El papel de los juegos informáticos en la vida de los estudiantes. El papel de los juegos informáticos en la vida de los estudiantes de nuestra escuela.

Bolsillos Alexander

La investigación estadística fue realizada por un estudiante de grado 7. El trabajo considera la clasificación de los juegos de computadora, se realizó la encuesta de estudiantes con un análisis posterior.

Descargar:

Avance:

Institución Educativa Presupuestaria Municipal

"Berezovskaya Secundary School"

Distrito de Pervomay del Territorio de Altai

Investigación estadística

"Tipos de juegos de computadora. Su papel en la vida del estudiante de nuestra escuela "

Realizado: clase de estudiante 7 b

MBOU "Berezovskaya SOSH"

Bolsillos Alexander

Líder: Semenchenko

Svetlana petrovna,

Maestro matemático

de. Berezovka, 2012

Introducción

1. Clasificación de juegos de computadora.

2. Características estadísticas básicas.

3. Resultados de la investigación

4. Conclusión

5. LITERATURA

6. Anexo

Introducción

En la sociedad moderna, hay muchos problemas: esta es una dependencia de alcohol, una adicción a las drogas, una dependencia de una computadora puede atribuirse a este número.El juego está colocando tanto a una persona que él no vive en el mundo real, y a menudo confunde el mundo del juego con el mundo exterior. Tal persona deja de trabajar para beneficiar a la sociedad, cierra, rara vez sale de la casa. Rusia moderna necesita gente completa, especialistas en varias especialidades.las personas que pueden tomar soluciones no estándar que pueden pensar creativamente bien para navegar en situaciones cotidianas ordinarias y actividades económicas y de producción cotidianas. Los científicos y el gobierno que notan daño a las máquinas de casino y tragamonedas, realizaron modificaciones a la legislación y prohibieron su ubicación en las ciudades para que las personas continúen trabajando plenamente y beneficien la sociedad.

En mi opinión, los juegos de computadora ordinarios no amenazan menos peligro, especialmente para la población joven de nuestro país. Hablando con compañeros de clase y estudiantes de nuestra escuela, noté que muchos de ellos juegan juegos y decidimos realizar un estudio. Averigüe qué lugar en sus vidas está ocupado por los juegos de computadora. Se planeó un estudio entre los estudiantes de 4 a 11 clases en la adicción a la computadora.

El estudio comenzó con una etapa de observación estadística. Para esto, se compiló un cuestionario de preguntas que requieren una respuesta simple (ver Apéndice).

Se realizó un cuestionario anónimo, por lo que las respuestas en la mayoría de los casos corresponden a la realidad.

Durante la semana, se entrevistó a 231 clases de 4 a 11 clases. Los cuestionarios han sido procesados \u200b\u200by respondidos respuestas. Los datos se hicieron a las tablas y se dividieron en grupos para compilar gráficos. Según los datos más interesantes, se compilaron gráficos de columnas y cuadros circulares. Según los resultados del análisis del material ensamblado, se dibujaron conclusiones y se elaboraron recomendaciones.

Objeto de estudio: Las estadísticas como método de investigación.

Tema de estudio: El uso de métodos estadísticos para estudiar la adicción a la computadora de los estudiantes de la escuela.

Propósito del estudio:para identificar con la ayuda de métodos estadísticos, cuánto tiempo juegan los niños con los juegos de computadora con los que está conectado.

Tareas de investigación:

Explorar la historia y los métodos de estadística;

Comparar actitudes a los juegos de computadora de los estudiantes en diferentes edades;

Identificar problemas de salud que son consecuencia de pasatiempos con juegos de computadora;

Explorar la viabilidad de atraer a los escolares para las clases en asociaciones creativas y secciones deportivas;

Basado en las tareas del estudio, se formuló. Investigación de hipótesis:los juegos de computadora ocupan una gran cantidad de tiempo en la vida de los estudiantes de nuestra escuela.

Durante el estudio, se utilizaron los siguientes métodos:

análisis de la literatura y las fuentes de Internet, el espectáculo de los estudiantes, la encuesta estadística, el procesamiento estadístico de los datos obtenidos, análisis, comparación y generalización de los resultados obtenidos, conversaciones con un médico escolar.

La novedad del trabajo y su valor práctico.

Se muestra que el uso de estadísticas identifica la actitud de los estudiantes a los juegos de computadora en el MBOU "Berezovskaya Sosh".

Este trabajo se puede utilizar en el trabajo metodológico de los maestros de matemáticas al enseñar estadísticas como un ejemplo de un estudio estadístico y ejemplos de una representación gráfica de los resultados de la investigación, así como a los gerentes de asociaciones creativas para atraer a los estudiantes a ocupaciones adicionales en el tiempo extracurricular. .

Etapas del trabajo:

1) Análisis de la literatura.

2) Encuesta realizada entre los estudiantes de 4 a 11 clases.

3) Procesamiento de los datos obtenidos, construyendo gráficos y tablas con

Utilizando el programa de computadora MS Excel.

4) Análisis, generalización y comparación de los resultados obtenidos.

5) Protección de la presentación de trabajo en la conferencia científica y práctica de la escuela.

Clasificación de juegos de computadora.

Por género, los juegos de computadora se clasifican de la siguiente manera:

1. Arcade - Juegos en los que todo depende de la agilidad y la velocidad de la reacción del jugador. El arcade de los niños distingue, donde la tarea principal del jugador suele ser para evitar enemigos, y arcade para más adultos, donde los enemigos también deben ser asesinados.

2. Estrategias - Juegos donde el jugador actúa como un hombre dotado de las autoridades. En las estrategias económicas, la tarea del jugador es construir una poderosa corporación financiera derrotando a sus competidores en la guerra económica. En las estrategias militares, el jugador actúa como un general que gestiona la construcción de bases militares y tropas de entrenamiento y debe derrotar a los enemigos en el campo de batalla.

3. Rompecabezas - Opciones electrónicas para varios rompecabezas, en una palabra, juegos en los que debes pensar.

4. Quests (búsqueda en inglés - búsqueda) - juegos en los que el jugador necesita buscar varios artículos, encontrarlos usar, hablar con varios personajes en el juego, resolver rompecabezas, etc.

5. Juegos de rol de computadora (CRPG - juego de roles de computadora, a menudo llamado RPG) Género muy popular y muy controvertido. La contribuibilidad es que las disputas constantemente van, qué considerar un juego de rol, y qué, no. Una característica de este género es que los personajes de juego de roles tienen algunas cualidades y parámetros personales (generalmente expresados \u200b\u200ben números).

6. Tiradores 3D, "Piezas de tiro" - En los juegos de este tipo, el jugador, por regla general, que actúa solo, debe destruir a los enemigos con fríos y armas de fuego, para lograr ciertos objetivos en este nivel, generalmente, después de alcanzar los objetivos objetivo, va al siguiente nivel.

7. acción sigilosa - Juegos en los que se supone que no lucha con la mayoría de los oponentes encontrados, y en todos los sentidos de evitar el posible contacto con ellos, pasando las tareas que pasan. Los elementos sigilosos (por ejemplo, la capacidad de mirar hacia la esquina, apoyarse contra la pared) se encuentran a menudo en los juegos de varios géneros.

8. simuladores - Con la ayuda de una computadora, el comportamiento físico y la gestión de cualquier objeto complejo del sistema técnico (por ejemplo: por un combate de combate, automóvil, etc.) como totalmente imitador. Si los juegos de arcade buscan entretener al jugador usando diferentes fenómenos imposibles, trucos y nitidez de la trama, entonces el criterio principal para la calidad de los simuladores técnicos es completo y el modelado realista de su objeto (automóvil, aeronaves, etc. o puede ser La imitación de cualquier juego de deportes, imitación de fútbol, \u200b\u200bhockey, etc., se distribuyeron más ampliamente.

Características estadísticas básicas.

Las estadísticas son un tipo de actividad dirigida a la recaudación, procesamiento, análisis y publicación de datos estadísticos caracterizando los patrones cuantitativos de la sociedad.

La tarea principal de las estadísticas es identificar y estudiar los patrones generales inherentes a los agregados que consisten en un gran número de elementos. Estos patrones generalmente nos manifiestan como una ley exacta, pero solo como una tendencia general, con fluctuaciones y desviaciones de ella en las propiedades de los elementos individuales.

Los resultados de los estudios estadísticos hacen posible identificar los patrones e interdependencia entre los estudios del estudio.

A menudo es necesario comparar dos o varios conjuntos de datos estadísticos entre ellos. Dado que la comparación se realiza de acuerdo con algunas propiedades específicas, entonces para comparación, se necesitan indicadores, caracterizando esta propiedad del conjunto de datos por un número. Tales indicadores en estadísticas se llamaban características numéricas.

Los resultados de la encuesta, los estudios pueden representarse gráficamente, en forma de diagramas, polígonos, histogramas.

Durante un estudio estadístico, se utilizaron algunas características estadísticas. Presentamos sus definiciones.

  1. Frecuencia - El número de apariciones del número en la fila.
  2. Frecuencia relativa - la proporción de frecuencia al número total de datos en una fila, expresado como un porcentaje.
  3. Rango de una serie de números - Se ordena la ubicación de los datos numéricos, en orden ascendente.
  4. Promedio Un número de números es privado dividiendo la suma de estos números en su número.
  5. Mozo - El número de filas, que se encuentra en esta serie con mayor frecuencia.
  6. Alcance - Esta es la diferencia entre los valores más grandes y más pequeños de una serie de datos.
  7. Mediana una serie que consiste en un número impar de números es el número de esta serie, que estará en el medio, si esta serie está dispuesta.
  8. Mediana Una serie que consta de un número par de números es el promedio aritmético de dos en medio del número de esta serie.

Resultados de la investigacion.

Para el estudio, se compiló un cuestionario que contenía 7 temas (ver Apéndice 1). Se entrevistaron a 231 estudiantes.

Como resultado de la encuesta de estudiantes de 4-1 grados de nuestra escuela, se obtuvieron los siguientes resultados. Todos los estudiantes se dividieron en 4 grupos: 4-5, 6-7, 8-9, 10-11 clases. Para algunas preguntas, cada grupo se dividió en subgrupos para identificar características más detalladas.

De los 231, no juegan a 37 personas en juegos de computadora, que es aproximadamente el 15% de los encuestados (ver Apéndice, Figura 1.)

Entre las razones por las que los niños no están jugando juegos de computadora, se llaman los siguientes (ver Apéndice, Figura 2):

Ninguna computadora (19%: principalmente estudiantes de 4-7 clases);

Las capacidades técnicas de la computadora no permiten jugar (10%);

Poco interesante (41% - estudiantes de los grados 9-11);

No hay tiempo (30% - estudiantes de los grados 9-11).

Un análisis comparativo de las clases ha demostrado que los estudiantes de clase junior se juegan en juegos de computadora (véase el Apéndice, Figura 3). Los niños mayores son, cuanto menos juegan el juego. Pero de acuerdo con las encuestas orales, es posible concluir que los estudiantes mayores pasan más tiempo en la comunicación en las redes sociales.

El análisis de género (es decir, el análisis sexual) mostró que el interés en los juegos de computadora en niños no se debilita independientemente de la edad, sino a las niñas, ya que crecen cada vez menos gastos detrás de los juegos (ver Aposition, Fig. 4).

A la pregunta "cuántas horas a día juegan los juegos de computadora" se recibieron respuestas (ver Apéndice, Figura 5):

Hasta 2 horas -46%;
- 3-4 horas - 30%;

Durante más de 4 horas - 24%.

Se mostraron un análisis comparativo en los grupos (véase el Apéndice, Fig. 6) que más de 4 horas al día se llevan a cabo para juegos, principalmente estudiantes de calificaciones 6-7, menos de 2 horas, principalmente estudiantes de grados 8-11.

A la pregunta "Los padres limitan el tiempo que toca la computadora" Sí "72% de los estudiantes de 4 a 5 grados, 64% -8-9 clases, 24% -6-7 clases y 5% - 10-11 clases (consulte la entrega , Fig. 7).

Como resultado de la encuesta, resultó que la mayoría de los estudiantes prefieren los juegos como disparos, ferroings, acción, lógicos, en línea, simuladores. En las niñas y los niños, estas preferencias son diferentes (ver Apéndice, Fig. 8-9). Los niños en primer lugar de rodaje (63%), en la segunda acción (36%), en el tercero: simuladores (34%). Las niñas, en primer lugar, los ferroings (26%), en la segunda lógica y la acción (25%), entonces, los juegos en línea (22%).

Conclusión

El análisis de la encuesta muestra que nuestros estudiantes de la escuela pasan una gran cantidad de tiempo, jugando en la computadora. Una comparación de los paralelos da el resultado que los estudiantes de 4 a 8 clases son más apasionados por los juegos de computadora. Pero de acuerdo con los resultados de la encuesta oral, se puede concluir que no se debe al hecho de que los estudiantes mayores entienden el daño de una larga sentada en la computadora. Primero, se han quedado menos en casa, tienen más lecciones y capacitación adicional para la preparación del examen, y en segundo lugar, comunican más redes sociales y no juegan juegos.

Los estudiantes que tienen un día en un día tardan más de 4 horas al día.− 40 personas pueden ser atribuidas al grupo de riesgo. Estos chicos se arriesgan a caer en plena dependencia del juego. Los líderes de la clase deben prestar atención a los datos de los estudiantes, ya que la experiencia de los psicólogos con tales hijos muestra que estos estudiantes tienen diferencias agudas en el estado de ánimo, están más dispersas que otros estudiantes, el desempeño disminuye.

El médico escolar afirma que en los últimos tres años, el número de niños ha aumentado cuyo impedimento y problemas con los trastornos de la postura y enfermedades del tracto gastrointestinal aparecen. Esto se debe al hecho de que la mayoría de los niños, gastan mucho tiempo en la computadora, violan el modo de alimentación, a menudo se come frente al monitor, y tampoco realizan ejercicios para eliminar la fatiga.

Se puede concluir que el gasto en un día durante más de 2 horas en una computadora, nuestros estudiantes se aplican a su daño irreparable de salud. nuestra escuela− Un complejo sociocultural en el que se combinan las actividades de capacitación con educación adicional. Por la tarde, tenemos muchos círculos y hay secciones deportivas. Aquí, cada estudiante puede encontrar clases a su gusto, utilizando su tiempo libre con beneficio. Pero tales círculos y secciones no son suficientes, ya que la mayoría de los estudiantes no los asisten, sin encontrar las clases más atractivas. Recomendamos que todos los estudiantes asistan a clases en asociaciones creativas para el desarrollo y la educación adicionales. También hicimos recomendaciones que la computadora se puede utilizar con el beneficio de visitar las bibliotecas de Internet, los museos; preparación para exámenes y lecciones; Participación en línea de las Olimpiadas y Concursos. No vale la pena gastar todo su tiempo libre en el juego de la computadora del juego.

  • http://www.freeadvice.ru/view_article.php?id\u003d32.
  • solicitud

    Perfil

    1. Tu edad, clase

    3. ¿Tocas juegos de computadora?

    a) sí b) no, por qué

    4. ¿A qué hora juegas?

    a) Menos de 2 horas b) 3-4 horas C) Más de 4 horas

    5. ¿Qué juegos prefieres jugar?

    6. ¿Los padres limitan la hora de la computadora en la computadora?

    a) Sí b) No.

    Fig.1. Ganado en juegos de computadora (%)

    Fig. 2 Razones para las que no juegan juegos de computadora (personas)

    Fig. 3. Análisis comparativo como porcentaje de clases.

    Fig.4. Análisis de género (%)

    Fig.5. ¿A qué hora pasa detrás de los juegos por día (%)?

    Fig. 6. Un análisis comparativo del tiempo pasado en el juego por día (por grupos) (%)

    Fig.7. ¿Los padres limitan el tiempo de juego en la computadora?

    Fig.8. Que juegos juegan a los niños (%)

    Higo. 9. ¿Qué juegos juegan a las chicas (%)?

    1

    Nalyvayko t.v. (, Universidad Estatal de Ural del Sur (NIU))

    1. Omelchenko, N.V. Características personales Jugar juegos de computadora: DIS ... Cand. Psychol. Ciencias - Krasnodar, 2011. - 169 p.

    2. SOBIL, L.N. Cuestionario individual tipológico. Guía práctica de variantes tradicionales y de computadora de prueba / L.N. SOBAT. - M.: Empresa Borges, 2010. - 60 s.

    Relevancia. El juego en la vida de una persona, tiene un largo y el tema ampliamente discutido. Los filósofos y psicólogos notaron la gran importancia de los juegos no solo para un niño, sino también para un adulto, ofreciendo varios conceptos para describir y explicar los mecanismos psicológicos y las consecuencias de los juegos humanos. El juego, como otras formas de acción de fantasía, por ejemplo, Gresses y Sueños, es una manifestación de aspiraciones desplazadas, tendencias.

    En las últimas décadas, ha surgido un nuevo tipo de juegos y desarrolla un nuevo tipo de juegos: juegos de computadora (KI), que estaban generalizados. Millones de personas de diferentes edades en diferentes países se apasionan sobre este tipo de actividad de juego, y la producción de nuevos juegos se ha convertido en industrias reales.

    Existe una predisposición personal a la pasión por KI, y con el crecimiento de la experiencia de juego, se mejora la relación entre las características personales y la actividad de los juegos de juegos.

    Los motivos de la inmersión en la realidad informática no se pueden determinar sin ambigüedad. Se presentan hipótesis que el entusiasmo puede realizar para la personalidad y la forma de vuelo de la realidad y la capacidad de implementar en las necesidades del juego, cuya satisfacción es problemática en la vida real, y una forma de implementar la actividad de búsqueda, los motivos cognitivos. Pero sigue siendo débilmente estudiado, qué características personales se actualizan por ciertos motivos y versiones de juego.

    A pesar de que es principalmente el efecto negativo de KI por persona, algunos autores señalan sus efectos positivos. Se observa que KI contribuye a la mejora de la motilidad y la concentración de atención, contribuir al desarrollo de las habilidades creativas en el proceso de resolver problemas de juegos. Los ki son ampliamente utilizados para estudiar procesos mentales. Los resultados obtenidos le permiten evaluar KI como un medio altamente eficiente para el desarrollo de la flexibilidad cognitiva, la creatividad y otras formas de pensamiento crítico. Ki recibe un papel importante en el proceso de aprendizaje.

    La aclaración de patrones psicológicos específicos que conectan el entusiasmo con las características personales del sujeto y con la forma en que diseña su visión del mundo de los juegos virtuales, dará nuevas características del diagnóstico de la personalidad y optimizará el impacto en él con fines correccionales o de capacitación.

    La base de la formación de la adicción patológica a una computadora es una violación de los mecanismos mentales de la percepción del mundo.

    El principal grupo de riesgo para el desarrollo de la adicción a la computadora es adolescentes de 10 a 18 años. Esto contribuye a la amplia distribución de computadoras domésticas, facilidad de conexión a Internet, informatización de programas de capacitación escolar, una gran cantidad de clubes de computadora de juego. Los niños con mayor frecuencia vienen al grupo de riesgos, porque tienen más de la naturaleza que las niñas, la competitividad, los motivos competitivos se desarrollan, el deseo del campeonato.

    La mayoría de los ki de juego de roles están diseñados para la edad de adolescentes. Son escritos por personas de la generación anterior, excluyendo las características psicológicas relacionadas con la edad. Tales juegos pueden afectar fuertemente la formación de una persona en el período de socialización activa y asimilación de los roles sociales. El niño ve al mundo a través de los ojos de un héroe informático. Los gráficos de computadora realistas, los efectos de sonido pueden reemplazar completamente la realidad para el tiempo del juego. Después de algún tiempo, el niño pierde con una vida real y se transfiere a sí mismo en un mundo virtual donde obtiene impresiones afiladas y vívidas. Conseguir el juego para él se vuelve, casi el significado de la vida.

    Aún más mejora el juego de adicción a la computadora de los adolescentes en la red global, donde el adolescente ya está jugando con personas vivas, que no identifica las imágenes de los personajes del juego. En la red, el jugador sale con su personaje, es decir,. Él mismo, socios emisores en el juego de sí mismos inventados real.

    El jugador es válido por las reglas inventadas por él. La conciencia del infinito del espacio de la red, la impunidad y un gran número de participantes empujan a un adolescente para crear sus propias reglas de comportamiento, tomar decisiones que no están relacionadas con la vida real.

    Como espectáculos de investigación, los niños que tienen conflictos familiares o las relaciones escolares están inclinados a un mayor grado de dependencia de la computadora, que no están comprometidos con ninguna afición grave. Se encuentran en el mundo virtual del resaltado y consideran su estadía en la red o éxitos en una autofrirmación de juegos de computadora. La participación en el mundo virtual permite que los adolescentes abstracten de los problemas psicológicos en el mundo real. Pero esto solo se debe a permanecer en el espacio virtual. Para un niño así, el mundo real es poco interesante y lleno de peligros. Como resultado, el adolescente está tratando de vivir en otro mundo: un virtual, donde todo es posible, todo está permitido, donde él mismo establece las reglas del juego.

    El impacto negativo más pronunciado de la dependencia de la computadora de las cualidades sociales de un adolescente: amabilidad, apertura, el deseo de comunicarse, sentir compasión. Con una pronunciada dependencia de la computadora, el niño es socialmente disdenante. En el fondo del dissaptamiento social y la profundización del mundo de la realidad virtual, pueden aparecer una mayor agresividad y el comportamiento asocial.

    Estudio. Realizamos un estudio, a la que asistieron 59 personas, estudiantes del séptimo grado, de 13 a 14 años de edad, son de 33 años, 26 - niñas.

    Hemos desarrollado y realizado un cuestionario para estudiantes de 7º grados, que incluyeron las siguientes preguntas:

    1. ¿Qué juegos de computadora conoces? (títulos o géneros)

    2. ¿En qué juegos de computadora te gusta jugar? (títulos o géneros)

    3. ¿Por qué juegas estos juegos (este juego)? Indique 3 razones.

    Después de analizar las respuestas de los estudiantes, revelamos que de los 59 encuestados, todos conocen los juegos de computadora, que pueden llevar los nombres de algunos juegos y géneros. No solo los juegos en los que juegan los propios estudiantes, sino que también los juegos que existen son anunciados son jugados por otros miembros de la familia.

    56 personas juegan juegos de computadora de diferentes géneros (RPG, MMORPG, tiro, estrategia, juegos de mesa, juegos en línea). 27 personas (20 niños y 7 niñas) Play RPG, 35 personas (23 niños y 12 niñas) Play Shooting, 20 personas (19 niños y 1 niña) estrategia de juego, 12 personas (12 niños) Play MMORPG, 7 una persona (5 Chicas y 2 niños) Juegos de Juegos de Juegos, 5 personas (3 niños y 2 niñas) Juega juegos en línea (Figura 1).

    Higo. 1. Distribución de niños y niñas en juegos de diferentes géneros.

    A la pregunta: "¿Por qué juegas estos juegos (este juego)?" Las respuestas fueron las siguientes: "Me encanta jugar juegos de computadora", "me da placer", "porque los juegos me permiten distraerse de problemas reales", me gustan los gráficos en estos juegos, sonido, parcela, en General, me gusta su realismo, "" De algunos juegos, puedes aprender mucha historia, literatura, arte ".

    También para el estudio de la personalidad de jugar, utilizamos un cuestionario de origen individual-tipológico (ITDOU) L.N. SoBatch (para niños de 10 a 15 años), que consta de 8 escalas. Con la ayuda de esto, se determinan las características tipológicas de la persona, lo que lleva las características de su carácter.

    En la escala de "extraversión" con un alto nivel - 2 personas (2 niñas), con baja - 4 personas (2 niños, 2 niñas).

    En una escala "espontaneidad" con un alto nivel - 9 personas (6 niñas, 3 niños), con baja - 6 personas (3 niñas, 3 niños).

    En la escala de "agresividad" con un alto nivel - 5 personas (4 niñas, 1 niño), con baja - 12 personas (2 niñas, 10 niños).

    En la escala "rigidez" con un alto nivel - 11 personas (5 niñas, 6 niños), bajo - 17 personas (7 niñas, 10 niños).

    En una escala "introversión" con un alto nivel - 9 personas (4 niñas, 5 niños), con baja - 7 personas (4 niñas, 3 niños).

    En la escala "sensibilidad" con un alto nivel - 8 personas (7 niñas, 1 niño), con bajo -11 personas (2 niñas, 9 niños).

    En la escala de "ansiedad" con un alto nivel - 14 personas (9 niñas, 5 niños), con baja - 8 personas (4 niñas, 4 niños).

    En la escala "Pastiness" con un alto nivel - 7 personas (6 niñas, 1 niño), con baja - 8 personas (3 niñas, 5 niños).

    De todo esto podemos concluir que el género del juego no afecta a las características de la personalidad de jugar, sin embargo, existen cualidades similares de la personalidad en jugar juegos de computadora. Todos ellos tienen un nivel medio de extroversión, espontaneidad, agresividad, introversión, sensibilidad, ansiedad y labilidad. Y solo en la escala de rigidez, un tercio de todos los encuestados mostró un nivel bajo. También entre las preferencias de los juegos de computadora de un género en particular y las características de la personalidad no se identifican enlaces específicos. Esto se puede explicar por el hecho de que a esta edad en adolescentes, la formación de la imagen "I" aún no ha terminado, y en busca de usted mismo, juegan juegos de computadora de diferentes géneros.

    Referencia bibliográfica

    Lazork R.A. Influencia de los juegos de computadora para adolescentes // Comenzar en la ciencia. - 2016. - № 3. - P. 79-81;
    URL: http://science-start.ru/ru/article/view?id\u003d325 (Fecha de manejo: 17/03/2019).

    Nominación "Matemáticas"

    Las computadoras se han convertido en parte de nuestras vidas como televisores o teléfonos celulares. El conocimiento de los niños con una computadora ocurre cada vez más a una edad temprana a través de juegos. Cuando desde hace mucho tiempo para quedarme para mi juego de computadora favorito, mi madre comenzó a decir: "¡No te sientes por mucho tiempo con una computadora, echa un botín de la vista!", "¡Lo suficiente para sentarse en la computadora, descansar!" ¡Pero me pregunto! En respuesta, escuché que la computadora no afecta la salud humana que no todos los juegos son útiles para los niños.

    Elegí este tema porqueLo que me interesó, ¿cómo afectan los juegos de computadora al niño, qué juegos pueden jugar, y qué no puede y por qué?

    Creo que el tema elegido por mí es importante, ya que la mayoría de los escolares pasan mucho tiempo en la computadora, es una parte integral de su vida y no todos ellos saben cuáles deben seguir las reglas para mantener su salud.

    ¿Quieres jugar juegos de carreras en línea gratis? ¡Entonces resultó ser donde lo necesites! Aquí encontrará una gran cantidad de juegos y aventuras asociadas con los automóviles. Pistas interesantes y enredadas, aventuras, eventos, velocidad, diferentes modelos de máquinas, parámetros, características. Y todo esto sin registro y completamente gratis. ¿Dónde más puedo encontrar esto? ¡Solo en nuestro portal!

    propósito Mi investigación: descubra los lados positivos y negativos de la influencia de los juegos de computadora en la vida de la escolar, y responda a la pregunta principal: jugar juegos de computadora, ¿es bueno o malo?

    tengo dos suposiciones:

    • Supongamos: jugar a los juegos de computadora Racing es malo, porque Dañar la salud de los niños.
    • Tal vez jugando juegos de computadora, es bueno, porque El juego desarrolla niños.

    Para revelar el objetivo, pongo lo siguiente. tareas:

    1. Para averiguar qué beneficio y qué daño lleva juegos de computadora.
    2. Aprenda cómo organizar correctamente un lugar de trabajo en una computadora, se debe observar las reglas de comportamiento seguro.
    3. Aprenda a trabajar en los programas de Microsoft Word, Microsoft Excel, Microsoft Power Point, Nero Photo Snap para crear una presentación, me refiero a escribir texto, hacer gráficos, seleccione la presentación de fondo, corte e inserte imágenes en la presentación.

    Para probar tus suposiciones, soy plan de investigación:

    1. Encuentre y explore en la literatura y la información de Internet sobre la influencia de los juegos de computadora para los niños.
    2. Aprenda si hay requisitos higiénicos que deben ser seguidos por los niños.
    3. Realice una encuesta entre los compañeros de clase que ayude a descubrir qué juegos les gusta jugar a los estudiantes y su actitud hacia los juegos de computadora.
    4. Analizar la información recolectada.
    5. Desarrolle un recordatorio en el uso seguro de los juegos de computadora.
    6. Realizar una presentación en el material recolectado.
    7. Participa en la realización de una lección utilizando la presentación.
    8. Presentar el resultado del trabajo de diseño en la Conferencia de la Escuela.

    Resultado estimado: Después de que se complete el proyecto, los estudiantes podrán:

    • evaluar la utilidad de los juegos de computadora;
    • elegir juegos, desarrollar pensamiento, lógica, músculos pequeños;
    • realice la gimnasia para los músculos y los ojos, siga el tiempo pasado en la computadora;
    • para hablar sobre la necesidad de cumplir con las reglas de comportamiento seguro en una computadora con sus seres queridos, familiar.

    Progreso

    Para responder las preguntas planteadas:

    1. Mi madre y yo aprovechamos las características de Internet, encontraron la información e imágenes necesarias, analizé la información recopilada.

    2. Aprendí a reducir las imágenes, copiarlas e insertarlas en una presentación, imprimir el texto, insertar un archivo de música.

    3. Junto con Elena Valerievna, nos encontramos con cuestionarios de preguntas para los chicos y realizamos una encuesta.

    4. Ella pasó una hora de clase para clase 3B y 3B.

    5. Aprendí cómo procesar los datos recibidos y hacer diagramas.

    Pregunta de compañeros de clase.

    Mis compañeros de clase con intereses respondieron preguntas de cuestionario. Presento a su atención algunos resultados que realmente me gustó emitir gráficos. Propósito de la encuesta: Averigüe qué juegos les gusta jugar a los estudiantes y su actitud hacia los juegos de computadora.

    Los resultados del estudio mostraron que casi todos los muchachos en el aula (21 personas de 24) tienen una computadora en casa, aprende a usar diferentes programas, pero la mayoría de los tiempos pasan los juegos. Pocos piensan en los peligros y beneficios de estos juegos, así como cuánto tiempo puede jugar.

    Pasó una conversaciónpara los chicos de 3 "b" y 3 "en" clases que usan la presentación.

    A continuación, le presento a su atención, algunas diapositivas de la presentación "Juegos de computadora, ¡es bueno o malo?". Comparamos una persona de juego razonable y humano. Alguien está comprometido en deportes, dibujar, cantar, tiene muchos amigos ... y alguien, solo piensa que es hábil y fuerte, aunque solo es solo los músculos del dedo índice, que hace clic en el mouse. Pose molida y estudios largos conducen a muchas enfermedades.

    La pasión excesiva por los juegos de computadora evita que se desarrolle la creatividad de los niños, porque les muestran el mundo pacífico. Pero el mundo real que nos rodea no puede ser exprimido en ningún marco, debe ser conocido de forma creativa. Un niño que está escalando frente a la computadora, lee poco, sus intereses se reducen a los tamaños de pantalla.

    En mi opinión, un punto importante para preservar la salud de los estudiantes, es la organización correcta del lugar de trabajo, el cumplimiento del régimen de tiempo al usar la computadora. Por lo tanto, después de ver la presentación, para que sea más fácil tomar la decisión correcta, me di una nota a cada compañero de clase.

    Creo que mi trabajo fue útil para mí y para los muchachos que están interesados \u200b\u200ben los juegos de computadora. Ahora elegí cuidadosamente los juegos. Te aconsejo ayuda para contactar a sus padres que ayudarán a determinar: - calidad del juego; - Género Juego; - El contenido del juego.

    El uso de juegos de computadora permite: mucho más fácil y más rápido para desarrollar la memoria, la atención, la imaginación, la capacidad de encontrar regularidades. Al mismo tiempo, aprendimos sobre los efectos dañinos de tales juegos. Estudios recientes de científicos han demostrado que la computadora no afecta negativamente al cuerpo humano, y su ubicación incorrecta, incumplimiento de las restricciones temporales de la edad.

    Es necesario hablar con los muchachos sobre los beneficios de un estilo de vida saludable, educación física y deportes. Al cumplir con todas estas condiciones, la computadora se convertirá en un amigo y asistente fiel.

    Resultados de mi investigación Mostró que mis supuestos no fueron confirmados. No se puede decir que los juegos de computadora son malos, y debemos abandonarlos por completo. No puedo decir eso bien, y puedes jugar lo mucho que quieres en cualquier juego. La influencia de los juegos de computadora para niños es ambigua. Alguien desarrolla pensamiento lógico, alguien se olvida del mundo real que lo rodea. Aquí necesidad de adherirse al principio principal: no hacer daño. Una computadora, como todo lo que nos rodea puede ser útil y perjudicial.

    Planeo en mayo para que este tema en la reunión de los padres, Elena Valerevna realizó una encuesta entre padres cuyas preguntas también constituimos.

    Presentación "Juegos de computadora - ¿Es bueno o malo?"

    en el tema:

    g. Khanty - Mansiysk

    Khanty - Distrito Autónomo de Mansi - UGRA

    Líder: CherePanova Tatiana Nikolaevna

    profesor de biología, MBOU "SOSSSS8"

    anotación

    Propósito del estudio:

    Métodos de búsqueda:

    2. Métodos empíricos:

    El documento cubrió el grado de interés y preferencias en los juegos de computadora en niños, lados positivos y negativos se destacaron.

    :

    :

    "Computadora en la vida de un estudiante moderno"

    "Plan de investigación"

    Realizado: Catherine Catherine

    Estudiante 11 en clase, MBOU "SOSSSH№8"


    La relevancia de la investigación. En los últimos años, la computadora se ha vuelto asequible para la mayoría de los niños. En cuanto al uso "para los niños", si en 1996, la edad promedio del comienzo del conocimiento de las nuevas tecnologías de la información representaron entre 16 y 17 años, luego en 2001 más de la mitad de los encuestados: 5-7 estudiantes e incluso niños de los más jóvenes edad escolar. En los últimos 5 años, el número de niños que pueden usar la computadora aumentó aproximadamente 10 veces. Como señala la mayoría de los investigadores, estas tendencias se acelerarán independientemente de la educación escolar.

    Sin embargo, los niños que están utilizando constantemente una computadora trabajan principalmente con programas de equipo de juegos, use técnicas de computadora para entretenimiento (escuchar música, ver películas de video, etc.). Al mismo tiempo, cognitiva, en particular, los motivos para trabajar con una computadora están a unos 20 años. Por lo tanto, para resolver tareas cognitivas y educativas, la computadora es prácticamente no utilizada.

    Objeto de estudio: Actividad de juegos de computadora de escolares medios.

    Tema de estudio: Características del impacto educativo de un juego de computadora en los escolares medios.

    Hipótesis: juego de computadora, como tipo de actividad, puede usar en el desarrollo de trabajos con escolares medios.

    Propósito del estudio: Estudiando las características de la actividad informática de los escolares e identifican las posibilidades de usar un juego de computadora en el desarrollo de trabajos con clases medias educativas.

    Tareas:

      Explore la literatura psicológica y pedagógica sobre el problema del análisis y el uso.capacidades educativas de los juegos de computadora para escolares..

      Analizar el nivel moderno de la participación de los escolares en actividades de juegos informáticos.

      Para identificar las condiciones didácticas que contribuyen al uso eficiente de los juegos de computadora en el desarrollo de trabajos con escolares.

    Métodos de búsqueda:

    1. Métodos teóricos: análisis de la literatura sobre el tema de la investigación, generalización.

    2. Métodos empíricos:

    Cuestionamiento de niños para explorar el papel de una computadora en la vida del niño y el contenido de los juegos de computadora preferidos.

    "Computadora en la vida de un estudiante moderno"

    "Artículo de investigación"

    Realizado: Catherine Catherine

    Estudiante 11 en clase, MBOU "SOSSSH№8"


    Capítulo 1. Actividades de juego de computadoras de los escolares modernos: problemas y características de desarrollo

    1.1. Características comunes de los juegos de computadora para niños. Clasificación de juegos

    Hoy, la computadora de la casa no es solo un homenaje a la moda, y muy pronto se convertirá en lo mismo que de costumbre para nosotros, un televisor. Por un lado, entendemos que el futuro profesional confiable del niño es imposible sin el desarrollo de este milagro de tecnología, y por el otro, tenemos una pregunta natural: "que el niño adquiere, y lo que pierde al comunicarse con un Coche inteligente, que a veces no es familiar para muchos adultos? "
    Particularmente doloroso para muchos padres es el tema de los juegos de computadora, y las opiniones sobre este tema son prácticamente converger: "La computadora no es un juguete, es necesario aprender", ¿por qué los niños están fascinados solo juegos, una computadora tiene muchos otros interesantes y Operaciones útiles! ". Por supuesto, los padres quieren que los niños no pierdan el don del tiempo en los hombres electrónicos, pero dominan las principales operaciones de un milagro: técnicos para fines de estudio, pero para buenas intenciones, a veces olvidamos que conocer los diversos programas al niño son Difícil e inquebrantable: es como tratar de entender en padres incomprensibles. Es un juego bastante otro: el niño está sumergido con entusiasmo en fantástico, colorido y, lo que es más importante, un mundo interesante, y, dependiendo de la edad, este interés está cambiando.

    La gama de juegos de hoy ofrece a los niños una opción considerable, no solo entretenimiento, sino también juegos educativos. La primera clasificación doméstica de los juegos de computadora fue propuesta por Shmelev a.g. Según su clasificación, se asignan 7 clases de juego (consulte el Apéndice 1).

    1.2 Participación de los escolares en la actividad del juego: análisis de la situación actual.

    Los niños modernos se usan cada vez más como las principales fuentes de televisión, video, computadoras, a veces en detrimento de los libros de lectura, comunicándose con las personas que los rodean, la naturaleza, la actividad motora.

    Cuando trabaje en una computadora, el cuerpo humano está experimentando ciertas cargas caracterizadas por la tensión mental, visual y física. El uso generalizado de las computadoras en el sistema educativo llevó a la necesidad de una investigación especial sobre la influencia de los equipos informáticos a un cuerpo infantil. Este problema es especialmente relevante recientemente debido a la ubicuosa introducción de la salud de las tecnologías de ahorro.

    Analizando el problema de la apasionidad con una computadora, los investigadores prestan especial atención al hecho de que los niños a veces encajan en el juego de la computadora que en un mundo virtual (ficticio) del juego se vuelve mucho más interesante que en la vida real. En este mundo, existen tareas interesantes, cuya incumplimiento no conduce a ninguna consecuencia negativa: a las malas marcas, a la censura de los padres, a la decepción. Además, el error realizado puede corregirse por un re-paso reutilizable de uno u otro juego.

    Factores que contribuyen al adictivo del niño a un juego de computadora:

    La presencia de su propio mundo, en el que no hay acceso a nadie, además de sí mismo;

    Falta de responsabilidad;

    Procesos realistas y abstracción completa del mundo circundante;

    La capacidad de corregir cualquier error por múltiples intentos;

    La capacidad de tomar cualquier decisión (como parte de los juegos), independientemente de lo que puedan conducir.

    Se ha establecido que los juegos de computadora que juegan roles son más que en función, permiten que una persona escape de la realidad en un mundo virtual. Niños y adolescentes que no se dieron cuenta de la vida cotidiana, el papel de un carácter informático en juegos de computadora de juego de roles se identifica con él y obtiene la oportunidad a través de un nuevo papel para satisfacer las necesidades que permanecen insatisfechas en la vida real. Siguiendo esto, más comienza al niño a jugar, más distintas las diferencias entre la vida real y las virtuales. Gradualmente, el juego se convierte en un medio de compensación por sus problemas de vida: la satisfacción de la sed de aventura, el deseo de reducir el estrés emocional y psicológico causado por las relaciones familiares violadas y / o con sus compañeros, la necesidad de evitar físicos y / o violencia emocional, cuidado de los problemas asociados con las fallas escolares, el deseo de relajarse y relajarse, etc.

    Según los psicólogos rusos del 10 al 14% de las personas que tocan juegos de computadora, adquieren una dependencia patológica de ellos. Los adolescentes están especialmente expuestos a esto. El concepto de "adicción a la computadora" apareció en los años 90 del siglo pasado. Se caracteriza por un deseo obsesivo de quitar las preocupaciones y problemas cotidianos en la realidad virtual, mejorando así su bienestar emocional. Los expertos incluyen un tipo similar de dependencia de trastornos emocionales severos, "adicción emocional específica".

    1.2.1 Análisis de estudios psicológicos y pedagógicos y sociológicos de la participación de los escolares en las actividades de juegos informáticos.

    Actualmente, más y más científicos y maestros están interesados \u200b\u200ben el tema de la computadora, incluidas las actividades de juego de los escolares.

    Por ejemplo, Olga Martynova expresa un punto de vista interesante en su artículo "Mind Games". El autor dice que "Es muy posible que el niño, un milagro sufrido desde el siglo XIX en nuestro tiempo, no estaría interesado en los juegos de computadora, incluso si la computadora hubiera dominado perfectamente. Los psicólogos han estado interesados \u200b\u200ben la razón del atractivo del atractivo de la televisión y los videojuegos para adolescentes, después de todo, libros, teatro, música y otras artes no desaparecieron en ninguna parte y, además, continúan desarrollándose. Al mismo tiempo, los adolescentes actuales lo prefieren claramente más primitivos, desde el punto de vista de la carga cerebral, métodos de pasatiempo. Curiosamente, no son astutos teleproductos o creadores de juegos de computadora en absoluto. Solo usan los intereses naturales de la generación más joven, la demanda da a luz a una oferta. Similar a esto: cambios biológicos que ocurren en los organismos de nuestros hijos. En los últimos años, los neuropsicólogos han estado discutiendo activamente el llamado síndrome de población. En otras palabras, el síndrome, que se hizo tan común, lo que bien puede considerarse la norma. En realidad, los síndromes de población son algo, pero la discusión, por regla general, se refiere solo a uno, el síndrome más brillante de la no conformación funcional de los departamentos frontales, principalmente el hemisferio izquierdo. Son estas características de la estructura cerebral que se observan en personas que tienen una tendencia a los juegos de azar, las drogas, el alcohol. Y - Juegos de computadora.

    ¿Por qué a los niños les gustan los juegos de computadora? "El hecho es que los juegos de computadora se basan en emociones, involuntarias, reacciones motoras y no en actos arbitrarios y conscientes de la actividad mental. Jugar juegos de computadora, el niño está dominando la computadora, en lugar de desarrollar su propia actividad mental, sus propias habilidades intelectuales. El juego emocionalmente de la computadora, más atrae al niño.

    Las excepciones son: "séptimo invitado", "undécimo hora", "niebla", numerosos juegos educativos, pero no demasiado populares, escritos con la participación y bajo la guía de los psicólogos, pero son bastante raros y perdidos en un mar de Los juegos más populares diseñados en el subconsciente, bastante consciente. Por supuesto, los juegos de computadora agresivos: la fatalidad, el terremoto, la contraataque son extremadamente emocionales que, de muchas maneras, se explica su popularidad.

    Como estamos hablando de juegos de computadora agresivos, me gustaría disipar un mito bastante popular, que a menudo se distingue en la prensa. Sea cual sea un juego de computadora agresivo, nunca será capaz de provocar la violencia, si no estuviera predispuesto a esto ".

    Pero hay momentos positivos.

    Muchos psicólogos y padres han notado cuánto se desarrolla la memoria y la atención de los niños en la computadora. El mundo del niño está lleno de colores brillantes y emociones. Solo aquellos eventos que están asociados con algo muy agradable y significativo para él se posponen en su memoria. Los conceptos "Necesidad de recordar" para el niño aún no existen. La presentación del material de la pantalla del monitor hace que el proceso de memorización por una aventura fascinante y deje el conocimiento en la memoria durante un largo período. Se puede decir que el niño es una memoria involuntaria más desarrollada, que en el futuro lo ayudará en la capacitación.

    Un papel importante es desempeñado por el desarrollo de la coordinación del niño en el juego del juego. Después de todo, para jugar, no solo necesita mirar la pantalla, sino que también realice ciertas acciones en el teclado. Un niño que se enfrentó a esta tarea difícil facilitará fácilmente los ejercicios que no pudieron para él o causar ciertas dificultades. Los padres estarán discapacitados para ver su oportunidad, repetir exitosamente acciones de "adultos".

    Después de leer los artículos y la investigación, se puede concluir que en nuestro tiempo se presta mucha atención al problema de usar juegos de computadora "para beneficio". Se consideran las capacidades en desarrollo de los juegos de computadora. Hace un par de años, solo se tuvieron en cuenta los factores negativos de la influencia de la actividad informática en el niño. Pero, sin embargo, este factor no puede ser completamente excluido.

    Capítulo 2. Actividad del juego de computadora de los estudiantes más jóvenes y su uso en el desarrollo del trabajo.

    2.1. Características de las actividades de juego de computadoras Schoolchildren MBOU "SOSH №8" en el trabajo académico

    2.1.1 Características de muestreo y descripción de la pregunta

    Para recoger un material empírico, realizamos una encuesta de escolares para identificar las peculiaridades de sus actividades de juegos informáticos, 126 niños participaron en la encuesta. Para hacer esto, el cuestionario, compilado por nosotros (ver Apéndice 2).

    El propósito del cuestionario. - Análisis de la actividad informática de la computadora.

    Propósito del estudio - analizar el nivel moderno de la informatización de los escolares, el grado de participación en las actividades de juegos informáticos.

    Tareas de investigación:

      Encuesta de conducta entre los escolares.

      Análisis de los resultados.

    2.1.2 Características de las actividades de juego de computadoras en la percepción.

    niños de escuela

    (Resultados de la encuesta de los niños)

    Disponibilidad en una familia de computadoras entre los escolares encuestados.

    (nORTE. \u003d 126; 2012)

    El diagrama muestra que el 99% de los encuestados tiene una computadora en casa, el 1% de los niños no tienen una computadora en casa, pero esto no significa que no estén incluidos en las actividades del juego de computadora.

    La edad de los niños en los que comenzaron a jugar juegos de computadora.

    (nORTE. \u003d 126; 2012)

    El gráfico muestra que el 48% de los niños se establecieron por primera vez para una computadora de 6 o 7 años, el 28% de los niños fueron por primera vez a la edad de la edad, cuando tenían menos de 5 años, el 24% de los niños. Jugó un juego de computadora a la edad cuando tenían más 7 años.

    La respuesta de los niños a la pregunta "¿Qué estás haciendo, estar en una computadora?" (n \u003d 126; 2012)

    Este diagrama muestra que el 29% de los encuestados generalmente se juegan sentados en una computadora, 38%, a través de Internet, solo el 33% - realiza la tarea.

    La respuesta de los niños a la pregunta "¿Sus padres permiten jugar mucho tiempo en la computadora?"

    (nORTE. \u003d 126; 2012)

    Como se puede ver en la carta del 24% de los niños, creen que los padres pueden jugar juegos de computadora durante mucho tiempo, el 76% de los niños responden a que los padres no les permiten jugar juegos de computadora durante mucho tiempo.

    De acuerdo con los resultados del cuestionario, está claro que la mayoría de los niños tienen una computadora en casa y la mayoría de las veces juegan, sentados detrás de él. En la mayoría de los casos, los niños se sentaron primero en la computadora por primera vez. Más de la mitad de los encuestados creen que los padres no permiten que estén en la computadora durante mucho tiempo. Desde la encuesta, se puede concluir que los niños usan una computadora, no como un medio de aprendizaje, sino más a menudo para el entretenimiento: juegue una variedad de juegos y se siente en Internet

    Después de analizar los cuestionarios, revelamos algunas tendencias:

      El número de familias en las que hay una computadora ha aumentado.

      La edad de los niños que fueron por primera vez en una computadora en mayor grado inferior a 5 años.

      Los padres comenzaron a prestar más atención y tiempo a las clases con niños. Y más padres prohíben a los niños durante mucho tiempo en la computadora.

    Parece que los resultados son positivos sobre la posición de los padres, pero, sin embargo, los niños están más y más gastados en Internet y más a menudo juegan juegos similares a los militantes que en los juegos educativos. Pero, revelando las preferencias de los niños, podemos usar juegos educativos populares. En este caso, los niños podrán mirar los juegos por otro lado.

    Las clases educativas con el uso de juegos de computadora también están justificados por el hecho de que algunos padres no son competentes y los niños necesitan especialistas en ayuda. A menudo, los padres no piensan en las consecuencias del interés excesivo de los niños u otros juegos, y esto puede convertirse en consecuencias irreparables.

    Conclusión

    Entonces, revisamos el grado de interés y preferencia en los juegos de computadora en niños. Numerosos estudios sobre el problema de los juegos informáticos están influenciados por las consecuencias que impliquen un entusiasmo del juego de la computadora. Asignar lados positivos y negativos de esta influencia.

    Entre los principales puntos negativos se indican. :

    1) dependencia del juego de la computadora;

    2) Algunos juegos provocan un comportamiento agresivo;

    3) El estrechamiento del círculo de los intereses del niño, el deseo de crear su propio mundo, cuidado de la realidad.

    Entre los momentos positivos se menciona. :

    1) Los juegos de computadora desarrollan respuesta rápida, habilidades motoras finas, percepción visual de objetos, memoria y atención, pensamiento lógico, coordinación visual y motor;

    2) Los juegos de computadora enseñan a un niño a clasificar y resumir, pensar analíticamente en una situación no estándar, para lograr su objetivo, mejorar las habilidades intelectuales.

    Es por eso que se debe prestar especial atención al desarrollo de los escolares. Después de todo, es durante este período que es más fácil registrar al niño para elegir entre un juego en particular, a los juegos de interés que tienen un efecto en desarrollo. Y, por supuesto, para usar el juego en el desarrollo del trabajo con niños, que prefirió es, independientemente de si se pronuncia el componente en desarrollo.

    En cuanto al trabajo en desarrollo, los juegos de computadora y los programas se organizan de tal manera que el proceso de su desarrollo alienta al niño a intentar, verificar, aclarar, sacar conclusiones, ajustar sus acciones de acuerdo con la situación actual. Los juegos de computadora están acostumbrados a esto bastante rápido, y el éxito en la maestría en programas de juegos en la edad escolar, sin duda, dará un retorno en el desarrollo rápido y efectivo de los programas de aplicación en la escuela. Los relojes y díaslos empleados en juegos educativos son bastante capaces de ahorrar meses de trabajo en el desarrollo de sistemas de software complejos en el futuro.




    Bibliografía

      Agapova R. En tres generaciones de tecnologías de capacitación en tecnología informática. // Informatics and Education. -1994. -№2.

      BELAVINA I.G. Percepción por un hijo de una computadora y juegos de computadora. // Cuestión de la psicología. - 1993. - №3.

      BELAVINA I.G. Consecuencias psicológicas de la informatización de un juego infantil. // Informatics and Education. - 1991. - №3.

      Gramoline v.v. Juegos de computadora educativos. // Informatics and Education. - 1994. - №4.

      Dumansky T. Wigled Children // Educación de los escolares. - 2000.- №1.- P. 31-35.

      Malenkovich S. Computadora y niño // Mundo de la escuela. - 2002. - №1. - P. 68-73.

      PERVIN S.P. Niños, computadoras y comunicaciones. // Informatics and Education. -1994. -№4.

      Smirnov V. "La computadora ayuda a la escuela" // Educación pública, No. 12, 1988

      Stepanova M. Cómo garantizar una comunicación segura con la computadora // Educación popular. - 2003. - №3.- S. 145-152.

    Anexo 1

    Clasificación de juegos de computadora por género.

    Géneros de juegos de computadora

    Características de los juegos de computadora Géneros.

    Ejemplos de juegos

    Acción.

    Tiradores 3D, "ferileros de tiro",

    Tiradores de la primera y del tercero,

    Tiradores "sangrientos",

    Tiradores tácticos

    1. primera persona: seriesCondenar,serieTerremoto., SerieIrrealTorneo., Call of Duty Series

    2. SUTERADORES DE TERCEROS: Tomb Raider Series,

    serie Max Payne, serieMDK.,serieGrandioso.Robo.AUTO.

    3. Clásicotiradores:

    Campo de batalla, contra-strike: Condición cero,

    Contraataque

    Fuente de contra-huelga

    Star Wars: Battlefront,

    Delta Force, Star Wars: Comando de la República,

    Operación FlashPoint: Crisis de la Guerra Fría

    Lucha

    Slacher

    Mortal Kombat, Fighter Street, Tekken, Virtua Fighter, Dead o Alive, Guilty Gear X,Habiendo dejadoellostodas, Oni, entra en la matriz, ruta de Neo, hoja de oscuridad, runa,

    Enclave, Academia Jedi,

    Dios de la guerra, el diablo puede llorar.

    Arcada

    Clells-acción

    Credo asesino, ladrón,

    Metal engranaje sólido, célula de astillado de Tom Clancy, Hitman, Manhunt.

    Simuladores

    Técnico

    Arcada

    Deportes

    Económico

    FlightGear, Live for Speed, Microsoft Flight Simulator, X-Plane,Illinois.-2 Sturmovik, Orbiter, Trainz, X-Wing, Tie-Fighter, Wing Commander, necesidad de velocidad,Completounidad de manejo,

    Burnout Paradise

    Estrategia

    Estrategias para el esquema del juego,

    Estrategias en tiempo real, estrategias paso a paso, estrategias para el proceso de juego.

    Serie Comando y conquistar,serie Warcraft,

    serie Edad de los imperios, X-COM, Civilización, Civilizaciones Galácticas,

    Héroes de poder y magia, discípulos,serie Panteras de acero,serie Panzer generaltempranoordenadorjuegosdeserie Warhammerserie Batallas de escuadrón,serie Maestro de Orión,serie CIVILIZACIÓN,serie Guerra total, Shogun: Guerra total, Roma: guerra total, medieval II: guerra total, imperio: guerra total,serie Space Quest,serieLarryendía libretraje, serie Syberia,serie Mistserie El viaje más largo.

    Búsqueda

    Misiones De Texto, Búsqueda Grafica,

    Aventuras de acción, simulador en movimiento.

    Efecto de masa, hexen 2, gótico.

    Rompecabezas, lógicos, rompecabezas

    Sapper, sokoban, fox cazas, portal

    Juegos en línea

    Lineage 2, World of Warcraft, Warhammer Online: Age of Talloning, Ragnarok Online, Eve Online, Everquest 2, Steel Giants,Sitio webvirtualpittsev, Morvard - Misteriosotierra

    Apéndice 2.

    Cuestionario para el medio de los estudiantes.

    Querido amigo, responda, por favor, ¡preguntas! Somos importantes para sus respuestas verdes. Verifique cuidadosamente la casilla de verificación de respuesta seleccionada.

    1. ¿Tienes una computadora en casa?

    - - no

    2. ¿Qué edad tenía usted cuando comenzó a jugar en la computadora?

    - menos de 5 años

    - 6 o 7 años

    - más de 7 años.

    3. ¿Quién te enseñó a trabajar con una computadora? (Puedes elegir varias opciones)

    - padre

    Mamá

    - Hermano mayor, hermana mayor y otros parientes.

    Amigos

    Me aprendí a sí mismo (me aprendí)

    Asistimos a clases donde enseñas trabajo en una computadora.

    4. ¿Qué estás haciendo, estar en la computadora? (Puedes elegir varias opciones)

    - jugando

    - yo juego, a veces voy en línea

    Yo realizo la tarea

    Buscando información que me interese (indique qué) __________

    ____________________________________________________________

    5. ¿Cuánto tiempo pasa en un trabajo con una computadora?

    Menos de 15 minutos - 15-20 minutos

    30-60 minutos - más de 1 hora

    Nadie me controla, juego lo mucho que quiero.

    6. Mamá con papá ¿Se le permite jugar juegos de computadora durante mucho tiempo?

    - - no

    7. ¿Por qué dejas de trabajar con una computadora? (Puedes elegir varias opciones)

    Porque me canso, termino jugando y liberando la computadora.

    Porque los padres dicen que es hora de tomar un descanso de la computadora.

    Porque se le pide al hermano mayor o hermana que libere la computadora

    8. ¿Qué juegos de computadora te gusta más que otros?

    9. ¿Qué juegos tienes?

    1__________________________________________________________

    2__________________________________________________________

    3__________________________________________________________

    10. ¡Nombra tus sitios favoritos que visita?

    11. ¿Qué aprendiste a jugar o trabajar en una computadora? (escribir)

    ____________________________________________________________________________________________________________________________________

    12. ¿Qué sientes, jugando un juego de computadora?

    ____________________________________________________________________________________________________________________________________

    13. ¿Qué sientes cuando te distraes durante el juego?

    ____________________________________________________________________________________________________________________________________

    14. ¿Normalmente juegas uno o alguien? (Puedes elegir varias opciones)

    Uno

    Con mamá

    Con papá

    Con hermana (o hermano)

    Con amigos

    ¡Gracias!

    Shumilov Aleksey

    Investigación sobre este tema.

    Descargar:

    Avance:

    METAS Y OBJETIVOS

    OBJETIVO - Explore el impacto positivo y negativo de los juegos de computadora sobre la salud mental y física de los escolares.

    TAREAS

    1. Explorar la literatura existente sobre este tema;

    2. Realizar encuesta entre estudiantes de nuestra clase con el objetivo.

    Detectando la dependencia de la computadora;

    3. Procesar matemáticamente los resultados de la encuesta;

    4. Analizar los resultados;

    5. Estudiar a los estudiantes con los resultados de la encuesta con el fin de crear conciencia y conocimientos sobre este tema;

    6.Contrain entre los estudiantes un memo con un complejo de ejercicios para los ojos y los músculos del cuello.

    Idea en casa, trabajo de problemas

    El siglo XX dio muchos "milagros técnicos", entre los que la computadora con sus muchas posibilidades, incluida la red de información mundial, Internet. Puede discutir sobre los beneficios y peligros de estos inventos, porque cada fenómeno o evento tiene sus propios partidarios y oponentes. Sin lugar a dudas, la computadora más pequeña a veces reemplaza a los adolescentes de amigos, padres, escuela ...

    Cuestiones de informatización, el impacto de una computadora en la salud humana es uno de los problemas importantes de la modernidad. Levanto este problema en mi trabajo.

    PLAN

    1. Introducción.

    2. Factores perjudiciales básicos que actúan sobre una persona en una computadora.

    3. Reconocimiento del desarrollo de la adicción a la computadora.

    4. Cómo proteger la salud cuando se trabaja con una computadora.

    5. Una contabilidad de nuestros estudiantes de clase.

    6. Procesamiento de datos matemáticos y análisis de resultados.

    7.Vodery.

    8. Implementación de medidas preventivas.

    9 . Memo con un complejo de ejercicio para los ojos.

    Introducción

    La relevancia del tema en estudio.

    Es difícil, en las condiciones de la modernidad, presentar su vida sin una computadora. El fabuloso monitor literalmente manita a niños y adultos. Según las encuestas, aproximadamente el 80% de los escolares, literalmente, pierden sus cabezas de los juegos de computadora, y más de la mitad de los niños están familiarizados con ellos de 5 a 6 años de edad. Y, como para no preguntarse: "¿Cuál es el efecto de una computadora en la psique y la salud física de un colegial?".

    Hoy en día, la computadora personal (PC) se ha convertido en un atributo indispensable de nuestro trabajo y nuestra vida. Con el advenimiento de Internet, también se convirtió en la mejor manera de encontrar información, comunicación comercial, recreación, etc. Sin embargo, además de numerosas ventajas que una computadora trae una computadora no debe olvidarse de su efecto sobre la salud.
    Los niños y los adolescentes a menudo prefieren comunicarse con él cualquier otro tipo de entretenimiento, comenzaron a pasar menos tiempo en el aire fresco, menos tocando los juegos en movimiento, que afecta negativamente la salud física.

    Los usuarios de la red de usuarios se han vuelto menos comunes personalmente, dando preferencia a las salas de chat, el correo electrónico, lo que contribuye a la aparición de dificultades en la comunicación directa, la incapacidad e incluso el miedo al contacto visual. Las personas, "viviendo" en Internet, a menudo se necesitan apoyo social: experimentan grandes dificultades en la comunicación, la insatisfacción, se caracterizan por una baja autoestima en la vida real, la compacidad, la timidez.

    Otro problema con el que la humanidad enfrentó el resultado de la informatización, son trastornos de la psique que surgen de la conexión "Computadora - psíquica".
    El hecho de la aparición en la clasificación oficial estadounidense de enfermedades mentales (DSM) de la nueva sección "trastornos cibernéticos" habla de su relevancia.
    Estos trastornos incluyen, en primer lugar, la adicción a Internet yjuego de ordenador.

    Casi todos los niños de 10 a 16 años, al menos, una vez intentados jugar un juego de computadora. Los niños están comprometidos en los juegos de computadora mucho más intensamente que las chicas.

    Como los más comunes: juegos para agilidad y opciones de computadora para juegos deportivos; Los juegos lógicos son los menos comunes.

    La distribución de ciertos juegos de computadora está estrechamente relacionada con su preferencia a los adolescentes. La calificación más alta tiene juegos que requieren agilidad, y deportes; Luego están los juegos de "combate", así como juegos con elementos de violencia.

    Se encontraron diferencias sexuales recuperables en las preferencias de los juegos. Entonces, los niños más aprecian el juego relacionado con la lucha o la competencia, entonces - juegos para la agilidad, los juegos de aventura, los juegos de estrategia; El menos favorito son los juegos lógicos. Las chicas más les gustan las habilidades, luego los juegos lógicos, de aventura, los juegos de lucha o las competiciones.

    Según la investigación de los psicólogos, el impacto negativo más fuerte en la psique del niño tiene juegos con elementos de violencia, crueldad, escenas de asesinatos, sangre. Básicamente, el principio de su tal que necesita llegar a la final, destruyendo los rivales.

    Desde aquí hay una agresión en los niños, la crueldad en las relaciones con compañeros, maestros. Además, los niños tienden a transferirse a la realidad que se ven en el monitor o la pantalla de televisión. Y si el héroe del juego salta de una altura, sin romperse, o muere y resucita, teniendo varias vidas en stock, el niño puede intentar repetirlo en realidad, poniéndose en el lugar de un héroe invulnerable. Los casos ya se conocen cuando un juego de computadora llevó al final al suicidio infantil.

    Pero es imposible negar y tener una influencia positiva de los juegos de computadora. Los juegos de estrategia, los juegos lógicos están desarrollando pensamiento, memoria, imaginación, habilidades matemáticas, te hacen pensar, analizar y predecir diferentes situaciones.

    Factores perjudiciales básicos

    Actuando por persona en la computadora.

    El efecto de la radiación electromagnética del monitor;

    Posición de sedencia durante mucho tiempo;

    Sobrecarga de las articulaciones de los pinceles;

    Estrés al perder información.

    Posición para sentarse

    Parecería que una persona se sienta en una pose relajada en una computadora, pero es para el cuerpo forzado y desagradable: el cuello, se enfatizan los músculos de la cabeza, los brazos y los hombros, desde aquí la osteocondrosis, y en los niños - escoliosis. Para aquellos que se sientan mucho, entre el asiento de la silla y el cuerpo, se forma la compresa de calor, lo que conduce al torrente sanguíneo de la sangre en los órganos pélvicos, como resultado del tratamiento, cuyo tratamiento es largo y proceso desagradable. Además, un estilo de vida sedentario a menudo conduce a la obesidad.

    Impacto del monitor de radiación electromagnética.

    El monitor es la fuente de casi todos los tipos de radiación electromagnética (radiación). Dependiendo del impacto en el objeto, estas radiación son ionizantes y no ionizantes. Una radiografía es una radiografía, que se usa ampliamente en medicina, al campo electromagnético (radiación) no ultra baja y baja.

    La radiación ionizante, que afecta a un objeto, en particular, en células humanas, causa daño. Estos daños pueden ser fatales cuando la célula perece, y sublotea, cuando la célula sobrevive, pero la información que "cosida" en él se echa a perder. Tales células pueden ser una fuente de cáncer.

    El efecto de la radiación electromagnética de las frecuencias ultra bajas en una célula viva no se estudia mucho, pero se sabe que son para un término relativamente corto de exposición (10-15 años) no conducen a la aparición de tumores malignos. Existe una gran cantidad de estudios del campo electromagnético de frecuencia ultra baja, algunos de los cuales demuestran que este tipo de radiación es perjudicial para la salud, mientras que otros están reversa. Todo el trabajo que demuestre el daño al campo electromagnético de la frecuencia se basa en datos epidemiológicos. Esto significa que puede haber inexactitudes aquí, los efectos de otros factores no están excluidos. Un mecanismo específico y dañino para los efectos de un campo electromagnético de frecuencia ultra baja. Nadie sabe.

    Es posible resolver todo lo siguiente: la radiación ionizante, como la radiografía, con una determinada dosis de irradiación puede causar tumores malignos. Sin embargo, los campos electromagnéticos de la frecuencia ultra baja no representan una amenaza para la salud humana, sin embargo, debido al hecho de que su acción no se estudia mucho, se recomienda reducir o minimizar la reunión con ellos.

    La radiación de rayos X emana del monitor es insignificante y comparable al fondo de la radiación natural. Esto significa que está sentado junto a la pantalla o camine en la calle, recibirá aproximadamente lo mismo. Las excepciones son monitores defectuosos, para protegerse de los cuales puede, elegir una marca conocida, en un proveedor conocido y en una tienda famosa. Aunque nadie estará en contra si viene a la tienda junto con el medidor y considera el microrentgen por hora.

    Impacto en la visión

    El trabajo en la computadora sobrecarga seriamente nuestros ojos. Registran la vibración más pequeña de texto o imágenes, y aún más, así que parpadea la pantalla. La sobrecarga de los ojos conduce a la pérdida de agudeza visual. Afecta mal la visión de la selección fallida de color, fuentes, diseños de las ventanas en los programas que usa, la disposición incorrecta de la pantalla.

    El sistema visual del hombre está mal adaptado a la visualización de la imagen en la pantalla del monitor. La esencia de la computadora es ingresar o leer el texto, dibujar o explorar los detalles de dibujo. Y esta es una gran carga de ojos, porque la imagen en la pantalla de visualización no se desarrolla a partir de líneas continuas, como en papel, sino de puntos individuales, además de luminosos y parpadeantes.

    Las consecuencias no se harán esperar. El usuario empeora la vista, los ojos comienzan a salir, aparece el dolor de cabeza, la fatiga, la imagen gemela ... Este fenómeno obtuvo el nombre "Síndrome visual de computadora".

    Sobrecarga de las articulaciones de las manos de los pinceles.

    Con un trabajo constante en la computadora en los dedos, se produce, la debilidad, la debilidad, la piel de gallina se ejecutan en las almohadillas. Esto puede provocar daños al aparato articular y de ligamento del cepillo, y en las futuras enfermedades, los cepillos pueden volverse crónicos. El extremo nervioso de las almohadas de los dedos parece romperse de las descargas constantes por las llaves.

    La razón principal es un trabajo incorrecto uniforme a largo plazo con las manos y los dedos. Síndrome del túnel carpiano que sorprende a la gente de varias profesiones. Los borradores, secretarios, músicos, conductores, transportadores de trabajo producen, esta no es una lista completa de las profesiones que predisponen al CCC. Hace cien años, un síndrome del túnel carpiano era una enfermedad de empleado profesional, desde la mañana hasta la tarde, reescribiendo varios papeles. Y en nuestro tiempo, los usuarios de las PC sufren que sufren fuertemente del reloj, moviendo el mouse o escribiendo en el teclado.

    Para que el trabajo a largo plazo en la computadora no haya llevado a la aparición de un síndrome del canal de Cuptum, es suficiente realizar recomendaciones simples para organizar su lugar de trabajo y descansos cortos, durante los cuales varios ejercicios para manos son la mano.

    Estrés al perder información

    No todos los usuarios hacen copias de seguridad regularmente de su información. Pero los virus no duermen, y los discos duros de las mejores firmas, a veces se rompen, y el programador más experimentado a veces puede presionar el botón incorrecto ...

    Signos de desarrollo de productos.

    Adicción a la computadora - Adicción a las clases relacionadas con el uso de una computadora que conduce a una fuerte reducción en todas las demás actividades, restringiendo la comunicación con otras personas. K. s. Los más memorables en niños y adolescencia, especialmente en niños. Un signo de adicción a la computadora no es en sí mismo el tiempo dedicado a la computadora, sino centrándose en la computadora de todos los intereses del niño, la negativa de otras actividades.

    Signos de dependencia

    Si el niño come, bebe té, preparando las lecciones de la computadora.

    Pasé al menos una noche en la computadora.

    Escuela paseada - sentado en la computadora.

    Viene a casa, e inmediatamente a la computadora.

    Me olvidé de comer, limpiar mis dientes (antes de que esto no fuera observado).

    Manténgase de un mal estado de ánimo irritado, no puede hacer nada si la computadora se rompió.

    Conflicto, amenazado, chantaje en respuesta a Ban Sit en una computadora.

    La persona es "absorbida" por informativos, juegos y otros tipos de actividades informáticas, pierde un sentido de tiempo real, a menudo dejando el mundo de la realidad virtual de la realidad actual.
    Según las últimas investigaciones del mundo de las fantasías.
    se convirtió en una de las estrategias de comportamiento comunes de la moderna.
    jóvenes en situaciones de vida difíciles, que explican las causas de la dependencia de Internet. Por ejemplo, un juego de computadora se convierte en el mecanismo de vuelo de una cierta parte de los niños y los jóvenes de la realidad, gradualmente desarrollan apuestas informáticas.
    Los usuarios con síndrome dependiente de Internet y juego de computadoras necesitan asistencia psicológica y psicoterapéutica.

    Síntomas adicción

    Los síntomas establecidos de las dependencias se pueden dividir en tres grupos:

    Mental;

    Social;

    Espiritual.

    Signos mentales: La aparición de un sentimiento de alegría, euforia al contactar una computadora o incluso mientras espera, "Anticipación" de contacto; Falta de monitoreo sobre el tiempo de interacción con una computadora; Deseo de aumentar el tiempo de interacción con una computadora ("dosis"); La aparición de la sensación de irritación, o inhibición, vacíos, depresión en ausencia de contacto con la computadora; uso de una computadora para eliminar el estrés interno, la ansiedad, la depresión; inestabilidad emocional; El deseo obsesivo de revisar constantemente el correo electrónico, una disminución de la autoestima, etc.

    Signos sociales: El surgimiento de problemas en las relaciones con los padres, en la escuela o en el trabajo; Problemas económicos, porque Mucho dinero tiene que pagar por tal placer; problemas con los organismos encargados de hacer cumplir la ley al realizar delitos por minería de dinero; Higiene personal arañazada, pendiente.

    Signos espirituales: Pérdida del significado de la vida real, la vida se vuelve innecesaria, vacía, privada de todo el sentido, lo que conduce al empobrecimiento espiritual, la muerte espiritual.

    Obviamente, esta es una tarifa por dominar las posibilidades modernas de la comunicación de la comunicación entre ellos, el otro lado de la civilización que nos privó de algo invisible, pero una correspondencia tan valiosa, sin prisas, en lugar de correo electrónico, silencio de bibliotecas en lugar de adaptadas. Archivos, caminan con amigos en lugar de esperar un tiempo de comunicación nocturno "barato", y mucho. ¿Es demasiado caro?

    Cómo proteger la salud cuando se trabaja con una computadora.

    Reglas básicas de higiene de la vista.

    Cómodo lugar de trabajo.

    Debe estar suficientemente iluminado, el campo de luz se distribuye uniformemente en todo el área del espacio de trabajo, los rayos de la luz no deben ponerse en contacto con los ojos. Hombre Un buen monitor, configúralo correctamente, use programas de alta calidad.

    Comida especial para los ojos.

    Las personas con la vista debilitada deben usar productos que fortalezcan los vasos de la retina: arándanos, grosella negra, zanahorias. En la dieta de la enfermería debe ser el hígado de bacalao, greens: perejil, ensalada, eneldo, cebollas verdes. En la distrofia, la retina ayuda a un mosqueto (infusión, decocción), arándanos.

    Límite de tiempo de la computadora

    Para los estudiantes, los grados 10-11 no deben ser más de 2 lecciones por semana, y para las clases restantes, 1 lección por semana utilizando una computadora.
    - Para estudiantes de calificaciones 1 - 10 minutos;
    - para estudiantes de 2-5 grados - 15 minutos;
    - Para estudiantes de grados 6-7 - 20 minutos;
    - para estudiantes de 8-9 clases - 25 minutos;
    - Para estudiantes de 10 a 11 clases, en la primera hora de sesiones de entrenamiento, 30 minutos, en el segundo - 20 minutos.
    - para estudiantes de 2 a 5 clases (7-10 años) no más de 60 minutos;
    - Para estudiantes de 6 clases y mayores de 90 minutos.Después de 20 minutos de trabajo en la computadora, debe realizarse por gimnasia para los ojos.

    Gimnasia para los ojos.

    El mayor beneficio de la gimnasia para los ojos trae para la prevención y en las primeras etapas del debilitamiento de la visión. Es recomendable realizar un complejo "ojo" de ejercicios y aquellos que trabajan en la computadora, y aquellos cuyos ojos son propensos a trabajar en exceso. La gimnasia para los ojos generalmente no toma más de cinco minutos.

    Interrogatorio

    Realicé el cuestionario de nuestros estudiantes de clase: 29 personas, de 12 a 13 años. Las preguntas del cuestionario se dividen en 5 grupos.

    Estudió:

    Tiempo de la computadora

    ¿Hay adicto a la computadora?

    Conciencia de los estudiantes sobre las reglas para trabajar en una computadora y su implementación.

    Influencia de la computadora sobre el desarrollo de la inteligencia.

    A los muchachos se les pidió que respondieran las siguientes preguntas:

    Perfil

    Tiempo de trabajo de la computadora.

    1. ¿Cuántas horas al día te sientas en la computadora?

    a) De 1 a 2 horas; b) de 2 a 4 horas; c) de 4 a 10 horas

    2. ¿Trabajas en tu computadora?

    a) De 4 años; b) de 10 años; b) su respuesta ___________________

    3. ¿Cuáles son tus metas? ¿Usa una computadora?

    a) Tareas de aprendizaje (Buscar información) b) Juegos c) Comunicación

    Dependencia de la computadora.

    1. ¿Hay un deseo constante de jugar juegos?

    a) sí; b) no; c) No lo sé

    2. ¿Podrías romperte del juego?

    a) sí; b) no; c) No lo sé

    3. ¿Qué tipo de comunicación prefieres?

    a) comunicación por correo electrónico; b) con un amigo en yava; c) no importa como

    4. ¿Comes, bebe té, cocine las lecciones de la computadora?

    a) sí; b) no; c) cuando

    5. ¿Tienes al menos una noche en la computadora?

    a) no; b) sí;

    6. Prohibido, ¿se siente inmediatamente en la computadora?

    a) sí; b) no;

    7. ¿Te olvidaste de lavarte los dientes y comer haber ganado tu computadora?

    8. Me estuviste de un mal humor muy irritable, ¿no podía hacer nada si la computadora estaba rota?

    a) sí; b) no

    9. ¿En qué estás más interesado?

    un ordenador; b) Libros de lectura; c) Juegos lógicos de soldadura

    Síntomas psicológicos

    1. Estabas de mal humor irritado, ¿no podía hacer nada si la computadora estaba rota?

    a) sí; b) no;

    2. ¿Ha conflicto, amenazado, chantaje en respuesta a Ban Sit en una computadora?

    a) no; b) si

    Tecnología de calefacción al trabajar con una computadora.

    a) 1 hora; b) 2 horas; c) 10 horas

    2. ¿Se esperan tus ojos cuando trabajas con una computadora?

    a) sí; b) no; c) No doy valores

    3. ¿Haces gimnasia para tus ojos?

    a) sí; b) no; c) Cómo trabajar

    4. ¿Sabe qué amenaza representa su computadora de salud?

    a) sí; b) no; c) No me importa

    1. ¿Qué juegos prefieres jugar?

    a) bradylinks; b) estrategias; c) lógico d) tiradores; d) deportes

    2. Con la adquisición de su computadora, su inteligencia:

    a) se levantó; b) permaneció en el mismo nivel; c) No me doy cuenta

    Procesamiento de datos matemáticos y análisis de resultados.

    1. Cuestión de la informatización de los estudiantes.

    El 41% de los escolares se familiarizaron con la computadora antes de la escuela, del 59% de 7 a 10 años. Un estudiante comenzó a jugar en una computadora a las 2 (!) Del año y uno, solo en 12 años.

    El 50% se lleva a cabo en una computadora de 2 a 4 horas al día, 40% - menos de 2 horas, 10% - 3 personas, más de 4 horas al día.

    El 23% de los estudiantes-7 personas usan una computadora con fines educativos, casi la mitad de la clase, para juegos y 9 personas. para comunicarse.

    1. Dependencia de la computadora.

    El 73% de los chicos prefieren la comunicación directa con amigos,

    27% - 8 personas - Comunicarse por correo electrónico.

    15% --5 personas, que vienen a casa, se sienten inmediatamente en la computadora, comen, beben té, preparen las lecciones de la computadora, están de mal humor, si la computadora está rota, y 6% - 2, incluso amenazada, en conflicto en Respuesta a Ban Sit en una computadora. 85% - No tienen estos problemas.

    Por otro lado, el 27% de nuestros estudiantes de clase, ¡y esto es 8 personas!, Pasé al menos una noche en la computadora.

    El 55% prefería una computadora en comparación con los libros de lectura, la lectura del 24% y el 11% eligió algo más.

    1. La conciencia de los estudiantes sobre las reglas para trabajar en una computadora y su implementación.

    El 60% de los estudiantes creen que es posible sentarse en la computadora no más de 2 horas.

    40% - Cree que no más de una hora. Todos saben que la comunicación de 10 horas con la computadora es inaceptable.

    El 37% de los encuestados señaló que están cansados \u200b\u200bde sus ojos, 50%: no se sienten sensaciones desagradables, y 13% - 4 personas, no dan este valor.

    El 41% de los escolares hacen gimnasia por los ojos siempre o de vez en cuando, y el 59% se descuida por esto.

    El 65% de los estudiantes saben qué amenaza es una computadora de salud, el 35% restante a 10 personas. "No lo sé o no es interesante para ellos.

    1. Influencia de la computadora en el desarrollo de la inteligencia.

    Explorando qué juegos se prefiere jugar a nuestros estudiantes de clase, descubrí:

    El 22.5% explica "ferileros" y "estrategias", 19% - Amor los juegos deportivos, se les gusta el 16% de resolver tareas lógicas, 13% - 4 personas - "Tiro" y no jugar en las 2 personas (!).

    66% --19Hell. - Cree que su inteligencia ha aumentado con la adquisición de una computadora.

    34% - 10 personas. - No creas que la computadora ha influido en el desarrollo de la inteligencia.

    Conclusiones

    Después de realizar una investigación y haber estudiado la literatura sobre el impacto de la computadora sobre la salud física y mental de los escolares, descubrí que los juegos de computadora proporcionan comoinfluencia positiva(Desarrolle la memoria, el pensamiento, las habilidades matemáticas, la causa de pensar, analizar y predecir diversas situaciones, ayudar a orientar en el flujo de información), asique. mala influencia(causar una dependencia de la computadora), que puede llevar a una violación de la psique, el desarrollo del síndrome del juego.

    En caso de incumplimiento de las reglas sanitarias e higiénicas para la computadora.la salud física sufre- visión empeora, postura, hasta la curvatura de la columna vertebral, aparece la obesidad, el dolor de cabeza y el dolor muscular).

    Después de realizar los cuestionarios de nuestros estudiantes de clase y analizar los resultados resultantes, llegué a las siguientes conclusiones:

    1. El 100% de los estudiantes tienen una computadora en casa, más del 50%, comenzó a trabajar en una computadora en la edad escolar.Valores extremos interesantes: una persona en 2 años y uno de cada 12 años.
    2. Tres personas de la clase se llevan a cabo en una computadora más de 4 horas al día, el resto es significativamente menor. Creo que esto se debe al hecho de quela mayoría de nuestros muchachos en tiempo extracurricular están involucrados en círculos y secciones deportivas.
    3. Casi la mitad de la clase usa una computadora para juegos, pero el resto, para fines educativos que Aumenta el rendimiento general en la clase.
    4. A pesar de las enormes oportunidades de comunicación en una computadora (vkontakte, compañeros de clase, correo electrónico), el 73% de nuestros chicos prefieren la comunicación directa con amigos, que dice sobrefalta de problemas en las relaciones.. Pero en la clase también hay niños tímidos, complejos, y veo la necesidad de que la mayoría les ayude.superar las dificultades en la comunicación. De esta manera, me parece, se puede lograr sipasa más tiempo en actividades extracurriculares.(Viajes a teatros, exposiciones, museos, campamento deportivo, picnics, etc.).
    5. Analizando las preguntas del cuestionario asociado con la adicción de la computadora, llegué a la conclusión de que el 85% de los estudiantes no sufren dependencia, pero en el 15% de los encuestados (y esto son 5 personas), hay signos de dependencia. Espero que los chicos respondan sinceramente estas preguntas, en cualquier caso.el cuestionario hará que todos piensan. Por encima del peligro de dependencia mental de la computadora.
    6. Preguntas de la conciencia de los estudiantes sobre las reglas para trabajar en una computadora y el cumplimiento de estas reglas mostró que la mayoríaconozca las reglas de trabajo en la computadora.y sobre la amenaza de la salud, pero solo el 40% intenta cumplir estas reglas, lo cual es, sin duda,habla sobre el cuidado constante de nuestro profesor de clase.profesores de informática. Por lo tanto, recordaré a los chicos sobre su trabajo nuevamente sobre la necesidad de cumplir con las reglas.
    7. Parecía interesante explorarel foco de los juegos de computadora, que les gusta nuestros chicos. Resultó que el número de 1er lugares son "fraude" y "estrategias", en el segundo deporte ", en la tercera lógica y solo 4 personas son aficionadas a" disparar ". Atribuyo una distribución de este tipo debido al hecho de que más de la mitad de los estudiantes son niñas. Además, resultó que dos chicos no juegan ningún juego.
    8. Y el último, el 66% de los escolares creen que ellosel intelecto con la adquisición de una computadora se levantó.

    El desarrollo de nuevas tecnologías de aprendizaje escolar requiere un buen conocimiento de una computadora personal. Explorar su propio trabajo en muchos programas es bastante difícil. Es necesario tener una motivación suficientemente fuerte para comprender "desconocida" sola. Pero aún así es mejor hacer una computadora, no un medio de entretenimiento, pero una escuela ayudará a la herramienta para capacitarse en estos escolares.

    Realización de preventivos.Eventos

    1. Familiarización de los estudiantes de nuestra clase con los resultados de la encuesta para crear conciencia sobre este tema.
    2. DISTRIBUCIÓN EN MEMPA DE ESCUELOS CON UN COMPLEJO DE EJERCICIOS DE OJOS

    Educación general municipal

    la escuela secundaria №4 con un estudio en profundidad de los artículos individuales a ellos. G K Zhukov

    Sociedad científica de estudiantes.

    Abstracto informático

    Realizado: clase 6b de clase

    Shumilov Aleksey

    Líder: profesor de informática

    Konoshenko n.n.

    krasnoznamensk

    Cargando ...Cargando ...