การสร้างพื้นผิวที่ไร้รอยต่อใน Photoshop เนื้อไม่มีรอยต่อ

กระบวนการผลิตผลิตภัณฑ์โดยใช้เทคโนโลยีคอมพิวเตอร์กราฟิก 3 มิติประกอบด้วยหลายขั้นตอน หนึ่งในสิ่งที่สำคัญที่สุดและ ขั้นตอนที่บังคับเป็นขั้นตอนของการสร้างแบบจำลองสามมิติซึ่งในอนาคตจะเป็นส่วนหนึ่งของเรื่องราวที่จะเล่า ยิ่งไปกว่านั้น มันไม่สำคัญเลยว่าโมเดล 3 มิติจะถูกสร้างขึ้นเพื่ออะไรหรือจะใช้ในอุตสาหกรรมใด หลังจากนั้น งานหลักแบบจำลองสามมิติ - เพื่อสร้างความรู้สึกถึงความเป็นจริงเพื่อให้ผู้ชมเชื่อในสิ่งที่เขาเห็นบนหน้าจอและอยู่ในความเมตตาของเรื่องราวที่เล่าโดยสมบูรณ์ ท้ายที่สุดแล้ว กราฟิก 3 มิติเป็นเพียงวิธีหนึ่งในการถ่ายทอดเรื่องราวที่ผู้เขียนบทสร้างขึ้นให้ผู้ชมได้รับรู้

แต่อยู่ใต้ ในวลีสั้น ๆ“สร้างแบบจำลองสามมิติ” ซ่อนกระบวนการผลิตที่ซับซ้อนกว่ามาก องค์ประกอบที่สำคัญมากในขั้นตอนของการสร้างแบบจำลอง 3 มิติคือการสร้างวัสดุและพื้นผิวสำหรับโมเดล 3 มิติ

โปสเตอร์โปรโมตหนังสั้นเรื่อง "Architype" โดย Aron Sims, บทบาทหลักโดยที่ "เล่น" ตัวละครที่สร้างขึ้นโดยใช้คอมพิวเตอร์กราฟิก 3 มิติทั้งหมด
ลิขสิทธิ์ © 2012 แอรอน ซิมส์

ข้อมูลทั่วไป

ก่อนที่แบบจำลองสามมิติจะปรากฏบนหน้าจอภาพยนตร์ ทีวี หรือจอภาพ จะต้องสร้างขึ้นก่อน ตามกฎแล้ว คำว่า "สร้างแบบจำลอง" หมายถึงการสลับขั้นตอนการผลิตต่อไปนี้:

  1. การสร้างภาพลักษณ์ของแบบจำลองในอนาคต
  2. การสร้างรูปทรงเรขาคณิตของแบบจำลอง 3 มิติ
  3. การสร้างชุดพื้นผิวสำหรับโมเดลและการตั้งค่าวัสดุ
  4. การตั้งค่าโครงกระดูกและเสื้อผ้าของโมเดล 3 มิติ
  5. แอนิเมชั่นโมเดล

สอง ขั้นตอนสุดท้ายโปรดักชั่นจะปรากฏก็ต่อเมื่อโมเดล 3 มิติเป็นตัวละครเท่านั้น หากเป็นเพียงรายละเอียดของสภาพแวดล้อม นั่นคือโลกที่เหตุการณ์ต่างๆ เกิดขึ้น ตามกฎแล้ว เพียงสามขั้นตอนแรกเท่านั้นที่เพียงพอสำหรับการสร้างแบบจำลองดังกล่าว

การสร้างภาพจำลองดำเนินการ ศิลปินแนวความคิด(ศิลปินแนวความคิด) เริ่มตั้งแต่ คำอธิบายด้วยวาจาผู้กำกับหรือผู้เขียนบท ภาพร่างที่ได้จะถูกถ่ายโอน ผู้สร้างแบบจำลอง(ศิลปินการสร้างแบบจำลอง) เพื่อให้เขาสร้างรูปทรงเรขาคณิตสามมิติของแบบจำลอง การดำเนินการนี้จะทำให้สองขั้นตอนแรกในกระบวนการผลิตโมเดล 3 มิติเสร็จสมบูรณ์ แต่ยังไม่เพียงพอสำหรับโมเดลที่จะใช้ในโครงการขั้นสุดท้าย

ความจริงก็คือหลังจากขั้นตอนการสร้างแบบจำลอง โมเดลจะมีรูปทรงเรขาคณิตที่ถูกต้องเท่านั้น เช่น สุนัขก็คือสุนัข รถยนต์ก็คือรถยนต์ แต่โมเดลนี้ขาดวัสดุที่ทำให้มีลักษณะเฉพาะตัวโดยสิ้นเชิง และยังทำให้โมเดลมีความสมจริงอีกด้วย หลังจากการสร้างและกำหนดวัสดุแล้ว โมเดลสามมิติของสุนัขก็มีสีขนสีดำ ตัวรถทาสีแดง และภายในหุ้มด้วยหนังสีน้ำตาล หากไม่มีวัสดุ โมเดล 3 มิติจะดูเป็นสีเทาและไม่มีรูปลักษณ์ แต่เป็นวัสดุที่ทำให้โมเดล 3 มิติมีชีวิตชีวา


ตัวอย่างโมเดล 3 มิติของทหารจักรกลแห่งอนาคต ด้านซ้ายเป็นโมเดล 3 มิติที่ดูสะอาดตา ด้านขวาเป็นโมเดลที่สร้างเสร็จแล้วพร้อมวัสดุที่กำหนด
ลิขสิทธิ์ 2011 © ไมค์ เจนเซ่น
ที่มา: http://eat3d.com/zbrush_hardsurface

การสร้างและปรับแต่งวัสดุ

“วัสดุ” ที่โมเดล 3 มิติต้องการมากคืออะไร คำนี้หมายถึงคำอธิบายชุดคุณสมบัติพื้นผิว นั่นคือวัสดุจะเก็บคำอธิบายคุณสมบัติ (พารามิเตอร์) ของพื้นผิวไว้ภายในตัวมันเอง สิ่งเหล่านี้คือคุณสมบัติต่างๆ เช่น สีของพื้นผิว ความมันเงาหรือความหมองคล้ำ การมีอยู่หรือไม่มีการผ่อนปรน การสะท้อน ความโปร่งใส การเรืองแสง ฯลฯ

วัสดุมีอยู่ เป็นจำนวนมากและแต่ละอันก็มีชุดคุณสมบัติ (พารามิเตอร์) ของตัวเองไม่ซ้ำกัน สำหรับโมเดลสามมิติแต่ละโมเดล จะมีการสร้างวัสดุของตัวเองขึ้นมา ตัวอย่างเช่น แบบจำลองแก้วไวน์ต้องใช้วัสดุเพียงชนิดเดียวที่มีคุณสมบัติสี ความโปร่งใส และการสะท้อนแสง และสำหรับโมเดลสามมิติของบุคคล คุณต้องมีวัสดุหลายอย่าง อย่างหนึ่งสำหรับผิวที่มีคุณสมบัติสี ความมันวาว และบรรเทา อีกประการหนึ่งสำหรับเส้นผม ที่มีคุณสมบัติสี ความมันวาว ความโล่งและความโปร่งใส และหนึ่งในสามสำหรับดวงตา ที่มีคุณสมบัติสี การสะท้อน และความโปร่งใส

วัสดุสร้าง ศิลปินพื้นผิว(ศิลปินพื้นผิว) และยังสามารถสร้างโดยผู้สร้างแบบจำลองหรือผู้เชี่ยวชาญด้านการปรับแต่งการเรนเดอร์ (ศิลปินด้านแสง/แรเงา) ในบริษัทขนาดใหญ่ กระบวนการสร้างรูปทรงเรขาคณิตของโมเดล 3 มิติและการสร้างวัสดุสำหรับโมเดล 3 มิติสามารถทำได้โดยผู้เชี่ยวชาญหลายราย ใน บริษัทขนาดเล็กงานทั้งหมดอยู่ เต็มรอบการผลิตแบบจำลองส่วนใหญ่มักดำเนินการโดยผู้สร้างแบบจำลอง


ตัวอย่าง รูปร่าง วัสดุต่างๆซึ่งใช้เพื่อกำหนดให้กับโมเดล 3 มิติ
ที่มา: http://www.vray-materials.de

แต่วัสดุมักจะถูกสร้างขึ้นและกำหนดค่าในโปรแกรมเดียวกันกับที่สร้างรูปทรงเรขาคณิตของแบบจำลองสามมิติ แพ็คเกจเหล่านี้ได้แก่: Maya, Softimage, 3dsMax, LightWave 3D, Cinema 4D, Blender, Houdini, Modo และอื่นๆ อีกมากมาย ตามกฎแล้วโปรแกรมทั้งหมดเหล่านี้มีอินเทอร์เฟซที่สะดวกสำหรับการทำงานกับวัสดุ และกระบวนการทำงานนั้นขึ้นอยู่กับความจริงที่ว่าศิลปินต้องเลือก ค่าที่ถูกต้องพารามิเตอร์อย่างใดอย่างหนึ่งในวัสดุเฉพาะเพื่อให้ตรงกับพื้นผิวที่ต้องการได้แม่นยำยิ่งขึ้น

ศิลปินสามารถเปลี่ยนค่าพารามิเตอร์วัสดุได้หลายวิธี วิธีแรกก็คือ นี่คือสี- ตัวอย่างเช่น เสื้อคลุมสีแดงจะมีลักษณะเป็นสีแดง เนื่องจากพารามิเตอร์สีในวัสดุที่กำหนดให้กับรูปทรงของเสื้อคลุมนั้นถูกตั้งค่าเป็นสีแดง วิธีที่สองในการเปลี่ยนแปลงหรือตั้งค่าพารามิเตอร์วัสดุคือ นี่คือค่าดิจิทัล- ตัวอย่างเช่น คุณสมบัติความโปร่งใสของวัสดุสามารถระบุได้ด้วยตัวเลขในช่วงตั้งแต่ 0 ถึง 100 โดยที่ 0 หมายความว่าแบบจำลองมีความโปร่งใสโดยสมบูรณ์ และ 100 หมายความว่าแบบจำลองไม่โปร่งใส ในเวลาเดียวกัน ค่า 68 จะทำให้โมเดลมีความโปร่งใสบางส่วน และวิธีที่สาม - นี่คือการใช้พื้นผิว- ตัวอย่างเช่น เพียงกำหนดพื้นผิวภูมิประเทศให้กับเรขาคณิตภูมิประเทศ 3 มิติ เราก็สามารถทำให้โมเดล 3 มิติของเราดูเหมือนภูมิทัศน์ได้ทันที เป็นวิธีที่สามในการตั้งค่าวัสดุที่มักใช้ในการสร้างวัสดุประเภทที่ซับซ้อน


ตัวอย่างการตั้งค่าวัสดุในซอฟต์แวร์ Autodesk Maya
ที่มา: http://www.polycount.com/forum/showthread.php?t=94077

การใช้พื้นผิว

พื้นผิวในแพ็คเกจทั้งหมดที่เกี่ยวข้องกับกราฟิก 3D แบ่งออกเป็น 2 ประเภท:

  • พื้นผิวแรสเตอร์
  • พื้นผิวขั้นตอน

พื้นผิวแรสเตอร์เป็นภาพแรสเตอร์ธรรมดาที่สามารถรับได้ไม่ว่าด้วยวิธีใดก็ตาม: ภาพถ่าย เทคนิควิดีโอ การสแกนภาพ การสร้างตนเองในโปรแกรมแก้ไขกราฟิกแรสเตอร์เช่น Adobe Photoshop, ขลิบด้าย ฯลฯ

พื้นผิวขั้นตอนคือพื้นผิวที่ได้รับการออกแบบด้วยอัลกอริธึมเฉพาะ ( สูตรทางคณิตศาสตร์- ตามกฎแล้วพื้นผิวดังกล่าวไม่ได้มีรายละเอียดมากนัก แต่สะดวกในการรับมาก วัสดุที่ซับซ้อนซึ่งใช้เพื่อผสมพื้นผิวแรสเตอร์เข้าด้วยกัน

บ่อยครั้งที่ศิลปินพื้นผิวใช้ภาพแรสเตอร์เพื่อสร้างวัสดุสำหรับโมเดล 3 มิติ และนี่เป็นสิ่งสำคัญมากที่จะต้องจดจำคุณลักษณะหนึ่งของแรสเตอร์ ความจริงที่ว่าคุณภาพของไฟล์แรสเตอร์นั้นถูกจำกัดด้วยขนาดของมัน ยังไง ความกว้างที่มากขึ้นและความสูงของภาพ (ภาพ) ยิ่งมีโอกาสสูงที่วัสดุจะแสดงในคุณภาพไม่ว่าจะอยู่ในระดับใดก็ตามที่กล้องเข้าใกล้พื้นผิวของแบบจำลอง นั่นเป็นเหตุผล โมเดลที่ทันสมัยโดยปกติแล้วจะใช้พื้นผิวอย่างน้อย 2k (2048 พิกเซล) และถ้าจะให้ดีควรมีอย่างน้อย 4k (4096 พิกเซล) และใหญ่กว่านั้นอีก

เมื่อใช้พื้นผิวเป็นส่วนสำคัญของวัสดุแบบจำลอง จำเป็นต้องสร้างการสแกนพื้นผิวของแบบจำลองสามมิติ หากสำหรับวัสดุที่สร้างขึ้นโดยไม่ใช้พื้นผิว และแม้แต่ในบางกรณีเมื่อใช้พื้นผิวตามขั้นตอน การสร้างการสแกนพื้นผิวไม่ใช่ข้อกำหนดบังคับ ดังนั้นสำหรับพื้นผิวแรสเตอร์ก็ถือเป็นข้อกำหนดที่จำเป็น ดังนั้น ก่อนที่จะสร้างพื้นผิวสำหรับโมเดล 3 มิติ จะต้องสแกนพิกัดพื้นผิวก่อน

การเปิดเผยพิกัดพื้นผิว

มีเครื่องมือมากมายสำหรับการสร้างแบบจำลอง 3 มิติ และแต่ละแพ็คเกจการสร้างแบบจำลองก็มีเครื่องมือของตัวเองสำหรับงานนี้ มีการสร้างแบบจำลองแบบอิงเส้นโค้ง, การสร้างแบบจำลองโดยใช้เส้นโค้ง NURBS, การสร้างแบบจำลองหลายเหลี่ยม, การสร้างแบบจำลองด้วยพื้นผิว Sub-D แต่โดยปกติแล้วที่ส่วนท้ายสุด โมเดลจะถูกแปลงเป็นตาข่ายรูปหลายเหลี่ยม และเหตุผลประการหนึ่งของการแปลงนี้คือความจริงที่ว่าสำหรับเฟรมโพลีกอนนั้น การสร้างการสแกนพิกัดพื้นผิวนั้นไม่ใช่เรื่องยาก

ภายใต้เงื่อนไข สแกน(แกะ) - หมายถึงกระบวนการสร้างแบบจำลองสามมิติของการแสดงผล (การฉายภาพ) สำหรับแต่ละรูปหลายเหลี่ยมบนระนาบพิกัด โมเดลที่สร้างได้แก่ รูปทรงเรขาคณิตตั้งอยู่ในพื้นที่สามมิติและพื้นผิวเป็นภาพแบน การแกะออกช่วยให้คุณสามารถแก้ปัญหาการนำภาพแบน (สองมิติ) ไปใช้กับเรขาคณิตสามมิติได้

ในการสร้างการพัฒนา คุณสามารถใช้ทั้งโปรแกรมที่สร้างแบบจำลองออบเจ็กต์และโปรแกรมพิเศษที่สร้างการพัฒนาโดยเฉพาะ ตัวอย่างของโปรแกรมประเภทที่สอง ได้แก่ โปรแกรม: headus UVLayout, Ultimate Unwrap 3D, UVMapper, Unfold 3D

มีข้อกำหนดหลายประการสำหรับการแกะพิกัดพื้นผิว:

  1. ขนาดของรูปหลายเหลี่ยมบนตารางพิกัดพื้นผิวควรตรงกันหรือใกล้เคียงกับขนาดของรูปหลายเหลี่ยมในเรขาคณิต 3 มิติ มิฉะนั้น พื้นผิวบนพื้นผิวของแบบจำลองอาจบิดเบี้ยว (บีบอัดหรือยืดออก)
  2. คุณต้องพยายามใช้พื้นที่ของพื้นผิวสี่เหลี่ยม (สถานที่ซึ่งมีการสแกนพิกัดพื้นผิว) อย่างมีประสิทธิภาพที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้ ไม่เช่นนั้นจะทำให้คุณภาพของการแสดงพื้นผิวลดลง
  3. ในกรณีส่วนใหญ่ ห้ามวางเลเยอร์ (ทับซ้อนกัน) พื้นผิวหนึ่งที่ประสานกับอีกพื้นผิวหนึ่งเป็นสิ่งต้องห้าม ข้อยกเว้นเพียงอย่างเดียวคือส่วนของโมเดลที่สมมาตรและบางครั้งก็เหมือนกัน
  4. คุณควรพยายามสร้างตะเข็บให้น้อยที่สุด (จุดแยกพิกัดพื้นผิว) บนส่วนที่มองเห็นได้ของแบบจำลองให้ได้มากที่สุด

เมื่อแกะแบบจำลองแล้ว ศิลปินพื้นผิวสามารถสร้างชุดพื้นผิวได้


ตัวอย่างการแกะพิกัดพื้นผิว (ขวา) สำหรับโมเดล 3 มิติของปืนพก (ซ้าย)
ที่มา: http://www.polycount.com/forum/showthread.php?t=80947

การสร้างพื้นผิวสำหรับโมเดล 3 มิติ

ขณะนี้มีสองวิธีหลักในการสร้างพื้นผิวสำหรับวัสดุที่จะกำหนดให้กับโมเดล 3 มิติในอนาคต

วิธีแรกคือการสร้างพื้นผิวในโปรแกรมแก้ไขกราฟิกแรสเตอร์ (Adobe Photoshop, Gimp, Painter ฯลฯ ) ตั้งแต่เริ่มต้นหรือใช้ภาพแรสเตอร์สำเร็จรูป (ภาพถ่าย ภาพวาด ฯลฯ )

วิธีที่สองคือการสร้างพื้นผิวในโปรแกรมพิเศษเพื่อวาดพื้นผิวโดยตรงบนพื้นผิวของแบบจำลองสามมิติ

ตอนนี้ทั้งสองวิธีถูกนำมาใช้อย่างแข็งขัน ทั้งสองคนมีผู้สนับสนุนและฝ่ายตรงข้าม ด้วยวิธีใดวิธีหนึ่งและวิธีที่สอง คุณจะได้รับพื้นผิวคุณภาพสูงสำหรับโมเดลต่างๆ

ก่อนที่จะมีโปรแกรมพิเศษเกิดขึ้น พื้นผิวจะถูกวาดในโปรแกรมแก้ไขกราฟิกแรสเตอร์เท่านั้นโดยใช้เทมเพลตเค้าโครงพื้นผิว กระบวนการนี้ยังคงใช้สำหรับ รุ่นต่างๆ- ข้อเสียเปรียบประการเดียวของวิธีนี้คือ หากมีรอยต่อบนแบบจำลอง (บริเวณที่พิกัดพื้นผิวแยกจากกัน) ศิลปินจะต้องดำเนินการให้เรียบร้อยเพื่อไม่ให้สังเกตเห็นได้ชัดเจนบนพื้นผิวของแบบจำลอง 3 มิติ แม้ว่าตะเข็บจะทำอย่างถูกต้อง แต่คุณอาจไม่สังเกตเห็นด้วยซ้ำ


ตัวอย่างโมเดลโดรน 3 มิติ (ซ้าย) และชุดพื้นผิว (ขวา) ที่สร้างใน Adobe Photoshop

วิธีการทำ เนื้อไม่มีรอยต่อ(พื้นหลัง)

หากคุณมีส่วนร่วมในการออกแบบเว็บไซต์ การสร้างแบบจำลอง 3 มิติ หรือความคิดสร้างสรรค์อื่นๆ ที่เกี่ยวข้องกับ 3D max หรือ Photoshop คุณจะต้องมีพื้นผิวและพื้นหลังที่ไร้รอยต่อคุณภาพสูงเป็นระยะๆ การค้นหาพื้นผิวหรือพื้นหลังที่ถูกต้องบนอินเทอร์เน็ตในบางครั้งอาจเป็นเรื่องยากมาก ดังนั้นวิธีแก้ปัญหานี้อาจเป็นการสร้างพื้นผิวที่ไร้รอยต่อ (พื้นหลัง) ด้วยตัวเอง ในเวลาเดียวกันคุณสามารถสร้างพื้นผิวที่มีคุณภาพและเฉดสีที่คุณต้องการได้

มาสร้างพื้นผิวไร้รอยต่อ (พื้นหลัง) ของเราเองใน Photoshop กันดีกว่า ดังนั้น, คุณสมบัติหลักพื้นผิวไร้รอยต่อ (พื้นหลัง) คือการไม่มีเส้นขอบเช่น ด้วยการนำพื้นผิวนี้มารวมกับสำเนาทั้งสองด้าน ในที่สุดเราก็จะได้ภาพที่ไร้รอยต่อ โดยไม่มีการแบ่งแยกหรือขอบเขตใดๆ ตามตัวอย่าง ดูภาพด้านล่างซึ่งมีพื้นผิวหินอยู่ทางด้านขวา และพื้นผิวเหล่านี้หลายชิ้นเชื่อมต่อกันทางด้านซ้าย

ภาพที่ไร้รอยต่อ ไม่ว่าจะเป็นพื้นผิวหรือพื้นหลัง สามารถสร้างได้อย่างง่ายดายใน Photoshop โดยใช้ปลั๊กอินพิเศษ ตอนนี้เราจะดูรายละเอียดทั้งหมดนี้

ในการเริ่มต้น เราต้องการพื้นหลังหรือพื้นผิว ซึ่งเราจะ "เปลี่ยน" ให้เป็นพื้นหลังที่ไร้รอยต่อ โดยปกติแล้ว คุณภาพของพื้นผิวหรือพื้นหลังที่ไร้รอยต่อในอนาคตของเราจะขึ้นอยู่กับคุณภาพของภาพหรือภาพถ่ายต้นฉบับโดยตรง สมมติว่าคุณจำเป็นต้องสร้างพื้นผิวแอสฟัลต์ที่ไร้รอยต่อ ในกรณีนี้ คุณจะต้องมีภาพถ่ายของแอสฟัลต์นี้ และยิ่งภาพถ่ายนี้มีคุณภาพสูงขึ้นเท่าไร คุณภาพของพื้นผิวที่ไร้รอยต่อก็จะยิ่งดีขึ้นเท่านั้น คุณสามารถค้นหาภาพที่ต้องการได้บนอินเทอร์เน็ตหรือถ่ายภาพวัตถุด้วยตัวเอง แต่ภาพถ่ายจะต้องมีคุณภาพสูง

ตัวอย่างเช่น ภาพถ่ายแอสฟัลต์ที่พบบนอินเทอร์เน็ต เราจะเลือกรูปภาพที่ใหญ่ขึ้นเป็นพิเศษเพื่อให้พื้นผิวมีคุณภาพสูง ในกรณีของเรา ขนาดรูปภาพคือ 1300 x 864px ซึ่งก็เพียงพอแล้ว

รูปภาพนี้ (ภาพถ่าย) ไม่ราบรื่นและง่ายต่อการตรวจสอบโดยการเข้าร่วม ภาพนี้พร้อมสำเนา ส่งผลให้เรามองเห็นรอยต่อ (ตะเข็บ) มองเห็นได้ในภาพรวม

หลักการสร้างภาพที่ไร้รอยต่อคือการสะท้อนขอบ (ข้อต่อ) ซึ่งส่งผลให้เกิดการเชื่อมโยงภาพที่สมบูรณ์แบบ ดังนั้นจึงสร้างรูปลักษณ์ของพื้นผิวเดียวแทนที่จะเป็นส่วนต่างๆ ของภาพ หากต้องการ "แปลง" ภาพถ่าย (รูปภาพ) ให้เป็นพื้นผิวที่ไร้รอยต่ออย่างง่ายดายและรวดเร็ว มีปลั๊กอินพิเศษสำหรับ Photoshop ซึ่งจะทำหน้าที่ข้างต้นโดยอัตโนมัติ (การสะท้อนและการปรับตะเข็บของภาพ)

ปลั๊กอินนี้ออกแบบมาสำหรับ Photoshop โดยเริ่มจาก CS3 และลงท้ายด้วย CC เวอร์ชันล่าสุด ปลั๊กอินนี้ฟรีและคุณสามารถดาวน์โหลดได้จากเว็บไซต์ของเรา:

ดาวน์โหลดปลั๊กอินสำหรับ Photoshop เวอร์ชันของคุณแล้วติดตั้ง หลังจากติดตั้งปลั๊กอิน ไอคอนปลั๊กอินจะปรากฏที่แถบด้านขวาของโปรแกรม Photoshop:

ในการสร้างภาพที่ไร้รอยต่อ (พื้นผิว) โดยใช้ปลั๊กอินนี้ คุณต้องเปิดภาพที่ต้องการ (ภาพถ่าย) ด้วย Photoshop และทำให้ภาพนี้เป็นสี่เหลี่ยมจัตุรัส - นี่เป็นข้อกำหนดบังคับของปลั๊กอินนี้ เหล่านั้น. เปิดรูปภาพที่ต้องการใน Photoshop เลือกเครื่องมือ "พื้นที่สี่เหลี่ยม" ในแผงด้านซ้ายของโปรแกรมแล้วใช้ (กดปุ่มซ้ายของเมาส์ค้างไว้) เพื่อเลือกพื้นที่สี่เหลี่ยมจากส่วนใด ๆ ของรูปภาพของคุณ

เพื่อให้พื้นที่ถูกเลือกเป็นสี่เหลี่ยมจัตุรัสปกติไม่ใช่สี่เหลี่ยม จำเป็นต้องกดปุ่ม "Shift" ค้างไว้ขณะเลือกพื้นที่ที่ต้องการ นอกเหนือจากการคลิกปุ่มซ้ายของเมาส์

หลังจากเลือกพื้นที่ที่ต้องการแล้ว ให้เลือก “รูปภาพ” – “ครอบตัด” จากเมนูด้านบน พื้นที่ที่คุณเลือกจะถูกตัดออกและกลายเป็นภาพสี่เหลี่ยมจัตุรัส

ตอนนี้ได้เวลาใช้ปลั๊กอิน "magic" แล้ว เมื่อเลือกเลเยอร์รูปภาพสี่เหลี่ยมจัตุรัสแล้ว ให้คลิกที่ไอคอนปลั๊กอิน จากนั้นแผงจะเปิดขึ้นมา

ในแผงนี้ เราระบุขนาดของรูปภาพเป็นพิกเซล (ในกรณีของเราคือ 864px) และทำเครื่องหมายที่ช่องถัดจาก "Difine Pattern" หลังจากนั้นเราเพียงเลือกวิธีการสร้างภาพที่ไร้รอยต่อโดยคลิกที่ ปุ่ม "ไทล์" หรือ "มิเรอร์" หากคุณเลือกวิธี "ไทล์" ภาพที่ไร้รอยต่อของคุณจะถูกสร้างขึ้นจากภาพของคุณในขนาดเต็ม หากคุณเลือกวิธี "มิเรอร์" ภาพที่ไร้รอยต่อจะถูกสร้างขึ้นจากรูปภาพ 4 รูปของคุณ โดยมิเรอร์และย่อขนาดให้พอดีกับสี่เหลี่ยมจัตุรัสของคุณ โดยทั่วไปลองแล้วคุณจะเข้าใจทุกอย่างด้วยตัวเอง

เราเลือกวิธี "ไทล์" และด้วยเหตุนี้เราจึงได้พื้นผิวคุณภาพสูง ขนาด 864 x 864 พิกเซล:

เราได้สร้างพื้นผิวไร้รอยต่อคุณภาพสูง (พื้นหลัง) ที่สามารถใช้ใน 3D max หรือ Photoshop ได้ แต่เราให้เฉดสีที่เราต้องการด้วย สมมติว่าเราต้องการพื้นผิวของยางมะตอยที่มีรอยแตกร้าว ไม่ใช่สีเทาอ่อน แต่เป็นสีแดงเข้ม ขั้นแรก เราจะรวมเลเยอร์ผลลัพธ์ให้เป็นภาพเดียว และเพียงลบภาพต้นฉบับโดยไม่จำเป็น ในแผงเลเยอร์ด้านขวา เราจะลบเลเยอร์ต่ำสุดที่มีรูปภาพต้นฉบับของเรา เพื่อไม่ให้รบกวนและแปลงเลเยอร์ผลลัพธ์ทั้งหมดที่ประกอบเป็นพื้นผิวที่ไร้รอยต่อให้เป็นรูปภาพเดียว

สำหรับสิ่งนี้ คลิกขวาคลิกที่โฟลเดอร์ "รูปแบบไทล์" และเลือก "แปลงเป็นวัตถุอัจฉริยะ" จากเมนูที่ปรากฏขึ้น หลังจากขั้นตอนเหล่านี้ เนื้อหาทั้งหมดในโฟลเดอร์จะถูกแปลงเป็นเลเยอร์รูปภาพเดียว ซึ่งเราจะดำเนินการในภายหลัง (เปลี่ยนโทนสี)

เลือกเลเยอร์ของเราที่มีพื้นหลังไร้รอยต่อโดยคลิกซ้ายที่เลเยอร์นั้นในแผงเลเยอร์ และในเมนูด้านล่าง ใต้แผงเลเยอร์ ให้คลิกที่ไอคอนการแก้ไข และเลือก “ฮิว/ความอิ่มตัว” ในเมนูที่ปรากฏขึ้น หลังจากนี้ เลเยอร์การปรับใหม่จะปรากฏขึ้นเหนือเลเยอร์พื้นผิวของเรา และหน้าต่างจะเปิดขึ้นพร้อมการตั้งค่าโทนสีและความอิ่มตัว ในหน้าต่างนี้ คุณสามารถปรับ “แถบเลื่อน” สำหรับการตั้งค่าสีและโทนสีได้ตามดุลยพินิจของคุณ จากนั้นจึงใช้การตั้งค่าเหล่านี้

ด้วยวิธีนี้คุณจะได้พื้นผิวที่ไร้รอยต่อตามความจำเป็น โทนสี- สิ่งที่เหลืออยู่คือบันทึกภาพนี้ไว้ คุณภาพสูงโดยเลือก "ไฟล์" - "ส่งออก" - "บันทึกสำหรับเว็บ" ในเมนูด้านบน และในหน้าต่างที่ปรากฏขึ้น ให้ตั้งค่าคุณภาพเป็น 100% จากนั้นคลิกปุ่ม "บันทึก"

หลังจากการยักย้ายเหล่านี้ เราได้พื้นผิวที่ไร้รอยต่อคุณภาพสูงพร้อมเฉดสีที่เราต้องการ และตอนนี้ ถ้าเราแนบสำเนาของภาพไว้ด้วยกัน เราจะทำให้แน่ใจว่าเราได้พื้นหลังที่ไร้รอยต่อ และไม่มีรอยต่อ (ตะเข็บ) อีกต่อไป

ความสามารถในการสร้างพื้นผิวใน Photoshop - ทักษะที่เป็นประโยชน์โดยเฉพาะสำหรับผู้ที่ทำงานกับ 3ds Max สำหรับกราฟิก 3D พื้นผิวมีความสำคัญมาก บทบาทสำคัญ- คุณภาพของการแสดงภาพฉาก 3 มิติโดยตรงขึ้นอยู่กับคุณภาพของพื้นผิว เราสามารถพูดได้ว่า 90% ของคุณสมบัติของวัสดุมีอยู่ในแผนที่การสะท้อนแบบกระจาย ซึ่งทำจากภาพถ่ายของพื้นผิวจริง ในบทช่วยสอนนี้ ฉันจะบอกวิธีสร้างพื้นผิวที่ไร้รอยต่อจากภาพถ่าย ใน ภาษาอังกฤษพวกเขามักจะเรียกว่า รูปแบบหรือ พื้นผิวไร้รอยต่อ.

บทเรียนนี้เป็นบทเรียนแรกในชุดเนื้อหาเกี่ยวกับการเตรียมพื้นผิวโดยเฉพาะ

แนวคิดของวิธีแรกนั้นง่ายมาก: เลือกส่วนที่มีลักษณะเฉพาะที่สุดของรูปภาพ ครอบตัด ใช้ฟิลเตอร์ออฟเซ็ต และรีทัชข้อต่อ

เช่น แหล่งที่มาของวัสดุมาถ่ายรูปนี้กัน มันมีลายไม้ที่สวยงามอยู่บ้าง เพื่อเป็นข้อมูลอ้างอิง ฉันหยิบชิ้นส่วนที่มุมซ้ายล่างแล้วครอบตัดมันด้วยเครื่องมือครอบตัด

สำหรับพื้นผิว 3 มิติ ควรให้ชิ้นงานเป็นรูปสี่เหลี่ยมจัตุรัสซึ่งจะช่วยให้กำหนดพิกัดการฉายภาพในโปรแกรมสร้างแบบจำลอง 3 มิติได้ง่ายขึ้นในอนาคต ผลลัพธ์ที่ได้เป็นชิ้นแบบนี้ งานต่อไปทั้งหมดจะไปกับเขา

ลองตรวจสอบชิ้นส่วนที่เลือกเป็นพื้นผิว
ทีม เลือก > ทั้งหมดเลือกรูปภาพทั้งหมด
เราเรียกคำสั่งในนั้น แก้ไข > กำหนดรูปแบบซึ่งกำหนดรูปภาพเป็นรูปแบบการเติม
ตอนนี้เรามาสร้างกัน เอกสารใหม่ ขนาดใหญ่พูดว่า 1024x768
โทรหาทีมงาน แก้ไข > เติมและเลือกตัวอย่างที่จะกรอก

หากเราใช้ตัวอย่างที่สร้างขึ้นตอนนี้ เราจะเห็นตะเข็บที่มองเห็นได้ชัดเจน

เพื่อให้สามารถรีทัชข้อต่อได้ ให้ใช้ฟิลเตอร์กับสี่เหลี่ยมจัตุรัสที่ครอบตัด ตัวกรอง > อื่นๆ > ออฟเซ็ต- ในช่องกล่องโต้ตอบ ให้ป้อนขนาดประมาณครึ่งหนึ่งของรูปภาพ แม้ว่าคุณจะเลื่อนแถบเลื่อนก็ตาม การดันข้อต่อเข้าไปตรงกลางรูปภาพก็ไม่ใช่เรื่องยาก

เมื่อใช้ฟิลเตอร์ ตะเข็บจะปรากฏตรงกลางภาพโดยตรง และขอบด้านซ้ายและขวาจะตรงกันโดยอัตโนมัติ สิ่งที่เหลืออยู่คือการใช้เครื่องมือตกแต่งเพื่อกำจัดข้อต่อ ตัวอย่างเช่น ฉันใช้โคลนแสตมป์บ่อยที่สุด แม้ว่าเครื่องมือ Patch ก็ใช้งานได้ดีเช่นกัน

หากคุณใช้ตัวอย่างที่สร้างขึ้นในขณะนี้ ตะเข็บจะไม่ปรากฏให้เห็นอีกต่อไป โดยปกติแล้วจะต้องทำซ้ำขั้นตอนหลายครั้งจนกว่าจะได้ผลลัพธ์ที่น่าพอใจ เมื่อทำการรีทัช คุณควรใส่ใจกับองค์ประกอบภาพที่มีลักษณะเฉพาะมากเกินไป จุดที่สังเกตเห็นได้ชัดเจน ฯลฯ การทำซ้ำเป็นจังหวะของปมที่เหมือนกันเผยให้เห็นต้นกำเนิดของรูปแบบพื้นผิวที่ประดิษฐ์ขึ้น

3ds Max ตีความไฟล์พื้นผิว CMYK ที่วางในช่องแมปวัสดุแรสเตอร์ไม่ถูกต้อง!

น่าเสียดาย หากภาพต้นฉบับมีความไม่สอดคล้องกันในแสงของชิ้นส่วนที่เลือก แม้แต่การตกแต่งข้อต่อที่สมบูรณ์แบบก็ไม่ทำให้ขั้นตอนของพื้นผิวมองไม่เห็น ในกรณีนี้ คุณควรใช้เครื่องมือหลบเลี่ยง แม้ว่าการใช้ตัวกรองจะมีความก้าวหน้าทางเทคโนโลยีมากกว่า แต่จะมีมากขึ้นในครั้งต่อไป

ทุกคนคงเคยเจอ สถานการณ์ที่คล้ายกันใน Photoshop: เราตัดสินใจเติมจากภาพต้นฉบับ - เราต้องเผชิญกับผลลัพธ์ที่มีคุณภาพต่ำ (รูปภาพซ้ำกันหรือผสมเข้าด้วยกันโดยมีคอนทราสต์มากเกินไป) แน่นอนว่าอย่างน้อยก็ดูน่าเกลียด แต่ก็ไม่มีปัญหาที่ไม่มีวิธีแก้ไข

โดยใช้ โปรแกรมโฟโต้ชอป CS6 และคู่มือนี้ คุณไม่เพียงสามารถกำจัดข้อบกพร่องเหล่านี้ทั้งหมดได้ แต่ยังสร้างพื้นหลังที่ไร้รอยต่อที่สวยงามอีกด้วย!

เอาล่ะ ลงมือทำธุรกิจกันดีกว่า! ทำตามคำแนะนำด้านล่างทีละขั้นตอนแล้วคุณจะประสบความสำเร็จอย่างแน่นอน

ก่อนอื่นเราต้องเลือกพื้นที่ในภาพโดยใช้ เครื่องมือโฟโต้ชอป "กรอบ"- ยกตัวอย่างเช่น จุดศูนย์กลางของผืนผ้าใบ โปรดทราบว่าตัวเลือกควรตกอยู่บนส่วนที่สว่างกว่าและในเวลาเดียวกันก็มีแสงสม่ำเสมอ (จำเป็นที่ไม่มีบริเวณมืดอยู่)



แต่ไม่ว่าคุณจะพยายามแค่ไหน ขอบของภาพก็จะแตกต่างออกไป ดังนั้นคุณจะต้องทำให้มันสว่างขึ้น โดยไปที่เครื่องมือ "เครื่องชี้แจง"และเลือกแปรงขนนุ่มขนาดใหญ่ เราประมวลผลขอบสีเข้ม ทำให้พื้นที่สว่างกว่าเดิม


อย่างไรก็ตาม อย่างที่คุณเห็น มีแผ่นงานอยู่ที่มุมซ้ายบนที่สามารถทำซ้ำได้ เพื่อกำจัดปัญหานี้ให้เติมพื้นผิวลงไป เมื่อต้องการทำเช่นนี้ ให้เลือกเครื่องมือ "ปะ"และวาดพื้นที่รอบใบ เราโอนส่วนที่เลือกไปยังหญ้าที่คุณต้องการ


ทีนี้มาทำงานกับข้อต่อและขอบกันดีกว่า ทำสำเนาชั้นหญ้าแล้วเลื่อนไปทางซ้าย ในการทำเช่นนี้เราใช้เครื่องมือ "เคลื่อนไหว".

เราได้ชิ้นส่วน 2 ชิ้นซึ่งเบาลงที่ทางแยก ตอนนี้เราต้องเชื่อมต่อพวกมันในลักษณะที่ไม่เหลือร่องรอยของพื้นที่แสง มารวมให้เป็นหนึ่งเดียว ( CTRL+E).

ที่นี่เราใช้เครื่องมืออีกครั้ง "ปะ"- เราเลือกพื้นที่ที่เราต้องการ (พื้นที่ที่จะรวมสองชั้น) และย้ายส่วนที่เลือกไปยังส่วนที่อยู่ติดกัน

ด้วยเครื่องมือ "ปะ"งานของเราง่ายขึ้นมาก เครื่องมือนี้สะดวกเป็นพิเศษเมื่อใช้กับหญ้า ซึ่งเป็นพื้นหลังที่ห่างไกลจากการใช้งานที่ง่ายที่สุด

ตอนนี้เรามาดูกันดีกว่า เส้นแนวตั้ง- เราทำทุกอย่างในลักษณะเดียวกัน: ทำซ้ำเลเยอร์แล้วลากไปด้านบน วางสำเนาอื่นด้านล่าง เรารวมสองชั้นเข้าด้วยกันในลักษณะที่ไม่มีพื้นที่สีขาวอยู่ระหว่างพวกเขา รวมเลเยอร์และใช้เครื่องมือ "ปะ"เรากระทำแบบเดียวกับที่เราเคยทำมาก่อน

เราอยู่ในตัวอย่างและสร้างพื้นผิวของเราแล้ว เห็นด้วย มันง่ายมาก!

ตรวจสอบให้แน่ใจว่าไม่มีบริเวณมืดในภาพของคุณ สำหรับปัญหานี้ ให้ใช้เครื่องมือ "ประทับ".

สิ่งที่เหลืออยู่คือการบันทึกภาพที่แก้ไขของเรา เมื่อต้องการทำเช่นนี้ ให้เลือกรูปภาพทั้งหมด ( CTRL+ก) จากนั้นไปที่เมนู "แก้ไข/กำหนดรูปแบบ"ตั้งชื่อให้กับผลงานชิ้นนี้แล้วบันทึก ตอนนี้สามารถใช้เป็นพื้นหลังที่สวยงามในงานต่อๆ ไปของคุณได้



เราได้ภาพสีเขียวดั้งเดิมที่มีประโยชน์มากมาย ตัวอย่างเช่น คุณสามารถใช้มันเป็นพื้นหลังบนเว็บไซต์หรือใช้เป็นพื้นผิวอย่างใดอย่างหนึ่งใน Photoshop

เมื่อสร้างพื้นผิวให้กับวัตถุต่างๆ สิ่งสำคัญคือต้องสามารถสร้างพื้นผิวที่ไร้รอยต่อได้ เคล็ดลับและคำแนะนำของเราจะช่วยให้คุณหลีกเลี่ยงข้อผิดพลาดที่สำคัญและเข้าใจหัวข้อได้ดีขึ้น

เมื่อสร้างพื้นผิวถนน กำแพง หรือหลังคา เช่น สำหรับวิดีโอเกม สิ่งสำคัญอย่างยิ่งคือต้องสามารถสร้างพื้นผิวที่ปูกระเบื้องหรือไร้รอยต่อตลอดความยาวทั้งหมดของรูปทรงเรขาคณิต เนื่องจากการสร้างพื้นผิวสำหรับ เช่น กำแพงอิฐทั้งหมดสามารถทำได้ ค่อนข้างเป็นกระบวนการที่ต้องใช้แรงงานมาก ลักษณะเฉพาะของแนวทางนี้อยู่ที่ความจำเป็นในการหลอกลวงผู้ชม โดยไม่เปิดโอกาสให้เขาแยกแยะจุดเริ่มต้นจากจุดสิ้นสุดของพื้นผิว

พื้นผิวไร้รอยต่อหรือกระเบื้องคืออะไร?

พื้นผิวที่ไร้รอยต่อหรือปูกระเบื้องมักเป็นภาพถ่ายของวัตถุ เช่น กำแพงอิฐ ที่อาจเกิดซ้ำ หมายเลขที่ต้องการโดยไม่มีรอยต่อหรือรอยขาดที่มองเห็นได้ และแต่ละมุมของภาพควรเข้ากันอย่างลงตัว

หากคุณได้ถ่ายรูปไว้แล้ว กำแพงอิฐและพยายามซ่อนมันไว้ในรูปทรงเรขาคณิตจากนั้นจะไม่มีอะไรทำงานเนื่องจากส่วนด้านซ้ายของพื้นผิวจะไม่ตรงกับด้านขวา พื้นผิวกระเบื้องที่ถูกต้องนั้นมีลักษณะเฉพาะคือส่วนตรงข้ามที่เข้ากันอย่างลงตัว เพื่อให้บรรลุผลนี้ คุณต้องดำเนินการหลายอย่างใน Photoshop

ถ่ายภาพอย่างไรให้ถูกต้อง

มีหลายเว็บไซต์ที่มีพื้นผิวแบบไทล์ โดยทั่วไป ก็ไม่แย่นัก พื้นผิวส่วนใหญ่จะเหมาะสำหรับโปรเจ็กต์ของคุณ แต่ในบางกรณี คุณต้องสร้างพื้นผิวด้วยตนเองโดยการถ่ายภาพวัตถุรอบๆ มีหลายสาเหตุนี้.

ประการแรก พื้นผิวในอุดมคติบางอย่างไม่สามารถดาวน์โหลดฟรีได้ แต่สามารถซื้อได้เท่านั้น ซึ่งจะส่งผลต่องบประมาณของคุณอย่างมาก

ประการที่สองโดยปกติแล้วเรามีความคิดที่สมบูรณ์แบบเกี่ยวกับสิ่งที่เราต้องการท่องอินเทอร์เน็ตทั้งหมดโดยไม่ประสบความสำเร็จเพื่อค้นหาพื้นผิวที่เหมาะสม ในกรณีที่ กำแพงอิฐการเดินขึ้นไปบนกำแพงที่คุณชอบและถ่ายรูปนั้นง่ายกว่ามาก

หากคุณตัดสินใจถ่ายภาพพื้นผิวที่ต้องการ คุณจะต้องจำจุดสำคัญบางประการไว้

ขั้นแรก คุณต้องยืนขนานกับวัตถุที่ไม่สามารถมองจากมุมหนึ่งได้ จำเป็นต้องถ่ายภาพวัตถุนี้ให้ตรงที่สุดเท่าที่จะทำได้

ในอนาคต วัตถุที่ถ่ายในมุมหนึ่งอาจทำให้เกิดการบิดเบี้ยวของพื้นผิวที่ค่อนข้างแปลก ซึ่งจะไม่สามารถแรเงาได้อย่างถูกต้อง

ตัวอย่างของเปอร์สเป็คทีฟที่ไม่ถูกต้องสามารถเห็นได้ในภาพด้านล่าง เนื่องจากเปอร์สเป็คทีฟที่ดูเหมือนเล็ก ก้อนอิฐด้านล่างจึงดูเล็กกว่าก้อนอิฐด้านบน การเรียงภาพดังกล่าวจะค่อนข้างยาก

เมื่อถ่ายภาพพื้นผิว คุณต้องดูแลแสงที่ถูกต้องของวัตถุด้วย ควรหลีกเลี่ยงแสงสะท้อนทุกชนิด เมื่อถ่ายภาพกลางแจ้ง ควรเลือกสถานที่ที่มีแสงสว่างเพียงพอโดยไม่ต้องถ่ายภาพกลางแดด

การสร้าง ไร้รอยต่อ พื้นผิว

ดังนั้นภาพถ่ายจึงพร้อม ได้เวลาเปิดใน Photoshop แล้วครอบตัดเป็นสี่เหลี่ยมจัตุรัส เช่น 1024x1024 หรือ 2048x2048

หลังจากนี้โดยใช้เครื่องมือ Selection หรือคำสั่ง Layer Via Copy คุณจะต้องเลือกส่วนขวาหรือซ้ายของรูปภาพแล้วลากสำเนาใหม่ไปยังส่วนตรงข้ามของรูปภาพ

ในกรณีนี้ ตะเข็บที่หยาบจะดึงดูดสายตาคุณทันที ซึ่งจะต้องแก้ไขด้วยวิธีที่สะดวก เช่น เลือกเครื่องมือยางลบ ลดความแข็งและความทึบ และลากไปตามตะเข็บซึ่งจะทำให้สังเกตเห็นได้น้อยลง

ต้องทำซ้ำขั้นตอนเดียวกันสำหรับด้านบนและ ส่วนล่างรูปภาพ เมื่อพยายามผสมผสานพื้นผิวที่ได้ ตะเข็บเล็กๆ น้อยๆ ยังคงปรากฏอยู่ ซึ่งสามารถแก้ไขได้ง่ายโดยใช้เครื่องมือ Clone Stamp หรือเครื่องมืออื่นที่คล้ายคลึงกัน กระบวนการอาจแตกต่างกันไปขึ้นอยู่กับภาพถ่าย แต่จะเพียงเล็กน้อยเท่านั้น

การถอดตะเข็บโดยใช้เครื่องมือปะ

คุณสามารถบอกลาตะเข็บได้โดยใช้เครื่องมือ Patch แต่คุณต้องเลือกก่อน พื้นที่ที่ต้องการเรขาคณิตแล้วคัดลอกไปยังอีกรูปแบบหนึ่ง เช่น ไปยังพื้นที่ที่มีตะเข็บ ในกรณีนี้ Photoshop จะลบขอบเขตระหว่างพื้นที่เหล่านี้ของภาพอย่างเหมาะสม

แนวทางนี้เหมาะที่สุดสำหรับภาพถ่ายนามธรรม เช่น ยางมะตอยหรือหญ้า

กำลังโหลด...กำลังโหลด...