เครื่องสมองของคุณ: ประเภทของปริศนาสำหรับหมวดอายุที่แตกต่างกัน Hand Gum และ Eco-Kits Young Gardener

นี่คือบทต่อปริศนาเชิงกลจากหนังสือ Vladimir Belov และ Vladimir Rybinsky "ไขปริศนา"

วิธีสร้างปริศนาตัวเอง

มันง่ายกว่ามากที่จะจัดการกับการแก้ปัญหาของปริศนาเชิงกลถ้ามันสามารถอยู่ในมือรู้สึกขนาดและรูปร่างประเมินตำแหน่งซึ่งกันและกันของชิ้นส่วนเพื่อทำความเข้าใจความเป็นไปได้ของการเคลื่อนไหวของพวกเขา ดังนั้นก่อนที่จะตัดสินใจปริศนาด้านล่างเราขอแนะนำให้ทำ

ล่วงหน้าแนะนำให้เลือกเครื่องมือที่ไม่มากเกินไปซึ่งมีให้ที่ผู้อ่านของบ้านผู้เขียนพยายามที่จะเลือกปริศนาที่ประกอบด้วยชิ้นส่วนที่เรียบง่าย โดยไม่ต้องสัมผัสกับการผลิตที่ดีที่สุดบางอย่างให้ลำดับการกระทำที่จะได้รับคำแนะนำ

ปริศนาจากชิ้นแบน

เพิ่มขึ้นในภาพวาดขององค์ประกอบปริศนา: พวกเขาทั้งหมดควรอยู่ในมืออย่างสะดวกสบายซึ่งจะช่วยให้คุณสามารถกำหนดขนาดที่คุณต้องการ วาดองค์ประกอบในหลากหลาย ตอนนี้เลือกวัสดุที่คุณจะใช้ มันอาจจะหนากระดาษแข็ง, เสื่อน้ำมัน, พลาสติกแบนหรือไม้อัด การถ่ายโอน (คุณสามารถใช้กระดาษคัดลอก) รูปภาพบนวัสดุที่เลือกและตัดตามรูปร่าง

กระดาษแข็งและเสื่อน้ำมันบางมีความสะดวกสบายในการตัดด้วยกรรไกรหรือมีดที่คมชัดตามไม้บรรทัดพลาสติกและเสื่อน้ำมันหนา - เครื่องตัดความร้อน ในการทำงานกับไม้อัดและพลาสติกหนาคุณจะต้องมีจิ๊กหรือเลื่อยวิจิตรด้วยฟันเล็ก ๆ - คุณสามารถใช้เสาโลหะ

หลังจากองค์ประกอบของปริศนาจะถูกตัดโดยใช้ไฟล์หรือกระดาษทรายชดเชยความผิดปกติที่เกิดขึ้น

องค์ประกอบแบนรอบสามารถทำจากศพของเครื่องหมายขวดพลาสติกจากชิ้นส่วนของเฟอร์นิเจอร์เก่าที่มีรูปร่างทรงกระบอก คอร์กจากขวดหรือปุ่มเหมาะสำหรับชิปกลม

ปริศนาที่มีรายละเอียดแบนหลายชั้น

ปริศนาจากก้อนและชิ้นส่วนของลูกบาศก์

วิธีการผลิตปริศนาที่ลำบากน้อยที่สุดและรวดเร็วที่สุดประกอบด้วยองค์ประกอบการตัดและการติดกาว (ก้อน, สี่เหลี่ยมจัตุราตยาวและปริซึมโดยตรง) จากกระดาษแข็งที่ดี ด้วยการแก้ไขความหนาของกระดาษแข็งวาดการสแกนองค์ประกอบบนมันตัดพวกเขาออกยกจุดสิ้นสุดที่โง่ของกรรไกรหรือมีดโค้งงอโค้งตามแนวเส้นและกาว องค์ประกอบที่เกิดขึ้นเพื่อความงามสามารถจับได้ด้วยกระดาษสี

อีกวิธีหนึ่งในการผลิตนั้นง่ายกว่า: ซื้อชุดของลูกหลิวเพื่อกาวองค์ประกอบที่จำเป็นจากพวกเขาหากจำเป็นคิวบ์ก่อนเลื่อยไปยังชิ้นส่วนที่จำเป็น

ยากขึ้นอาจเป็นการผลิตปริศนาไม้อิสระ มันจะใช้ทักษะช่างไม้อย่างจริงจังอย่างเพียงพอและชุดเครื่องมือรวมถึงอุปกรณ์และกลไกที่ง่ายที่สุดสำหรับงานไม้

ปริศนาที่ทำจากองค์ประกอบลวด

กำหนดขนาดขององค์ประกอบให้เลือกลวดทองแดงหรืออลูมิเนียมที่มีเส้นผ่านศูนย์กลางหนึ่งถึงสองมิลลิเมตร บนกระดานดำเรียบแบนหรือไม้อัดหนาวาดองค์ประกอบของแท้จากนั้นทำให้เป็นแม่แบบขับเคลื่อนด้วยเล็บหรือขันสกรูให้แน่นกับรอยพับของรอยพับ จมหรือกัดหมวก การใช้เนื้อเรื่องให้หมุนลวดลายลวดแขวนอย่างระมัดระวังและงอมัน ลบชิ้นส่วนพิเศษของลวดตัดขอบของขอบด้วยไฟล์

หากมีองค์ประกอบที่อยู่ในที่เดียวมีชิ้นส่วนลวดหลายอย่างมันสะดวกกว่าที่จะใช้ลวดทองแดงเพื่อบัดกรีชิ้นส่วนต่าง ๆ ให้กัน

เมื่อใช้ลวดอลูมิเนียมคุณสามารถแนะนำให้สกรูปลายลวดอย่างแน่นหนาบนส่วนแหล่งก้มอยู่แล้วของรายการใกล้กับตำแหน่งการเชื่อมต่อหลังจากที่ส่วนที่เหลืออยู่ในเทมเพลต แน่นอนว่าการบิดมีความทนทานน้อยกว่าเมื่อเทียบกับข้อต่อบัดกรีที่ถูกต้อง แต่มันจะช่วยให้มั่นใจถึงความทนทานของปริศนา

กล่องสำหรับปริศนา

กล่องเป็นเรื่องง่ายมากที่จะกาวจากกระดาษแข็งหนา ในตอนแรกด้วยการเก็บรักษาระดับที่เลือกวาดกล่องสแกนบนกระดาษแข็งตัดมันออกแล้วขอบที่โง่เขลาของกรรไกรหรือมีดอ่านโค้ง เมื่อยืดหยุ่นพวกเขาทั้งหมดจะกลายเป็นแม้กระทั่งและแม่นยำในสถานที่เหล่านั้นที่พวกเขาควรจะเป็น กล่องสำเร็จรูปสามารถบันทึกด้วยกระดาษสีเพื่อซ่อนข้อบกพร่องการผลิตและให้ดูน่าสนใจยิ่งขึ้น ขนาดภายในของกล่องควรมีขนาดตัวต่อขนาดปริศนาที่แม่นยำยิ่งขึ้น - สิ่งนี้จะช่วยให้คุณสามารถวางและย้ายรายละเอียดของปริศนาได้อย่างง่ายดาย

กล่องสามารถทำจากไม้อัดและส่วนสี่เหลี่ยมผืนผ้าบาง ๆ รางถูกติดกาวด้วยฝั่งบาง ๆ ไปยังไม้อัดและกาวซึ่งกันและกันในมุม กล่องที่ทำด้วยวิธีนี้จะมีความสูงเท่ากับความกว้างของราง งานนี้ค่อนข้างซับซ้อนและต้องใช้ทักษะในการแปรรูปไม้

กล่องที่คุณทำจะมีประโยชน์เสมอแม้เมื่อคุณสมบัติโครงสร้างของปริศนาไม่ต้องการ - ปริศนาจะไม่แตกสลายและองค์ประกอบของมันจะไม่หายไปในหมู่คนอื่น ๆ

ปริศนาแบน

ปริศนาของส่วนนี้เป็นวิธีที่ง่ายที่สุดในการทำความเข้าใจและแก้ไขประเภทของปริศนาเชิงกล มันมาจากการรวบรวมภารกิจบนเครื่องบินว่าเรื่องราวทั้งหมดของปริศนาเริ่มขึ้น ตัวอย่างเช่นมาแล้วหลายพันปีแล้วเกมปริศนาขององค์ประกอบแบนถูกคิดค้นการสร้างซึ่งเป็นผลมาจากการเก็บถาวรในตำนาน

เรื่องราวเกี่ยวกับปริศนาเก่าและไม่มากสามารถพบได้ในหนังสือที่แตกต่างกัน รายการเดียวกันจะใช้เวลาหลายสิบหน้า ทั้งหมดอยู่ในห้องสมุด ที่นี่ส่วนใหญ่มันจะเกี่ยวกับปริศนาใหม่ที่คิดค้นในทศวรรษที่ผ่านมา ภูมิศาสตร์ของรูปร่างหน้าตาของพวกเขามีความกว้างขวางเนื่องจากการเสพติดปริศนาไม่มีขอบเขต

หอคอย

จากการกวาดล้างที่แตกต่างกัน 11 ครั้งของลูกบาศก์มีความจำเป็นต้องสร้างสมมาตรเมื่อเทียบกับหอคอยแนวตั้งของความสูงสูงสุดในขณะที่อยู่ในหอคอยควรมีจำนวนว่างน้อยที่สุดของความว่างเปล่า องค์ประกอบสามารถเปิดได้ ตัวอย่างของการสร้างหอคอยแสดงอยู่ในรูป มันง่ายที่จะตรวจสอบคุณภาพของมัน: ความสูงของหอคอยในสแควร์สลบคะแนนสำหรับความว่างเปล่าแต่ละอันโดยไม่คำนึงถึงขนาด การประเมินของหอคอยในรูปจะเป็น 11 (ความสูงของหอคอย 16 ลบปริมาณความว่างเปล่า 5) ผลลัพธ์ที่รู้จักกันดีเกินกว่า 27 คะแนน

สองสี่เหลี่ยม

จากห้าองค์ประกอบที่ปรากฎที่ส่วนซ้ายของรูปแบบสร้างสแควร์ของขนาดที่ยิ่งใหญ่ที่สุด มันไม่ได้รับอนุญาตให้กำหนดองค์ประกอบให้กัน แต่สามารถพลิกกลับได้ ปริศนานี้ในปี 1998 นำมาจากตุรกีผู้เข้าร่วมการแข่งขันชิงแชมป์โลกในการแก้ปริศนา เมื่อปรากฎว่าเธอได้รับการเสนอที่หนึ่งในการแข่งขันของผู้ชื่นชอบปริศนาตุรกี

การตัดสินใจปริศนาตัวแรกพยายามที่จะรับมือกับอีกคนหนึ่ง แต่คำนึงถึงว่ามีความแตกต่างเชิงคุณภาพ ของหกองค์ประกอบทางด้านขวาของภาพสร้างสแควร์ของขนาดที่ยิ่งใหญ่ที่สุด เช่นเดียวกับในกรณีก่อนหน้าการกำหนดองค์ประกอบเป็นสิ่งต้องห้ามอย่างไรก็ตามอนุญาตให้เปลี่ยนได้


รังผึ้ง

องค์ประกอบลวดสิบสอง (ซ้าย) จะต้องพับเป็นรูปทรงเรขาคณิตต่างๆ องค์ประกอบสามารถเปิดได้




สามส่วน

ชุดขององค์ประกอบปริศนาประกอบด้วยโครงสร้างลวด 12 เส้นที่แสดงในรูป ใช้พวกเขาสร้างตัวเลขที่แตกต่างกันห้ารูป องค์ประกอบสามารถเปิดได้ ความเรียบง่ายที่ชัดเจนของงานสามารถทำให้เข้าใจผิด เราทราบข้อเท็จจริงนี้: ที่หนึ่งในประชันของรัสเซียในการแก้ปริศนาดึงดูดโดยผู้เข้าร่วมเกือบ 150 คนมีเพียงน้อยมากที่สามารถรับมือกับปริศนา แต่ตัวเลขทั้งหมดไม่ได้ประกอบไปด้วย

ปริศนาที่คล้ายกันเคยตีพิมพ์นิตยสาร "วิทยาศาสตร์และชีวิต" ใช้องค์ประกอบเพิ่มเติมที่ได้จากการผสมผสานของสองส่วน การรวบรวมตัวเลขนั้นง่ายขึ้นอย่างเห็นได้ชัด แต่ปริศนาสูญเสียพระคุณที่ไพเราะ

ปริศนาอียิปต์

จาก 10 องค์ประกอบยกเว้นการทาสีซึ่งเป็นการรวมกันของสามสี่เหลี่ยมและแปดแปดเหลี่ยมที่อยู่ติดกันมีความจำเป็นต้องวางเครื่องประดับในรูปแบบของสี่เหลี่ยมผืนผ้าที่มีขนาด 4x5 ตามตำนานโบราณเช่นเครื่องประดับ combinatorial ที่เคยมีอยู่ในวังหลักของผู้ปกครองของอียิปต์ ที่จะ "ใกล้ชิด" กับอียิปต์ในการผลิตปริศนาสี่เหลี่ยมและหน่วยงานด้านหนึ่งสามารถทาสีในสองสีที่ตัดกัน

ในเวลาเดียวกันเครื่องประดับไม่ใช่สิ่งที่ไม่เปลี่ยนแปลง หากในช่วงชีวิตของฟาโรห์องค์ประกอบทั้งหมด 10 รายการเป็นสี่เหลี่ยมผืนผ้า 4x5 จากนั้นหลังจากการตายของผู้ปกครองพวกเขาถูกเพิ่มเข้ากับพวกเขาด้วยชื่อของฟาโรห์ (มันถูกทาสี) และองค์ประกอบทั้งหมดได้รับการวางใหม่ แต่ ตอนนี้อยู่ในรูปสี่เหลี่ยมผืนผ้าที่มีมิติ 3x7 คุณสามารถทำพิธีกรรมโบราณเพื่อจดจำฟาโรห์ที่เสียชีวิตได้หรือไม่? องค์ประกอบปริศนาไม่สามารถเปิดได้

สามครึ่ง

ปริศนาประกอบด้วย 14 องค์ประกอบที่เกิดขึ้น 14 ชุดของสี่เหลี่ยมจำนวนเต็มสามตัวและครึ่งทแยงมุมของสแควร์ ที่จุดเริ่มต้นของผู้เขียนมันจำเป็นต้องพับสี่เหลี่ยมจัตุรัสที่มีขนาด 7x7 เมื่อปรากฎในภายหลังตัวเลขสมมาตรอื่น ๆ เป็นไปได้ พยายามรวบรวมพวกเขา องค์ประกอบปริศนาที่อนุญาตให้พลิกกลับ


tetramino

แม้แต่คนที่อยู่ไกลจากปริศนาอาจพบกับดวงตาของเกมเก่ามากเพื่อรวบรวมตัวเลขต่าง ๆ ของ 12 องค์ประกอบที่ได้จากการผสมผสานที่หลากหลายของห้าสี่เหลี่ยม ปริศนาดังกล่าวเรียกว่า "Pentamino" ซึ่งผสมผสานสองคำ: กรีก "Penta" - ห้าและเป็นที่รู้จักกันดี "โดมิโน"

"Tetramino" ("Tetra" - สี่) มี 10 องค์ประกอบที่ได้จากสี่สี่เหลี่ยมและแต่ละองค์ประกอบถูกตัดออกจากปาร์เก้เนื่องจากแถวของสี่เหลี่ยมจะเปลี่ยนไปซึ่งกันและกันเป็นครึ่งหนึ่งของความยาว ขนาดขององค์ประกอบนั้น จำกัด เฉพาะขนาดของสแควร์ที่มีขนาด 3x3 รูปที่มืดด้านซ้ายเป็นโครงร่างที่องค์ประกอบไขปริศนาทั้งหมดซ้อนกัน ทำจากรูปร่างต่าง ๆ ที่แสดงหลังจากข้อความ องค์ประกอบสามารถเปิดได้

เป็นครั้งแรกที่ปริศนาปรากฏบนหน้าของนิตยสาร "วิทยาศาสตร์และชีวิต" แต่แล้วสิ่งพิมพ์ยังคงดำเนินต่อไป ในปี 1997 ปริศนาอีกรุ่นหนึ่งใช้ชุดสี่เหลี่ยมจัตุรัสที่เป็นไปได้ทั้งหมดเป็นองค์ประกอบ (พวกเขาจะมี 16) ปรากฏในฮอลแลนด์ มันถูกเสนอให้สร้างตัวเลขสามตัวที่แสดงในรูป อย่างไรก็ตามไม่พบวิธีแก้ปัญหาซึ่งไม่น่าแปลกใจเลย ทำให้เเน่นอน.

ผ่านจำนวนของการชี้แจงสี่เหลี่ยมขององค์ประกอบทั้งหมด 16 องค์ประกอบทั้งหมด: 11 องค์ประกอบจะมีจำนวนเท่ากันของสี่เหลี่ยมสีขาวและสีดำและใน 5 ปริมาณของสีอื่น ๆ ของสีที่แตกต่างกันจะแตกต่างกัน รายการเหล่านี้ถูกทำเครื่องหมายในจุดรูปภาพ หากมีความคล้ายคลึงกับการทาสีสี่เหลี่ยมในรูปที่ควรพับภายใต้สภาพปริศนาจากนั้นสี่เหลี่ยมสีดำและสีขาวจะมีจำนวนเท่ากัน - 32 สี่เหลี่ยม เลี้ยวที่ทำเครื่องหมายด้วยจุดขององค์ประกอบช่วยให้คุณเปลี่ยนความแตกต่างในจำนวนสี่เหลี่ยมสีดำและสีขาว แต่เฉพาะในช่วงจาก 10 ถึง 2. ดังนั้นชุดขององค์ประกอบไม่เป็นไปตามข้อกำหนดของความเข้ากันได้กับตัวเลขที่ระบุ กล่าวอีกนัยหนึ่งพวกเขาไม่สามารถทำได้

คนที่มากับปริศนานี้มาเหมือนแซม lloyda (มันจะถูกกล่าวถึง) คือฉันต้องการที่จะตลก



แครกเกอร์

แครกเกอร์เป็นคุกกี้ที่มีรูพรุนแห้งซึ่งสามารถใช้รูปแบบที่แปลกประหลาดที่สุดที่ตอบไม่เพียง แต่การตั้งค่าทางเรขาคณิตของการปรุงอาหาร แต่ยังเป็นรูปแบบสำหรับการอบซึ่งเขามี ไม่มีแฟนซีที่เล็กกว่าลักษณะ 21 องค์ประกอบของปริศนานี้ ใด ๆ ของพวกเขา (ยกเว้นองค์ประกอบเริ่มต้นที่มีมุมมองของสแควร์ที่มีมุมที่ยื่นออกมาสี่มุมกับวงกลม) เกิดขึ้นจากการตัดองค์ประกอบดั้งเดิมของแก้วที่สมบูรณ์หรือสามในสี่ของชุดค่าผสมที่แตกต่างกัน

สร้างตัวเลขรูปทรงสี่เหลี่ยมที่มีขนาดตั้งแต่ 2x2 ถึง 5x5 ด้วยการยื่นออกฤทธิ์เป็นครึ่งวงกลมรอบปริมณฑล ตัวอย่างเช่นกำหนดขนาดสี่เหลี่ยมผืนผ้า 2x3 สี่เหลี่ยมมากถึงขนาดสี่เหลี่ยมจัตุรัส 5x5 จะต้องคอมไพล์โดยไม่มีรูในรายการสัมผัส สำหรับ 5x5 สแควร์คุณต้องใช้องค์ประกอบปริศนาทั้งหมด องค์ประกอบที่อนุญาตให้พลิกกลับ

เม็ดฝน

ชุดของปริศนาดั้งเดิมที่วางจำหน่ายในยุค 70 มีชุด 13 องค์ประกอบที่ได้รับจากการเปลี่ยนแปลงขององค์ประกอบที่เหมือนหยด 1 องค์ประกอบนี้ใช้ในชุดสองครั้งมันเป็น 13 ปริศนาถูกคิดค้นในญี่ปุ่นจาก 13 องค์ประกอบมันเป็นสิ่งจำเป็นที่จะดึงรูปร่างบนซ้าย อย่างไรก็ตามเมื่อปรากฎในภายหลังก็เป็นไปได้ที่จะทำให้คนอื่นแสดงใกล้เคียง


หากคุณขยายชุดและเพิ่มองค์ประกอบที่ 13 ด้วยหมายเลข 2 จากนั้นจึงเป็นไปได้ที่จะทำให้ร่างล่างซ้าย ตัวเลือกที่สามเสร็จสมบูรณ์ - ด้วยองค์ประกอบเพิ่มเติมที่ 13 ที่หมายเลข 3 จากชุดนี้สามารถรับตัวเลขสองตัวได้ซึ่งมีองค์ประกอบที่เหมือนกันสองรายการที่ใช้กระจกกัน

เมื่อวาดตัวเลขขึ้นองค์ประกอบจะได้รับอนุญาตให้พลิกกลับ โดยวิธีการที่ตัวเลขทั้งหมดได้รับชื่อของเราเอง: "วาง", "หยดใหญ่", "โรงสี", "ดาว", "หอคอย" เวลาที่ต้องรวบรวมตัวเลขจะทำให้เกิดความเคารพต่อความสง่างามของรูปทรงเรขาคณิตของพวกเขา

องค์ประกอบปริศนาให้รูปแบบของพวกเขาผิดปกติสามารถทำจากกระดาษแข็งเสื่อน้ำมันพลาสติกหรือไม้อัด หากมีปัญหากับการตัดและประมวลผลการปัดเศษจำนวนมากคุณสามารถเลือก Twelt ที่ถูกต้องได้อย่างเปราะเมื่อส่วนที่ยื่นออกมาเป็นรูปสามเหลี่ยมเป็นพื้นฐานขององค์ประกอบ ในกรณีนี้ความสมมาตรขององค์ประกอบปริศนาจะถูกบันทึกและมันจะไม่ง่ายต่อการเปลี่ยนแบบฟอร์ม

มุม

จากมุมสิบเอ็ดมุมที่แตกต่างกันพับสี่เหลี่ยม มุมที่อนุญาตให้พลิกกลับ

ปริศนา Viktor Koshkin

การพูดคุยเกี่ยวกับปริศนามันเป็นไปไม่ได้ที่จะไม่พูดถึงคนขอบคุณความกระตือรือร้นที่ไม่สามารถทำลายได้ซึ่งเกิดขึ้น

หนึ่งในนั้นคือ Viktor Konstantinovich Koshkin เขาเกิดในปี 2453 ในเซนต์ปีเตอร์สเบิร์กอุทิศชีวิตให้กับงานอดิเรกสองอย่าง: ดนตรีพื้นบ้านและปริศนา จนกระทั่งสิ้นสุดยุค 60 เป็นมืออาชีพเขาเล่นบนเบสคู่ในวงออเคสตราที่ตั้งชื่อตาม V. Andreeva

ความหลงใหลครั้งที่สองเกิดขึ้นในวัยเด็กแม้กระทั่งก่อนการปฏิวัติเมื่อพ่อเริ่มซื้อปริศนาและการสร้างชุดของโรงงานริกเตอร์ ในอนาคตมีอยู่แล้วในวัยผู้ใหญ่ Koshkin เริ่มรวบรวมคอลเลกชันของปริศนาของโรงงานนี้ศึกษาและจัดระบบพวกเขาผลิตการฟื้นฟูปริศนาของครั้งเหล่านั้นพัฒนาปริศนาประเภทเดียวกัน ในตู้และบนชั้นวางในห้องพักและในห้องครัวบนพื้นของอพาร์ตเมนต์ของเขาเต็มไปด้วยเลย์เอาต์ขนาดเล็กของอาคารและปริศนาทุกประเภท Viktor Konstantinovich เป็นเจ้าของงานกระดาษแข็งที่ช่วยให้เขาสร้างขึ้นใหม่ที่มีคุณภาพสูง: สร้างกรอบชิ้นส่วนจากกระดาษแข็งเขาเดินอย่างระมัดระวังด้วยกระดาษสีถ้าจำเป็น - ทาสี ผลของเดือนสุดท้ายของการทำงานที่อุตสาหะคือคุณภาพที่ยอดเยี่ยม

ผลิตภัณฑ์ของโรงงาน Richter คืออะไรซึ่งทำให้เกิดความสนใจแม่เหล็กและการขาดหายไปในปริศนาในช่วงหลายปีที่ผ่านมา? มันสามารถนำมาประกอบกับสองประเภทหลัก: ไซต์สถาปัตยกรรมและการก่อสร้างซึ่งเป็นการปรับปรุงพันธุ์ที่สวยงามของนักออกแบบอาคารสมัยใหม่และปริศนาทรงตัวสำหรับการเตรียมรูปทรงเรขาคณิต

การผลิตครั้งแรกที่พัฒนาขึ้นในประเทศเยอรมนี แต่ต่อมาแพร่กระจายไปทั่วยุโรปแม้กระทั่งการขว้างมหาสมุทร โรงงานมากกว่า 20 แห่งทั่วโลกผลิตผลิตภัณฑ์ของ Richter และเด็ก ๆ ของจิตวิญญาณไม่ได้ถูกฝังในเกมที่ทำโดยพวกเขา ในเยอรมนีเกมนี้ถูกสร้างขึ้นในทูรินเจียใน Rudolstadt ในอังกฤษ - ในลอนดอนในรัสเซีย - ใกล้เซนต์ปีเตอร์สเบิร์กใน Sablino ซึ่งอยู่ใกล้กับดินเหนียวสำหรับการผลิตอิฐและองค์ประกอบปริศนา การกำหนดสูตรของส่วนผสมที่ใช้แล้วนอกเหนือจากดินเหนียวดินเกษตรรวมถึงน้ำมันทรายและน้ำมันลินสีด

นิทรรศการและการขายผลิตภัณฑ์ถูกจัดเรียงใน Nikolaev Street ในเซนต์ปีเตอร์สเบิร์ก (ตอนนี้ Marat, 14) อย่างไรก็ตามในตอนต้นของสงครามโลกครั้งที่หนึ่งเพื่อเหตุผลที่ชัดเจนโรงงานของ Richter ถูกปิดและเมื่อเวลาผ่านไปพวกเขาเกือบจะถูกลืมและเกมราคาไม่แพงที่สุดที่ผลิตโดยเธอ ความทรงจำของพวกเขาสามารถพบได้เฉพาะในหนังสือเก่าของเกม Efim Minskin

ในเวลาเดียวกันเกมสถาปัตยกรรมเป็นยุคทั้งหมด พวกเขาปรากฏตัวในยุค 40 ของศตวรรษที่สิบเก้าการประพันธ์ของพวกเขาเป็นของ Frederick Froblobel ซึ่งใช้ชุดชิ้นส่วนไม้สำหรับเกมที่มีเด็กเพื่อการศึกษา ผู้ผลิต Adolf Richter เริ่มให้ความสนใจในความสามารถในการสอนใหม่และสร้างการผลิตชุดอาคารหินสำหรับเด็ก อิฐลดลงสำเนารายละเอียดสถาปัตยกรรมของอาคารที่ทำจากดินเผาไหม้และพื้นดิน สามสีได้รับชัย: สีเหลืองอ่อน - หินทรายเลียนแบบสีแดง - อิฐสีน้ำเงิน - กระเบื้องมุงหลังคา ไม้ปาร์เก้โมเสคสี่สีฟาร์มโลหะและแผ่นเพื่อให้โมเดลความแข็งองค์ประกอบของสะพานและรายละเอียดอื่น ๆ รวมอยู่ด้วย

ชุดก่อสร้างแบบเต็มตั้งอยู่ในช่องกล่องไม้ซึ่งวางโน๊ตบุ๊คด้วยรูปแบบและวิธีการทำอิฐ จากชุด Richter ที่หมายเลข 23 ตัวอย่างเช่นเป็นไปได้ที่จะสร้างศาลาแบบกอธิคกระท่อมที่อยู่อาศัยปราสาทและอีกมากมาย ชุดนี้รวมอิฐ 1549 เล่มและหนังสือ 8 เล่มพร้อมภาพวาด การก่อสร้างแบบจำลองที่จำเป็นสำหรับเด็กที่มีความแม่นยำและความพยายามทางปัญญาที่ร้ายแรงซึ่งช่วยให้คุณสามารถพิจารณาสร้างชุดเป็นปริศนาชนิดหนึ่งที่ปรับให้เข้ากับอายุของเด็ก ๆ

แง่มุมทางปัญญาของชุดก่อสร้างที่ได้รับการพัฒนาที่ยิ่งใหญ่ยิ่งขึ้นในปริศนาริกเตอร์แบบแบน สำหรับการผลิตองค์ประกอบของพวกเขาโดยเฉพาะอย่างยิ่งสีแดงใช้ดินเหนียวเดียวกัน องค์ประกอบการระบายสีและการจัดตำแหน่งถูกซ้อนกันในกล่องกระดาษแข็งที่มีรูปแบบที่ลึกซึ้งยิ่งขึ้น ในกล่องนอกจากนี้ยังมีอัลบั้มขนาดเล็กที่มีภาพวาดของตัวเลขที่สามารถรวบรวมได้จากชุดองค์ประกอบ คุณภาพและการออกแบบปริศนา Richter นั้นไม่มีใครเทียบได้ซึ่งรวมถึงมหาสมุทรสร้างความสำเร็จและรับประกันความต้องการคงที่

เป็นมูลค่าการเพิ่มที่เครื่องหมายการค้าของ Product Factory Richter นั้นเป็นสมอดังนั้นในยุโรปและอเมริกาปริศนาดังกล่าวเป็นที่รู้จักในนาม "Anchor" ชื่อเดียวกันนี้เกี่ยวข้องกับชุดก่อสร้าง ในรัสเซียชุดดังกล่าวเรียกว่า "ก้อนหินก้อน" และปริศนาของ Richter เป็น "เกมความอดทน" ซึ่งไม่น่าจะต้องมีคำอธิบาย

รู้จักปริศนา Richter พื้นฐาน 36 ตัว ความเจริญรุ่งเรืองของรูปร่างหน้าตาของพวกเขามาในช่วงหลายปีที่ผ่านมาของสงครามโลกครั้งที่หนึ่งเมื่อปริศนาใช้ปริศนาของประเทศสงครามนั่นคือทั้งสองด้านของด้านหน้า รูปที่แสดงหนึ่งในปริศนาของเวลาเหล่านั้นที่มีชื่อ "Columbovo Egg" เช่นเดียวกับตัวเลขจำนวนหนึ่งที่สามารถรวบรวมได้จากองค์ประกอบของมัน การทำเครื่องหมายองค์ประกอบปริศนาที่มีการไหลเวียนและไม้บรรทัดที่ระบุทางด้านซ้ายข้างต้นจะเป็นสิ่งจำเป็นสำหรับการผลิตอิสระ

การเริ่มต้นเรื่องราวของ Victor Koshkin เราไม่ได้พูดถึงบทบาทที่ปริศนา Richter เล่นในชะตากรรมของเขา พวกเขาให้แรงผลักดันต่อความคิดสร้างสรรค์ และถึงแม้จะอยู่ในปี 1991 Viktor Konstantinovich ออกจากชีวิตของเขาเขาออกจากปริศนาที่ยอดเยี่ยมที่คิดค้นโดยพวกเขาสี่แห่งจะถูกนำเสนอในภาพต่อไปนี้ นี่คือ "ทับทิมดารา" พัฒนาขึ้นในปี 1942 ใน Blocade Leningrad "Star" (1958), "ต้นคริสต์มาส" (1963) และ "Tetrarino" (1969) ภาพวาดขององค์ประกอบปริศนาและตัวเลขที่ควรพับออกจากพวกเขาตั้งอยู่ในสองแถวซ้ายไปขวาและบนลงล่าง สัดส่วนที่จำเป็นจะพบว่าทำให้รายละเอียดของปริศนาง่ายขึ้น

เส้นทางด้วยนอต

16 สี่เหลี่ยมจัตุรัสที่มีรูปแบบสองด้านเดียวกัน (ต่อลูเมน) ในรูปแบบของเส้นแตกควรใส่เป็นขนาดสี่เหลี่ยม 4x4 เพื่อให้เส้นที่เกิดขึ้นเส้นทางต่อเนื่องที่มีจำนวนโหนดที่ใหญ่ที่สุดในนั้น สี่เหลี่ยมที่อนุญาตให้พลิกกลับ

เมื่อพับ "กฎ Domino" ตามปกติควรสังเกต: การแบ่งบรรทัดควรมีเฉพาะปริมณฑล 4x4 สแควร์เท่านั้น

ติดตามอย่างต่อเนื่อง


จาก 13 องค์ประกอบที่มีชิ้นส่วนของเส้นทางที่หักที่ฝากไว้กับพวกเขามีความจำเป็นต้องพับสี่เหลี่ยมจัตุรัสที่มีขนาด 5x5 เพื่อให้แทร็กอย่างต่อเนื่องที่ได้รับบนมันมีซับที่สูงที่สุด เป็นไปไม่ได้ที่จะเปลี่ยนองค์ประกอบ

เช่นเดียวกับในปริศนาก่อนหน้านี้แทร็กทั้งหมดควรจะต้องมีเส้นขอบของสแควร์เท่านั้น ในตัวอย่างที่แสดงในรูปทางด้านขวาความยาวของแทร็กที่ยาวที่สุดคือ 11 โหนด แต่ผลลัพธ์เป็นที่รู้จักกันว่ามีมากกว่า 20 โหนด เพิ่มว่าแทร็กอาจปิด

ไม่รวมองค์ประกอบ - สแควร์จากชุดตามกฎเดียวกันทำให้สี่เหลี่ยมมีขนาด 2x12, 3x8 และ 4x6 ผลลัพธ์จะเป็นอย่างไร

เส้นทางทแยงมุม

ชุดขององค์ประกอบประกอบด้วย 8 สี่เหลี่ยมซึ่งในสองด้านนั้นเหมือนกัน (บนลูเมน) เส้นทางทแยงมุม มีความจำเป็นต้องทำสี่เหลี่ยมจัตุรัสที่มีขนาด 4x4 และในเวลาเดียวกันแก้ปัญหาสองงานที่แตกต่างกัน

ในกรณีเดียวจำเป็นต้องได้รับเส้นทางที่ไม่ได้เล่นกับจำนวนโหนดที่ใหญ่ที่สุดในอื่น ๆ - จำนวนที่มากที่สุดของเส้นทางที่ไม่ได้เชื่อมต่อที่ไม่ได้เชื่อมต่อ pitchcloths เช่นเดียวกับในปริศนาก่อนหน้านี้ควรจะต้องปิดอยู่บนเส้นขอบของสแควร์หรือปิด องค์ประกอบที่อนุญาตให้พลิกกลับ

สองตัวอย่าง ความยาวของเส้นทางที่แสดงในรูปภาพทางด้านซ้ายคือ 9 โหนด ในภาพด้านขวาคุณสามารถนับ 6 เส้นทางที่แตกต่างกัน

ความยาวที่ใหญ่ที่สุดของเส้นทางสามารถเป็น 16 โหนด เรารับรองว่าคุณสามารถทำได้ แต่ไม่ใช่เรื่องง่ายเลย แต่ยังมีเส้นทางที่แตกต่างกันมากกว่า 9 เส้นทาง จำกัด อยู่ที่ไหน

ในบรรดาคำจำกัดความของปริศนาเชิงกลสำหรับเราข้อเสนอของนักวิจัยชาวอเมริกันที่มีชื่อเสียง Jerry Slocum นั้นเหมาะสมที่สุด: ปริศนาเชิงกลเป็นวัตถุอิสระที่ประกอบด้วยชิ้นส่วนหนึ่งหรือมากกว่าที่มีงานสำหรับหนึ่งคนแก้ไขโดยการจัดการโดยใช้ตรรกะโดยใช้ตรรกะโดยใช้ตรรกะ การใช้เหตุผล, ข้อมูลเชิงลึก, โชคและ (หรือ) ความอดทน

จากนี้ประการแรกมันเป็นไปตามที่จะแก้ปริศนาเชิงกล (ในอนาคต - มก.) ไม่จำเป็นต้องใช้อุปกรณ์เพิ่มเติม (Corkscrew ไขควงแม่เหล็ก) - ในฐานะที่เป็นวัตถุอิสระที่มีทุกสิ่งที่จำเป็นในการแก้ปัญหา ผู้เพิ่มขึ้นสามารถดึงดูดเพียงตรรกะเพื่อช่วยจินตนาการหรือที่ที่แย่ที่สุดความอดทน

จากคำจำกัดความนี้มันยังติดตามหมากรุกแบ็คแกมมอนการตั้งค่าแจก ฯลฯ เกมเชื่อมต่อไม่ได้เป็นของ MG เนื่องจากพวกเขา "งง" ไม่ใช่คนเดียว แต่ต้องมีพันธมิตร (คู่แข่ง) ในเกม ในขณะเดียวกันงานหมากรุกหรืองานเบ็ดเสร็จสามารถนำมาประกอบกับปริศนาได้เนื่องจากสามารถแก้ไขได้เพียงอย่างเดียว

การจำแนกประเภทของปริศนาเชิงกล
จำแนกไขปริศนา - หมายถึงการกระจายของชั้นเรียนขึ้นอยู่กับคุณสมบัติทั่วไปและการเชื่อมโยงตามธรรมชาติระหว่างพวกเขา ปัจจุบันในหลายประเทศของโลกในพิพิธภัณฑ์คอลเลกชันที่บ้านมีมก. นับหมื่นบนชั้นวาง นี่คือปริศนาโบราณและสมัยใหม่ที่เรียบง่ายและซับซ้อนโฮมเมดและวัสดุอุตสาหกรรมที่ผลิตจากวัสดุที่แตกต่างกัน - โลหะ, หนัง, กระดาษ, กระจกและพลาสติก, หินและเซรามิกชนิดไม้ต่าง ๆ และเพื่อนำทางรายการเฉพาะดังกล่าวในจำนวนมากนี้จึงจำเป็นต้องคิดออกบนชั้นวางนั่นคือการจำแนก

เราให้การจำแนกประเภท MG ที่นี่พัฒนาโดย J. Slocum (พร้อมเพิ่มเติม) และอธิบายด้วยตัวอย่าง
MG ที่รู้จักทั้งหมดในลักษณะของงานสามารถแบ่งออกเป็น 10 ชั้นเรียน:

  1. ปริศนาสำหรับพับ
  2. ปริศนาพับได้
  3. โดยไม่สลายตัว
  4. ปริศนาในการเดินทางและคลี่คลาย
  5. ด้วยการเคลื่อนไหวของกลุ่ม
  6. ปริศนาที่ต้องการความคล่องแคล่ว, pounders
  7. เรือไขปริศนา
  8. การหายตัวไปของบางส่วนของตัวเลข
  9. Flexons, Transformers
  10. วัตถุที่เป็นไปไม่ได้

เราจะอธิบายตัวอย่างของปริศนาแต่ละคลาสสั้น ๆ
ปริศนาสำหรับพับ ตามช่วงนี้เป็นคลาสที่ใหญ่ที่สุดและเก่าแก่ที่สุดซึ่งรวมถึงมก. ที่สร้างสรรค์ประมาณหนึ่งในสามของโลก ภารกิจคือการรวบรวมวัตถุจากองค์ประกอบส่วนประกอบเพื่อให้สามารถตอบได้โดยเงื่อนไขที่ระบุเพิ่มเติมบางอย่าง MG ของคลาสนี้สามารถแบ่งออกเป็นเครื่องบิน (Tangram, ผู้นมัสการหลากหลายชนิด, จัดแต่งทรงผม, ปริศนา, polyminino) และปริมาตร (ลูกบาศก์สำหรับทั้งหมด B. Nikitin, 3-D ปริศนา ฯลฯ )

ปริศนาพับได้
งานในปริศนาของคลาสนี้คือการแบ่งเป็นชิ้นส่วนเปิดหรือลบวัตถุบางอย่าง เหล่านี้รวมถึงลิ้นชักและกล่องที่มีความลับล็อคและมีดอริโกเปิดในลักษณะที่ผิดปกติของรายการชนิดต่าง ๆ ที่คั่นด้วยวิธีไหวพริบ

ปริศนาที่ไม่สลายตัว ภารกิจหลักคือการประกอบวัตถุจากองค์ประกอบส่วนประกอบเพื่อให้การออกแบบชิ้นเดียว ตามกฎแล้วงานที่ตรงกันข้ามคือการถอดชิ้นส่วนของวัตถุ - มันค่อนข้างซับซ้อนและนี่เป็นอีกหนึ่งความแตกต่างของปริศนาของคลาสนี้จากปริศนาสำหรับพับ (โหนดไม้, การสนับสนุน, เศษชิ้น, ฯลฯ )

ปริศนาเกี่ยวกับการคลี่คลายและการปลดปล่อย
ชื่อในประเทศคือปริศนาสายไฟและพวกเขาเรียกพวกเขาว่าทอพอโลยีคณิตศาสตร์เพราะทางออกของพวกเขามักจะเกี่ยวข้องกับคณิตศาสตร์ในส่วนนี้ มีปริศนาสายที่แตกต่างกันหลายร้อยคน แต่ทั้งหมดนี้ถูกสร้างขึ้นบนหลักการพื้นฐานหลายประการ นักวิจัย A. Kalinin และ D. Vakarelov อธิบายถึงห้าหลักการพื้นฐานเหล่านี้: "การเดินทางลูป", "บายพาสหลุมเล็ก", "การเปลี่ยนผ่านอุปสรรคใหญ่ตามรูปแบบของมัน" "เชือกสองเท่า", "ผ้าทอพอสมควร" ปริศนาของชั้นเรียนนี้สามารถเข้าถึงได้มากที่สุดกับโฮมเมดเนื่องจากเทคโนโลยีของพวกเขา

ปริศนาที่มีกลุ่มย้าย
ภารกิจคือการปรับปรุงตำแหน่งซึ่งกันและกันขององค์ประกอบในข้อ จำกัด ที่กำหนดโดยการออกแบบ The Classic Steel "Game-15" (เรียกอีกอย่างว่า "สปอต") S. Loyda, "Cube Magic" Ernu Rubik (ที่รู้จักกันดี "Rubik Cube"), Puzzles Uwe Mefefet ตัวเลือกที่น่าสนใจมากมายสำหรับปริศนาแยกของชั้นเรียนนี้ได้ถูกคิดค้นเมื่อเร็ว ๆ นี้ ในหมู่พวกเขา "Globus" Alexander Marusenko (ยูเครน), ปริศนาสำหรับการซ้อมรบ Sergius Grabarchuk (ยูเครน), "Cube" Mikhail Grishina (รัสเซีย)

ปริศนาปอนด์
ของเล่นของคลาสนี้มีจำนวนมากหลายคนเป็นที่รู้จักของ Icestari นี่คือเขาวงกตสองและสามมิติที่มีลูกบอลกลิ้ง ตัวอย่างบางส่วนของการฝึกฝนมีทางออกที่ไม่คาดคิดตามความรู้ของกฎหมายของฟิสิกส์และสามารถใช้งานได้อย่างมีประสิทธิภาพในการปฏิบัติ

เรือไขปริศนา
เหล่านี้เป็นเรือที่มีความประหลาดใจซึ่งตรวจพบตามกฎแล้วด้วยการใช้งานโดยตรง (เช่น "ขับรถ แต่อย่าต้ม") จากการวิจัยโดย A. T. Kalinin ความลับของ "ถ้วยตลก" ดังกล่าวเป็นที่รู้จักของช่างฝีมือชาวรัสเซีย โดยเฉพาะอย่างยิ่งถ้วยดังกล่าวผลิตขึ้นที่โรงงานผลิตแก้ว Izmaylovsky ก่อตั้งขึ้นในปี 1668 โดยเฉพาะสำหรับการผลิตอาหารสำหรับความต้องการของพระราชวงศ์
ทุกวันนี้ผู้เชี่ยวชาญในปัจจุบันสำหรับการผลิตเรือปริศนาเป็น Alexey Bondar, Vologda และ Yuri Svetivtsev กับ โรงเลื่อยของภูมิภาค Kursk ความลับทางเทคโนโลยีของบรรพบุรุษของเรารวมกับสิ่งประดิษฐ์ของตัวเองในเครื่องปั้นดินเผา

ปริศนาที่ยืดหยุ่น
เหล่านี้เป็น Flexons, Kaleidocycles, Transformers และไอเท็มเกมอื่น ๆ ซึ่งมีองค์ประกอบที่เชื่อมต่อกับการเชื่อมต่อที่ยืดหยุ่น
นักประดิษฐ์และนักออกแบบชาวรัสเซียมีส่วนร่วมในการพัฒนาปริศนาใหม่ของคลาสนี้ ในการสอนในประเทศเกมการสอนการสอนของ Vyacheslav Vaobobovich จากเซนต์ปีเตอร์สเบิร์กใช้เรียบร้อยแล้ว การพัฒนาของผู้เขียนดั้งเดิมของนักออกแบบศิลปิน Muscovite Irina Yavnel "รูปภาพที่หายไป", "ปริศนาสำหรับดอกไม้ flowerflowers"

วัตถุ "เป็นไปไม่ได้"
ปริศนาคลาสนี้มักจะทำให้เกิดคำถามมากมาย: "ลูกศรไม้ผ่านผนังของขวดแก้วได้อย่างไรหลังจากทั้งหมดปลายและขนนกของบูมเป็นหลุมมากกว่าผนังมาก?"
ภาพถ่ายของปริศนาดังกล่าวสามารถเลือกได้อย่างสมบูรณ์สำหรับการตัดต่อแม้จะมีความจริงที่ว่านี่เป็นสแน็ปช็อตของวัตถุจริง

คุณสมบัติการสอนของปริศนา

ปริศนาเชิงกลเป็นภาพประกอบภาพของส่วนต่าง ๆ ของคณิตศาสตร์: ทฤษฎีกลุ่ม, combinatorics, ทฤษฎีกราฟ, โทโพโลยี, เช่นเดียวกับกลไก, ลำโพง, เลนส์, วิทยาศาสตร์ที่ถูกต้องและมนุษยธรรมอื่น ๆ
"ฉันได้รับความเคารพต่อปริศนาตั้งแต่วัยเด็กและเห็นได้ชัดว่าเป็นสาเหตุที่ฉันเริ่มเข้าใจว่าความคิดของเด็กได้รับการพัฒนาอย่างไร ... ครูในโรงเรียนมีแนวโน้มที่จะทำให้เด็ก ๆ รู้และนักประดิษฐ์และปริศนาโฆษณาชวนเชื่อทำให้เด็กฉลาด "(B. P. Nikitin)
"ถึงฟิสิกส์คณิตศาสตร์และสิ่งของสำคัญอื่น ๆ ดูเหมือนจะน่าเบื่อเรานำของเล่นปริศนาที่ผิดปกติสำหรับชั้นเรียน ปริศนาทางกล Salmoning นักเรียนฝึกฝนจินตนาการเชิงพื้นที่เรียนรู้ความสามารถในการทำภารกิจให้เป็นทางการเพื่อคิดอย่างมีเหตุผล หลังจากนั้นกฎหมายที่เป็นนามธรรมที่สุดกลายเป็นที่เข้าใจได้และราคาไม่แพงสำหรับการใช้งานในชีวิตธรรมดา "มาร์เซย์กัลน์อาจารย์ของโรงเรียนมัธยมที่สูงขึ้นจากลักเซมเบิร์ก Marseille และเพื่อนร่วมงานของเขาครูโรงเรียนมัธยม Carlo Gita - คอลเลกชันที่บ้านขนาดใหญ่ของปริศนา (มากกว่า 10,000 สำเนาแต่ละชุด) และมีการใช้งานอย่างมีประสิทธิภาพในกระบวนการศึกษา
โดยวิธีการที่ฮังการีคิวบ์ที่มีชื่อเสียงคิดค้นว่าสตูดิโอออกแบบสถาปัตยกรรมที่มีชื่อเสียง Arno Rubik คิดค้นเขาในขั้นต้นสำหรับนักเรียนของเขาในฐานะแนวทางในการพัฒนาจินตนาการเชิงพื้นที่
ปริศนา Soma-Cube ที่มีชื่อเสียงไม่น้อยก็คิดค้นขึ้นในระหว่างการบรรยาย Gazenberg เกี่ยวกับฟิสิกส์นิวเคลียร์ ผู้เขียนเป็นนักฟิสิกส์ชาวเดนมาร์กและกวีพีทไฮน์ในเวลานั้น (1936 d) นักเรียนของมหาวิทยาลัย
ผู้เขียน "การหลอมทางคณิตศาสตร์" ที่มีชื่อเสียง B.A. Cordemsky เลือกชุดรูปแบบของวิทยานิพนธ์ "งานนอกหลักสูตรสำหรับโรงถลุงเป็นหนึ่งในรูปแบบของการพัฒนาความคิดริเริ่มทางคณิตศาสตร์ในวัยรุ่นและผู้ใหญ่"

ที่น่าสนใจจากมุมมองของการสอนการตีความปริศนาเชิงกลให้กับศาสตราจารย์ A. I. Pilipenko ผู้สอบสวนในงานเขียนของเขาปรากฏการณ์ที่เรียกว่าอุปสรรคทางจิตวิทยาและการศึกษาในการฝึกอบรม ปรากฏการณ์นี้มีการปฏิบัติอย่างชัดเจนโดยเฉพาะอย่างยิ่งในการสอนสาขาเทคนิค มันอยู่ในการสืบพันธุ์ที่ไม่รู้สึกตัวของมวลของความยากลำบากทั่วไปความเข้าใจผิดข้อผิดพลาดข้อสรุปที่ผิดพลาดในการศึกษากิจกรรมจิตของนักเรียน ปริศนา - เชื่อศาสตราจารย์ Pilipenko เป็นรูปแบบที่สร้างขึ้นอย่างดุเดือดของสิ่งกีดขวางดังกล่าว การดูกระบวนการของการไขปริศนาครูสามารถสำรวจกลไกภายในสำหรับการก่อตัวของข้อผิดพลาดทั่วไปความยากลำบากและความเข้าใจผิดที่เกิดขึ้นจากเด็กนักเรียนและนักเรียน

เป็นสิ่งสำคัญที่จะต้องดึงดูดความสนใจกับความแตกต่างระหว่างปริศนาจากเกมการแข่งขัน ในเกมตรรกะที่มีความสามารถคู่แข่งในกฎของเกมบางอย่างกำลังดิ้นรนกับกันและกัน "Sports Anger" ตามกฎถูกนำไปใช้กับคู่ต่อสู้ ตัวอย่างของความสัมพันธ์ส่วนตัวที่เป็นมิตรระหว่างนักกีฬาที่โดดเด่นจำนวนมากเป็นที่รู้จักกันดี

ในโลกแห่งปริศนาคนปริศนาที่ไม่เห็นด้วยกับบุคคลอื่น แต่มีปัญหาสรุปในเรื่องวัสดุ แน่นอนว่าเบื้องหลังวิชานี้เป็นผู้ประดิษฐ์บุคคลที่เป็นที่รู้จักหรือไร้ชื่อซึ่งคิดค้นงานกลไกนี้ แต่ไม่มีการเผชิญหน้าเต็มเวลาโดยตรงของบุคลิกเหล่านี้ และความท้าทายนี้ต่อความฉลาดของมนุษย์ที่ออกแบบในรูปแบบของปริศนาเชิงกลไม่ได้ผลักดันให้ผู้คนเลิกกัน

แน่นอนว่าปริศนาไม่จำเป็นต้องแก้ปัญหาเพียงอย่างเดียว - คุณสามารถและร่วมกันและลูกเรือทุกคน และการตัดสินใจร่วมกันของปริศนาเท่านั้นแบ่งปันคนเช่นกิจกรรมอื่น ๆ ที่มีวัตถุประสงค์เพื่อบรรลุเป้าหมายร่วมกัน
สิ่งนี้ไม่ได้ปฏิเสธความเป็นไปได้ในการใช้ปริศนาเป็นเรื่องของการแข่งขันกีฬา เมื่อเร็ว ๆ นี้ Pazvost กำลังพัฒนาอย่างแข็งขันการแข่งขันระดับภูมิภาคการแข่งขันชิงแชมป์ของรัสเซียและโลกโดยการแก้ปริศนาที่จัดขึ้น

แม้จะมีความอุดมสมบูรณ์ของเกมคอมพิวเตอร์ MG จะไม่ปิดบัง - พวกเขาถูกสร้างขึ้นอีกครั้งพัฒนาและส่งมอบความสุขทางปัญญาให้กับผู้คน Englishman Edward Horthern ผู้มีอำนาจยอมรับในพื้นที่นี้ทำให้เป็นคำอธิบายดังกล่าว: "... วันนี้หลายคนมีความกลัวต่อปริศนาที่เชื่อว่าพวกเขาจะดูเหมือนคนโง่หากพวกเขาไม่สามารถแก้ปัญหาได้ ในความเป็นจริงปริศนาได้รับการออกแบบมาเพื่อมอบความสุขให้กับผู้คน ประสบการณ์แห่งความสำเร็จความรู้สึกของนิพพาน - ความรู้สึกเหล่านี้ทำหน้าที่กับบุคคลราวกับว่าเขาเพิ่งเอาชนะยอดเขาที่เข้าถึงได้ยาก

ในชีวิตประจำวันเราต้องเผชิญกับปัญหาทางกายภาพอย่างต่อเนื่อง ปริศนาเชิงกลเป็นแบบจำลองสถานการณ์เช่นนี้ การตัดสินใจของพวกเขาช่วยให้เราพัฒนาความสามารถทางปัญญาของเรา แง่มุมการสอนของปริศนาที่เกี่ยวข้องกับความต้องการการคิดที่ไม่ใช่เรื่องไร้สาระไม่ต้องสงสัยเลยว่าจะนำเด็ก ๆ เด็ก ๆ ตัดสินใจปริศนาที่เร็วกว่าผู้ใหญ่เพราะพวกเขาคิดว่ายังไม่ได้เป็นแบบโปรเฟสเซอร์ ... "

ปริศนาเครื่องกล - นี่เป็นวัตถุอิสระที่ประกอบด้วยชิ้นส่วนหนึ่งหรือมากกว่าที่มีงานสำหรับหนึ่งคนแก้ไขโดยการจัดการโดยใช้ตรรกะการใช้เหตุผลภาพลวงตาโชคและ (หรือ) ความอดทน

Jerry Slocum (Jerry Slocum) เป็นอดีตวิศวกรและรองประธานของ บริษัท American Aerospace ผู้เขียนหนังสือและบทความมากมายเกี่ยวกับปริศนาออแกไนเซอร์ของการประชุมปริศนานานาชาติ มานานกว่าห้าสิบปีเขาอุทิศการรวบรวมปริศนาเชิงกลและศึกษาประวัติศาสตร์ของพวกเขา ในส่วนต่อขยายสองชั้นให้กับบ้านของเขามีการจัดแสดงประมาณยี่สิบห้าพัน - ปริศนาที่ได้รับการปรับปรุงและอนุกรมที่ทันสมัยและเก่าแก่จากทั่วโลกบนชั้นวาง


ในบรรดาสำเนาที่น่าสนใจและให้ความบันเทิงมากมายในคอลเลกชันคุณสามารถค้นหาความคุ้นเคยกับเด็กโซเวียต "สัญญาณไฟจราจร" และ "เขาวงกตแก้ว", "Magic Cube" กับ Autograph Erno Rubik งานที่ผิดปกติและซับซ้อนของ Masters Japanese Masters - Nobuyuki Yoshigahara ( Nobuyuki Yoshigahara) และ Akio มา (Akio Kamei) Puzzles Akio Ceei - Crycallets โดยไม่มีคันโยกที่มองเห็นได้และหลุมล็อคและสังเคราะห์ญี่ปุ่นแบบดั้งเดิมที่มีความลับ - Chemite-Bako ในการเปิดโลงศพนี้คุณต้องเลื่อนชิ้นส่วนผนังในลำดับที่แน่นอนและในทิศทางที่ต้องการจำนวนการจัดการดังกล่าวสามารถเข้าถึงสิบและแม้กระทั่งหลายร้อย ความลับของ "กล่องดำ" ดังกล่าวสามารถอยู่ในอุปกรณ์ความโน้มถ่วงแม่เหล็กหรืออุปกรณ์ประเภทอื่น ๆ ตัวอย่างเช่นวิธีนี้ กล่องดำที่มีจุดสีเหลืองหกจุดบนฝา หากคุณรู้ชื่อของปริศนาคำตอบนั้นชัดเจน - คุณต้องส่งมุมของเธอด้วยดาวขั้วโลกไปทางทิศเหนือและกล่องจะเปิดขึ้นด้วยตัวเอง
ในปี 2006 Jerry Slocum บริจาคชุดของเขา ปริศนาและหนังสือสำหรับใช้ในหลักสูตร ตอนนี้เธอได้รับการดูแลอย่างระมัดระวังในห้องสมุดของ University of Indiana (Bloomington, USA) ปริศนาเชิงกลที่ดำเนินการเป็นอย่างดีบทบาทของผู้ช่วยภาพในด้านต่าง ๆ ของวิทยาศาสตร์ที่ถูกต้องและมีมนุษยธรรม พวกเขายังคงส่งมอบความสุขทางปัญญาต่อผู้คนในอาชีพและอายุต่าง ๆ พัฒนาและรวบรวมผู้ประดิษฐ์และคนรักทั่วไปจากทั่วโลก

ปริศนา

1813 การกล่าวถึงครั้งแรกของ Tangram (คณะกรรมการของจักรวรรดิ Jiazin)

1933, Soma Cubes (Pete Heini)

1953 คิดค้นชื่อ Polyminino (Solomon Golomb)

1974, Rubik Cube (Ernu Rubik)

2521 Skolum เป็นฐานพรรคการเมืองของปริศนา

1984, Tetris อิงจาก Pentamino (Alexei Paszitov)

1986 "ปริศนาเก่าและใหม่" (Jerry Skolum)

1993 Jerry Skolum ก่อตั้งมูลนิธิปริศนานานาชาติเพื่อความนิยมของพวกเขา (คอลเล็กชั่นส่วนตัวเป็นมากกว่า 40,000 ปริศนาและ 4.5,000 หนังสือเกี่ยวกับพวกเขา)

2006 Skolum นำเสนอห้องสมุดปริศนา 30,000 แห่งของ University of Indiana

ในทางตรงกันข้ามกับงานที่ให้ความบันเทิงมักจะแก้ไขด้วยดินสอและแผ่นกระดาษปริศนาเชิงกลต้องการ "อุปกรณ์" พิเศษอุปกรณ์ประกอบฉากและมือที่ฉลาด "อุปกรณ์" เหล่านี้อาจเป็นชิ้นส่วนที่ธรรมดาที่สุดของกระดาษแข็งและการออกแบบที่ซับซ้อนของไม้และโลหะทำซ้ำซึ่งไม่ใช่ตัวช่วยสร้างทุกตัวที่ไหล่ ในบรรดาปริศนาเชิงกลที่บางครั้งขายในร้านขายของเล่นมีความน่าสนใจอย่างมากจากมุมมองทางคณิตศาสตร์ ด้วยเหตุนี้ผู้ชื่นชอบความบันเทิงทางคณิตศาสตร์บางคนจึงรวบรวมพวกเขา คอลเลกชันที่ใหญ่ที่สุดที่ฉันรู้จักกับฉันถูกรวบรวมโดยเลสเตอร์ A. Grahims วิศวกรวิศวกรความปลอดภัยจากอัคคีภัยจาก New Rochelle นิวยอร์ก (คอลเล็กชั่นที่กว้างขวางน้อยกว่าเล็กน้อยซึ่งเป็นของเล่นเก่าของศตวรรษที่ XIX และปริศนาจีนมีการแสดงอย่างเต็มที่เป็นของโทมัส Ransome จาก Belville, Prov. Ontario, แคนาดา) คอลเลกชัน Grahimza มีปริศนาที่หลากหลายประมาณ 2,000 ตัว ในหมู่พวกเขาเป็นทั้งชิ้นเอกของแท้และหายาก เกี่ยวกับปริศนาจากคอลเล็กชันนี้และส่วนใหญ่จะอยู่ในบทนี้

เรื่องราวของปริศนายังไม่ได้เขียน อย่างไรก็ตามมันไม่น่าเป็นไปได้ที่คุณสามารถสงสัยได้ว่าคนที่เก่าแก่ที่สุดคือเกม Tangram จีนโบราณที่รู้จักกันในประเทศจีนที่เรียกว่า Chi-Chao-Shea (ซึ่งหมายถึง "รูปแบบไหวพริบของเจ็ดส่วน") เป็นเวลาหลายพันปีเกมนี้ทำหน้าที่เป็นความบันเทิงที่ชื่นชอบในประเทศตะวันออกและตั้งแต่จุดเริ่มต้นของศตวรรษที่สิบเก้ามันถูกแจกจ่ายในตะวันตก พวกเขาบอกว่านโปเลียนที่ถูกเนรเทศบนเกาะเซนต์เฮเลน่ามีส่วนร่วมในนาฬิกาที่มีการเตรียมภาพจากองค์ประกอบของ Tangram ชื่อ "Tangram" (ไม่รู้จักในประเทศจีน) เห็นได้ชัดว่าถูกคิดค้นในช่วงกลางของศตวรรษที่ XIX ในภาษาอังกฤษหรืออเมริกัน "ของเล่น" ซึ่งมีชื่อน่าเสียดายที่ไม่ได้มาหาเรา

ตัวเลขที่สามารถประกอบด้วยเจ็ดองค์ประกอบของ Tangram อัลบั้มและหนังสือต่าง ๆ ที่อุทิศให้กับ * ในหมู่พวกเขาพวกเขาควรได้รับการกล่าวถึงและหนังสือเล่มเล็ก ๆ ของคอมไพเลอร์ชาวอเมริกันที่มีชื่อเสียงของปริศนาของ Sam Loyad ตอนนี้ได้กลายเป็นคนหายากด้านบรรณานุกรมและผู้ที่ชื่นชอบที่มีค่าสูง

* (งานจำนวนมากของแบบนี้รวบรวมในหนังสือเล่มนี้ ยา. I. Perelman "ตัวเลขปริศนา 7 ชิ้น", L.- M. , "Raduga", 1927 ดูหนังสือเล่มนี้ B. A. Kordemsky และ N. V. Rusaleevaอ้างถึงในบันทึกก่อนหน้านี้ ประมาณ. เอ็ด )

เป็นครั้งคราวปริศนาอื่น ๆ ปรากฏขึ้นคล้ายกับ Tangles (ดังนั้นชาวกรีกโบราณและชาวโรมันให้ความบันเทิงจากความจริงที่ว่าตัวเลขที่ทำจาก "เศษเล็กเศษน้อย" ตัดเป็น 14 ส่วนของสี่เหลี่ยมผืนผ้าการประดิษฐ์ของเกมนี้เกิดขึ้น ไปที่ที่อยู่อาศัย) แต่มันไม่ได้ถูกกำหนดให้อยู่รอด Tanglers พวกเขา เพื่อทำความเข้าใจเหตุผลของเกมที่น่าแปลกใจที่ยืนยาวของเกมจีนโบราณนี้วิธีที่แน่นอนในการตัดสี่เหลี่ยมจากกระดาษแข็งหนาแน่นและสัมผัสกับงานศิลปะของพวกเขาในการพับแล้วและคิดค้นตัวเลขใหม่ วงจรตัดสี่เหลี่ยมแสดงในรูปที่ 173. ส่วนหนึ่งของสแควร์ซึ่งมีรูปแบบสี่เหลี่ยมด้านขนานควรทาสีเป็นสีดำทั้งสองด้านดังนั้นหากคุณต้องการมันก็สามารถหันไปทางด้านอื่น ๆ ได้ ในแต่ละรูปทั้งเจ็ดองค์ประกอบของ Tangram ควรใช้ ความยากลำบากตามกฎแล้วเกิดขึ้นเฉพาะในการเตรียมรูปทรงเรขาคณิตเท่านั้น ภาพเงาที่สง่างามซึ่งสามารถเลื่อนออกไปจากเจ็ดองค์ประกอบของ Tangram คุณสามารถตัดสินในข้าว 173


รูปที่. 173. จีน Tangram (ที่ด้านบนซ้าย) และตัวเลขบางอย่างที่สามารถทำขึ้นจากเจ็ดองค์ประกอบ - "Tanov"

ปริศนาที่เรียบง่ายที่เกี่ยวข้องกับตัวเลขการตัดสามารถนำไปสู่งานคณิตศาสตร์ที่ไม่หมุนเวียนมาก สมมติว่าตัวอย่างเช่นที่คุณต้องการค้นหารูปหลายเหลี่ยมนูนทั้งหมด (รูปหลายเหลี่ยมเรียกว่านูนหากมุมภายนอกทั้งหมดมีค่ามากกว่าหรือเท่ากับ 180 °) ซึ่งสามารถประกอบด้วยเจ็ด "tanov" หลังจากการใช้ตัวอย่างและข้อผิดพลาดในระยะยาวคุณจะสามารถค้นหาบางส่วนได้ แต่วิธีการพิสูจน์ว่าคุณพบรูปหลายเหลี่ยมนูนทั้งหมดหรือไม่? คณิตศาสตร์จีนสองคณิตศาสตร์ Fu Trenwan และ Chuan Lumun ในปี 1942 เผยแพร่บทความที่เราพิจารณาภารกิจนี้ วิธีการของพวกเขาในการตัดสินใจอย่างรวดเร็วมาก แต่ละห้าส่วนใหญ่ของ Tangram (สามเหลี่ยมขนาดใหญ่สองรูปสามเหลี่ยมหนึ่งมีขนาดเล็กลงสี่เหลี่ยมจัตุรัสและสี่เหลี่ยมด้านขนาน); คุณสามารถทุบกับรูปสี่เหลี่ยมผืนผ้าสี่เหลี่ยมที่เท่าเทียมกันซึ่งสอดคล้องกันสองสามเหลี่ยม Tangram โดยรวมแล้วจะเป็น 16 รูปสามเหลี่ยมสี่เหลี่ยมที่ไม่สามารถเข้าถึงได้อย่างสมบูรณ์ ด้วยความช่วยเหลือของการให้เหตุผลแบบบางผู้เขียนแสดงให้เห็นว่าจากรูปสามเหลี่ยมที่ 16 เหล่านี้มีหลายรูปหลายเหลี่ยมนูนที่แตกต่างกันสามารถสร้างได้ (รูปหลายเหลี่ยมที่ผ่านไปซึ่งกันและกันเมื่อการเปลี่ยนและการสะท้อนกลับไม่ถือว่าแตกต่างกัน) จากที่นี่มันเป็นเรื่องง่ายที่จะพิสูจน์ว่ามีเพียง 13 ของหลายเหลี่ยมที่พบ 20 หลายเหลี่ยมที่สามารถสร้างได้จากรายละเอียดของ Tangram

ในบรรดาหลายรูปหลายเหลี่ยมที่อนุญาตสามารถใช้ได้: หนึ่งรูปสามเหลี่ยมหกรูปสี่เหลี่ยมจัตุรัสสองรูปแบบและรูปหกเหลี่ยมสี่รูปแบบ สามเหลี่ยมและสามสี่เหลี่ยมมีการแสดงในรูปที่ 173. น่ารื่นรมย์ แต่ไม่ใช่งานง่าย ๆ สามารถค้นหารูปหลายเหลี่ยมนูนอื่น ๆ อีกเก้าชนิด แต่ละคนสามารถสร้างได้หลายวิธี แต่หนึ่งในหกเหลี่ยมในความยากลำบากเกินกว่าตัวเลขอื่นทั้งหมดทั้ง 12

ปริศนาชนิดที่แพร่หลายอีกตัวเลือกต่าง ๆ ที่พบกันหลายศตวรรษที่ผ่านมา - เกมที่มีตัวตรวจสอบหรือบางรายการที่แทนที่พวกเขาซึ่งเพื่อให้บรรลุเป้าหมายนี้หรือผลลัพธ์นั้นจะต้องถูกย้ายบนกระดานตามกฎที่นำมาใช้ หนึ่งในปริศนาที่ดีที่สุดของประเภทนี้เวลาของราชินีวิคตอเรียแพร่หลายในอังกฤษแสดงในรูปที่ 174. เป้าหมายของเกมคือการเปลี่ยนชิปขาวดำเพื่อการเคลื่อนไหวที่เล็กที่สุด เราได้รับการพิจารณาว่าจะย้ายชิปจากสี่เหลี่ยมหนึ่งไปยังจัตุรัสที่ว่างเปล่าที่อยู่ติดกันหรือกระโดดข้ามชิปที่อยู่ติดกันในช่องว่างที่ว่างเปล่า คุณสามารถกระโดดข้ามชิปเป็นสีของคุณเองและสีอื่น ๆ ชิปทั้งหมดไป "เหมือนสวิทช์หมากรุก" ห้ามเดินบนเส้นทแยงมุมเป็นสิ่งต้องห้าม ในคอลเลกชันส่วนใหญ่ปริศนาจะมอบให้กับงานนี้ในการเคลื่อนไหว 52 ครั้ง แต่ผู้เชี่ยวชาญภาษาอังกฤษที่มีชื่อเสียงที่สุด Henry DiouDeni ได้พบกับโซลูชั่นที่หรูหราใน 46 จังหวะ คุณสามารถเล่นเกมนี้กับชิปขนาดเล็กวางไว้ในรูปที่ 174. สี่เหลี่ยมทั้งหมดมีหมายเลขที่ผู้อ่านนั้นง่ายต่อการบันทึกการเคลื่อนไหว

และ Tangram และปริศนาที่มีการเปลี่ยนแปลงของชิปในแง่หนึ่งเป็นข้อยกเว้นที่น่าพอใจ: พวกเขาเป็นเรื่องง่ายที่จะสร้างตัวเอง ปริศนาส่วนใหญ่ในคอลเลกชัน Grahimz นั้นซับซ้อนมากโดยอุปกรณ์ของพวกเขาที่ไม่ใช่ตัวช่วยสร้างทุกคนจะพาพวกเขาไป เป็นไปได้ที่จะชื่นชมพวกเขาอย่างเต็มที่เมื่อคุณมีโอกาสที่จะถืออยู่ในมือของคุณดังนั้นฉันจะ จำกัด เพียงโดยคำอธิบายสั้น ๆ ของปริศนาประเภทนี้เท่านั้น ซึ่งรวมถึง: กล่อง, กระเป๋าสตางค์, บุหรี่และกล่องทุกชนิดที่มีการล็อคลับที่คุณต้องค้นหาและเปิด; ปริศนานับร้อยจากสายโค้งที่แปลกประหลาดที่ต้องปรากฏขึ้น กำไลเงินและแหวนประกอบด้วยรายละเอียดหยิกแยกกันในกันและกัน รายการต่าง ๆ พัวพันกับเชือกที่จำเป็นต้องจัดการเพื่อลบโดยไม่ต้องตัดและไม่ปล่อยเชือกเหล่านี้ เกมที่คุณต้องแสดงความชำนาญทั้งหมดของคุณและเขย่าหรือเปิดกล่องที่ปิดอยู่เหนือแก้วลูกบอลขับรถหรือรายการเล็ก ๆ อื่น ๆ ในตำแหน่งเฉพาะ วงแหวนที่ต้องถอดออกจากแท่ง ปริศนาชนิดไข่ Columbovy; ปริศนาจีนประกอบด้วยชิ้นส่วนเว้าของต้นไม้ที่มีรูปร่างที่สลับซับซ้อนที่สุด; เกมที่มีตัวเลขและการเปลี่ยนแปลงของชิปและปริศนาอยากรู้อยากเห็นหลายร้อยตัวที่ไม่ได้รับการจัดหมวดหมู่ใด ๆ ใครประดิษฐ์ของเล่นเช่นนี้? ในการติดตามต้นกำเนิดของพวกเขาเพื่อจุดประสงค์ที่ดีที่สุด - งานไม่ได้รับผลกระทบ: ในหลายกรณีมันไม่เป็นที่รู้จักสำหรับเราแม้ในประเทศที่เป็นกรณีที่คิดค้นโดยสิ่งนี้หรือปริศนานั้น

อย่างไรก็ตามมีข้อยกเว้นอย่างมีความสุขหนึ่งข้อ ส่วนพิเศษในคอลเลกชัน Grahimza ถูกครอบครองโดยปริศนาที่ยอดเยี่ยมประมาณ 200 ตัวที่คิดค้นและสร้างขึ้น L. D. Whittkerสัตวแพทย์จาก Farmville, รัฐเวอร์จิเนีย พวกเขาทุกคนถูกตัดออกจากป่าอันมีค่า (Whittker ดึงพวกเขาเข้าสู่การประชุมเชิงปฏิบัติการที่จัดเรียงในห้องใต้ดินของบ้านของเขา) หลายคนมีความซับซ้อนมากและมีไหวพริบปีศาจ ตามกฎแล้วปริศนามีมุมมองของกล่องที่มีรูในฝา การขว้างลูกเหล็กที่นั่นคุณต้องกลิ้งออกผ่านหลุมอื่นที่ผนังด้านข้าง ด้านบนกล่องได้รับอนุญาตให้ผลิตการจัดการใด ๆ โดยไม่ทำลายและไม่มีการเปิด แน่นอนเราจะไม่สามารถทำลูกบอลบนกล่องตามลำพังบนกล่องในการเคลื่อนไหวภายในทั้งหมดและออกไปข้างนอก อุปสรรคบางอย่างในเส้นทางของพวกเขาเขาจะสามารถเอาชนะได้ถ้าเราเดาว่าจะเขย่ากล่องในบางวิธี อุปสรรคอื่น ๆ จากเส้นทางของมันสามารถลบออกได้หากคุณใช้แม่เหล็กหรือเทลงในหลุมพิเศษ แม่เหล็กภายในวางไว้เพื่อดึงดูดลูกบอลให้ตัวเองในขณะที่ถือมัน คุณสงสัยว่ามีอะไรเกี่ยวกับเรื่องนี้เพราะภายในกล่องเพื่อให้เข้าใจผิดว่าลูก "ปลอม" จะถูกวางซึ่งจะฟ้าร้องเมื่อเขย่าตัวต่อ ด้านนอกกล่องสามารถเป็นล้อคันโยกและปุ่มต่าง ๆ จัดการกับบางคนในบางวิธีคุณสามารถช่วยให้ลูกบอลออกไปได้ บางคนทำเพื่อหลอกลวงคุณเท่านั้น บางครั้งเพื่อผลักดันลูกบอลผ่านสิ่งกีดขวางต่อไปคุณต้องกระตุ้นพินในหลุมที่มองไม่เห็นในการมองครั้งแรก

เมื่อหลายปีก่อน Greimz และ Whittker สรุปข้อตกลงระหว่างที่ Greimz ควรได้รับปริศนาใหม่จาก Whittker เป็นประจำ หาก Greimz มีเวลาในการแก้ปัญหาเป็นเวลาหนึ่งเดือนเขามีสิทธิ์ที่จะทิ้งความแปลกใหม่ให้กับตัวเอง มิฉะนั้นเขาต้องซื้อมัน บางครั้งงานปาร์ตี้ไม่พอใจกับเงื่อนไขของข้อตกลงก็เป็นการพนันเช่นกัน Somehily, Greimz เกือบหนึ่งปีไม่ประสบความสำเร็จในการไขปริศนา Whittker แต่ความพยายามทั้งหมดของเขาไม่ได้นำไปสู่ความสำเร็จ ด้วยความช่วยเหลือของเข็มทิศขนาดเล็ก

Grahims ตั้งตำแหน่งของแม่เหล็กภายในและทุกหลุมที่ตรวจสอบด้วยสายโค้ง เต้าเสียบถูกปิดโดยปลั๊กซึ่งจำเป็นต้องผลักดันภายใน แต่มีบางอย่างที่ทำให้เธออยู่ในลูกเหล็ก Greimz เดาว่าการเอียงในบางวิธีกล่องเขาจะสามารถม้วนลูกบอลจากใต้ปลั๊กได้ แต่ความพยายามทั้งหมดของเขาจบลงด้วยความล้มเหลว ในท้ายที่สุดเขาตรัสรู้อุปกรณ์ด้วยรังสีเอกซ์ (รูปที่ 175) และตัดสินใจปริศนา บนกล้องถ่ายภาพรังสีหนึ่งโพรงขนาดใหญ่ถูกค้นพบซึ่งลูกที่ห้าควรขับเคลื่อน เมื่อลูกบอลทั้งห้าลูกเอาสถานที่ของพวกเขาปลั๊กจึงยอมจำนน

ส่วนที่เหลือไม่ยากอีกต่อไปแม้ว่าจะใช้เวลา 3 ครั้งสำหรับการเติมเต็มของการซ้อมรบที่ซับซ้อน: การกดมือขวาและซ้ายไปยังตำแหน่งบางอย่างของคดี แต่ก็จำเป็นต้องยกระดับคันโยกที่จัดขึ้นโดยสปริงที่แข็งแกร่ง Gheimz จัดการเพื่อทำเคล็ดลับนี้เชื่อมโยงกับด้ายคันโยกปลายอีกด้านหนึ่งที่แนบมากับขาของเขา!

คำตอบ

เมื่อเล่น Tanglam มักจะเป็นสิ่งที่ยากที่สุดในการสร้างภาพในรูปที่ 176 หกเหลี่ยม นี่เป็นเรื่องยากที่สุดของหลายรูปหลายเหลี่ยม 13 นูนใน Tangram การแก้ปัญหาเป็นความแม่นยำเพียงอย่างเดียวของการเปลี่ยนแปลงของชิ้นงานที่มีสีเทา

วิธีการแก้ปัญหาการจัดเรียงชิปขาวดำใน 46 การเคลื่อนไหวมีลักษณะดังนี้:

10 - 8 - 7 - 9 - 12 - 6 - 3 - 9 - 15 - 16 - 10 - 8 - 9 - 11 - 14 - 12 - 6 - 5 - 8 - 2 - 1 - 7 - 9 - 11 - 17 - 16 - 10 - 13 - 12 - 6 - 4 - 7 - 9 - 10 - 8 - 2 - 3 - 9 - 15 - 12 - 6 - 9 - 11 - 10 - 8 - 9.

หลังจาก 23 การเคลื่อนไหวชิปขาวดำเป็นรูปแบบสมมาตรบนกระดาน ดังนั้นครึ่งหลังของการเคลื่อนไหวจะทำซ้ำในลำดับย้อนกลับของการเคลื่อนไหวที่ทำในครึ่งแรกของเกม

โซลูชั่นที่ง่ายเป็นไปได้ใน 46 ย้ายนอกเหนือจากการตัดสินใจของdjödni ผู้อ่านคนหนึ่งพบ 48 โซลูชั่นดังกล่าวใน 46 การเคลื่อนไหวซึ่งแตกต่างกันอย่างมีนัยสำคัญจากกันและกัน

กำลังโหลด ...กำลังโหลด ...