Manakurva ali Curve Mana. Neuspeh

V tem priročniku bomo korak za korakom preživeli po vsej igri arene. Ob upoštevanju dejstva, da ste že seznanili in prejeli nekaj praktičnih veščin, vam bo ta vodnik dal vse, kar potrebujete, da redno zmagamo z 12 zmagami.

1. Izbira junaka

V areni ima vsak razred svoje edinstvene prednosti in slabosti. Najpogosteje, odločilni dejavnik je moč junaka in edinstvenih razredov zemljevidov (predvsem navadnih). Razlike med razredi pa niso izražene tako jasno kot v običajnem načinu igre, saj bo s pravo izbiro v večini krovov približno enaka na ravni nevtralnih kartic.

Kljub številnim podobnostim se nekateri razredi v areni štejejo za močnejše v primerjavi z drugimi, vendar so razlike med skupinskimi skupinami zelo nepomembne, zato lahko tudi razredi iz "nižjih" skupin dobijo vrsto 12 zmag, pod pogojem, da je a Pristojni sklop kartic in pravilne ravni. Morda bo vaša osebna ocena zmag razlikujejo od predlaganih, ker je vaš igralni slog neločljivo povezan, ki ga določajo vaše močne in šibke stranke. Ne pozabite, da je to samo vodnik in mnenja o pravilni igri v areni in relativna moč različnih razredov bo precej drugačna tudi med glavnimi strokovnjaki Arene.

  • 1 skupina (krasna):,
  • 2 skupina (čudovita):,
  • 3. skupina (dobro):,
  • 4 Skupina (povprečje):

Poglejmo vse razrede igre posebej.

1.1 Paladin.

Od izdaje vloge je razred Paladin bistveno dodal v veljavi v areni, ki se od enega najmočnejših razredov v komajdu najmočnejši. Delno moč paladina je posledica široke palete razrednih zemljevidov razreda, kar vam omogoča, da pokličete zelo hitro in agresivno krov z uporabo takih kartic, kot tudi, da shranite bitja na plošči in nenehno povečujejo hitrost igre , pred nasprotnikom. Mini-bot je bistveno okrepil paladin, sovražnik pa je zelo težko spopasti s tem bitjem, ki je vključen v igro v drugi poti. Hkrati pa lahko zbirate zelo učinkovito palubo, ki se osredotoča na pozno fazo igre z močnimi nadzornimi karticami (in), da poostrite potek igre. Posledično boste dobili prednost, zaradi sposobnosti ustvarjanja bitja z kazalniki 1/1. Ključ do uspeha pri igranju Paladina je, da pravilno določite, kako se je začel vaš krov, da bi ga nadaljevali v prihodnosti.

Težko je edina šibkost tega razreda, da je veliko njegovih močnih kartic (, in) redke ali epske, zato ne boste imeli preveč priložnosti, da bi jih dobili, kar na splošno zmanjšuje stabilnost razreda. Ni treba posebej poudarjati, da morate na prvi priložnosti izbrati zemljevid, saj je skoraj najmočnejši zemljevid po areni.

1.2 mag

Čarovnik ima najbolj udobno silo junaka v areni med poškodbami, ki kaže 1, saj vam njegova moč junaka omogoča ignoriranje, njegova uporaba proti bitjem pa se ne obračajo s škodo za junaka. Razred maga se lahko uporablja tudi precej raznolike. Zemljevidi, in izzovejo dušenje agresivnih hitrih krovov in kartic ter omogočajo počasno zmago, ki se zanaša na nadzor plošče.

Ena od večine moči čarovnika je, da je večina svojih močnih kartic navadna ali osnovna, zaradi česar je verjetnost zelo visoka, kaj jih dobite. V zvezi s tem številni igralci vključujejo čarovnik najmočnejši in stabilnemu razredu arene.

Se seznanite z relativno vrednostjo vseh kartic za ta razred v pogojih Arene, vam ponujamo v areni.

1.3 ROBBER.

Najpogosteje, ropar pomeni agresiven stil igre namesto nadzora. To je v veliki meri posledica velikega števila kartic, ki vam omogočajo, da hitro povečate tempo in moč junaka. V nekaterih bojih se moč junaka gre na ospredje (zlasti proti paladinu, s katerim lahko odpravite dva zaposlena za 2 mane kristale, na katero je sovražnik porabil 4 kristale). V procesu odstranjevanja sovražnikov bitja, s pomočjo rezil, se bo junak roparja pogosto žrtvovan s svojim kazalnikom zdravja, v zvezi s katerim je močno priporočljivo za zalogo zdravilne kartice. Če v vašem krovu ni orodja za obnovitev indikatorja Hero Health, se morate igrati agresivno, glede zdravja kot vaš dodatni napadeni vir, saj je vaša moč junaka ena od depozitov uspeha. Takšne kartice, kot vam bodo vedno dali nekaj prednosti v zemljevidih, medtem ko večina kartic s sposobnostjo in kartico bo omogočila pritisk na nasprotnika in povečal tempo.

Pomanjkanje razreda roparja je, da se bo najpogosteje v pozni fazi igre znatno odrekla sovražniku, zato je ključ do uspeha najbolj agresivna taktika v zgodnji fazi igre.

Se seznanite z relativno vrednostjo vseh kartic za ta razred v pogojih Arene, vam ponujamo v areni.

1.4 Warlock.

Moč junaka vvarlock je komaj najbolj koristen med vsemi razredi, predstavljenimi v igri. Dostop do dodatnega sklopa kartic mu daje pomembno prednost, saj to je kartice, ki ustvarjajo podlago za zmago. Ta zmožnost vam omogoča, da naredite zelo agresivno in poceni palubo in posnemajte sovražnika s svojo hitrostjo. To je to načelo izgradnje čevlja v vinarstvu, ki ostaja ključni vidik pri igranju tega razreda na Areni.

Ker pa je videz zemljevida, je Warlock dobil tudi priložnost, da uspešno zgradi obvladujoče krovove, ki vsebujejo številne drage demone, kot so, ki nam omogočajo, da uporabimo suicurativno samomorilsko smrt. Tudi če nimate srečne, da bi pridobili zemljevid brezno, se lahko držite taktike krmiljenja plošče, zahvaljujoč izboljšanju nadzornih kartic srednje in pozne faze igre, ki se je pojavila kot posledica novih hearthstone add -.

Ker, za nove kartice, se je Warlock žrtvoval s svojim kazalnikom zdravja, take kartice, saj jih cenijo veliko višje kot običajno. Zdravilce si lahko ogledate kot sredstvo za izdelavo štirih dodatnih kartic s pomočjo junaka sile.

1.5 Druid.

Moč Druid Hero omogoča ne samo za proizvodnjo napadov, ki zagotavljajo prednost v zemljevidih \u200b\u200bzaradi pristojnih izmenjav, ampak tudi postopoma povečuje stopnjo rezervacije vašega junaka. Takšne kartice, kot in, bodo vedno pomembno vplivale na distribucijo sil na tablo v srednjem in pozni fazi igre, kartice pa bodo pomagale zdravilom DDUID na začetku.

Druid slabost je sestavljena tudi na predispoziciji na določeno vrsto igre. Skoraj vsakrva druidov se sklicuje na superiornost nad sovražnikom v sredini in pozni fazi igre, zaradi prisotnosti močnih zemljevidov in močnih. Zelo težko je zbrati agresivno palubo za druid, saj so samo nekatere kartice tega razreda primerne za to vrsto igre.

Se seznanite z relativno vrednostjo vseh zemljevidov tega razreda v pogojih Arene, vam ponujamo v areni.

1.6 duhovnik

Sila junaka duhovnika je lahko odlično orodje za pridobitev prednosti v zemljevidih, če boste uspeli uničiti sovražna bitja, hkrati pa ohraniti in zdraviti svoje. Vendar pa je lahko enaka trdnost junaka praktično neuporabna, saj dejansko ne vpliva na potek bitke, ko ne uspeva učinkovito ozdraviti svoje bitja. Razred duhovnika vedno pomeni konstrukcijo nadzornega krova, saj boste prejeli pomembno prednost v pozni fazi igre, ki izvajajo kompetentne razlike s poznejšim zdravljenjem ali zaradi prisotnosti kartic Or. Hkrati bo vaša igra v zgodnji in srednji stopnji zgrajena na uporabi kartic, in.

Se seznanite z relativno vrednostjo vseh zemljevidov tega razreda v pogojih Arene, vam ponujamo v areni.

1.8 Hunter.

Ta razred se pogosto popolnoma kaže na Areni, čeprav deluje precej ozko, se zanaša na hude hitre in agresivne krove, ki imajo stalni pritisk na sovražnika. Razlog je v pravovočanju narave junaka junaka Hero, ki je sposoben poškodovati junaka sovražnika. Čeprav ima lovec nekaj močnih kartic za spremljanje in tako močna bitja pozne faze igre, kot, na koncu boja, tudi tistih lovskih krovov, ki so maksimalno osredotočeni na nadzor, se zbujajo v banalni cilj Nakhrap Cilj zaključka junaka sovražnika.

Se seznanite z relativno vrednostjo vseh zemljevidov tega razreda v pogojih Arene, vam ponujamo v areni.

1.9 Warrior.

Moč bojevniškega junaka ne vpliva na razmere na odboru, tako da se morajo pridobiti nadzor nad tabloma, in prednosti v zemljevidih \u200b\u200bpa se morajo zanašati na močna bitja in kartice opreme. Pomembno je, da dobite kartice, in (ali), ker je ogromno, ne da bi jih bilo zelo težko. Z lahkoto lahko osvojite 12 zmag v areni s čarovnikom brez kart ali, vendar z bojevnikom brez orožja, vam težko uspe.

Se seznanite z relativno vrednostjo vseh zemljevidov tega razreda v pogojih Arene, vam ponujamo v areni.

2 niz zemljevidov

Izbira kartic na vaš krov, boste na splošno, da določite svoj stil igre, ki temelji na navadnih zemljevidih, ki so na voljo za vaš razred, in moč vašega junaka. Zahodne kartice Kark običajno določi hitrost vašega krova, saj boste tipkali zemljevide, ki temeljijo na njihovi vrednosti in možnem vplivu na ploščo. V poznejši fazi seta, morate večinoma paziti na gladkost vaše krivulje distribucije mana.

Izbira zagonskih kartic je treba vedno določiti z vrednostjo zemljevidov, ne glede na njihovo vrednost. Naše tabele ocenjevanja kartic vam bodo pomagale narediti najboljšo izbiro v zgodnji fazi. Vendar se morate spomniti, da se bližje dokončanju procesa oblikovanja krova, se lahko vrednost nekaterih kartic bistveno zmanjša zaradi velikega števila kopij te kartice, ki so že padle na krov ali zaradi krova krovi z velikim številom podobnih stroškovnih kartic.

Na primer, zamislite si, da tvorijo duhovniško palubo, in vaše prve pet kartic: in. Pravzaprav ste pripravili na pozno fazo igre, zdaj pa je čas, da opozorimo na krivuljo distribucije mana. Živeti na enak želeni konec, morate napolnite reže z nizkimi stroški, tako da lahko igrate kartice na vsaki premik in uspešno valjane v pozno fazo igre. Nič ni narobe z drugim zemljevidom nadzora uma ali drugega templja borec, vendar pa bo zelo težko za vas na začetku, če je paluba več kot deset minut igre na palubi. Posledično lahko vaš nasprotnik pridobi takšno prednost v zemljevidih, s katerimi se pozneje ne morete spopasti. Prav tako se lahko znajdete v situaciji, ko končate igro, imate v roki nekaj kartic, ki nadzoruje um brez možnosti igranja.

2.1 Krivulja distribucije MANA

Distribucijska krivulja Mane je določena z razmerjem števila kartic na krovu glede na njihovo vrednost. Ko gre za areno, morate zagotoviti razpoložljive možnosti za svojo igro ali se borite proti nasprotnikovi igri v vsakem trenutku boja. Ni posebne številke, ki bi opredelila število kartic določenih stroškov, ki jih morate poklicati. Kljub temu pa morate razumeti, da je ne glede na izbrani razred, zgodnja faza igre je zelo pomembna. In prehod potez z banalno uporabo trdnosti vašega junaka, namesto da bi vstopili na karte, ki nosijo nasprotnikovo grožnjo za igro, bo vedno daleč od optimalne možnosti, če samo vaša moč junaka ne dovoljuje pridobivanja a Realna prednost.

Spodaj vam bomo posredovali vašo pozornost najpogostejše možnosti za sprejemljive krivulje distribucije mana.

2.1.1 Krivulja distribucije manane za pozno fazo igre (krožnik)

V tem krogu je treba vsebovati veliko število bitij in urokov za zgodnjo fazo igre, ki vam bo pomagala brez bolečin. Namen vašega krova je pridobiti nadzor nad tablo in počasno oblikovanje prednosti, s katero boste vstopili v zadnjo stopnjo.

Ta vrsta distribucijske krivulje Mana je kot nalašč za duhovnika nadzornega kroga, druid, magije in warlock.

2.1.2 Krivulja distribucije manane za zgodnjo stopnjo igre (agresivna deck)

In zdaj imamo popolnoma drugačen tip krova, ki se osredotoča na zagotavljanje stalnega pritiska na nasprotnika, ki bi morala biti pod grožnjo smrti že v povprečni fazi igre. Klupe te vrste so ponavadi potrebni dobri zemljevidi za konec, ki jih ni nujno treba zmanjšati na uvedbo ognjene sklede v junak sovražnika. Lahko preprosto obrnete z močnimi orodji za uničenje, ki bodo omogočile nevtralizacijo sovražnikov bitja v sredini in pozni fazi igre, tako da lahko vaša bitja dokončajo delo, ki se je začelo.

Ta vrsta porazdelitve krivulje Mana je kot nalašč za agresivno čarovnika, lovec, warlock, bojevnik in ropar.

2.1.3 Upravljanje krivulje distribucije (uravnoteženo)

Vrhunec intenzivnosti takšnih desetorjev je običajno približno režo, ki je vreden 4 mana kristale, saj ima večina razredov zelo močne kartice za povprečno stopnjo igre, ki bo omogočila nadzor nad tablo in ustvarila prednost v zemljevidih.

Podobna distribucijska krivulja manana je lahko popolna za vsak razred.

3 igra naprej

Informacije o razredu vašega nasprotnika in njegovih prednosti lahko pomembno vplivajo na vaš stil igre in proces odločanja. Poklicali vam bomo korak za korakom, kaj je pričakovati v soočenju z vsakim razredom.

3.1 Druid.

Junak druidnega junaka ima napadeni znak, ki mu omogoča, da prejme prednost v zemljevidih, ko predvajate bitja z indikatorjem zdravja 1. Čeprav morda ne bo popolnoma pravilna, da bi igral bitje na prvi korak z indikatorjem Zdravje 1, saj je trite, da uniči sovražnik junak, ponavadi je to, kako je treba storiti, če imate močne kartice za naslednje poteze. Obstaja veliko pobude na Areni, prisotnost vaših bitja na krovu vedno nosi grožnjo nasprotniku in ga naredi, da sprejme odziv (tako imenovana Tempo igra), ki je ena od glavnih komponent igre .

Osveževanje našega znanja o skrivnosti čarovnika:

Ker ima Paladin orožje, poskusite imeti zemljevid ali različne kolege.

Paladinova skrivnosti ponavadi vplivajo na igro, ni tako pripravo, saj skrivnosti čarovnika ali lovca pa, da bi jih obravnavali, da bi morali biti previdni, da ne dovolijo sovražnika, da bi dobili dodatno prednost.

Poskusite znova v zgodnji fazi igre, da bi privabila kopije kartice, še posebej, če nameravate igrati kartico ali.

Takoj, ko se pojavi na krovu, ga takoj uničite. Pogosto, neizkušeni igralci naredijo napako, ki ubijajo predvsem močnejša bitja in podcenjevanje pomena Clicherjeve sposobnosti pridobivanja zemljevidov. Klerično življenje lahko na kratko shranite, če nasprotnik nima očitnih možnosti, da bi poškodovali in nato zdravi svoje bitje.

Aktiviranje je še posebej učinkovito proti duhovnikom z indikatorjem zdravja 4, saj niso dovzetni za uroke, in. Če imate takšne izboljšave orodja, kot je, bo torej smiselno okrepiti bitja z osnovnim kazalnikom napadov 3. Toda za povečanje napade od 4 do 5 je slaba ideja, ker ste nadomestili bitje pod urokom besede Tema: smrt. Izjema se lahko zgodi, ko nameravate zaščititi močnejše bitje, ki ga vnesete pozneje.

Priporočljivo je, da vedno pritiska na duhovnika, vendar ne pozabite, da je sposoben pet kristalov, da očistite ploščo iz šibkih bitja z uporabo kartice. Nikoli ne kažejo veliko bitja proti duhovniku z indikatorjem zdravja 2.

Če je igra zategnjena do poznega koraka, potem bodite pripravljeni na urok. Poskusite izdati svoja bitja, s katerimi se lahko spopadete. Če pohitite, da igrate najbolj močno kartico, je verjetnost odlična, ki že v naslednjem pojdi, boste dejansko izgubili dvoboj.

Duhovnik osvoji igro, ki vas počasi zlomi s svojimi bitji. To se običajno dogaja v srednji fazi igre, in vaša naloga je kaznovati sovražnika za pomanjkanje sredstev v zgodnji fazi. Hkrati bo konstantna agresija ključ do vašega uspeha. Glavni vir prednosti v zemljevidih \u200b\u200bza duhovnika je njegova moč junaka, ki ga morate nevtralizirati, uničiti sovražnika bitja in mu ne dovolite, da jih zdravi.

3.6 ROBBER.

V zgodnji fazi igre je ropar sposoben delovati izjemno agresivno, in odlično namaka ploščo z lastnimi bitji. Če ima nasprotni ropar v vaši roki zemljevid, je treba pripraviti, da ga uporablja za aktiviranje sposobnosti ene od svojih kartic.

Če je ropar na drugem premakniti, je uporabil svojo moč junaka, da se armarde, vendar ni imel napada, lahko to pomeni, da je to KARD za naslednjo progo ali. Proti roparja mora vedno držati kartico, za katero bo najboljši cilj.

Pogosto bo ropar v veliki meri žrtvovan z indikatorjem zdravja svojega junaka, da bi dobili prednost v zemljevidih. Uporabite ga lahko, če jih založete močne ciljne kartice. Poskusite pritiskati na roparja, kot je mogoče.

V pozni fazi igre je bila verjetnost velika, da je sovražnik pomagal zemljevidu, zato jo poskusite privabiti, da bi zagotovili najmočnejša bitja. Hkrati je priporočljivo, da ukrepamo agresivno, ker bo ropar dvakrat premislil, da bi žrtvoval zdravje svojega junaka.

3.7 Shaman.

Za zmago, mora Shaman nadzor plošče, in vaš cilj je odvzeti to prednost in nenehno uničiti toteme, razen če je pomembnejši cilj. Morda se zdi, da ni smiselno ubiti takšnih nepornih predmetov, toda šaman vedno pridobiva veliko kartic pridobivanja, ki lahko throzize celo najšibkejši predmet na plošči.

Vedno sledite številu mana kristalov na razpolago šamanu. Če je igral kartice s sposobnostjo, lahko približati, kateri ukrepi se sovražnik ne bo mogel vzeti med naslednjim tečajem. Zelo pomembno je, da kompetentno uporabljate trenutke po risbi kartice z zmožnostjo preobremenitve, ker je mogoče dobiti v zemljevidih.

Če boste v soočenju s šamanom lahko dobili prednost na tabli, bo to pomenilo vašo zmago. V nobenem primeru tega ne dovolite, da bi povečali število totemov, ker lahko sovražnik s svojo pomočjo pridobijo prednost ali popolnoma premagal uporabo zemljevida.

3.8 Warlock.

Precej težko se ukvarjati z Warlock. Ne glede na to, ali gre za agresivno palubo ali nabor nadzora, bo vaš nasprotnik vedno lahko dobil prednost v zemljevidih, z uporabo moči svojega junaka in njenega kazalnika zdravja.

Če ima Warlock 4 Mana Crystal, je njegova stran plošče prazna, pripravljena na videnje. Ne postavljajte preveč bitja na ploščo, če prevladujete. Poskusite pritisniti s pomočjo virov, ki so na voljo na plošči.

Običajno lahko bojevnik lahko drži močan eksplozivni napad, na primer, lahko konča vaš junak z uporabo kartic in, zato poskusite nenehno očistiti svojo stran plošče, ko boste dobili nadzor nad njim. Najprej, vedno uničite bitja bojevnika, namesto da bi držali napadov na njegov junak. Izjema je lahko situacija, ko je vaš potencial dovolj, da konča sovražnika za eno potezo.

Proti bojevniku vedno igra agresivno. Ker njegova moč junaka nima pomembnega vpliva na poravnavo sil na krovu, lahko pomembno ublažite svojo nalogo v pozni fazi igre, če lahko varno zagotovite ustrezno prisotnost vaših bitij na bojišču zgodnji in srednji fazi.

4 Tehnike za boj

Ko gre za izbiro taktike v areni, mora pogosto izbrati optimalno rešitev iz več predlaganih možnosti. Zdaj analiziramo vsakega od možnih scenarijev podrobneje, da vam pomagamo razviti pravi pristop k ohranjanju bitke.

4.1 Izmenjava bitja

Ne glede na stopnjo agresivnosti vašega krova, si vedno prizadevati za izvajanje najugodnejših izmenjav, ne da bi odločitev tega vprašanja zapustila delež vašega nasprotnika. Če nenehno čiščenje sovražnikov bitja, se zmanjša verjetnost pojava težav, ki jih povzroča krepitev posebnega bitja sovražnika. V nasprotnem primeru bo sovražnik dobil priložnost, da preživi razlike na lastnih pogojih ali pa bo izvlekel še večje koristi, igranje kartic, kar vam omogoča, da povzročite masovno škodo svojim bitjem.

Včasih pa se zgodi bolj donosno, da bi napad na junaka sovražnika, ko bodo vse možne izmenjave na krovu približno enake. V tem primeru lahko pritisk na sovražnika in deluje kot agresor. Včasih je koristno izračunati, kakšno škodo lahko vozite junak sovražnika, in kaj lahko kaznuje to. Če v vašem realističnem scenariju, ignoriranje sovražnikov bitja za držanje napada neposredno na njegov junak, bo pomenilo resno kaznovanje, je smiselno, da se izloči za izvajanje izmenjav. Če ta možnost ne ogledate, potem pogumno očitno agresivnost in tlak črpalke, ki napadajo junak sovražnika. Podobna spretnost se bo razvijala le sčasoma, poleg tega pa je nemogoče razmisliti o vseh možnih scenarijih za razvoj dogodkov, vendar spodaj bomo ponudili za vašo obravnavo več primerov, ki opisujejo možne možnosti za posledice takega napada.

4.2 Škoda škode

V nekaterih primerih si lahko ogledate kartice v roki in se odločite, da imate dovolj denarja, da bi igro prinesla logično dokončanje. Na primer, če imate v pozni fazi igre dve kopiji kartice, in zdravstvena stopnja vašega nasprotnika padla pod 20, se lahko odločite, da je čas prišel za napad na junaka, ignoriranje sovražnikov bitja, ki sodelujejo v Bitka. Ta strategija ima pravico do življenja in celo dobrodošla, vendar lahko povzroči določena tveganja, ki jih zdaj upoštevamo.

Vsakič, ko dovolite sovražniku, da samostojno določi potek bitja bitja, zelo tvegate, da izgubite s takšno delo, ki je zaslužena prednost na tabli. Exchange lahko prenese veliko slabše, kot ste pričakovali, in celo lahko celo premaknete ravnotežje sil na odbor v korist vašega nasprotnika. Zato je vedno vredno razmišljati še enkrat, preden gre na podobno tveganje.

Obstaja več dejavnikov, ki jih morate upoštevati pri izbiri med izmenjavami in ogromnim napadom na junak sovražnika.

- Vsebina vašega krovu in krivulja distribucije mandana. Ko igrate super agresiven deel, imate pogosto odličen načrt za zgodnjo in srednjo stopnjo igre, medtem pa v pozni fazi igre bo težko igrati v polni sili. Ko vaš nasprotnik začne klicati močna bitja, boste morali porabiti razlike v razmerju od 2 do 1, zato je bolje pokloniti napade na junak sovražnika, če menite, da je pozna faza igre obljublja resne težave.

- razred vašega nasprotnika in urok množične škode tega razreda. Ko vaš tekmec izbere razred, na voljo, na katerem obstaja zadostno število urokov množičnega uničenja, morate ukrepati na podlagi opazovanj prejšnjih potez. Če je sovražnik imel možnost, da porabijo izmenjavo v razmerju od 2 do 1 in bolje, in on, ki je pod pritiskom, ne uporablja svojih kartic ali drugih urokov množične škode, verjetnost je, da te kartice preprosto niso na voljo v njegov arzenal. Kljub temu pa je vedno priložnost (čeprav je nepomembno), da bo sovražnik vzel eno od istih kart iz paluba iz krova.

- Tvoja roka. Če imate na voljo kartice, ki lahko nevtralizirajo večino zaščitnih ukrepov zaščitnih sovražnikov, morate vedno iti na napad na junak sovražnika. , huda uničenje uroke, usmerjene škode uroke, orožje in bitja z zmožnostjo oblikovanja vaše samozavest, bodo pomagali sprejeti odločitev, poskusite uničiti junak sovražnika takoj. Posebno pozornost je treba nameniti zemljevidu, saj je v roki v roki, je smiselno, da napadate junaka sovražnika, da zmanjša svoj kazalnik zdravja pod 15.

- Vaš položaj v igri. Ko veliko izgubite in niste prepričani, da vam bo vaš krov pomagal izravnavati potek boja, bi morali razmisliti o možnosti napada junaka sovražnika, kar mu omogoča, da neodvisno reši vprašanje izmenjave. Z malo sreče lahko pokličete dobro kartico za končni napad.

Če se odločite za usmerjanje vseh sil, da bi poškodovali junak sovražnika, cenim vsebino vaše roke, položaj na plošči in morebitne protiukrepe sovražnika. Če ste prišli do zaključka, da je tveganje sprejemljivo, pogumno pojdite na napad.

4.3 Tek teče

Če se odločite za napad na izključno junak sovražnika, in v zameno, se srečuje enako, naslednje možnosti za razvoj dogodkov je verjetno (če ne boste uničili nasprotnika med naslednjim napredkom):

- Vaš nasprotnik ima močno končno kartico, s katero bo poskušal uničiti vaš junak

- Vaš nasprotnik bo ustrezal morebitni izmenjavi v razmerju 2 do 1 kot posledica učinkov urokov mase škode.

- Vaš nasprotnik nima ustreznih kartic za učinkovito igro v trenutnih razmerah, in upa, da bo dobil nekaj primernega od njegovega krova.

V večini primerov se bo pravilno igrala varno in zmanjšala tveganje, ki se bo vrnila k učinkoviti spremembi bitja. Kljub temu, če ste prepričani v vaše končne zemljevide, ki vam bodo omogočili, da povzročijo potrebno poškodbo med naslednjim potezom, lahko greste na napad na sovražni junaka (upoštevajte svoj kazalnik zdravja, ki bi vam moral preživeti napad na napad sovražnika na svojem naslednjem cilju).

4.4 Skip Ataka

V nekaterih primerih je lahko bolj donosno preskočiti napad, čeprav so najpogosteje takšni ukrepi zelo tvegani, in jih je treba uporabiti le v primeru izjemne nujnosti, z obvezno prisotnostjo prednosti in močne alternativne možnosti.

Predstavljajte si, da imate na tabli, in vaš nasprotnik je igral čarovnika. Najprej se prepričajte, da ni (z namestitvijo šibkega bitja na krovu, na primer z indikatorji 3/2), nato pa boste zamudili svoj napad in na naslednjem poteku to šibko bitje napad sovražnikovega junaka v primeru aktivirala skrivnost, ki jo poskušate zaščititi svoje Yeti).

In tukaj je še en primer. Recimo, da se igrate proti Paladinu in s pomočjo kovanca postavite kartico na ploščo. Vaš nasprotnik igra skrivnost in najverjetneje je. Če nimate možnosti, da aktivirate to skrivnost (s pomočjo junaka druida ali roparja, napadov z orožjem ali bitji z zmožnostjo kreten), potem je bolje preskočiti žonglerjevo potezo v upanju V naslednjem poteku boste lahko aktivirali skrivnost sovražnika z manj izgubo.

Pogosto pa Paladin uporablja urok za eno od vaših bitij. Posledično bo na kartici prejel vsakič, ko bo to bitje imelo napad. Če ste blizu dokončanja sovražnika, se ta poteza lahko gledamo kot neuporabno gesto obupa (navsezadnje, v vsakem primeru morate izvesti svoje napade). Vendar pa lahko v zgodnji in srednji fazi igre (ko poskušate vzpostaviti nadzor plošče), lahko sovražnik dobi potrebne kartice, ki mu bodo pomagale popraviti situacijo na odboru. V tem primeru se morate vzdržati implementacije napadov tega bitja, dokler ne postane mogoče ustvariti donosne izmenjave, zaradi česar bo uničen.

5 Zaključek

Zbiranje informacij in brskanje po smernicah, boste postali bolj samozavestni, da se boste počutili v areni, vendar pa morate razviti pravi način razmišljanja, preden boste postali pravi strokovnjak na Areni. Šele takrat se boste naučili izbrati najboljše načine za razvoj boja v prisotnosti več sprejemljivih možnosti.

Zelo pomembno je, da dobro poznamo vsakega razreda z vsemi svojimi močnimi in šibkimi strankami, vam bo pomagala zbrati cenovno ugodno palubo za areno. Bodite pozorni na krivuljo distribucije mana, morate razumeti pomen zgodnje faze igre, ne glede na vaš razred, in to bi se moralo odražati v kakovosti vašega krova za kateri koli od razredov. Včasih boste imeli srečo, da boste pridobili več legendarnih kartic ali celo kup epskega, toda pogosto boste z veseljem dobili vsaj nekaj dostojnih redkih kartic. Naša zelo hitro vam bo pomagala izboljšati svoje sposobnosti pri izgradnji krov za Areno, poleg tega boste razvili svoje lastne postavljene strategije, glede na vaše subjektivno dojemanje vrednosti določenih zemljevidov.

Izkušnje in znanje vsakega razreda vam bodo pomagale razviti in izboljšati sposobnost pravilnega odzivanja in ukrepati naprej, te spretnosti so zelo pomembne v areni. Seveda ima srečo tudi vlogo, včasih pa pomembno vpliva na proces gradnje krovu ali potek razvoja boja, vendar na dolge razdalje, vaše sposobnosti in veščine igrajo pomembno vlogo.

V stiku z

Arena v Heridhstoneu je kraj, v katerem kartice začetnikov niso ovira, ampak le malo ljudi ve, da je funkcija izbire igralcev po njihovih izkušnjah, ali ko pravijo vihar same ", ki ustrezajo drug drugemu na ravni spretnosti", Tukaj ne deluje. Tukaj ni trgovca za začetnike, ker poleg tega, nobena od nobenega od metod za izbiro igralcev (vsaj do tega trenutka).

Izbor igralcev na Areni HeartSone To se zgodi popolnoma naključno. Zato lahko pridete na nasprotnike kot legendo in preprost človek na ulici, ki se je odločil, da preživi svoj prvi boj v še vedno neznani način igre. Zato, če hoja tam nenehno smiselno samo, ko lahko naredite vrsto 3 zmag, ki bodo prišli z izkušnjami ali izvedbo težke dnevne naloge, kot sem jo napisal.

Ta Hyde je Arena HeartSone Ustvaril sem, da delim svoje izkušnje in s tem pospešimo vaše usposabljanje.

Za areno v ognjišču, vaše znanje na palubi, ki se običajno uporabljajo za uporabo ogromnih ligamentov kartic, da bi dosegli splošno učinkovitost, niso pomembni. Da, še vedno lahko zbiramo dve ali tri kartice iz ligamenta, v najboljšem primeru, kar morda kot rezultat nikoli ne pada skupaj. Vendar pa to ne pomeni, da jih ne bi smeli sprejeti, vendar mora biti primarni cilj popolnoma drugačen.

Edina naloga, ki leži pred vami Pri pripravi krova za areno v HeartSoneu - izbira najboljše kartice treh predlaganih. Toda preden povem, kako narediti to izbiro pravilno, morate razumeti pomembno značilnost bitk v tem načinu.

Kako igrati Heathstone Arena?

Rešena za večinoma krovi arene v HeartSoneu so sestavljeni iz bitja - množične uroke imajo večjo prednostkot v običajnem načinu igre. Seveda se lahko prepirate, ker ste obvladovali ploščo, in ne dajte sovražniku, da povzroči več bitja, žrtvovati svoje. Ampak, en dan, bližje 10. pojdi, bo začel vrgel veliko majhnih bitij naenkrat. Tukaj je, da bo vaš urok prišel zelo priročen.

Poleg tega, ko je take uroke mogoče pozabiti na umor sovražnikov bitja (v nekaterih primerih) in se osredotoča na njegov obraz - naj jih povzroči še več.

Iz istega razloga morate vedeti stroški sovražnika množičnih urokovin poškodbe. To vam bo pomagalo razumeti, ali ga imajo v določenem trenutku igre, in ali morate pred tem igrati več bitja.

Kako izbrati kartice za Cheen Hearthstone?

Zdaj, ko razumete, kako igrati areno v Hearthstoneu, ostaja razumeti, kako narediti palubo in izbrati prave karte za igro in zmago v njih.

Torej, prava izbira, da boste pomagali, da boste lahko največje značilnosti bitja na določeni ravni. Na primer, za 4 mano bo dobro bitje največje značilnosti za te stroške: 4/5 (zdravje je pomembnejše od napada, bitje 5/4 pa bo še slabše).

ManaZnačilnosti
1 1/3 (2/1)
2 2/3 (3/2)
3 3/4 (4/2)
4 4/5
5
6 6/7 (dober bonus)
7+ Pomembnejši parametri bonus kot značilnosti.

Hkrati je ta značilnost skupna, in če po smrti bitje pušča po sebi drugi - njihove značilnosti so povzete. Iz tega izhaja, da bo najboljša kartica na značilnostih za 2 mano, in za 3 -.

Edini nasvet o izbiri bonusov, ki jih lahko dajem novinec, ki nima koncepta tekočih zemljevidov, in po mojem mnenju hkrati najboljša izbira kartice za areno v Herinstaneu bo bitje, ki združuje visoke značilnosti in Provokacija. Razumeti, koliko bonus enega bitja v primerjavi z drugim bonusom boste pomagali lastno intuicijo.

Ne pozabi I. o Curve Man., Ko ne poskušate zbrati majhne kartice z majhnimi karticami (običajno nič ne pride s tem). Vaš krov bi moral imeti bitje na vsaki ravni, ne bi smeli veliko in zelo dragih bitij (7+ ne več kot 3). Priporočam zbiranje iger na sredine-Leta, v katerih je večina celotnih bitij za 3-4 in 4-5 oziroma.

No, naš vodnik za Arena Hearthstone se je obrnil na konec, na koncu pa priporočam spoznavanje, čeprav ne z uporabnimi, ampak zelo radovednimi informacijami.

Igra v areni pogosto razočara, če ne govorite nekaj posebnega znanja in veščin. Ta priročnik je prva od serij naših člankov o areni, in je namenjena, da bi dobili najboljšo idejo kako uspeti v areni.

Sreča je sestavni del arene, vendar vam cilj našega vodnika pokaže, da lahko vzamete najbolj zveste rešitveTe rešitve bodo ugodne vplivale na vaše rezultate.

1. O AUTH

Ta članek je ustvarjen .Ohm, strokovni igralec Hearthstone. iz Združenega kraljestva, udeleženca H2K.. . Arena se redno igra, pokazala ga bo na njegovem kanalu Twich in razlaga vsa njegova dejanja. To ima rekordno žensko komponento 72%Kaj je eden najboljših igralcev na Areni.

2. Vnos

2.1. Mimogrede

Arena vam ponuja sposobnost zbiranja paluba naključnih kartic. Arena je kraj, kjer lahko preverite svojo srečo in spretnosti, poznavanje igralnega mehanika, proti drugim igralcem.

Prva ISNA je brezplačna, vendar vas bo naslednja arena stala 150 Gaming Gold ali $ 1.99 (99r.) . V areni lahko ponudi vse kartice, ki niso odvisne od tega, ali imajo v vaši zbirki ali ne.

2.2. Izbor junaka

Takoj, ko greš na areno, boste imeli izberite 1. naključno zastopanih junakov. Od vaše rešitve je odvisna od, katere razredne kartice lahko uporabite.

2.3. Crafts.

Ko izberete junaka, začnete zberite deel.. Ponudili vam bodo 3 kartice iste redkosti, ki se bo nadaljevala, dokler ne izberete 30 kartic.

1., 10., 20. \\ T vedno vsaj iz redkih zemljevidovMedtem ko je ostalo lahko redka, epska in legendarna le z določeno priložnost.

2.4.ira na areni

Takoj, ko boste tvorili palubo, boste pripravljeni na boj proti drugim igralcem. S klikom na gumb "Play", začeli boste igro proti enaki nasprotnikuTo vam bo izbrano v skladu z vašo igro, ki se je najakala, in število zmag v tej areni.

Arena konča takoj po 12 zmagah ali 3 porazi Ali po odločitvi o zapustitvi te arene ( s pritiskom na gumb »Povzetek«).

2.5.nagrada za areno

Vsaka zmaga izboljšuje vaš ključ odvisna od stroškov dodelitve. Število paketov (ki vsebujejo nagrado) je zastrto od 2 do 5. Vsaj eden od pakiranj bo vseboval booster s karticami, ki skoraj pokriva stroške vstopa v areno.

Preostali paketi vsebujejo zlato, prah, dodatne ojačevalce, kartice (včasih zlato). Zdaj vam bomo pokazali možne možnosti (Poleg zajamčene booster s karticami). Ne pozabite, da se ti podatki lahko rahlo spremenijo.

  • Zaključna arena ne da bi kdaj zaslišaliPrejeli boste od 20-25 zlata ali prahu.
  • Zaključna arena z 1-3 zmagamiPrejeli boste približno 50 zlata ali prahu, skoraj plačujete vhod v areno (glede na ojačevalnik s karticami).
  • Zaključna arena s 4-6 zmagaPrejeli boste do 100 zlata ali prahu. Si že igral vhod v areno.
  • Zaključna arena s 7-9 zmagaDobili boste dovolj zlata, da bi kupili še en vhod na areno. Poleg tega lahko s karticami ali kartico (morda zlato) lahko dodate dodatni booster.
  • Zaključna arena z 10-12 zmagaDobili boste ogromno zlata (do 500). In prav tako pogosto dobite dodatni booster s karticami.

3. Kdaj je vredno igrati Arena?

Seveda je sreča pomemben del arene, vendar vaša spretnost igra vašo sposobnost, da naredite krov, poznavanje igre mehanika in izkušnje. Ker je vhod v areno vreden igranje zlata ali pravega denarja, morate jasno razumeti vse mehanike igre (opisano tukaj), preden gremo na areno.

4. Izbira junaka

Vsak junaški razred ima priložnost, da zmaga, razen če razumete osnove tega razreda In imate dobro idejo o vseh zemljevidih \u200b\u200btega razreda. Vedno se morate spomniti, da, kljub enemu razredu, ki ste ga izbrali cilj ostaja nespremenjen: poiščite največjo korist od situacije, povečajte prednost in nadzor tabele.

5. Izbira zemljevidov

Načeloma morate vedno poskusiti izbrati kartice, ki vas bodo prinesle največja korist za njeno vrednost. Toda ne pozabite na živo Mana. Skratka - poskusite ustvariti palubo z uravnoteženo krivuljo mana ( Ne bi smelo biti preveč / nekaj kart za 1,2,3,4 ... 6.7 + Mana kristale).

Bitja in uroke za 2-4 mano bi morale biti red velikosti več kot drugi, ker v tem obdobju je igra zelo pomembna, da vzpostavite nadzor nad poljem.. In bitja in uroke z visokimi stroški mana (od 6 in višje) so lahko manj.

5.1. Izbor bitij

Ko izberete bitje, morate razmišljati kakšen učinek ima na mizi. Če želite zagotoviti, da so vrednosti bitja, zložljive kazalnike njenega napada in zdravja in razdelite na 2. Dobljeno število bi moralo biti enako ali več njegovih stroškov Manne.

Na primer, obstaja 4 mana, količina napadov in kazalnikov zdravja je 9, kar je precej učinkovita. Toda poleg tega pravila morate upoštevati tudi druge dejavnike.

Nekatera bitja imajo precej slabe statistike za svojo mano, vendar pogosto pogosto kompenzirajo različne učinke kartic , na primer, zagovornik Argus. Primer kartice s slabimi statistikami za njegovo mano je Ruzinka Stelgorn.

Potrebujete veliko izkušenj naučite se natančno oceniti z vsakim zemljevidom Z vidika peči in mana. Ker igrajo samo določeno kartico, lahko prepoznate njene prednosti in slabosti. Spodaj vam bomo pokazali še nekaj primerov.

V areni zdravje bitja je vrednoteno več kot moč napadaKer visok zdravstveni stopnja zaplete nalogo sovražnika, da se spopade z vašim bitjem. Bitja z visokim napadom indikatorjem se morda zdi privlačna, ker lahko povzročijo veliko škode, vendar brez zadostne količine zdravja, preprosto morda ne živijo do naslednjega poteza, da bi uporabili največjo škodo.

Na primer, izgleda močno zaradi 5 napadov za 3 mano, vendar ima premalo zdravje In umrl bo od vsakega odstranjevanja ( rezanje), vsako bitje za 1 mano in večino sposobnosti junakov.

Izjema od tega pravila je bitja z napadom manj kot 3 enote. Pojasnite, da je zelo enostavno: Tudi če bo bitje imelo visoko zdravstveno indikator, se bo sovražnik zlahka ukvarjal z uporabo več bitij, hkrati pa jih ne izgubijo.

Ta bitja z velikim indikatorjem zdravja bodo lahko preživela potezo, vendar ne bodo mogli narediti dobre izmenjave ali da bi zagotovili znaten pritisk na nasprotnika.

Zato je odlična kartica. Za 4 mano je to bitje statistika 4/5, ki omogoča, da ne samo preživeti premik in naredi učinkovito izmenjavo Z bitjem za 3 mano, vendar je možno preživeti izmenjavo. To bo pomenilo, da bo sovražnik moral porabiti 2 kartice (ali več) v vašem 1 bitju.

Kot za Drophov za 1 Manu najpogosteje ne potrebujemo, na primer, Murlock-Raid, praktično neuporabna bitja. Vendar obstajajo izjeme - zemljevidi, ki imajo močan učinek. To se lahko pripiše prezirljivi narednik, ki s pomočjo njegovega boja bo pomagal narediti donosno izmenjavo.

Drug primer ni slaba kartica za 1 Manu je odklopnik. To bitje ima učinek " Preobleka", kaj omogoča, da pričakuje primeren trenutek za vas In ne umrejo zaradi sposobnosti sovražnika junaka.

Tako lahko počakate, da sovražnik ne bo nastavila bitja za 2-3 mano z 2 zdravniškimi enotami in potem je koristno za prevajanje s tem bitjem. Elven naklonjenost ni najslabša možnost: v zgodnji fazi igre vam bo njen boj klical, da dokončate sovražna bitja.

5.2. Izbira razreda Maps.

Vsaka krova v areni mora imeti dobro mejo urokeTo vam bo pomagalo rešiti ali dobiti nadzor nad poljem. V primerih, ko nimate možnosti, da izberete močno bitje ( o tem smo govorili prej) Lahko si vzamete urok, ki vam zagotavlja prednost in lahko znatno odloži sovražnika.

Ne glede na to, kateri razred igraš - ne skrbi mora vzeti nekaj urokov za nadzor mize V zgodnjih fazah igre. Lahko podpirajo pritisk ( Stanje naj bi bilo, ko imate nekaj bitja, vendar jih ne želite zamenjati, nato pa uporabite urok za to).

Zelo močne kartice razreda, ki jih lahko pokličete nekaj orožja s paladinom in vojno, različne sk uroke Oo. (Lastnost zemljevida je njena sposobnost, da povzroči škodo na določenem območju in ne za en sam namenUčinek: val požara, obseg.

Ponudili vam bodo možnost uničenja 1-2 (ali več) sovražnih kartic za 1 vašo. Takšne kartice razreda so potrebne za shranjevanje / prestrezanje nadzor nad tabelo V srednjem ali poznejših fazah igre.

5.3. Kombinacije kartic

Narediti krov na podlagi različnih kombinacij kartic - dobra ideja, vendar le, če kartice v vašem krovu ne bodo izgubile svoje vrednosti v situacijah, kjer ne morete zbrati kombinacije. To pomeni, da je v areni vedno se morate izogibati karticam, ki so dobre le v kombinaciji z drugimi.Ker nimate jamstva, da lahko najdete manjkajoči del kombinacije.

Nekatere kartice na podobnosti: črna žleza in duhovnik Schudoray, v kombinaciji s številnimi zemljevidiIn zato bodo vedno dobra izbira za vaš krov.

Obstaja veliko število kartic poskusiti, da ne vzamete krova. Na primer, Muroki. Vsi Murowock Zemljevidi običajnega redkosti so značilni za slabe statistike in učinke za svoj denarni priročnik, nato pa boste morali upati na redke Murlocks. Pri izbiri med tremi redkimi karticami, od katerih bo Murlock po našem mnenju najboljša rešitev za izbiro druge izpušne kartice, z velikim valom ( koristi zemljevida v določeni situaciji).

Od leta Hearthstone. Več dodatkov je prišlo, kombinacije in interakcijo kartic med seboj, začeli igrati pomembno vlogo v areni. Z vsakim dodatkom, ki nas pripelje nove posebne vrste bitja (Mehanizmi, zmaji, bitja s smrtjo) Prav tako se je pojavil tudi veliko različnih kombinacij. Torej, na primer, bitja iz dodatka "Naxrama" z reševanjem smrti še vedno močna in pomembna.

Enako lahko rečemo Mehanizmi iz dodatka goblinov in gnomesov. Značilno je, da imajo mehanizmi odlične statistike in sposobnosti, ki upravičujejo stroške svojega človeka. Na primer: ali pajek. To pomeni, da lahko varno vzamete več mehanizmov, nato pa znižate katero koli kombinacijo z njimi, kot prijeten bonus.

Posodobitev "Black Mountain" je prinesla kartice, ki temeljijo na kombinacijah z zmaji. Na primer, tehnik krila teme ali spust iz krila teme. Za razliko od prej omenjenih bitij, mehanizmov, tako da ti zemljevidi igrajo svojo mano, ti mora imeti dovolj zmajev na palubi. Zato vam ne priporočamo, da takšne kartice pridobijo na krovu, če niste dobili zahtevane količine zmajev pred tem.

6. SKLEP

Arena lahko služi kot odličen kraj za novinec pridobitev izkušenj z igro, medtem ko zbira zbirko Igrati v dekompresiji. Takoj, ko se odločite za globoko v areno in izvedeti več o tem, vam svetujemo, da se seznanite z našimi podrobnejšimi vodniki Arene.

Da bi dosegli uspeh v areni kako potrebovati igralne izkušnje, poznavanje mehanske igreZato ne bi smeli biti razburjeni, če vaša prva ISNA ni bila najuspešnejša.

Če želite igrati Arena, in si prizadevate za samopoboljšanje - preživite zlato v areni, je vedno bolj donosno, kot pa samo kupite ojačevalce s karticami.

    • Izbira konic. Visok vrh je visokokakovostni zemljevid, ki ga morate prevzeti večino drugih kartic.

      Prvi vrh je najvišji zemljevid. Prevzame vse druge kartice v tej rešetki.

      Skupna je bazna redkost zemljevid (beli kristal).

      Rar ali Rarra - redka kartica (modri kristal).

      Epic - epska kartica (vijolični kristal).

      Leighted - ne boste verjeli ...

      SPD - urok poškodbe ali poškodbe urokov.

      Topdeck (Topdeck) je najvišji zemljevid krova ali najuspešnejše kartice v tej situaciji, ki je pravkar prišel na roko.

      Odstranjevanje - kartice, ki odstranijo bitja nasprotnika s polja. Ubij, se vrnil v roko, ukradel - ne glede na to.

      Aye (površina učinka) - kartice, ki delujejo ne na eni, ne dveh bitjih, ampak na celotnem polju.

      HP - Hit točke, življenjska očala.

      SAPORT (Podpora) - kartice, ki podpirajo in bfat vaše bitja.

      Konstruiran - oblika igre, kjer naredite palubo kartic v vaši zbirki, naj bo to usmerjena, igra zunaj rangov ali turnirjev. ANTIPODE ARENA.

      RNG - generatorji ali Rand.

      Rngessus !! - BL *! To je naključno!

      Deca (paluba) - paluba.

      Četrta padec. Ali prvi, drugi, šesti, in tako naprej. To je zemljevid za 4 mano, ki jo želite dati na 4. korak. Pomembno je razumeti, da ni vsaka kartica za 4 mano četrta kapljica - nekatere kartice so bolje, da imajo pozno igro ali primerno situacijo. In četrti padec, ki ga resnično želite, da bi na 4. korak, da bi ujeli prednost na mizi. Odličen primer takega padca je še.

      Combat Trick (boj trik) - Fint ušesa, ki nam dajejo prednost. To je lahko karkoli - biffa bitja, skrivnost, nekaj zapletene kartice. Vsak ukrep, ki vam omogoča, da prevzamete nasprotnika, kot smo porabili.

      Mulligan (Mulligan) je zamenjava enotne kartice na začetni strani. Kartica, poslana za zamenjavo, se ne more takoj vrniti v roko iz Mulligana. Lahko pride najprej po začetku igre ali, če je na palubi več enakih kartic, se lahko vrne isto.

    Arena je sestavljena iz treh stopenj: 1 - Zbirka krovov, 2 - Mulligan, 3 - Noso ... sama igra. Zbiramo krov 30 kartic, ki izberejo vsako kartico treh ponujenih. 30 Takšnih vrhov in paluba je pripravljena. Da, igramo 30 od 30. Če smo izbrali slabo kartico, jo bomo morali igrati. Če bi nam ponudili tri slabe kartice, morate izbrati, morate stisniti zobe, vzeti najmanj slabo od njih, in ga igrati, zato se nežno dvignite. V procesu osnutka bomo ponudili več modrih kartic, morda bodo celo kopali Epik ali legendarno, vendar je osnova našega krovu, ki je skupna, nizko rarnost kartice. Ne pomeni, da so slabe, najmočnejše kartice v igri so CommonA, zato ne bodite dragi, če niste dobili legendarnega.

    Prvič, definiramo arhetip na krovu. V okrašeni, imamo določen ekspander za fantazijo. Lahko zberemo krov na Muroki ali na piratih. Zbiramo lahko medvedele. Lahko zberemo super hiter in agresiven sod. Ali čarovnik z množico velikosti. V osnutku nimamo takšne priložnosti. Skoraj zagotovo vemo, da ne bodo mogli zbrati niti Murlockov, niti BIST, brez super nadzor čarovnika in tako naprej in tako naprej. Skoraj vedno na osnutku, ki ga lahko uspešno igrate le srednje paleto Bitdaun na bitjih. Mid-Ried pomeni, da se naši glavni delovni manakos razlikuje od 2 do 6. na Mana bomo ustavili malo kasneje. Druga točka je bitja. Naša paluba je zgrajena na bitjih, bitja pa naj bi bila najbolj. Ne moremo poklicati tla krova Buffova in računamo na uspešno igro. Ne moremo zbrati vse predlagane odstranitve in se zanašajo na ubijanje bitk par-trojke. BAFY, DROVE IN BOBBAT TRIGS bi morali razdeliti našo krov, vendar ne more biti njegova osnova, zato se dobro bitje pogosto prebere po rekreaciji. Od tega toka naslednja točka - plavajoče vrste.

    Zagotovo ste že uspeli vsaj igrati načine in podate svoje mnenje o posameznih zemljevidih. Nekatere karte se vam zdi zelo močno, druge - ne, in tako je v resnici, karte niso enake učinkovitosti, je pomembno razlikovati dobro kartico iz slabega. Vendar pa vam bo tudi najbolj natančna in objektivna listilna kartica zagotovila storitev medveda, če ne naredite sprememb med osnutkom, ki ste ga že imeli dovolj. Da, kartice, ki smo jih že sprejele, vplivale na vrednost prihodnjih vrhov. Če smo vzeli BIST, ki bo Woodwood, dramatično poveča vrednost vseh drugih bankovcev na krovu, tudi če so šibka ločeno. Če smo dosegli odlične učinke Battlecria, smo postali bolj privlačna bitja z baunsom. Če imamo na palubi veliko orožja, resnično želimo pirate 3/3 za 4 mano, in tega ne želimo, če ni orožja. Vsak vrh je treba obravnavati kot sferični zemljevid v vakuumu, ampak kot bo deloval z že doseženimi karticami. In kar je najpomembnejše - ne pozabite pod osnutek, ki se je odpeljal in Kombat trikov predstavlja del našega krova, vendar je njegova večina del je bitja.

    Kakšna je dobra kartica, ki se razlikuje od slabega?

    V opisu kartic bom poklical nekaj slabih, in pravite: "Will-VO, vendar sem nekoč videl to kartico, ki se je dobro igrala in vlekel stranko!" Da, to se zgodi. Od časa do časa vse, celo norec lahko pride na kraj in igra zelo kul. Kljub temu pa je večina časa slaba kartica igrajo slabo, in to je točno tisto, kar jih razlikuje od dobrega. Dobre kartice so dobre ali skoraj vedno.

    Hodiš bitje v obraz ali sprememba?

    Hartstone je povsem celotna igra o trgovini. Želimo prodati naše kartice dražje in kupiti nasprotnike kartice cenejše. Posledično, če imate alternative, jih morate upoštevati vse in izbrati najboljšo ponudbo. Blah Blah, tako razumljivo, tako kje hoditi? Če vidite, da bo nasprotnik po prehodu, bo nasprotnik izbir, in bo lahko izbral eno od več možnosti, nato pa bo izbrala najbolj priročno in koristno in koristno zase, v tem primeru, da ne boste dovolili Takšni dogodki za razvoj in začetek izmenjave bitja sami, na vaših pogojih. Če vidite, da je nasprotnik v brezupnem položaju in bo šel na točno isto izmenjavo, potem lahko greš na napad v obraz, tako da bomo osvojili nekaj HP na ravnem mestu.

    Navedel bom primer: Predstavljajte si, da imate na prazni mizici, nasprotnik pa ima enako prazno tabelo 2, in se odločite, kje greste na napad. Razumete, da je bitje 5 bolj dragoceno, da je 2 1, in nasprotnik sam bo z veseljem spremenil z vami, v tem primeru lahko varno greš v napad na obrazu. Če obstaja več bitja na obeh straneh, in obstajajo tudi kartice v roki nasprotnika, nato pa vam naložijo toliko bolj donosne, sicer bo nasprotnik to storil za vas. To je najlažji primer, pravzaprav so dejavniki, ki vplivajo na takšne rešitve, veliko, kot so bablute, Buffa, ali igra igra.

    Na splošno, v Hartstonu, kot v vseh igrah, povezanih z naključnimi, deluje v redu occam's Razor.. V uporabi za Hartstone to načelo pomeni naslednje: Če imate nekoliko približno enako v učinkovitosti načinov za reševanje problema, izberite najlažje.

    V eni izmed poker učbenikov je velik primer, ga bom poskušal regniti iz spomina: Predstavljajte si, da imate radi mleko. In imate navado - vsak večer, pred spanjem, dobite paket mleka iz hladilnika, pijte skodelico, odstranite paket nazaj in pojdite v posteljo. Enkrat, ko sem prišel zjutraj v kuhinjo, ste odkrili odprt paket z mlekom na mizi, in ste prišli na dve različici: 1 - Imam tujce ponoči, povzpela v okno, dobil mleko iz hladilnika, odpeljal in odletel, ne da bi odstranili. 2 - Včeraj ste pozabili sami, da odstranite paket. Ne moremo trditi, da je različica s tujci nemogoča niti v teoriji, zakaj ne? Po drugi strani pa razumemo, da je verjetnost druge možnosti precej višja, in najverjetneje, je zvesta. Na enak način in v HC - kompleksnih in iznajdnih načrtih včasih delujejo, vendar preprosti načrti pogosteje delajo, zato so bolj učinkoviti.

    Katere faze so ena stranka v areni razdeljena?

    Stranka v areni je razdeljena na 3 faze:

    1. Tabela zajemanja.. To je prvih nekaj potez, ko igralci vržejo svoje najmočnejše zgodnje kapljice, da zajamejo tabelo in uvedejo svoje razlike od nasprotnika. Napadalec ima vedno prednost, ker lahko svoje kartice spremeni ugodnejše. Izgubljeni začetek pogosto pomeni izgubljeno zabavo, zato ne rezervirajte svojih adutov v zgodnji igri.

    2. Odstranitev. To je stopnja igre po zajemanju. Igralci spremenijo kartice, ki poskušajo dobiti prednost nad zemljevidi in hitrostjo, povečati njihov vpliv na mizo. Ne moremo premagati nasprotnika od samega začetka igre, ignoriramo njena bitja, ne dela na Areni. Če bomo to storili, bo nasprotnik vzel tabelo na račun donosnih izmenjav, in moramo iti v obrambo, in to je zelo slabo. Ta stopnja traja, dokler eden od igralcev odloča, da se pogodbenica prevede v tretjo fazo.

    3. Razmišljanje copati. Ko eden od igralcev vidi, da ubije nasprotnika do te poteze ali verjetno ubije v najbližjih potezah, izziva mizo in začne vrgati vse, kar je v obrazu. Pred prevajanjem stranke na to stopnjo, je pomembno, da se prepričate, da boste zmagali Hit Race. Zelo pomembno je, da se počutite trenutek, ko prenesete stranko v tretjo fazo. Zgodaj, kot so pozni prehodi napaka, ki vam bo stala veliko strank.

    Kako Mule?

    Naš Mulligan je odvisen od tega, ali gremo prvi ali drugič. Glavni kriterij - želimo ustvariti bitja na mizi iz prvih premikov.

    Če gremo prvi, imamo izbrati 3 karte. Dobra bitja za 1 Manu so zelo malo, to pomeni, da je pomembno, da začnemo razstavljati iz drugega poteze. Z drugimi besedami, vse karte vrgamo dražje 2-3 mano. Pomembno je razumeti, da niso vse kartice druge vaje, moramo nastaviti nekaj koristnega na mizi, in ne s kartico za 2 mano, zato se je odpeljala od izhodišča. Če ponudimo dve drugi palici, morate izbrati in pustiti eno, ker ne želimo, da bi bitje na 3. korak za 2 mano.

    Če gremo na drugo, imamo veliko več prostora za manevrski zaradi dodatnega zemljevida in kovanca. Lahko pustimo dve drugi ali tretji kapljici, ker jih lahko postavimo v vrsti zaradi kovanca. Lahko pustimo druge in četrte kapljice, ker jih lahko postavimo v vrsti zaradi istega kovanca. Pustite te kartice, ki vam omogočajo, da nastavite bitja na mizi prvih nekaj potez brez preskokov.

    Kako uporabljati kovanec?

    Kovanec je treba uporabiti, da bi nastavili najhujša bitja vsaka poteza. Če prvič postavimo 3-2 iz kovanca, bomo dobili prednost na mizi in pravici, da se odločijo spremeniti ali ne. Ampak, če nimamo ničesar, da bi na naslednji korak, potem bomo takoj izgubili vso prednost, žrtev kovanca pa bo zaman. Kovanec je potreben, da ne zamudite premikov, ne pospešite kovanca, če nimate ničesar, da bi na naslednji korak. Kovanec ne obdržite v roki, nadaljnje, manj koristi prinašajo eno dodatno mano, kovanec pa je hitro cenejši.

    Je tako močan naključen, kako govorijo o njem?

    In resnica, vsaka sekunda se je zajela pete v prsih in trdi, da v Harttonu vse definira naključno, in z istim uspehom namesto igre lahko vržete kovanec. Da, v Hartstonu, Randa igra vlogo, to je tudi koza, ostaja le za merjenje in ovrednotiti. Če je vsaka sekunda jokala na Randu, potem druga polovica strahovi, pravijo, to so igre s kartami, baby, v vseh igralnih igrah je element naključja, vendar je poražen z matematiko, nalepkami in drugi načini, tako da ne . O istih poker pisnih maščobnih učbenikih z dolgimi matematičnimi izračuni in formulami.

    Izkazalo se je, naključno v HS je na ravni takšnih športnih disciplin, kot je Poker in njihova podobna, in ves hrup je zaman?

    Ne, Hartstone stoji na ločeni ravni in zato je. Dejansko je v vsaki igri kartic na voljo naključni prihod kartic. Ne glede na to, ali gre za HH, poker, bedak ali Solitaire, ne vemo, kaj nam bodo kartice prišle k nam, in to vam omogoča, da trdite, da je nesreča v kateri koli kartični igri. V vseh ali skoraj v vseh igralnih igrah na tem randu in konča. Vedno vemo, kako so prišli, po prihodu v roko, ne prinašajo presenečenj. V Hartstonu, obstaja druga raven naključnega, zaradi česar je posebna. Ta druga raven je kartica z nedoločenim učinkom, kot je scuffle, Ragnaros, Izers, Magic Puščice itd. Obstaja veliko takih kartic, in imajo pomemben vpliv na igranje. Zdi se, da se ne bo igral s takimi karticami, problem pa je rešen? In ni več, veliko kartic z naključnim učinkom je premoč močnih, da jih ne igrajo. Sovražimo Ragnaros za neumne spitke v malenkosti, vendar smo ga še vedno postavili na krov, ker je ena izmed najboljših kartic.

    Torej, je res, da v XS vse določa Rand?

    Ne, ni tako \u003d), da se prepirajo o možnosti kartic, morate razlikovati kratko in na dolge razdalje. Kratek razdalja je para-trople igre, nekaj ur, nekaj dni. Dolga razdalja je teden, mesec, leto, ves čas igrate igro. Morda ne boste imeli sreče v nekakšni zabavi. Mogoče nima sreče v dveh in treh zabavah v vrsti. Da, kaj je tam, lahko ujameš vse zvečer, da ujameš vetrove in združiš. V takih trenutkih je pomembno razumeti, da nesreča deluje v obeh smereh. Če del strank, ki jih izgubite zaradi neuspeha, potem točno isti del boste zmagali iz istega razloga - neuspeh nasprotnika. Od časa do časa boste pokvarjeni, kot pi ... gej, bo vaš nasprotnik prinesel strašno predajo, njegov Bomberman bo ubil svoja bitja - vse to bo. Če se na kratki razdalji Fortuna poklonimo v naklonjenost nekoga, nato na dolgi razdalji, se bo srečna in neuspeh med seboj preusmerila na nič, končne točke pa bodo uvedle statistične podatke. Če ste igrali 100 anks, in povprečni račun se je izkazal 2-3, potem vam ni treba pritoževati zaradi slabih kartic, na Impero in legenu nasprotnika je samo vaš pošten račun. Medtem ko tega ne sprejmete, se ne boste mogli začeti učiti igrati.

    Ločena omenjajo turnirji. Turnirji se ne nanašajo na dolge razdalje in statistika ni moči. Večina turnirjev poteka na sistemu "Launt 1 Time - Hvala za sodelovanje." Torej, turnir lahko osvoji vse srečne Nubas? Enkrat na leto in stiskanje, vendar ima vse svoje omejitve. Sedanje stanje sil je takšno, da v situaciji, ko je 50 Nubasov prišlo na turnir, 50 kul igralcev in 5 zelo strmih igralcev, ni nobenega jamstva, da bo eden od zelo strmih igralcev zmagal na turnirju. Ampak lahko prepiramo skoraj 100%, da turnir ne bo zmagal Nubas. Torej za uspešne predstave na turnirjih, ki jih samo ne potrebujete, da bi bili šibki igralec in ... naredite več poskusov.

    Manakurva ali Curve Mana.

    Ne, ne mama - Kuva, tukaj nisi pika. Krivulja Mana je urnik vseh kartic v vašem palubu. Na areni je ta urnik lahko viden na dnu zaslona med sestavljanjem krova ali med strankama.

    Zakaj je to potrebno? Manakurva je potrebna, da je višja ali nižja za ocenjevanje kartic na fazi montaže na krovu. Po montaži ni potrebno za nič, razen da bi razumeli, da je bilo slabo na osnutku.

    Kaj bi morala biti popolna manakurva?

    Dobra Manakurva bi se morala nemoteno povzpeti na padec iz drugega in tudi gladko spuščanje padca na 6-7m. V Manakurvi so dovoljeni ostri skoki, vendar izjemno neželene napake. Zakaj je to? Ker je na 3. premiku, je treba dati bitje za 3 mano, in 4. - za 4. Če smo tretjič postavili drugi priklopnico 3 2, potem bomo nadaljevali v istem duhu, potem smo bo izgubil, ker nas bo nasprotnik odgovoril na močnejših bitjih in zajemal tabelo.

    Za kaj - ugotovili, da bomo zdaj razumeli, kako pomembno je. Če sem iskren, to ni kritično merilo. Če vam ponujajo dve slabi kartici, se popolnoma prilegajo v Manakurv, in eno hladno kartico, ki ni niti v vasi ali v mestu - dobro. Da, neprijetno je, vendar se neenakomerno izkaže, toda nič ni mogoče storiti, dobra kartica so osvojila slabo. Bolje je cviliti, da "na krivulji ni dobil", kot "so se srečali na osnutku vse žlindre." Toda zdaj, če vam ponujajo vrednost kartice, je Manakurva eden najpomembnejših dejavnikov, tukaj se spomnim.

    Poleg tega lahko po podatkih Manakurve ocenite skupno hitrost našega krov, da sprejmete odločitve, bodisi, da bi večjice kartic ali več agresije, in druge stvari, vendar so to precej subtilne trenutke, z njimi boste sami razumeli kasneje. .

  • Nalaganje ...Nalaganje ...