Juegos para la edad escolar más joven en el interior. Zhmurki con un sonajero. Gato a la estufa se acercó

1. Sra. Mark.

10-15 personas se sientan en un círculo. Uno inicia la siguiente pregunta del juego dirigida al vecino de la derecha: "¡Sra. Mable Casas?" Debe responder: "No lo sé, le preguntaré a mi prójimo" y le preguntaré la misma pregunta a la que recibe la misma respuesta. Todos los participantes del placer reciben de cómo se pronuncia las palabras. Necesitan decir sin mostrar los dientes, es decir. Morder labios.

2. Robbie
Para el juego que necesitas de 5 o más personas. El presentador pronuncia algunos equipos. Si él dice: Robbie dice ... (Haz algo), entonces el resto realiza el equipo. Si el presentador simplemente dice el equipo (haz algo), no es necesario realizarlo. ¿Quién saldrá de un error al salir del juego? Los comandos pueden ser los siguientes: Cierre los ojos, levante las manos, baje las manos, salta, el humo, etc. Viene a la que sigue siendo la última.

3. Recuerda cosas
15-20 artículos diferentes se presentan sobre la mesa. Los jugadores reciben 30 segundos para recordarlos. Después de eso, los objetos están cubiertos. Cada participante escribe lo que recordaba. Viene a uno que recordó más objetos. El juego puede ser hecho por equipo, es decir, no recuerda a una persona, sino el equipo; Gana un equipo que llamó más artículos.

4. Ovejas perdidas
Juego de niños sobre el tema: "Jesús es un buen pastor". La idea principal: El Señor siempre sabe dónde nos encontramos y siempre nos podemos encontrar como un pastor amable. Juega 5-50 personas. Unos deseos salen de la habitación, en este momento escondido "ovejas" es un tema. Incluye un "pastor" y comienza a buscar, y todos los demás lo ayudan, aplaudiendo en sus manos, según el principio de "frío-calor".

5. BOLSA
El juego es bueno al analizar la historia bíblica sobre la curación de los ciegos. El presentador invita a los niños a presentarse a sí mismo ciego y adivinar los artículos al tacto. Para esto, la bolsa se lleva a la que se pliegan varios artículos: reloj, manzana, coincidencias, vidrio, etc. Opcionalmente, todos pueden estirar la mano en la bolsa y sacar uno tras otro, adivinándolos.

6. cocodrilo
Para el juego requiere al menos 4 personas. Los jugadores se dividen en dos equipos con aproximadamente el mismo número de personas. El primer equipo hace alguna palabra, por ejemplo, un "estudiante". Luego llaman a uno de los jugadores del equipo opuesto y le dicen esta palabra obligada. La tarea de este jugador está en la pantomima para retratar esta palabra para su equipo, para que lo adivine. Cuando el jugador mostrará la palabra dicha, entonces su equipo comienza a adivinar en voz alta. Por ejemplo: ¿Muestras la escuela? Lo que un jugador puede responder a una cabeza de apodo, pero no debe pronunciar ninguna palabra o sonidos. Cuando la palabra está adivinando, los equipos cambian de roles.

7. Conductor
Para el juego requiere al menos 5 personas. Todos se convierten en un círculo, sale un jugador. Se selecciona una persona que será seleccionada "conductor". Se mostrará, como si juegue instrumentos musicales, y repite todo detrás de él. Un jugador de adivinanzas entra, y todos comienzan a jugar, repitiendo el "conductor", el jugador de adivinanzas debe aprender quién "conductor". Si adivina menos de los tres intentos, se vuelve en un círculo, y en su lugar sale el "conductor", y si no logró adivinar dos veces, solo adivina, solo elige un nuevo conductor.

8. La voz necesaria.
El juego es bueno para el tema de la lección: cómo seguir a Jesús. Es necesario para al menos 5 personas y una habitación para el juego o el espacio en la calle, en el patio, el bosque. Un jugador atar sus ojos. Entre los jugadores restantes, uno, que será seleccionado la "voz correcta". Muchos obstáculos diferentes se instruyen en la habitación (yarda, bosque). El jugador con los ojos atados debe pasar por un cierto camino entre estos objetos aplicados, y todos los demás en este momento le aconsejan cómo ir. La "voz correcta" siempre dice la verdad, pero el resto está engañando y tratando de eliminar el camino. El viajero debe entender cuya voz dice la verdad y luego escuche constantemente.

9. Ensalada.
Aunque este juego es muy simple, pero puede convertirse en su amado. ¡Vale la pena jugarla una vez y te gusta! Para el juego necesitas sillas en una cantidad de uno menos que los jugadores. 10-20 personas juegan. Todos se sientan en las sillas, uno se queda en un círculo. Él distribuye a todos los nombres de frutas, verduras. Por ejemplo, resultó, 3 manzanas, 3 peras y 4 plátanos (de pie en un círculo se toma el nombre de la fruta). Comienza el juego. De pie en un círculo gritando un nombre: ¡pera! Los que consiguieron esta fruta deben cambiar su lugar. De nuevo hay un extra. También grita el nombre de la fruta, y tal vez dos. Si la palabra "ensalada" grita, entonces todos los jugadores deben cambiar en lugares. El juego puede continuar indefinidamente.

10. Pase el otro
Para el juego requiere dos equipos de 5-7 personas. Este juego es similar al juego "Crocodile". Solo aquí, el primer equipo no hace ninguna palabra, sino una historia bíblica completa, por ejemplo, cómo noé comenzó a los animales en el arca. Luego, el primer equipo llama a un jugador del segundo equipo y le dice lo que está lleno. A diferencia del juego "Crocodile", los jugadores del segundo equipo en este momento deberían estar en otra com. Son llamados uno por uno.

Entonces, el primer jugador del segundo equipo descubrió su tarea: para retratar a que Noé comenzó a los animales en el Arca. Llama a un segundo jugador del segundo equipo a quien el primer jugador en la pantomima representa una historia obligatoria. Lo hace solo una vez, y el segundo jugador solo se ve y no le pregunta nada. La tarea del segundo jugador es entender lo que suponen, luego pasa la historia al tercer jugador de su equipo. Entonces, toda la historia se pasa en una cadena de un jugador a otro. Si la adivinación se enteró de la historia, no será difícil para él retratarla en la pantomima, pero si no lo adivinaba, comenzará a mostrarle los movimientos poco claros, de los cuales todos los demás simplemente estarán encantados.

El último jugador del segundo equipo, mirando la pantomima, debe decir qué tipo de historia. Puede suceder que llame al búho de otra historia que causa una risa común. Luego, todos comienzan a preguntar qué entendió, y lo que representa. Después de eso, los comandos cambian de lugar.

11. En la moneda.
10 - 20 personas necesitan. Todos están divididos en dos equipos, consiguen o se sientan uno frente al otro, manos escondidas detrás de sus vecinos. El presentador se encuentra desde un extremo de las cadenas. Desde el otro extremo algún tema: Apple, cajas, etc. El presentador arroja una moneda, y los jugadores de los equipos extremos se ven, lo que cae, mientras que todos los demás deben mirar la manzana (cajas). Si se cae "Rush", entonces no pasa nada, y la moneda se transfiere si se cae el "Águila", los jugadores del equipo extremo deben sacudir a su prójimo, y eso transmite la señal más adelante hasta que alcance el extremo opuesto. Este último, recibir una señal, debe tomar una manzana. En ese equipo que agarró la manzana, se hace movimiento: la escalada se sienta en el extremo opuesto de la cadena, y todos se desplazan. Ahora él mira cómo cae la moneda. El equipo es derrotado, en el que el movimiento de todos los jugadores pasará más rápido.

12. Adivina la melodía
10-15 personas participan en el juego. Todos se quedan en la habitación, uno sale. Los jugadores hacen alguna canción, por ejemplo, "un árbol de Navidad nació en el bosque". La primera línea de la canción se toma de la cual todos reciben una palabra. Su entonces cantará. Entra adivinando, y todos comienzan a cantar solo su palabra. La tarea es adivinar la canción.

13. Kolyko
8-20 personas juegan. Para el juego necesitas un hilo y un anillo. Los hilos se pelean en el anillo y atan los extremos. Todos se convierten en un círculo, manteniéndose como un hilo frente a ellos. El hilo debe ser estirado. Una persona - en el centro del círculo. Debe encontrar el anillo que los jugadores restantes se mueven todo el tiempo a lo largo del hilo. El siguiente va al círculo uno que tiene un anillo.

14. Recuerda los detalles
Para el juego necesitas 5-15 personas. Un líder con un jugador superpone y cambia algunos detalles en la apariencia de este jugador. Por ejemplo, desabrochar un botón, rodando la manga o cambie el peinado. Luego regresan al resto de los jugadores que deben adivinar lo que ha cambiado.

15. Maleta
Juego sobre el desarrollo de la memoria. 3-12 personas juegan. El primer jugador dice: "Tomo una maleta y me pongo ... pepino". El segundo jugador continúa: "Tomo una maleta y pongo el pepino, el árbol en él. Etc. Cada uno agrega su palabra a la cadena. Gana la que la última llama a toda la cadena correctamente.

16. Elefante blanco o cómo dar regalos.
juego especial en la víspera de Año Nuevo.
¿Por qué "elefante blanco", no lo sé, pero se llama?

Este juego está bien jugado en la noche de año nuevo o de Navidad. Pero esto es opcional.

Entonces, cada participante del juego (7-25 personas) trae consigo un regalo envuelto para que fuera imposible adivinar qué interior. Todos los regalos se pliegan bajo el árbol de navidad.

Todos los jugadores se recogen en la misma habitación y están observando lo que está sucediendo. Comienza el juego. El primer participante llega al árbol de navidad y le toma cualquier regalo. Él lo desarrolla de todos en sus ojos, muestra, demuestra y se sienta con un regalo en su lugar. Luego se levanta el segundo participante y elige un regalo. Puede tomar un regalo del árbol de Navidad o tomar un regalo del primer jugador. Y así, cada próximo participante puede tomar un regalo del árbol de Navidad o recoger a alguien de los jugadores ya ha sido un regalo detallado. Si alguien ha tomado un regalo, esta persona elige un nuevo regalo. Nuevamente puede tomar o algo de debajo del árbol de Navidad o recoger a otra persona. Pero no puede recuperar el regalo que acababa de llevar. El juego se considera terminado cuando no habrá regalos bajo el árbol de Navidad.

En el proceso del juego, cada persona que ya ha recibido un regalo no debería ocultarlo de los demás, y por el contrario, anunciar cuál es su maravilloso presente, lleve a alguien que quiera, no siento lo siento. Este juego enseña sacrificio.

Nota: Para pasar este juego, debe advertir a todos de antemano que habrá un "elefante blanco", explicando las reglas. Los regalos deben ser tales que puedan ser útiles como un chico y una niña.

17. Llamando
Todos están atados con los ojos, excepto líder. Él debe moverse todo el tiempo alrededor de la habitación con una campana en la mano. El resto está tratando de atrapar la campana líder que suena. A veces se atrapan y están convencidos de que estaba equivocada, escuchando el timbre de la campana en la distancia. El jugador que atrapó y supo que la persona que llama se convierte en la delantera.

18. ¿Quién no está?
Los participantes están sentados en sillas. El presentador sale de la habitación. En este momento, uno de los jugadores está cubierto con una manta, los jugadores restantes cambian de lugar. Entonces el nombre es el plomo. Tendrá que encontrar y determinar lo más rápido posible: a quien no hay espacio. Si el plomo llama a los ocultos, este último se convierte en el plomo. Viene a uno que determinó lo más rápido: quien no.

19. ¿Quiénes más largos?
Encuentra algunos voluntarios para que salgan antes del grupo. Todos marcan en la boca del agua y comienza a ladrón. ¡No se permite tragar! Puedes quedarte por unos segundos para escribir aire. De la risa y el agua de bungalum rocían en el suelo, entonces el participante es descalificado.

20. Zhmurki en DotmaTes
Coloque un pequeño pedazo de papel en la parte posterior de cada jugador. Hacemos todos los ojos con apósitos. Luego dale un lápiz de cada jugador. El objetivo del juego es difundirse alrededor de la habitación y aprender a las personas con las que apilas, al mismo tiempo tratando de ocultar mi propia personalidad. Esto se puede lograr cambiando la voz, negándose a hablar, cambiando la trayectoria del movimiento alrededor de la habitación, sin permitir que nadie se toque. En la parte posterior de cada persona con quien se enfrenta, el juego debe escribir, quien, en su opinión, esta persona. El juego continúa hasta que sientas que la mayoría de los jugadores tienen la oportunidad de escribir algo en cada uno.

21. Dick amigo
Deje que todos los miembros del equipo que ingresen a la habitación retire los zapatos y lo forman en el paquete. Deja el paquete en la habitación de al lado. El control deslizante se selecciona de cada equipo, que se ejecutará detrás de los zapatos descritos por cada uno de los jugadores de su equipo. Entonces, lo primero describe los signos de sus zapatos, el corredor corre detrás de ella, trae, el segundo dice los signos de sus zapatos. El objetivo del juego es encontrar el deslizador más rápido y trajo los zapatos de su equipo.

22. Enciclopedia
Este comando juego inteligente debe gustarte. Es bueno que ella tenga 1-3 horas en stock, por ejemplo, si cumple con el Año Nuevo en una empresa amigable.

Se necesita un poco de preparación para el juego. Deje que el plomo tome el diccionario enciclopédico y agregue varias palabras no conocidas en un pedazo de papel. Por ejemplo, tal:

. Las cuchillas: el nombre de los pueblos de Samov utilizados en la literatura.

. Cuerda: Nombre desactualizado de la leche desnatada, que se devolvió de las llamas de las granjas para alimentar a los pantorrillas.

. Perkal - tejido técnico de algodón delgado de hilo no torcido

. Recesca - ciudad en la región de Gomel, muelle en el Dnieper

. Sutra - en la antigua literatura india conciso y declaración fragmentaria

. Kimbundum - El idioma de la gente Bambondu

. Diek - en la arquitectura rusa 15-17 siglos Detalle decorativo, engrosamiento en columnas, columnas en Windows

. Gokcha - El ex nombre del lago Sevan

. Cocration - (del griego - oscuridad) - Bummer arquitectónico asimétrico con un perfil cóncavo de dos arcos de un radio diferente

Después de eso puedes jugar. Juega 4-5 equipos 1-5 personas cada una. Todos los equipos se distribuyen por las mismas hojas limpias de papel, como exactamente en las que se escribió el plomo para sí mismo. El presentador lee la primera palabra sin revelar sus significados. Cada equipo escribe su significado de esta palabra (es decir, inventos). Luego, el presentador recolecta todos los folletos, pone su hoja con la respuesta correcta a ellos, mezcla y comienza a leer. Después de que lea todas las versiones (junto con la respuesta correcta), cada comando debe adivinar la respuesta correcta. Si ella adivina, se le da un punto. Si su respuesta es otro equipo para lo correcto, entonces obtiene otro punto (o dos, o tres, si dos o tres equipos creían su respuesta).

En este juego, la tarea de cada equipo no solo adivina la respuesta correcta, y escribe su respuesta para que se vea como la verdad, y se cree toda esta "verdad".

El equipo gana el equipo que escribirá el mayor número de puntos.

23. GWUM EN GUANTES
Este es un mini relé.

Dos equipos, con el mismo número de jugadores, obtenga un par de guantes de goma, un paquete que está cerrado herméticamente, y que son dulces para cada jugador. A la mando del anfitrión, el primer jugador de cada equipo pone guantes, abre el paquete, obtiene y apaga los dulces, envenenándola en la boca, cierra el paquete con fuerza, elimina los guantes y todo transmite al siguiente jugador. Gana el equipo que el primero hará esta operación.

24. SOBON SOTRI
Este es también un mini relé.

Cada equipo obtiene una cuenca con agua y un trozo de jabón. Por compañero de equipo, cada equipo está tratando de lavar el jabón, usando solo manos y agua. Después de un cierto tiempo, el presentador verifica el tamaño del jabón de cada comando. Bueno, por supuesto, una pequeña pieza .....

25. ¿Qué llevo conmigo en el extranjero?
10-15 personas juegan. Es posible que 2-3 personas sepan cuál es la esencia del juego. El presentador es un representante de aduanas.

Entonces, todos, a su vez, dice: "Voy a ir al extranjero y llevarme conmigo ... (mesa, pollo, volcán, etc.). Si una persona llama al sujeto en la primera letra de su nombre, entonces el plomo ( Oficial de Aduanas) dice: Extraño. Por ejemplo: DIMA - DINERO, TANYA - TV

De lo contrario, el oficial de aduanas no se pierde. La tarea de los jugadores para entender cómo faltan los criterios en el extranjero.

26. Bunochka
Juego para los que aman reír.

Un hombre en la boca es empujado una gran pieza de bollos para que casi pueda decir. Luego dale texto para leer. Comienza a leer con la expresión (deja que sea un verso desconocido).

Otra persona lo registra lo que entendió, y luego lee para todos en voz alta. Su texto se compara con el original.

27. Manta
Para el juego necesitas 15-40 personas. Las personas necesitan saber al menos los nombres entre sí, y mejor estar bien familiarizado. Una persona sale de la puerta. Alguien del trineo restante en la silla y está cubierto con una manta. El hombre que salió por la puerta entra. Su tarea es adivinar quién debajo de la manta. Si hay mucha gente, no será tan fácil.

28. El premio por tres.
Dos participantes se apoyan uno contra el otro, delante de ellos en una silla se encuentra el premio. El presentador cree: "Una vez, dos, tres ... Cien, Time, Dos, Tres .... Para que se queden, una vez, dos, tres ... alcanzados", etc. Gana el que estará atento y primero tomará el premio cuando el presentador dirá "tres"

29. pepino
Jugando se convierte en un círculo, en el centro de los cuales es un líder. El círculo debe ser denso - hombro al hombro, y las manos están detrás. Un pepino fresco ordinario toma, preferiblemente más y pasó en un círculo. La tarea del maestro es determinar en cuyas manos se encuentra este pepino ahora. Y la tarea de los jugadores es transferir el pepino entre sí, y cuando el presentador no mira, muerde en una pieza. La masticación es muy cuidadosa, para no despertar sospechas del plomo. Si la operación ha pasado con éxito, ¡y el pepino es imperceptible del líder, significa que esta víctima de su propia falta de atención cumplirá los deseos de la reunión emergente!

30. PODER DE NOSA
El concurso toma la portada de la caja de cerillas y ponte la nariz (más fuerte). Tarea: con la ayuda de movimientos faciales, elimine la tapa. El mejor resultado se obtiene con un desgaste ajustado en la caja de la nariz.

31. RUSLAN Y CABEZA
Se selecciona el líder - Ruslan, los participantes restantes realizan el papel de "cabezas". Para hacer esto, es necesario dividir de la siguiente manera: uno juega el papel del ojo izquierdo, el otro es el papel de la derecha, la tercera nariz, el cuarto oído, etc., es necesario componer tal El precio de la micencia que se forma una figura que se asemeja a una cabeza gigante. Si hay muchos participantes, es bueno en este caso darle a alguien el papel de las manos izquierdo y derecho. Ruslan se convierte en "cabeza" y hace la manipulación más sencilla. Por ejemplo, puede guiar, luego guiñar, estornudar, rascarse la oreja, etc. La "cabeza gigante" debería reproducir exactamente todas estas acciones. Puedes realizar una tarea en varias cámara lenta.

32. Tengo un pájaro ...
Juego de risas. 5 -15 personas participan. Se inserta un partido en la boca entre los dientes para que la boca no se pueda cerrar. Luego, todos a su vez, dice: "¡Hola! Mi nombre es ... Tengo un pájaro, su nombre es ... (Cuckoo, Nightingale, Gorrión, etc.) Todos los demás deben adivinar el nombre del ave.

33. NÚMEROS
7-15 personas juegan este juego. Cada jugador se le asigna un número del 1 al 15 (por el número de participantes). Todos se sientan en el círculo, comienza el juego. Los jugadores hacen tales movimientos: dos algodón, dos palmas de impacto en las rodillas. Todos lo hacen al mismo tiempo, así que mantiene el ritmo del juego. El primero comienza: "¡One-uno (dos algodón), cinco o cinco! (Dos palmeras de impacto en las rodillas)". Un jugador con un número cinco continúa: "Cinco a cinco, ocho y ocho". Entonces, mientras que alguien no se ensambla: duda o traicionado del ritmo. Entonces tal jugador se cae. Y su número no puede ser pronunciado, de lo contrario, también se considerará un error. Debe haber dos barredoras.

34. Gestos
El juego es similar al juego "Números", solo en lugar de números, cada uno inventa un gesto. Por ejemplo, rasque la oreja, aplaude las manos, muestre cuernos, etc. Es muy divertido y más difícil.

35. Toalla para Cenicienta.
Los huéspedes están divididos en dos equipos. Cada capitán seleccionado. Los equipos están sentados uno contra el uno contra el otro, todos se eliminan en un zapato o zapato y lanzan al centro en una pila: puedes poner zapatos adicionales. Los capitanes no lo ven. Capitán de tareas - para cambiar a su equipo. El equipo es derrotado, lo primero que resultó en los zapatos.

El plomo llama a cualquier palabra, y los jugadores deben encontrar palabras que comenzarían con esta carta. Por ejemplo, el presentador dice: "Vamos con palabras que comenzarían con la letra" P ". Jugadores: "Río, río ...


2: Palabra guijarros

El niño toma cinco piedras en la mano. Uno de ellos lanza, y cuatro ponen la mesa. Los guijarros en macetas las atrapan y lo tiran de nuevo. Se quita rápidamente de la mesa con uno guijarros y se llama la lanza. Y...


3: Subasta

Llena llama cualquier almacén. Y los jugadores deben inventar palabras que comenzarían con la última letra. Viene a la que vendrá más palabras.


4: ¿Qué ha cambiado?

En la mesa se coloca en una secuencia específica varios elementos (bola, cuerda, mancuernas, etc.) del equipo deportivo. Los niños están invitados a acercarse y recordar cómo valen estos artículos. Luego...


5: encontrar y escabullirse

Los alumnos están en la habitación, frente al tutor. El tutor muestra a los niños una cinta y le ofrece encontrarlo, después de que la oculte. El que encuentra una cinta debe presentarse con un educador ...


6: Cubos aritméticos

Para el juego necesitas 3 cubos. Todos los lanzan 3 veces. Si hay lo mismo entre los números caídos, se pliegan (por ejemplo, cayó 3, 5 y 3, que desempeña la cantidad 3 + 3 \u003d 6, y si se caen todos los números diferentes, ...


7: No veas las piernas

En la habitación, en el suelo, se dibujan las varillas. El niño debe saltar sobre las varillas en el lugar más ancho para no caer las piernas.


8: pasar por la linea

La línea se basa en el suelo. Los participantes del juego están atados los ojos. Su tarea para pasar por esta línea nunca se está enfriando. Gana al que "más pequeño" todos pasaban.

¿Qué hacer cuando está triste y frío en la calle, está lloviendo o simplemente cansado de limpiar pantalones en una colina cerca de la entrada? ¡Es hora de recoger una compañía alegre de niños juguetones, niñas de ensueño y ... jugar en casa! Pero no se dobla sobre la pantalla de la tableta o el teléfono, sino simplemente. Solo solo, solo en ...

1. Ojo agudo

Número de jugadores: 2 o más personas.
Accesorios: Vajilla (banco, tazón, cacerola, etc.), hoja de papel, tijeras.
Preparación: Antes del juego, los participantes deben considerar cuidadosamente el contenedor seleccionado e intentar imaginarlo mentalmente.

Reglas del juego: En la señal, los jugadores deben cortar la tapa para el culo seleccionado. Gana el que tiene una tapa de la manera más precisa posible con el agujero del artículo seleccionado.

2. Pollo completado

Número de jugadores: 4 o más personas.
Accesorios: Pinzas.
Preparación: Separado por 2 equipos: "Pollo" y "Catchers".

Reglas del juego: "Cateschers" se aferran a sus pinzas para la ropa en su ropa (la misma cantidad para que todo sea honesto). Su objetivo es ponerse al día con los "pollos". Si el "Catcher" atrapó el "pollo", él le encerró la pinza. Por cierto, las "Comuniciones" se convertirán en "Catchers". Además, cuanto más "Catcher" de la comunión, ¡mejor! La victoria llegará a quien se libere de sus pinzas para la ropa. Luego, los comandos cambian de lugar y el juego continúa.

3. ¿De qué zapato?

Número de jugadores: 3 o más personas.
Accesorios: Playing Playing, vendaje para los ojos para cada jugador.
Preparación: Retire los zapatos y pliegue en un grupo compartido.

Reglas del juego: Los jugadores se convierten en un círculo, en el centro de los cuales, la montaña de los zapatos. Atar los ojos El maestro mezcla los zapatos y da una señal. Todos comienzan a buscar sus zapatos (puedes intentarlo). Todos los que piensan que encontró que sus zapatos deben usarlos y quedarse en ellos hasta el final del juego. Todos eliminan los aderezos y miran el resultado.

4. Nodo vivo

Número de jugadores: 4 o más personas.
Accesorios: no.
Preparación: Convertirse en un círculo.

Reglas del juego: Al mando de los jugadores líderes, estire las manos correctas al centro del círculo y tome a alguien con la mano (el vecino es imposible). Luego los jugadores estiran las manos dejadas y hacen lo mismo. ¡Pero! No puedes tomar la mano del que ya tienes una mano. Como resultado, resulta un nudo vivo. La tarea de lo que lleva a desentrañar el nodo sin romper las manos. Los jugadores de su solicitud pueden ser superados unos por otros, para apretar entre las manos, etc.

5. Gran culinario

Número de jugadores: 2 o más personas.
Accesorios: 2 cucharas (horquillas) y frutas (verduras), vendaje ocular.
Preparación: Lavar la fruta (verduras).

Reglas del juego: Un voluntario toma en manos de una cuchara (tenedores) y al tacto intenta reconocer las frutas (verduras), lo que le da un líder. Puedes usar papas, zanahorias, cebollas, pera, tomate, pepino, etc.

6. Conductor

Número de jugadores: 5 o más personas.
Accesorios: no.
Preparación: Los jugadores se convierten en un círculo, una persona va más allá de la puerta.

Reglas del juego: De los jugadores que quedan en la habitación, se elige "Conductor". Muestra cómo tocar instrumentos musicales, y el resto repite todos los movimientos detrás de él. Adivinando entra en la habitación durante un "concierto", debe determinar quién es un "conductor". Si logró hacerlo menos de tres intentos, se convierte en un círculo, y el antiguo conductor va más allá de la puerta.

7. Ensalada.

Número de jugadores: 6 o más personas.
Accesorios: Tarjetas con nombres de verduras / frutas (por el número de jugadores), sillas (uno menos que jugadores). Los nombres de las tarjetas se pueden repetir, por ejemplo, 2 manzanas, 3 peras, etc.
Preparación: Distribuir a los jugadores de la tarjeta.

Reglas del juego: Todos se sientan en las sillas, se queda en un círculo (también tiene una tarjeta). LEAD (uno que se encuentra) grita: "¡Pera!". Aquellos que tienen una tarjeta con tal nombre deben cambiar el lugar. Conducir toma una silla y uno de los jugadores permanece sin un lugar, se vuelve en el centro del círculo y el juego continúa. Puedes gritar de una vez dos, tres nombres. Con la palabra "ensalada!" Todos los jugadores cambian de lugar.

8. ¿Quién es más rápido?

Número de jugadores: 10 o más personas.
Accesorios: Sujeto como premio (manzana, piedra, etc.), moneda.
Preparación: Todos están divididos en dos equipos, se vuelven o se quedan separados uno frente al otro, ocultan sus manos detrás de sus vecinos. El presentador se vuelve de un extremo de la cadena, se coloca un premio de otro.

Reglas del juego: El presentador lanza una moneda. Si la "prisa" cae, no pasa nada, la moneda está vomitando de nuevo, si el "Águila", el jugador extremo de cada equipo debería sacudir su mano al vecino. Entonces, en la cadena, la señal se transmite a otro extremo. Este último debe tomar el premio. Ese jugador que lo hizo primero, trae su equipo un punto, los trasplantes de nuevo al final de la cadena y el juego continúa. El equipo es derrotado en el que los jugadores cambian serán más rápidos.

9. Mecanismos revividos.

Número de jugadores: 8 o más personas.
Accesorios: no.
Preparación: Los jugadores están divididos en dos o más equipos. Cada equipo, secreto de los rivales, decide qué mecanismo (aspiradora, lavadora, secador de pelo, etc.) representará.

Reglas del juego: Todos deben participar en el escenario. Puede imitar los sonidos del mecanismo, para retratar los tamaños, pero no se puede hablar. El equipo obtiene un punto si un mecanismo rival está adivinando. Gana a los que tienen más puntos.

10. ¡Cansado de mí a Meow!

Número de jugadores: 8 o más personas.
Accesorios: Vendajes en los ojos por el número de jugadores, sillas para limitar el espacio.
Preparación: Los jugadores se dividen en dos equipos: One - Piglets, The Second-Kittens.

Reglas del juego: Los gatitos deben meow, y los lechones, a la fila. Todos atan los ojos y se agitan entre sí en un círculo de sillas. Es necesario recolectar a mi equipo lo más rápido posible sin salir del círculo.

Aburrido así que sentarse

A lo largo de las paredes opuestas de las sillas de stand. Los niños se sientan en las sillas cerca de una pared, lee los poemas:

Aburrido, aburrido, así que siéntate tan

Juntos para mirar el uno al otro.

Es hora de correr

¿Y en lugares para cambiar?

Tan pronto como se lea el poema, todos los niños corren hacia la pared opuesta e intentan tomar sillas gratis, que son una menos que los participantes del juego. El que permanece sin una silla baja. Luego retire dos sillas. Todo se repite hasta que el ganador tome la última silla restante.

Osos y Shishk

En el suelo golpes de dispersión. Dos jugadores les ofrecen para ensamblar las piernas de los grandes osos de juguete. Viene a la que cobrará más.

Silla, para mí!

En paralelo con la pared, a 5 pasos de él, gastan en el suelo. Habiendo retirado algunos pasos más más lejos de la pared, coloque dos aros, unos pocos pasos unos de otros.

Frente a los aros cerca de la pared colocan dos taburetes idénticas. Cada silla ata la cordel tan longitud que si la estiras, el otro extremo tendrá al centro del aro. Un pedazo de tela está unido al extremo libre de los veinte, recubierto en el arnés.

Los participantes del juego en parejas entran en un concurso. Cada uno de ellos se entra en el aro, rechazado firmemente por un arnés, como un Susk, y se lleva las manos a los lados. Después de la señal, la jugada comienza a encender el lugar sin dejar el aro. La cordel negó con su cintura, la silla se acerca gradualmente al sorteo. En ese momento, cuando las cuatro patas de la silla están más allá de la característica, jugando corriendo del círculo y se sienta en la silla. ¿Cuál de los niños primero tomará su silla, él gana?

Coleccionistas

Para hornear un nuevo pan,

pyshin y alto

Necesito guardar en el campo

¡Cada espiguilla!

Los participantes del juego con los ojos atados deben tener un cierto tiempo (un minuto) recoger la mayor cantidad de "picos". Como "Spikelets" usó Kegli, que se ensamblan en un pequeño cubo de plástico.

Soportar

Uno de los chicos describe el oso y cae en el suelo. El resto de los jugadores lo rodean, fingen que las bayas y los hongos están desgarrados, y cantan:

En el oso en bor

Champiñones, bayas toman,

Y el oso no esta durmiendo

¡Todo nos mira!

Lukoshko volcado

¡Oso para nosotros apresurado!

Al final de la canción, el "oso" salta y corre detrás de los chicos de dispersión. A quien atrapó, se convierte en un nuevo "oso", se repite el juego.

Pescadores y pescados

Se eligen dos "pescadores", el resto son "peces". Lideran la danza y cantan:

En el agua, los peces viven,

Ningún pico, pero orina.

Hay alas - no volar,

Sin piernas, pero caminar.

Los nidos no sonisos

Y los niños se derivan.

La dispersión de "pescado", los "pescadores" son tomados por armas y atrapando "pescado". Los "pescados" atrapados se unen a "pescadores", por lo que "la red" se vuelve más larga, y el "pescado" restante.

Los niños eligen al "abuelo", luego salgan de lado y están de acuerdo en que se mostrarán, después de lo cual son adecuados para "abuelo".

- ¡Hola abuelo!

- ¡Hola niño! Donde estabas, ¿qué hiciste?

- Donde estábamos, no lo decimos, y lo que hicieron, muestran ...

Los niños hacen movimientos que representan cualquier trabajo, y "abuelo" deben adivinar qué tipo de trabajo es. Si supones, todos dispersan y él debe atrapar a cualquiera. Si no se acerca, los niños están de nuevo y representan otro trabajo.

Bugrenitsy

Los niños se levantan en un círculo. Dos pasan por alto el medio, uno con un burbujeo o una campana, la otra, con los ojos vendados. Todos cantan:

Thrints-Balls, Bubrenitsy,

Uniformes eliminados:

Digi-digi-digi-don,

¡Adivina dónde está el timbre!

Después de estas palabras, "Zhmurka" atrapa a un jugador no constante.

Cosaces-ladrones

Los niños se dividen en dos equipos: el equipo "Cossacks" y el equipo de "ladrones". "Ladrón" necesita esconderse en el territorio acordado durante un cierto tiempo y ocultar el "tesoro": algún tipo de juguete, sujeto, dulces. Después de eso, los "cosacos" están corriendo alrededor del patio en busca de todos los "ladrones" y "Tesh".

Para confundir y confundir los "cosacos", "ROBBERRY" se permite dibujar en las cercas, el asfalto y las paredes de la flecha.

Después de búsquedas exitosas, los equipos cambian de lugar.

Babushkin Suitcan

Puedes jugar juntos: por ejemplo, mamá e hija.

Mamá dice: "Una abuela nos va a nosotros y en su maleta traerá ... (llama al artículo, por ejemplo," zapatillas ").

La hija repite lo que dijo mamá, y agrega otra cosa en una maleta. Por ejemplo: "Granny nos va a nosotros, y en nuestra maleta traerá zapatillas y vestido".

Mamá repite lo mismo y agrega otra cosa en una maleta. Etc.

Este juego desarrolla la memoria del niño.

Buscar el tesoro

Puedes jugar un grupo o juntos. Una persona oculta algo, un niño favorito, como un juguete suave o un caramelo. El apartamento necesita para poner las tarjetas con indicaciones, como "Busqueme en el dormitorio", "Me encontrará cerca del sofá" y así sucesivamente.

Pasar a la parcela

Puedes jugar este juego en cualquier fiesta.

Antes de jugar, debe cocinar "parcela", para tomar caramelo o un juguete pequeño y envolverlo en muchos pedazos de papel o periódicos (puede usar una cinta adhesiva, pero no demasiado, y luego los niños serán difíciles de desplegar).

Los niños se sientan en el círculo, y la plomo dice: "Recibimos la parcela, pero no sé por quién ella. ¡Vamos a averiguar! "

Los niños comienzan a transferir la parcela entre sí en un círculo, girando sobre una hoja de papel. ¿Quién desplegará el último, la parcela? Este juego enseña a los niños a compartir.

Simón dice

Juega a un grupo.

Principal. Simon dice ... (llama a cualquier movimiento, por ejemplo, "saltar", "levante las manos", "Siéntate en el piso").

Los niños deben realizar el movimiento.

Si el presentador simplemente dice: "¡Salta!", Los niños deben notar que no hay palabras "Simon dice", y para no realizar un movimiento, sino para decir la ventaja: "¡No dijimos Simon!"

Ejemplo.

Principal. Simon dice: "¡Esculpir en un lugar!"

Los niños están girando.

Principal. ¡Corre en un círculo!

Niños. Simon no nos dijo!

El que corrió sale del juego o debe medir en su lugar y saltar el movimiento. Necesitas jugar rápido.

Este juego desarrolla atención.

Cola

Los jugadores se convierten en unos pocos pasos antes de alguna pared, frente a ellos, presentadora. Los jugadores sostienen la palma de la "navegación" frente a ellos, y las piernas de los columpios se esconden con el "bote" en su propio "barco". Al acercarse a cada jugador, pretende que fue él en sus manos pone un anillo, pasa lentamente su "barco" entre las manos del jugador.

El plomo está pasando por alto a todos los jugadores, salga de un lado y dice:

"Colepko, anillo,

¡Ve al porche! "

El que tiene un anillo debe agotarse para que no sea capturado, y toque la mano de la pared. Si él puede, entonces se convierte en el ejemplo, y el jugador líder.

Cuidar las manos

Tocando un círculo, de pie a una distancia de un paso unos de otros. El tutor designa un líder, que se convierte en medio del círculo.

Los niños tiran de la mano hacia adelante con las palmas hacia arriba.

Según la señal del tutor: "¡Lávese las manos!" Beber trata de tocar las palmas de uno de los jugadores.

Tan pronto como el niño de pie en un círculo se da cuenta de que quiere tocar sus manos, inmediatamente los esconde detrás de su espalda.

Aquellos niños, a las palmas de las que tocaron la ventaja, se consideran perdedores. Cuando aparecen 2-3 perdedores, elige a otro niño en lugar de ellos mismos (pero no entre los perdedores) y cambia con él el lugar.

Palabra mágica

El líder muestra varios movimientos y apelaciones a la jugabilidad con las palabras: "Levanta las manos, se siente, estornuda, se paran en los calcetines, camine en su lugar ..." y así sucesivamente.

Reproducción de movimientos repetidos solo si la palabra agregará la palabra "por favor". El que está equivocado sale del juego.

Manos calientes

Los niños forman un círculo.

La conducción se eleva en el centro del círculo. Jugando a su alrededor a su alrededor, levanta las manos al nivel del cinturón y mantén sus palmas.

El principal busca nominar a alguien alrededor de la palma. Jugando, huyendo, volviendo a bajar las manos. El que conduce el Osal está liderando.

Si juegas mucho, hay dos, tres personas. Jugar no puede quitar las manos, sino que baja sus palmas.

El juego va bien cuando lo intentan moverse rápidamente en un círculo en diferentes direcciones.

Zewaki

Los niños forman un círculo y van en un círculo el uno para el otro.

Por la señal del líder: "¡Detener!" Pare, aplaudió cuatro veces en las manos, gire 180 ° y comience a moverse en la dirección opuesta. Haciendo un error saliendo del juego.

Tierra, agua, aire.

Los niños se sientan en un círculo o fila.

El presentador camina entre ellos y, señalando a su vez para todos, dice la palabra: "¡Agua!". Un niño en el que señaló, debe llamarse un pez o un animal que vive en el agua.

Si la palabra "Tierra" dijo, el niño llama al que vive en la Tierra, si se llama la palabra "aire", que vuela.

puerta Dorada

Se prescriben dos líderes. Se levantan, tomados de la mano y los levantan, mostrando la puerta. Todos los demás participantes pasan por la puerta, diciendo:

puerta Dorada

La señorita no siempre.

Por primera vez dice

Está prohibido la segunda vez.

Y por tercera vez

No te extrañes.

Liderando las manos bajadas al final del verso. Antes de quien se cerró la puerta, el participante se levanta junto con la ventaja, levante las manos.

El juego continúa hasta que todos los participantes se conviertan en una puerta.

Hipódromo

El caballo corre, corre. (Aplaza las manos en las rodillas.)

El caballo va en la hierba. (Tres manos de palma.)

Y luego la barrera (escribe el aire en la boca y golpeó las mejillas).

Y otra barrera ...

Las acciones están cambiando. El juego se repite varias veces.

Pinturas

Los niños eligen el "anfitrión" y dos "compradores", todos los demás jugadores, "pinturas".

Cada pintura sale con un color y llama silenciosamente a su dueño. Cuando todos los colores eligen un color, el propietario invita a uno de los compradores.

Los golpes del comprador:

- ¡TOC Toc!

- ¿Quién está ahí?

- Comprador.

- ¿Por qué vino?

- para pintura.

- ¿Qué?

- Azul.

Si no hay pintura azul, el propietario dice:

Atravesar una pista azul

Encuentra zapatos azules,

Debido a la espalda para traer!

Si el comprador adivina el color de la pintura, él toma la pintura para sí mismo.

Se adapta al segundo comprador, se repite la conversación con el propietario. Así que los compradores se turnan y desmontan pinturas.

Viene al comprador que adivinó más pinturas.

Cuando la repetición, actúa como un anfitrión, y los compradores eligen jugadores.

El comprador no debe repetir el mismo color de la pintura dos veces, de lo contrario, es inferior al segundo comprador.

Cola

Los niños se paran en un círculo, y liderando, dentro del círculo. Sostiene un anillo en sus palmas, que es imperceptible de transmitir a cualquiera de los chicos. Los señores, doblados en un bote que conducen a su vez revelan las palmas de los niños. Los niños siguen cuidadosamente las acciones de los principales y sus compañeros. Y el que consiguió un anillo, no se entrega.

Por la señal del liderazgo: "¡El anillo, el anillo, vaya al porche!" - Un niño con un anillo corre hacia el centro del círculo. Él se queda líder.

Si los niños notaron un anillo de él antes de la señal, entonces no lo dejan en el círculo. El juego en este caso continúa con el antiguo líder.

Circulo

Los niños forman un círculo, caminan y pronuncia:

Cro-Cro-Circle,

Jugar en el cuerno

Uno dos tres -

Tanya, te da una vuelta!

La niña llamada (niño) debe cumplir 180 °. El juego continúa.

¿Quien se fue?

Los niños se paran en un círculo o semicírculo.

El profesor ofrece a uno de los jugadores para recordar a aquellos que están cerca de (5-6 personas), y luego salir de la habitación o alejarse y cerrar los ojos.

Un niño se esconde.

El profesor dice: "¿Adivina quién se fue?" Si un niño se está rindiendo, entonces elige a alguien en lugar de sí mismo. Si se equivoca, se vuelve de nuevo y cierra los ojos, y el que escondido regresa a su lugar. La adivinación debe ser llamada.

¿Quien vino?

Los niños se paran en un círculo o enjambre.

El educador muestra movimientos y pronuncia texto, los niños repiten movimientos.

¿Quien vino? (Dobla las palmas y los dedos de ambas manos, 4 veces aplauden las puntas de los dedos grandes.)

Nosotros, nosotros, nosotros! (Las puntas de los dedos grandes se presionan entre sí y aún así, las puntas del resto de los dedos rápidamente y al mismo tiempo aplauden 3 veces).

Mamá, mamá, ¿verdad? (Aplaude las puntas de los grandes dedos.)

¡Si si si! (Aplaude las puntas de los dedos índice).

Papá, papá, ¿eres tú? (Aplaude las puntas de los grandes dedos.)

¡Si si si! (Aplaude las puntas de los dedos medios.)

Brantz, hermano, ¿eres tú?

Ah, hermana, ¿verdad? (Aplaude las puntas de los grandes dedos.)

¡Si si si! (Aplaude las puntas de los dedos sin nombre.)

Abuelo, y eso es todo?

Abuela, ¿y eso es? (Aplaude las puntas de los grandes dedos.)

¡Si si si! (Aplaude las puntas de los pequeños dedos.)

Estamos todos juntos

¡Si si si! (Aplaude en sus manos.)

Lavat.

Los niños forman un círculo.

Sin aferrarse a las manos, los niños se mueven con los escalones de palma primero en uno, y cuando repitió las palabras, en la otra dirección, diciendo:

Juntos bailamos -

TRA-TA, TRA-TA

El baile es nuestro favorito.

Esta es una lavat.

El presentador dice: "Mis dedos son buenos, y el vecino es mejor". Los niños se toman unos a otros para los hombres pequeños y repiten palabras con movimientos a la derecha e izquierda.

Luego, la conducción da otras tareas:

Mis hombros son buenos, y el vecino es mejor.

Mis oídos son buenos, y el vecino es mejor.

Mis ojos son buenos, y el vecino es mejor.

Mis mejillas son buenas, y el vecino es mejor.

Mi cintura es buena, y el vecino es mejor.

Mis rodillas son buenas, y el vecino es mejor.

Mis talones son buenos, y el vecino es mejor.

LADOSHKI

Dos jugadores se vuelven uno contra el otro.

Jugar simultáneamente aplaude las manos y luego conecte las palmas delante de ellas (derecha con la izquierda, izquierda con la derecha). Luego, las palmas se conectan a la derecha más cercana con la derecha, se queda con la izquierda. Luego algodón, y de nuevo la palma juntos.

Primero, los movimientos se realizan lentamente, y luego son más rápidos y más rápidos hasta que se depositen las palmas. Entonces el juego comienza primero.

Rana

Pon tus manos en el suelo (mesa). Una palma para apretar en un puño, ponga otra en el plano de la mesa.

Al mismo tiempo, cambie la posición de las manos. La complicación del ejercicio es acelerar.

Caminamos en África

Los niños se paran en un círculo o enjambre.

El educador muestra movimientos y pronuncia texto, los niños repiten movimientos.

Caminamos en África (a las piernas.)

Y se recogieron bananas. (Representan cómo se recolecta los bananos.)

De repente, un gorrillo enorme (suministra un gran círculo de manos).

Casi me aplasté. (Golpeando la derecha, izquierda en el pecho.)

Mamá Señoras, papá damas (llaman a la derecha, luego en la rodilla izquierda.)

Y no desperdician. (Golpeando la derecha, izquierda en el pecho.)

Los niños se paran en un círculo o enjambre.

El educador muestra movimientos y pronuncia texto, los niños repiten movimientos.

Diez, nueve, (aplaudan las manos.)

Ocho, siete, (abofeteado en las rodillas).

Seis, cinco, (aplaudir)

Cuatro, tres, (Split.)

Dos uno. (Aplaudir.)

Estamos con la pelota (cubra los ojos internos, luego el exterior de la palma). Quiere jugar.

Solo necesario

Nos enteramos: (aplaude en cada palabra.)

La pelota que será (para comer por cada palabra).

Alcanzando. (Se sentó.)

Encontrar y decir allí

Los niños se paran en la cara de rango al tutor.

Los invita a girar y cerrar los ojos, y en este momento oculta cualquier artículo.

Por la resolución del maestro, los niños resultan, abren los ojos y proceden a la búsqueda de un artículo oculto. El artículo fundador llega al educador y en silencio, le dice a su oreja, donde lo encontró. Si el niño dijo correctamente, se aleja.

El juego continúa hasta que todos los niños encuentren el tema.

Bajo - alto

Los niños se paran en un círculo.

Un adulto dice: "Decoramos el árbol de Navidad con diferentes juguetes, y en el bosque del árbol de Navidad crecemos diferentes: amplio, bajo, alto, delgado. Diré:

"Alto": levante las manos;

"Bajo" - Manos sentadas y bajadas;

"Amplio" - Haz un círculo más ancho;

"Delgado" - Haz un círculo ya.

El juego es más divertido, si un adulto intenta confundir a los niños.

oficina de correos

El juego comienza con los jugadores que regionan con los jugadores:

- ¡Ding, Ding, Ding!

- ¿Quién está ahí?

- ¿De donde?

- Del país de cuentos de hadas.

- ¿Que están haciendo alli?

- Lavar (bailar, dibujar, correr, peinarse, en cuclillas, sonreír, etc.).

Los jugadores imitan o realizan una acción nombrada.

Cinco nombres

Los niños están divididos en dos equipos.

Dos jugando, niño y niña (representantes de dos equipos), se vuelven junto a dos líneas.

Según la señal, deben seguir adelante (primero, luego otro), haciendo cinco pasos, y por cada paso sin el menor error, un nocaut (sin romper el ritmo) para decir algún nombre (niños, los nombres de las niñas, Chicas - los nombres de los chicos). Esta es a primera vista una tarea simple, en realidad no es tan simple.

Se pueden llamar otras cinco palabras (animales, plantas, artículos para el hogar, etc.). Los nombres son muchos, pero eligen cinco nombres y diciéndoles uno tras otro sin demora en el ritmo de la etapa, no podrá a nadie.

El que puede hacer frente a esta tarea o podrá nombrar más nombres.

Comestible - Inodible

Los niños se paran en un círculo.

Conducir dice la palabra y lanza la pelota a jugar.

Si la palabra indica alimentos (frutas, verduras, dulces, productos lácteos, carne y otros productos), entonces el niño que arrojó la pelota debería atraparlo ("comer"). Si la palabra denota un sujeto insoportable, la pelota no está atrapada.

Un niño que no hizo frente a la tarea que lleva, llama a la palabra concebida y lanza la pelota a cualquiera.

Tick \u200b\u200b- SO - TUK

Los niños se mantienen en silencio.

El educador da una señal: "¡Tick!" - Los niños hacen que las inclinaciones a la derecha; Por señal: "¡Así que!" - Detener, y por señal: "¡TUK!" - Bounce en su lugar. El que estaba equivocado sale del juego. Las señales se repiten 5-8 veces. La secuencia de señales debe cambiar.

Al final del juego, se debe tener en cuenta el jugador muy atento.

Tres, trece, treinta

Elige un liderato. Jugar en un círculo y abrir las manos alargadas. Conducción de pie en el centro del círculo. Cuando pasas por primera vez el juego, es deseable que el tutor esté regado.

El profesor explica que si él dice: "Tres", todos los jugadores ponen las manos a las partes; Si él dice: "Trece", todos ponen las manos en el cinturón; Si él dice: "Treinta", todos levantan las manos (puedes elegir cualquier movimiento).

El tutor llama rápidamente a una cosa, luego otro movimiento. Un jugador que cometió un error se sienta en el suelo. Cuando 1 -2 jugador permanece en un círculo, el juego termina; Los ganadores son anunciados.

Lugar libre

Jugando sentarse en un círculo.

El educador causa dos niños cercanos. Se vuelven de vuelta entre sí y en la señal: "¡Una vez, dos, tres - Correr!" - Correr en diferentes lados del círculo, tienen éxito en su lugar y se sientan.

Adulto y todos los jugadores celebran quién de los muchachos primero tomó espacio libre.

Luego, el educador causa a otros dos chicos, se repite el juego.

Sydi, Sidi, Yasha

Los niños forman un círculo.

En el centro del círculo, un niño con los ojos vendados. El resto de los jugadores, tomados de la mano, van en un círculo y dicen:

Sydi, Sid, Yasha,

Debajo de la tuerca arbustos.

Gryzi, Gryzi, Yasha,

Kalena nueces

Lindo atrevidos.

Los niños se detienen y aplaudan en tus manos:

Chok, chok, parche,

Levántate, Yasha-campesino.

El riego infantil se eleva y girando lentamente dentro del círculo.

Donde esta tu novia,

Que hay vestido

Cuál es su nombre

¿Y dónde traerán?

Con las últimas palabras "Yasha" va a los niños, elige a cualquier niño, sintiéndolo y tratando de adivinar quién encontró, describe su ropa y nombre por su nombre.

Adivina lo que hicieron

Los niños se paran en un círculo o enjambre. El educador elige a un niño que se aleja de todos jugando 8-10 pasos y le da la espalda a ellos. Él debe adivinar lo que están haciendo.

Los niños están de acuerdo en qué acción se representarán. Según la palabra profesor: "¡Es hora!" Turnos de conducción, viene a jugar y dice:

¡Hola niño!

¿Dónde has estado?

¿Qué viste?

Los niños responden:

Lo que vimos - no digas

Y que hicieron - show.

Si la suposición líder, elige a otro niño en su lugar. Si es un error responsable, el juego se repite con el mismo líder.

Algodón

Los niños se están moviendo libremente a lo largo del pasillo (plataforma).

Para un algodón, deben rebotar, dos algodón, siéntate, tres algodón, levantarse con los brazos levantados (o cualquier otro movimiento).

Todos los niños representan alguna acción, por ejemplo, jugar en la armónica, saltar a caballo, etc. Conducir una acción representada. Si la conducción no adivina, él pierde. Los niños le dicen lo que hicieron, e inventaron una nueva acción. Los gadgets principales nuevamente.

Luego se elige el otro disco, se repite el juego.

Chiorelush

Los niños se paran en un círculo o enjambre.

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