร์ชาวบัลแกเรียได้ค้นพบหลักการพื้นฐาน 5 ประการ ได้แก่ "การเดินทางแบบวนซ้ำ" "การไปรอบ ๆ รูเล็ก ๆ" "การผ่านสิ่งกีดขวางขนาดใหญ่โดยทำตามรูปร่างของมัน" "การเพิ่มเชือกเป็นสองเท่า" "การหลอมรวมโทโพโลยี" ปริศนาของคลาสนี้สามารถเข้าถึงได้มากที่สุดสำหรับการผลิตที่บ้านเนื่องจากความสามารถในการผลิต ในประเทศของเรา ตัวอย่างโลหะที่ยอดเยี่ยมทำโดย Alexander Bashkirov (Chekhov ภูมิภาคมอสโก), ​​Yuri Ivchenko จากมอสโกและปรมาจารย์คนอื่น ๆ

1. ทางจิตใจ (หรือใช้แบบจำลองตัวต่อ) แทนที่ชิ้นส่วนที่แข็งด้วยชิ้นส่วนที่ยืดหยุ่น เปลี่ยนการกำหนดค่าปริศนา ลบสิ่งที่ไม่จำเป็นทั้งหมด เช่น วนซ้ำ เลี้ยว ค่อยๆ กลับสู่รูปแบบเดิม

2. ย้อนปัญหา พยายามทำความเข้าใจว่าเหตุใดจึงทำให้ไขปริศนาได้ง่ายขึ้น

ปริศนาที่มีส่วนที่เคลื่อนไหว ภารกิจคือการจัดระเบียบองค์ประกอบที่เกี่ยวข้องภายในข้อจำกัดที่กำหนดโดยการออกแบบ (เกมเลื่อน รวมถึงแท็ก ปริศนาตัด รวมถึงลูกบาศก์รูบิค)

ปริศนาแยกส่วนที่น่าสนใจหลายรูปแบบพร้อมส่วนที่เคลื่อนไหวถูกประดิษฐ์ขึ้นในประเทศของเรา หนึ่งในนั้นคือปริศนา "Comb the Hedgehog" โดย Anatoly Kalinin, Cube ของ Mikhail Grishin จากมอสโกว ฯลฯ

ปริศนาที่ต้องใช้ความชำนาญเกมขับรถ ของเล่นประเภทนี้มีอยู่มากมายหลายชิ้นรู้จักมาตั้งแต่สมัยโบราณ ตามกฎแล้วสิ่งเหล่านี้คือเขาวงกตสองและสามมิติรวมถึงปริศนาที่มีลูกบอลกลิ้ง ตัวอย่างบางส่วนเป็นตัวอย่างของปริศนาความบันเทิงพร้อมวิธีแก้ปัญหา "อัจฉริยะ" ที่ไม่คาดคิด สามารถใช้เพื่อวัตถุประสงค์ในการสอนได้อย่างมีประสิทธิภาพโดยเฉพาะ

เรือปริศนา สิ่งเหล่านี้คือภาชนะที่น่าประหลาดใจ ซึ่งตามกฎแล้วจะถูกเปิดเผยโดยการใช้โดยตรง (เช่น "เมาได้ แต่อย่าเมา") จากการวิจัยของ A. T. Kalinin ผู้เชี่ยวชาญด้านเครื่องปั้นดินเผาชาวรัสเซียทราบความลับของถ้วยที่ "น่าขบขัน" ดังกล่าว โดยเฉพาะอย่างยิ่งถ้วยดังกล่าวผลิตขึ้นที่โรงงานแก้ว Izmailovo ซึ่งก่อตั้งขึ้นในปี 1668 เพื่อการผลิตอาหารสำหรับความต้องการของราชวงศ์โดยเฉพาะ ปัจจุบัน Yuri Spesivtsev ผู้อาศัยอยู่ในหมู่บ้าน Zaoleshenka เขต Sudzhansky ภูมิภาค Kursk เป็นผู้เชี่ยวชาญด้านการสร้างภาชนะปริศนา Yuri Stepanovich ผสมผสานความลับทางเทคโนโลยีของบรรพบุรุษของเราเข้ากับสิ่งประดิษฐ์ของเขาเองในด้านเครื่องปั้นดินเผา

ปริศนาเกี่ยวกับการหายตัวไปของชิ้นส่วนต่างๆ ปริศนาในชั้นเรียนนี้ใช้ความขัดแย้งของเรขาคณิตโดยขึ้นอยู่กับ "การหายตัวไป" หรือ "การปรากฏ" ของตัวเลขหรือส่วนต่าง ๆ ของพวกมันในระหว่างการจัดเรียงองค์ประกอบใหม่ร่วมกัน “The Mysterious Disappearance” โดย S. Lloyd, “Ryaba Hen” โดยนักออกแบบ Valeria Mamedova ฯลฯ

ปริศนาที่ยืดหยุ่น เหล่านี้คือเฟล็กกอน, คาไลโดไซเคิล, หม้อแปลงไฟฟ้าและไอเท็มเกมอื่น ๆ ซึ่งองค์ประกอบต่างๆ เชื่อมต่อกันด้วยการเชื่อมต่อที่ยืดหยุ่น นักประดิษฐ์และนักออกแบบชาวรัสเซียมีส่วนในการพัฒนาปริศนาใหม่ของชั้นเรียนนี้ ในการสอนของรัสเซียมีการใช้เกมการสอนของ Vyacheslav Voskobovich จากเซนต์ปีเตอร์สเบิร์กได้สำเร็จ การออกแบบดั้งเดิมของ Irina Yavnel นักออกแบบศิลปิน Muscovite“ The Missing Painting” นั้นเป็นต้นฉบับ “ปริศนาสำหรับผู้ปลูกดอกไม้” ฯลฯ

วัตถุที่เป็นไปไม่ได้ ลูกศรไม้นี้ทะลุผนังขวดแก้วได้อย่างไร? ท้ายที่สุดแล้วทั้งส่วนปลายและส่วนโค้งของลูกธนูนั้นใหญ่กว่ารูในผนังมาก

ทำไมลูกบอลโลหะนี้ถึงเคลื่อนที่แปลกๆ มันไม่ฝืนกฎของนิวตันที่เราคุ้นเคยเหรอ?

ปริศนาดังกล่าวจัดอยู่ในประเภทของวัตถุที่เป็นไปไม่ได้ ภารกิจคือสร้างวัตถุดังกล่าวหรืออย่างน้อยก็อธิบายว่ามันถูกสร้างขึ้นมาอย่างไร

ในบรรดา MG ของคลาสนี้ ได้แก่ เพลงยอดนิยมของ Mikhail Grishin, "Twins" โดย Irina Novichkova, "The Magic Oyster", "Boat with Turtles" ฯลฯ

คุณสมบัติการสอนของปริศนา ปริศนาเครื่องกลเป็นภาพประกอบที่ยอดเยี่ยมของคณิตศาสตร์แขนงต่างๆ: ทฤษฎีกลุ่ม, เชิงคณิตศาสตร์, ทฤษฎีกราฟ, โทโพโลยี รวมถึงกลศาสตร์, ไดนามิก, ทัศนศาสตร์ และวิทยาศาสตร์ที่แน่นอนและวิทยาศาสตร์มนุษย์อื่นๆ

“ตั้งแต่วัยเด็ก ฉันเคารพปริศนา และเห็นได้ชัดว่านั่นคือสาเหตุที่ฉันเริ่มเข้าใจว่าจิตใจของเด็กพัฒนาอย่างไร ... ตามกฎแล้วครูในโรงเรียนจะทำให้เด็กมีความรู้ นักประดิษฐ์และนักโฆษณาชวนเชื่อปริศนาทำให้เด็กฉลาด” (บี.พี. นิกิติน)

“เพื่อให้วิชาฟิสิกส์ คณิตศาสตร์ และวิชาสำคัญอื่นๆ ดูไม่น่าเบื่อ เราจึงนำของเล่นปริศนาที่ไม่ธรรมดามาชั้นเรียน ด้วยการไขปริศนาเชิงกล นักเรียนจะฝึกจินตนาการเชิงพื้นที่ เรียนรู้ความสามารถในการกำหนดปัญหา และคิดอย่างมีเหตุผล หลังจากนี้ กฎที่เป็นนามธรรมที่สุดจะกลายเป็นที่เข้าใจและเข้าถึงได้สำหรับการประยุกต์ใช้ในชีวิตประจำวัน” Marcel Gille ครูโรงเรียนมัธยมใน Belvaux ประเทศลักเซมเบิร์กกล่าว Marcel และเพื่อนและเพื่อนร่วมงานของเขา Carlo Gitt ครูโรงเรียนมัธยมปลาย) เป็นกลุ่มปริศนาขนาดใหญ่ในบ้าน (มากกว่า 10,000 เล่มต่อเล่ม) และนำไปใช้ในกระบวนการศึกษาอย่างมีประสิทธิภาพ

อย่างไรก็ตาม นี่คือวิธีการประดิษฐ์ลูกบาศก์ฮังการีอันโด่งดัง: อาจารย์ในสตูดิโอออกแบบสถาปัตยกรรม Ernő Rubik สร้างสรรค์มันขึ้นมาสำหรับนักเรียนของเขาเพื่อใช้เป็นเครื่องช่วยการมองเห็นในการพัฒนาจินตนาการเชิงพื้นที่

ปริศนา Soma Cube ที่มีชื่อเสียงไม่แพ้กันก็ถูกประดิษฐ์ขึ้นในระหว่างการบรรยายของไฮเซนเบิร์กเกี่ยวกับฟิสิกส์นิวเคลียร์ ผู้เขียนคือนักฟิสิกส์และกวีชาวเดนมาร์ก Piet Hein ซึ่งเป็นนักศึกษามหาวิทยาลัยในขณะนั้น (พ.ศ. 2479)

ผู้เขียนหนังสือ “ความเฉลียวฉลาดทางคณิตศาสตร์ B.A. Kordemsky เลือกหัวข้อวิทยานิพนธ์ของผู้สมัคร (1957) ว่าเป็น "งานนอกหลักสูตรแห่งความเฉลียวฉลาดซึ่งเป็นหนึ่งในรูปแบบของการพัฒนาความคิดริเริ่มทางคณิตศาสตร์ในวัยรุ่นและผู้ใหญ่"

การตีความปริศนาเชิงกลที่น่าสนใจจากมุมมองการสอนได้รับจากวิทยาศาสตรดุษฎีบัณฑิตสาขาวิทยาศาสตร์กายภาพและคณิตศาสตร์ศาสตราจารย์ A. I. Pilipenko ในงานของเขา ศาสตราจารย์ Pilipenko สำรวจปรากฏการณ์ที่เรียกว่าอุปสรรคทางจิตวิทยาและความรู้ความเข้าใจต่อการเรียนรู้ ปรากฏการณ์นี้สังเกตได้ชัดเจนโดยเฉพาะอย่างยิ่งในการสอนสาขาวิชากายภาพและคณิตศาสตร์ ประกอบด้วยการทำซ้ำโดยไม่รู้ตัวของความยากลำบาก ความเข้าใจผิด ข้อผิดพลาด และข้อสรุปที่ผิดพลาดในกิจกรรมทางจิตด้านการศึกษาของนักเรียน ศาสตราจารย์ Pilipenko กล่าวว่าปริศนาดังกล่าวเป็นแบบจำลองที่สร้างขึ้นจากสิ่งกีดขวางดังกล่าว โดยการสังเกตกระบวนการไขปริศนาครูจะได้รับโอกาสศึกษากลไกภายในของการก่อตัวของข้อผิดพลาดความยากลำบากและความเข้าใจผิดทั่วไปที่เกิดขึ้นเมื่อสอนเด็กนักเรียนและนักเรียน

สิ่งสำคัญคือต้องทราบความแตกต่างระหว่างปริศนาและเกมการแข่งขัน ในเกมตรรกะการแข่งขัน คู่ต่อสู้จะต่อสู้กันเองตามกฎของเกม “ความโกรธทางกีฬา” มักจะมุ่งเป้าไปที่คู่ต่อสู้ ตัวอย่างของความสัมพันธ์ส่วนตัวที่ไม่เป็นมิตรระหว่างผู้เล่นหมากรุกที่โดดเด่นหลายคนเป็นที่รู้จักกันดี

ในโลกแห่งปริศนา นักแก้ปัญหาที่เป็นมนุษย์ไม่ได้ต่อสู้กับคนอื่น แต่ต่อสู้กับสิ่งที่ไม่รู้ ด้วยภารกิจที่มีอยู่ในวัตถุวัตถุ แน่นอนว่าเบื้องหลังรายการนี้มักมีนักประดิษฐ์มนุษย์ที่มีชื่อเสียงหรือไม่เปิดเผยตัวตนซึ่งมาทำงานด้านกลไกนี้เสมอ แต่ตามกฎแล้ว จะไม่มีการเผชิญหน้าโดยตรงระหว่างบุคคลเหล่านี้ และการท้าทายสติปัญญาของมนุษย์นี้ ซึ่งถูกวางกรอบในรูปแบบของปริศนาเชิงกล ไม่ได้ผลักดันผู้คนไปสู่ความแตกแยก

แน่นอนว่าเป็นไปไม่ได้เลยที่จะไขปริศนาเพียงลำพัง คุณสามารถทำได้โดยใช้คนสองคน สามคน หรือทั้งทีมก็ได้ และการไขปริศนาร่วมกันเช่นนี้ทำให้ผู้คนรวมกันเป็นหนึ่งเดียวเช่นเดียวกับกิจกรรมอื่น ๆ ที่มุ่งบรรลุเป้าหมายร่วมกัน

สิ่งนี้ไม่รวมถึงความเป็นไปได้ในการใช้ปริศนาเป็นหัวข้อสำหรับการแข่งขันกีฬา ในช่วงทศวรรษที่ผ่านมา กีฬาปริศนาได้รับการพัฒนาอย่างแข็งขัน โดยมีการแข่งขันระดับภูมิภาคและการแข่งขันชิงแชมป์รัสเซียในการไขปริศนา ทีมรัสเซียประสบความสำเร็จในการเข้าร่วมการแข่งขันกีฬาไขปริศนาระดับนานาชาติ

แม้จะมีเกมคอมพิวเตอร์มากมาย แต่ปริศนาเชิงกลก็ไม่ได้ล้าสมัยอีกต่อไป - พวกมันกำลังถูกสร้างขึ้นอีกครั้ง พัฒนาและให้ความสุขทางปัญญาแก่ผู้คน ชาวอังกฤษ เอ็ดเวิร์ด ฮอร์เดิร์น ผู้มีอำนาจที่ได้รับการยอมรับในสาขานี้ ให้คำอธิบายว่า "...ทุกวันนี้ ผู้คนจำนวนมากประสบกับความกลัวปริศนา โดยเชื่อว่าพวกเขาจะดูเหมือนคนโง่ถ้าพวกเขาล้มเหลวในการแก้ปัญหา ในความเป็นจริงแล้ว ปริศนาได้รับการออกแบบมาเพื่อให้ผู้คนเพลิดเพลินเป็นหลัก ประสบการณ์แห่งความสำเร็จ ความรู้สึกแห่งแรงบันดาลใจ (“ยูเรก้า ฉันพบแล้ว!”) - ความรู้สึกเหล่านี้มีผลที่ทำให้มึนเมาเช่นเดียวกับคนที่เพิ่งพิชิตยอดเขาที่เข้าถึงยาก ในชีวิตประจำวันเราต้องเผชิญกับปัญหาทางร่างกายอยู่ตลอดเวลา ปริศนาเครื่องกลเป็นตัวอย่างของสถานการณ์ดังกล่าว การแก้ปัญหาช่วยให้เราพัฒนาความสามารถทางปัญญาของเรา แง่มุมการสอนของปริศนาที่เกี่ยวข้องกับความจำเป็นในการคิดที่ไม่ไร้สาระสามารถนำมาใช้เพื่อการศึกษาของเด็กได้อย่างไม่ต้องสงสัย เด็กๆ มักจะไขปริศนาได้เร็วกว่าผู้ใหญ่ เพราะพวกเขายังไม่ได้คิดแบบเหมารวม…”

สิ่งหนึ่งที่น่าประหลาดใจก็คือว่าทำไมคุณสมบัติการสอนและการพัฒนาที่ชัดเจนของปริศนายังคงใช้ไม่ดีในการฝึกสอนในประเทศ

บทความที่นำมาจาก www.intelgame.ru (ไซต์ขาย)

ในบรรดาคำจำกัดความที่รู้จักกันดีของปริศนาเชิงกล สิ่งที่เหมาะสมที่สุดสำหรับเราคือข้อเสนอของนักวิจัยชาวอเมริกันผู้โด่งดัง Jerry Slocum: ปริศนาเชิงกลเป็นวัตถุอิสระที่ประกอบด้วยหนึ่งส่วนหรือมากกว่าซึ่งมีงานสำหรับบุคคลเดียวได้รับการแก้ไขแล้ว โดยการบงการโดยใช้ตรรกะ การใช้เหตุผล ความหยั่งรู้ โชค และ (หรือ) ความอดทน

จากนี้ประการแรกตามมาว่าในการไขปริศนาทางกล (ต่อไปนี้จะเรียกว่า MGs) ไม่จำเป็นต้องมีอุปกรณ์เพิ่มเติม (เกลียว, ไขควง, แม่เหล็ก) - เนื่องจากเป็นวัตถุอิสระจึงมีทุกสิ่งที่จำเป็นในการแก้ปัญหา นักแก้โจทย์สามารถใช้ได้เพียงตรรกะ จินตนาการ หรือที่แย่ที่สุดคือความอดทน

นอกจากนี้ ยังเป็นไปตามคำจำกัดความนี้ด้วยว่าหมากรุก แบ็คแกมมอน ความชอบ การแจกของรางวัล และเกมการแข่งขันอื่นๆ ไม่ได้เป็นของ MG เพราะพวกเขา "ไขปริศนา" มากกว่าหนึ่งคน แต่ต้องมีคู่หู (คู่แข่ง) อยู่ในเกม ในเวลาเดียวกัน ปัญหาหมากรุกหรือหมากฮอสสามารถจัดเป็นปริศนาได้เนื่องจากสามารถแก้ไขได้เพียงอย่างเดียว

การจำแนกประเภทของปริศนากล
การแบ่งประเภทปริศนาหมายถึงการแบ่งปริศนาออกเป็นชั้นเรียนต่างๆ ขึ้นอยู่กับลักษณะทั่วไปของปริศนาและความเชื่อมโยงตามธรรมชาติระหว่างปริศนาเหล่านั้น ในปัจจุบัน ในหลายประเทศทั่วโลก มี MG นับหมื่นในพิพิธภัณฑ์ ของสะสมในบ้าน และบนชั้นวาง เหล่านี้เป็นปริศนาโบราณและสมัยใหม่ เรียบง่ายและซับซ้อน ทำที่บ้านและเชิงอุตสาหกรรมที่ทำจากวัสดุหลากหลาย - โลหะ หนัง กระดาษ แก้วและพลาสติก หินและเซรามิก ไม้ประเภทต่างๆ และเพื่อที่จะนำทางวัตถุเฉพาะจำนวนมากนี้จำเป็นต้องจัดเรียงพวกมันลงในชั้นวางอย่างรอบคอบนั่นคือเพื่อจำแนกพวกมัน

เราจะนำเสนอการจำแนกประเภทของ MG ที่พัฒนาโดย J. Slocum (พร้อมเพิ่มเติมบางส่วน) และอธิบายพร้อมตัวอย่าง
MG ที่รู้จักทั้งหมดสามารถแบ่งออกเป็น 10 คลาสตามลักษณะของงาน:

  1. ปริศนาพับ
  2. ปริศนาที่ยุบได้
  3. ไม่สลายตัว.
  4. ไขปริศนาและคลี่คลาย
  5. ด้วยส่วนที่เคลื่อนไหว
  6. ปริศนาที่ต้องใช้ความชำนาญเกมขับรถ
  7. เรือปริศนา
  8. การหายไปของส่วนต่าง ๆ ของตัวเลข
  9. เฟล็กกอน, หม้อแปลงไฟฟ้า
  10. วัตถุที่เป็นไปไม่ได้

มาอธิบายสั้นๆ และยกตัวอย่างปริศนาของแต่ละคลาสกัน
ปริศนาพับในแง่ของระยะ นี่คือคลาสที่ใหญ่ที่สุดและเก่าแก่ ประมาณหนึ่งในสามของ MG ทั้งหมดที่ประดิษฐ์ในโลกเป็นของมัน ภารกิจคือการประกอบวัตถุจากองค์ประกอบที่เป็นส่วนประกอบเพื่อให้เป็นไปตามเงื่อนไขที่ระบุเพิ่มเติมบางประการ ในทางกลับกัน MG ของคลาสนี้สามารถแบ่งออกเป็นระนาบ (แทนแกรม การพับแบบต่างๆ การเรียงซ้อน ปริศนา โพลีฟอร์ม โพลีโอมิโน) และปริมาตร (B. Nikitin’s Cubes สำหรับทุกคน ปริศนา 3 มิติ ฯลฯ)

ปริศนาที่ยุบได้
ภารกิจในปริศนาระดับนี้คือการแยก เปิด หรือแยกวัตถุบางอย่างออก เหล่านี้รวมถึงกล่องและกล่องที่มีความลับ, ล็อคและมีดปากกาที่เปิดในลักษณะที่ผิดปกติ, วัตถุประเภทต่างๆที่แยกออกจากกันอย่างมีไหวพริบ

ปริศนาที่ไม่กระจุยภารกิจหลักคือการประกอบวัตถุจากองค์ประกอบต่างๆ เพื่อสร้างโครงสร้างที่มั่นคง ตามกฎแล้วงานผกผัน - การแยกชิ้นส่วนวัตถุ - อาจเป็นเรื่องยากเช่นกันและนี่คือความแตกต่างระหว่างปริศนาในคลาสนี้กับปริศนาพับ (ปมไม้, ซูเปอร์นอต, สับเปลี่ยน ฯลฯ )

ไขปริศนาและคลี่คลาย
ชื่อสามัญคือปริศนาสตริง และนักคณิตศาสตร์เรียกปริศนาเหล่านี้ว่าปริศนาทอพอโลยี เนื่องจากวิธีแก้ปัญหามักเกี่ยวข้องกับคณิตศาสตร์สาขานี้ มีปริศนาสายอักขระหลายร้อยแบบ แต่ทั้งหมดนั้นสร้างขึ้นจากหลักการพื้นฐานบางประการ นักวิจัย A. Kalinin และ D. Vakarelov อธิบายหลักการพื้นฐานห้าประการดังกล่าว: "การเดินทางแบบวนซ้ำ", "การข้ามรูเล็ก ๆ", "การข้ามสิ่งกีดขวางขนาดใหญ่ตามรูปร่างของมัน", "การเพิ่มเชือกเป็นสองเท่า", "การรวมโทโพโลยี" ปริศนาของคลาสนี้สามารถเข้าถึงได้มากที่สุดสำหรับการผลิตที่บ้านเนื่องจากความสามารถในการผลิต

ปริศนาที่มีส่วนที่เคลื่อนไหว
ภารกิจคือการจัดระเบียบองค์ประกอบที่เกี่ยวข้องภายในข้อจำกัดที่กำหนดโดยการออกแบบ "Game-15" (หรือที่เรียกว่า "tag") โดย S. Loyd, "Magic Cube" โดย Ernő Rubik ("Rubik's Cube" ที่รู้จักกันดี") และปริศนาโดย Uwe Meffert ได้กลายเป็นเกมคลาสสิก ปริศนาตัดรูปแบบที่น่าสนใจมากมายในคลาสนี้ได้ถูกประดิษฐ์ขึ้นเมื่อเร็ว ๆ นี้ หนึ่งในนั้นคือ “Globe” โดย Alexander Marusenko (ยูเครน) ไขปริศนาโดย Sergius Grabarchuk (ยูเครน) “Cube” โดย Mikhail Grishin (รัสเซีย)

เจาะปริศนา
ของเล่นประเภทนี้มีอยู่มากมายหลายชิ้นรู้จักมาตั้งแต่สมัยโบราณ ตามกฎแล้วสิ่งเหล่านี้คือเขาวงกตสองและสามมิติที่มีลูกบอลกลิ้ง ปากกาบางตัวอย่างมีวิธีแก้ปัญหาที่ไม่คาดคิดโดยอาศัยความรู้เกี่ยวกับกฎฟิสิกส์ และสามารถใช้เพื่อวัตถุประสงค์ในการสอนได้อย่างมีประสิทธิภาพ

เรือปริศนา
สิ่งเหล่านี้คือภาชนะที่น่าประหลาดใจ ซึ่งตามกฎแล้วจะถูกเปิดเผยโดยการใช้โดยตรง (เช่น "เมาได้ แต่อย่าเมา") จากการวิจัยของ A. T. Kalinin ผู้เชี่ยวชาญด้านเครื่องปั้นดินเผาชาวรัสเซียทราบความลับของ "ถ้วยที่น่าขบขัน" ดังกล่าว โดยเฉพาะอย่างยิ่งถ้วยดังกล่าวผลิตขึ้นที่โรงงานแก้ว Izmailovo ซึ่งก่อตั้งขึ้นในปี 1668 เพื่อการผลิตอาหารสำหรับความต้องการของราชวงศ์โดยเฉพาะ
ปัจจุบัน ผู้เชี่ยวชาญที่แท้จริงในการสร้างภาชนะปริศนาคือ Alexey Bondar, Vologda และ Yuri Spesivtsev, p. Zaoleshenka ภูมิภาคเคิร์สต์ พวกเขาผสมผสานความลับทางเทคโนโลยีของบรรพบุรุษของเราเข้ากับสิ่งประดิษฐ์ของพวกเขาเองในด้านเครื่องปั้นดินเผา

ปริศนาที่ยืดหยุ่น
เหล่านี้คือเฟล็กกอน, คาไลโดไซเคิล, หม้อแปลงไฟฟ้าและไอเท็มเกมอื่น ๆ ซึ่งองค์ประกอบต่างๆ เชื่อมต่อกันด้วยการเชื่อมต่อที่ยืดหยุ่น
นักประดิษฐ์และนักออกแบบชาวรัสเซียมีส่วนในการพัฒนาปริศนาใหม่ของชั้นเรียนนี้ ในการสอนของรัสเซียมีการใช้เกมการสอนของ Vyacheslav Voskobovich จากเซนต์ปีเตอร์สเบิร์กได้สำเร็จ การออกแบบดั้งเดิมของ Irina Yavnel ศิลปินและนักออกแบบชาว Muscovite คือ "The Missing Painting" และ "A Riddle for Flower Growers"

วัตถุ "เป็นไปไม่ได้"
ปริศนาในชั้นเรียนนี้มักจะมีคำถามมากมาย: “ลูกธนูไม้ทะลุผนังขวดแก้วได้อย่างไร เพราะทั้งปลายและขนของลูกธนูมีขนาดใหญ่กว่ารูในผนังมาก”
ภาพถ่ายของปริศนาดังกล่าวสามารถผ่านการตัดต่อภาพได้อย่างง่ายดาย แม้ว่าภาพเหล่านั้นจะเป็นภาพถ่ายของวัตถุจริงก็ตาม

คุณสมบัติการสอนของปริศนา

ปริศนาเครื่องกลเป็นภาพประกอบของคณิตศาสตร์สาขาต่างๆ: ทฤษฎีกลุ่ม, เชิงคณิตศาสตร์, ทฤษฎีกราฟ, โทโพโลยี ตลอดจนกลศาสตร์, ไดนามิก, ทัศนศาสตร์ และวิทยาศาสตร์ที่แน่นอนและวิทยาศาสตร์มนุษย์อื่นๆ
“ตั้งแต่วัยเด็ก ฉันเคารพปริศนา และเห็นได้ชัดว่านั่นคือสาเหตุที่ฉันเริ่มเข้าใจว่าจิตใจของเด็กพัฒนาอย่างไร ... ตามกฎแล้ว ครูในโรงเรียนจะทำให้เด็กมีความรู้ ส่วนนักประดิษฐ์และผู้สนับสนุนปริศนาก็ทำให้เด็กฉลาด” (บี.พี. นิกิติน)
“เพื่อให้วิชาฟิสิกส์ คณิตศาสตร์ และวิชาสำคัญอื่นๆ ดูไม่น่าเบื่อ เราจึงนำของเล่นปริศนาที่ไม่ธรรมดามาชั้นเรียน ด้วยการไขปริศนาเชิงกล นักเรียนจะฝึกจินตนาการเชิงพื้นที่ เรียนรู้ความสามารถในการกำหนดปัญหา และคิดอย่างมีเหตุผล หลังจากนั้น กฎที่เป็นนามธรรมที่สุดจะกลายเป็นที่เข้าใจและเข้าถึงได้เพื่อนำไปใช้ในชีวิตประจำวัน” Marcel Guillen ครูโรงเรียนมัธยมปลายจากลักเซมเบิร์กกล่าว Marcel และเพื่อนและเพื่อนร่วมงานของเขา Carlo Ghita ครูโรงเรียนมัธยม มีคอลเลกชั่นปริศนาในบ้านจำนวนมาก (มากกว่า 10,000 เล่มต่อเล่ม) และพวกมันถูกใช้ในกระบวนการศึกษาอย่างมีประสิทธิภาพ
อย่างไรก็ตาม นี่คือวิธีการประดิษฐ์ลูกบาศก์ฮังการีอันโด่งดัง: อาจารย์ในสตูดิโอออกแบบสถาปัตยกรรม Ernő Rubik เดิมทีคิดค้นมันขึ้นมาสำหรับนักเรียนของเขาเพื่อเป็นเครื่องมือในการพัฒนาจินตนาการเชิงพื้นที่
ปริศนา Soma Cube ที่มีชื่อเสียงไม่แพ้กันก็ถูกประดิษฐ์ขึ้นในระหว่างการบรรยายของไฮเซนเบิร์กเกี่ยวกับฟิสิกส์นิวเคลียร์ ผู้เขียนคือนักฟิสิกส์และกวีชาวเดนมาร์ก Piet Hein ซึ่งเป็นนักศึกษามหาวิทยาลัยในขณะนั้น (พ.ศ. 2479)
ผู้เขียนหนังสือ “ความเฉลียวฉลาดทางคณิตศาสตร์” อันโด่งดัง ศิลปศาสตรบัณฑิต Kordemsky เลือกหัวข้อวิทยานิพนธ์ของเขา "งานนอกหลักสูตรแห่งความเฉลียวฉลาดเป็นหนึ่งในรูปแบบของการพัฒนาความคิดริเริ่มทางคณิตศาสตร์ในวัยรุ่นและผู้ใหญ่"

ศาสตราจารย์ได้ให้การตีความปริศนาเชิงกลที่น่าสนใจจากมุมมองการสอน A.I. Pilipenko ผู้สำรวจในงานของเขาถึงปรากฏการณ์ที่เรียกว่าอุปสรรคทางจิตวิทยาและความรู้ความเข้าใจในการเรียนรู้ ปรากฏการณ์นี้สังเกตได้ชัดเจนโดยเฉพาะอย่างยิ่งในการสอนสาขาวิชาเทคนิค ประกอบด้วยการทำซ้ำโดยไม่รู้ตัวของความยากลำบาก ความเข้าใจผิด ข้อผิดพลาด และข้อสรุปที่ผิดพลาดในกิจกรรมทางจิตด้านการศึกษาของนักเรียน ปริศนา - ศาสตราจารย์กล่าว Pilipenko เป็นแบบจำลองที่สร้างขึ้นโดยเทียมของสิ่งกีดขวางดังกล่าว โดยการสังเกตกระบวนการไขปริศนาครูจะได้รับโอกาสศึกษากลไกภายในของการก่อตัวของข้อผิดพลาดความยากลำบากและความเข้าใจผิดทั่วไปที่เกิดขึ้นเมื่อสอนเด็กนักเรียนและนักเรียน

สิ่งสำคัญคือต้องทราบความแตกต่างระหว่างปริศนาและเกมการแข่งขัน ในเกมตรรกะการแข่งขัน คู่ต่อสู้จะต่อสู้กันเองตามกฎของเกม “ความโกรธทางกีฬา” มักจะมุ่งเป้าไปที่คู่ต่อสู้ ตัวอย่างความสัมพันธ์ส่วนตัวที่ไม่เป็นมิตรระหว่างนักกีฬาที่มีชื่อเสียงหลายคนเป็นที่รู้จักกันดี

ในโลกแห่งปริศนา นักแก้ปัญหาที่เป็นมนุษย์ไม่ได้เผชิญกับบุคคลอื่น แต่ต้องเผชิญกับปัญหาที่อยู่ในวัตถุวัตถุ แน่นอนว่าเบื้องหลังรายการนี้มักมีนักประดิษฐ์มนุษย์ที่มีชื่อเสียงหรือไม่เปิดเผยตัวตนซึ่งมาทำงานด้านกลไกนี้เสมอ แต่ไม่มีการเผชิญหน้าโดยตรงระหว่างบุคคลเหล่านี้ และการท้าทายสติปัญญาของมนุษย์นี้ ซึ่งถูกวางกรอบในรูปแบบของปริศนาเชิงกล ไม่ได้ผลักดันผู้คนไปสู่ความแตกแยก

แน่นอนว่าคุณไม่จำเป็นต้องไขปริศนาเพียงลำพัง คุณสามารถไขปริศนาได้สองสามคนหรือทั้งทีมก็ได้ และการไขปริศนาร่วมกันเช่นนี้ทำให้ผู้คนรวมกันเป็นหนึ่งเดียวเช่นเดียวกับกิจกรรมอื่น ๆ ที่มุ่งบรรลุเป้าหมายร่วมกัน
สิ่งนี้ไม่รวมถึงความเป็นไปได้ในการใช้ปริศนาเป็นหัวข้อสำหรับการแข่งขันกีฬา เมื่อเร็ว ๆ นี้กีฬาปริศนาได้รับการพัฒนาอย่างแข็งขันมีการจัดการแข่งขันระดับภูมิภาคการแข่งขันชิงแชมป์รัสเซียและโลกในการไขปริศนา

แม้จะมีเกมคอมพิวเตอร์มากมาย แต่ MG ก็ไม่ได้ล้าสมัยอีกต่อไป - พวกมันถูกสร้างขึ้นอีกครั้งเพื่อพัฒนาและให้ความสุขทางปัญญาแก่ผู้คน ชาวอังกฤษ เอ็ดเวิร์ด ฮอร์เดิร์น ผู้มีอำนาจที่ได้รับการยอมรับในสาขานี้ ให้คำอธิบายว่า "...ทุกวันนี้ ผู้คนจำนวนมากประสบกับความกลัวปริศนา โดยเชื่อว่าพวกเขาจะดูเหมือนคนโง่ถ้าพวกเขาล้มเหลวในการแก้ปัญหา ในความเป็นจริงแล้ว ปริศนาได้รับการออกแบบมาเพื่อให้ผู้คนเพลิดเพลินเป็นหลัก ประสบการณ์แห่งความสำเร็จ ความรู้สึกแห่งนิพพาน - ความรู้สึกเหล่านี้มีผลทำให้มึนเมาต่อบุคคลเช่นเดียวกัน ราวกับว่าเขาเพิ่งพิชิตยอดเขาที่เข้าถึงยาก

ในชีวิตประจำวันเราต้องเผชิญกับปัญหาทางร่างกายอยู่ตลอดเวลา ปริศนาเครื่องกลเป็นตัวอย่างของสถานการณ์ดังกล่าว การแก้ปัญหาช่วยให้เราพัฒนาความสามารถทางปัญญาของเรา แง่มุมการสอนของปริศนาที่เกี่ยวข้องกับความจำเป็นในการคิดที่ไม่ไร้สาระสามารถนำมาใช้เพื่อการศึกษาของเด็กได้อย่างไม่ต้องสงสัย เด็กๆ มักจะไขปริศนาได้เร็วกว่าผู้ใหญ่ เพราะพวกเขายังไม่ได้คิดแบบเหมารวม…”

กำลังโหลด...กำลังโหลด...