Sniego gniūžtė (žaidimas vaikams). Sniego gniūžtė Kaip žaisti Sniego gniūžtės žaidimą

Alevtina Koročkova
Lauko žaidimo ikimokyklinio amžiaus vaikams „Sniego gniūžtė“ metodinis kūrimas

Anotacija. Lauko žaidimas „Sniego gniūžtė“ skirtas hipodinamijai išvengti, vyresnio amžiaus ikimokyklinio amžiaus vaikų poreikiams formuoti kasdienėje fizinėje veikloje. Šis žaidimas gali būti naudojamas įgyvendinant fizinio ugdymo užduotis bendradarbiaujant su mokytoju ir savarankiškoje vaikų veikloje. Rekomenduojamas kūno kultūros instruktoriams, bendrosios raidos grupių ir kompensacinės orientacijos grupių vaikams, turintiems sunkių kalbos sutrikimų, auklėtojams.

Žaidimo tikslas: ikimokyklinio amžiaus vaikų fizinis vystymasis.

Užduotys: didinti fizinį darbingumą, lavinti greitį ir miklumą, gerinti reakcijos į signalą greitį, ugdyti susidomėjimą dalyvauti lauko žaidimuose ir bendrauti su bendraamžiais, ugdyti geranorišką požiūrį į kitus.

Amžius: 5-7 metų amžiaus

Vieta: sporto aikštelė, treniruoklių salė.

Inventorius: neprivaloma.

Žaidėjai stovi ratu nesusilaikydami už rankų. Vienas iš žaidėjų įeina į apskritimo centrą ir pagal rimą pasirenka vairuotoją:

Mes sniego gniūžtėmis

Ir pastatyti sniego namą

Išgydysime visą šeimą

Na, o tu mums svetimas!

Tuo metu, kai pasirenkamas vairuotojas – „nepažįstamasis“, visi vaikai išsisklaido į skirtingas puses. Vairuotojas pradeda gaudyti žaidėjus. Kai tik jis sugauna pirmąjį žaidėją, jie susijungia rankomis ir kartu pagauna trečiąjį. Kitas sugautas taip pat paimamas rankomis ir trise pasiveja ketvirtą. Ir taip toliau, kol visi žaidėjai bus sugauti.

Taigi, kaip sniego gniūžtė, pamažu daugėja vairuotojų.

Žaidimo taisyklės. Bėgdami nespauskite vienas kito. Pagautu laikomas tas, kurį „nepažįstamasis“ paliečia ranka. Vairuotojai pasiveja susikibusius už rankų žaidėjus.

Susijusios publikacijos:

Lauko žaidimo vyresniems ikimokyklinio amžiaus vaikams „Sly Fox“ santrauka Ugdymo sritis: Fizinis vystymasis Tema: „Sulbus lapė“ (pirmas etapas – pažintis su nauju žaidimu) Tikslas: Supažindinti vaikus su nauju.

Diagnostinis žaidimas turi būti įdomus ir vaikui, ir suaugusiam. Tik reikia jį sudominti šiuo žaidimu, kad jis žaistų toliau.

.

Metodinis tobulinimas: „Pirštų žaidimai pradinio ikimokyklinio amžiaus vaikams adaptacijos laikotarpiu“ Pirštų žaidimai pradinio ikimokyklinio amžiaus vaikams adaptacijos laikotarpiu. Adaptacijos laikotarpiu, kai daugeliui vaikų būna sunku ir vienišas.

Ikimokyklinio amžiaus vaikų skaitymo ir kalbos raidos mokymo metodinis tobulinimas OO Kalbos raida. Tema „Garsų samprata. Garso signalų suvokimas „5-6 metų vaikams TIKSLAS: Išmokyti atskirti garsus, lavinti įgūdžius.

Ikimokyklinio amžiaus vaikų eismo taisyklių metodinis rengimas. Didaktiniai žaidimai apie eismo taisykles DIDAKTINIAI ŽAIDIMAI GYVYBĖS SAUGOS PAGRINDAIS Baigė Otradnaya Didactic kaimo MBDOU Nr. 25 „Firefly“ vyresnioji auklėtoja.

Metodinis kalbos ugdymas vyresniems ikimokyklinio amžiaus vaikams (5-7 metų) Vyresnių ikimokyklinio amžiaus vaikų (5-7 metų) kalbos raidos metodinis tobulinimas. Visi žodžiai skirstomi į vienareikšmius ir dviprasmiškus.

Paaiškinimas: jutiminis vaiko vystymasis yra suvokimo ugdymas ir idėjų apie išorines objektų savybes formavimas:

Visi žaidimo dalyviai sėdi arba stovi ratu, kad visi žaidėjai matytų vienas kitą. Dalyviai paeiliui nurodo savo vardus. Kiekvienas paskesnis žaidėjas vadina visų ankstesnių žaidėjų vardus, pridėdamas prie jų savo. Pavyzdžiui: pirmasis dalyvis šaukia savo vardą, antrasis - pirmojo ir savo vardu, trečias - pirmojo, antrojo ir savo vardu ir taip iki paskutinio žaidėjo, kuris privalo įvardink visų draugų rato narių vardus.

Žaidimo parinktys:

a. Be savo vardo, kiekvienas žaidėjas įvardija savybę, kuri prasideda pirmąja vardo raide ir atitinka jo charakterį.

Pavyzdžiui: tikėjimas yra ištikimybė, Sergejus yra drąsus, Natalija yra švelni ...

b. Kiekvienas žaidėjas, šaukdamas savo vardą, palydi jį kokiu nors gestu.

v. Kiekvienas žaidėjas, šaukdamas savo vardą, patenka į žaidėjų ratą, darydamas kokį nors judesį – mojuodamas ranka, šlubuodamas, garbindamas ir pan. Už jo visi žaidėjai žengia žingsnį ratu, šaukdami ankstesnio žaidėjo vardą ir tuo pačiu kartodami jo judesį.

Vykdydami visus „Sniego gniūžtės“ variantus, kiekvieną kartą būtinai persodinkite ar perdėliokite žaidėjus, tai prisideda prie daugiau vardų įsiminimo.

Norėdami perkelti žaidėjus, naudokite Total Quality žaidimą. Kelis kartus sukeisdami dalyvius galite naudoti kitą „Sniego gniūžtės“ versiją ir pan.

Bendros kokybės žaidimas

Visi žaidėjai sėdi arba stovi ratu. Vienam iš jų, vedėjui, vietos neužtenka. Tai vadinama tam tikra savybe, kurią turi keli žaidėjai. Jie turi apsikeisti vietomis vienas su kitu.

Pavyzdžiui: pakeiskite tuos, kurių plaukai tamsūs. Visi tamsiaplaukiai dalyviai yra sukeisti. Transplantacijos metu vedėjas bando užimti tuščią vietą. Jei jam pavyksta, jo vaidmuo perkeliamas žaidėjui, kuriam pritrūko vietos.

Kai vedėjas pasako frazę „Bendra kokybė“, visi žaidėjai turėtų apsikeisti vietomis.

Žaidimo parinktys:

a. Žaidimas „Vaisių salotos“.

Kiekvienas dalyvis gauna kortelę su vieno iš vaisių (kriaušės, obuolio, slyvos ir kt.) paveikslėliu. Be to, žaidimas panašus į ankstesnį, tik vietoj frazės „Bendra kokybė“ vedėjas sako „Vaisių salotos“.

INTERVIU ŽAIDIMAS

Visi dalyviai sėdi arba stovi ratu. Vadovo įsakymu žaidėjai skaičiuojami už pirmą ir antrą ir sudaro poras. Pirmasis apklausia antrąjį dalyvį dešinėje, o jis pats – antrąjį kairėje. Tada visi rato dalyviai kalba apie savo kaimynus, vadindami juos vardu.

Žaidimo parinktys:

a. Žaidimas „Mes panašūs ir nepanašūs“.

Po penkių minučių interviu dalyviai paeiliui kalba apie save, savo kalbą pradeda žodžiais „Mes panašūs...“. Kitame ture pagrindinė frazė, kuria dalyviai pradės savo pasirodymą, yra „Mes nesame panašūs...“

ŽAIDIMAS "VEDLYS ATKELIavo PAS MUS"

Dalyviams išdalinami rašikliai ir popierius. Jiems pateikiama tokia situacija: „Pas tave atskrido burtininkas. Jis gali išpildyti tavo septynis troškimus, kuriuos tu turi surašyti ant popieriaus lapų, pradedant žodžiais „noriu“.

Per tris minutes dalyviai ant popieriaus užrašo savo pageidavimus.

Žaidimo parinktys:

a. Kaip žaidimo variantą, galite pakviesti dalyvių grupę nustatyti 7 bendrus visų išsakytų norus.

ŽAIDIMAS "RADIJO STOTIS"

Visi dalyviai sėdi arba stovi ratu. Pranešėjui duotas užduoties ritmas – du plojimai, dvi sūpynės per alkūnes sulenktomis rankomis ir sugniaužtais kumščiais. Kiekvienas, kam patogu, gali pakelti nykštį.

Apmąstymui skiriami du plojimai, o už kiekvieną rankos judesį dalyvis du kartus ištaria savo vardą. „Radijo pranešimo“ perdavimo metu dalyvis nurodo savo vardą ir pavardę, kuriam perduoda teisę žaisti žaidimą.

Pavyzdžiui: medvilnė-medvilnė SEREŽA-SEREŽA, medvilnė-medvilnė SEREŽA-SEREŽA, medvilnė-medvilnė SEREŽA-NATAŠA, medvilnė-medvilnė NATASHA-NATASHA ir kt.

Kaip jau tikriausiai atspėjote – žaidėjas, gavęs „radiogramą“, pirmiausia ištaria „rentgenogramą“ atsiuntusio, o paskui savo vardą. ir kt.

Jei „radiogramą“ gavęs dalyvis dvejojo ​​ar suklydo, galima iš jo paimti „fantą“, bet tai jau kitas žaidimas.

Pamoka apie 6-7 metų ikimokyklinio amžiaus vaikų atminties ugdymą

Darbo aprašymas:Ši programa bus naudinga pirmiausia ugdymo psichologams ir darželių auklėtojams dirbant su vyresniojo ikimokyklinio amžiaus (6-7 metų) vaikais. Prieš užsiėmimus atliekama vizualinės ir klausos atminties psichologinė diagnostika. Programos tikslas: maksimaliai lavinti ikimokyklinio amžiaus vaikų atmintį kaip pažintinį procesą
Užduotys:



Programa skirta teikti:



Programos kūrimo principai:



Metodika:

Tikslas: maksimaliai lavinti vaikų atmintį kaip pažinimo procesą
Užduotys:
1.valingo įsiminimo, kaip pažintinės sferos pagrindo, ugdymas ikimokyklinukuose;
2. vaiko operatyvinės, trumpalaikės atminties ugdymas;
3. tarpininkaujamo įsiminimo ugdymas vaikui.
Programa skirta teikti:
1. pažintinė vaiko raida;
2. sąlygų ugdytis vaiko asmenybei, jo gebėjimams sudarymas;
3. optimalus vaiko krūvis, siekiant apsaugoti jį nuo pervargimo.
Programos kūrimo principai:
1. Siūlomos medžiagos prieinamumas, atitikimas vaikų amžiaus ypatybėms;
2. Nuoseklumas ir nuoseklumas atliekant pataisos darbus;
3. Į asmenį orientuotas požiūris į vaikus.
Programa numato galimybę įgyvendinti individualų požiūrį į vaiką, dirbant su įvairiais vaikų pogrupiais, atsižvelgiant į jų amžių ir psichofiziologines ypatybes.
Užsiėmimai vyksta kartą per 2 dienas.

Korekcinio ir lavinamojo darbo su vaikais teminis planavimas:

1-oji pamoka.





Lauko žaidimas „Lėlė“


Tikslas: lavinti vizualinės atminties įgūdžius



2 pamoka.

Sėdimas žaidimas „Apibūdink savo kaimyną“
Tikslas: lavinti vizualinės atminties įgūdžius


Tikslas: lavinti vizualinės atminties įgūdžius
Žaidžia du žmonės. Prieš juos du identiški mygtukų rinkiniai (Diens blokai), kurių kiekviename nesikartoja nei vienas mygtukas. Kiekvienas žaidėjas turi žaidimo lauką – tai kvadratas, padalintas į langelius. Pradedantysis savo lauke pasideda 3 mygtukus, antrasis žaidėjas turi pažiūrėti ir prisiminti, kur kuris mygtukas yra. Po to pirmasis žaidėjas uždengia savo žaidimo lauką popieriumi, o antrasis žaidėjas turi pakartoti tą patį mygtukų išdėstymą savo aikštelėje.


Tikslas: ugdyti tarpininkaujančio įsiminimo įgūdžius
Linksmas vakarėlis; Džiaugsmas; Tamsus miškas; Liga; Neviltis; Greitas žmogus; Drąsa; Liūdesys; Kurčia sena moteris; Šiltas vėjas


Tikslas: lavinti vizualinės atminties įgūdžius

Didaktinis žaidimas „Surask skirtumus“.
Tikslas: lavinti vaizdinės atminties įgūdžius; lavinti tarpininkavimo įsiminimo įgūdžius
Vaikams parodomi du beveik identiški piešiniai ir prašoma išsiaiškinti, kuo vienas piešinys skiriasi nuo kito. Tada viena iš kortelių pašalinama. Vaiko užduotis: prisiminti, kas pavaizduota pirmoje kortelėje.

3 pamoka.

Didaktinis žaidimas „Suderinti suporuotas nuotraukas“
Tikslas: ugdyti tarpininkaujančio įsiminimo įgūdžius
Kiekvienas dalyvis gauna 4 korteles, kuriose pavaizduoti skirtingi objektai. Vaikai juos atidžiai apžiūri ir apverčia juos aukštyn kojomis pagal modelį. Vedėjas atidaro vieną iš savo kortelių. Vaikų užduotis: prisiminti ir atidaryti kortelę su tuo pačiu vaizdu.

Sėdimas žaidimas "Kameros"
Tikslas: lavinti vizualinės atminties įgūdžius

Žaidimas žaidžiamas su vaikų grupe. Atrenkamas vienas asmuo, kurio išvaizdą vaikai turi prisiminti. Tada jis išeina iš kambario ir kažką pakeičia savo išvaizdoje (suaugęs gali padėti vaikui). Po to jis grįžta ir vaikai turi rasti skirtumą.

Didaktinis žaidimas „Vaizdinės medžiagos suvokimas“.
Tikslas: lavinti vizualinės atminties įgūdžius
Šiam pratimui reikia popieriaus lapo, pieštukų ir chronometro. Žemiau esančiame paveikslėlyje parodyta 12 vaizdų. Vaikai kviečiami apsvarstyti pirmosios eilutės brėžinius, likusias dalis uždengti popieriaus lapu, kad jie neblaškytų dėmesio. Po 30 sekundžių paprašykite uždaryti visą puslapį ir iš atminties nupiešti pirmosios eilutės objektus. Tada pakvieskite juos palyginti, kiek jų piešiniai


Didaktinis žaidimas „Detalių jausmo“ pažadinimas.
Tikslas: lavinti vizualinės atminties įgūdžius

Nuo konkrečių vaizdų pereikite prie abstrakčių. Iš pradžių pasiūlykite vaikams keturias abstrakčias figūras.


Vaikai turėtų apmąstyti kiekvieną iš jų minutę, o likusią dalį uždengti, kad neblaškytų dėmesio. Tada paprašykite vaikų mintyse įsivaizduoti šias figūras su visomis detalėmis ir atmintinai nupiešti kiekvieną ant popieriaus.

Didaktinis žaidimas „Daryk taip, kaip aš darau“
Tikslas: ugdyti tarpininkaujančio įsiminimo įgūdžius

Vaikai žaidžia poromis. Iš pradžių kiekvienas vaikas turi 6 pagaliukus. Vienas, vedėjas, iš 6 pagaliukų dėlioja atsitiktinę kompoziciją, tada vieną ar dvi sekundes parodo ją savo partneriui. Partneris iš savo degtukų iš atminties išdėlioja lygiai tokią pat figūrą. Tada vaikai keičiasi vaidmenimis. Sėkmės atveju rungtynių skaičius palaipsniui didinamas iki 12-15.

4 pamoka.


Tikslas: ugdyti tarpininkaujančio įsiminimo įgūdžius


Kaip parengiamąjį mokymą, vaikų galima paprašyti iš pradžių garsiai apibūdinti jausmų pagalba sukeltus vaizdus, ​​o tada pereiti prie darbo „tik mintyse“.

Lauko žaidimas „Lėlė“
Tikslas: motorinės atminties lavinimas.
Suaugęs „lėlininkas“ užriša vaikui akis ir „veda“ kaip lėlę paprastu maršrutu, laikydamasis už pečių, visiškoje tyloje: 4-5 žingsniai į priekį, sustojimas, sukimas į dešinę, 2 žingsniai atgal, posūkis į kairę, 5 -6 žingsniai į priekį ir tt Tada vaikas atrišamas ir paprašomas savarankiškai surasti maršruto pradžios tašką ir nueiti juo nuo pradžios iki pabaigos, prisimindamas savo judesius. Judesiai gali būti palaipsniui sunkinami, ilginant maršruto trukmę ir įtraukiant keletą paprastų fizinių pratimų: pakreipti „lėlę“, sulenkti rankas, priversti atsisėsti, atlikti pilną apsisukimą per kairįjį petį ir pan.

Didaktinis žaidimas „Lotto“
Tikslas: ugdyti tarpininkaujančio įsiminimo įgūdžius
Vaiko prašoma prisiminti 3-4 paveikslėliuose pavaizduotus daiktus ir atmintinai juos pavadinti. Tada jis turi rasti jų atvaizdą 10-12 panašių vaizdų, bet atsitiktinai išsibarsčiusių. Atpažinimui galima naudoti raides ar skaičius, naudojant specialiai pagamintas korteles arba raidžių ir skaičių kasą. Palaipsniui galima padidinti įsimintų paveikslėlių skaičių.

Didaktinis žaidimas „Kas pasikeitė?
Tikslas: lavinti vizualinės atminties įgūdžius
Prieš vaikus padedami 6-7 žaislai. Duodamas signalas užmerkti akis, o tuo metu vienas žaislas nuimamas arba pakeičiamas vietomis. Atmerkę akis vaikai turi atspėti, kuris žaislas paslėptas.

Didaktinis žaidimas „Surask skirtumus“.
Tikslas: lavinti vizualinės atminties įgūdžius
Vaikams parodomi du beveik identiški piešiniai ir prašoma išsiaiškinti, kuo vienas piešinys skiriasi nuo kito. Tada viena iš kortelių pašalinama. Vaiko užduotis: prisiminti, kas pavaizduota pirmoje kortelėje.

5 pamoka.

Didaktinis žaidimas „Atgaivinimas“.
Tikslas: ugdyti tarpininkaujančio įsiminimo įgūdžius
Vaikas kviečiamas tapti burtininku, kuris burtų lazdele gali animuoti bet ką. Pavyzdžiui, jis vaizduotėje paliečia daiktą, ir jis atgyja, tada „magas“ visiems pasako, kad mato; pasikeitus vaidmenims. Galite pakviesti vaikus įsivaizduoti kokį nors žvėrį, gyvūną. Sukūrę vaizdą paprašykite juos „animuoti“ paveikslėlį, t.y. kad gyvūnas pradėtų judėti, gyventų savo gyvenimą vaizduotėje. Vaikai pasakoja vieni kitiems apie savo gyvūnus. Tada sumuojami rezultatai, kurių istorija pasirodė įdomiausia.

Didaktinis žaidimas „Žodžių grandinėlė“.
Tikslas: lavinti vizualinės atminties įgūdžius
Priešais vaiką išdėliota 15-20 kortelių su atskirų daiktų atvaizdu (pavyzdžiui, obuolys, troleibusas, virdulys, lėktuvas, rašiklis, marškiniai, mašina, arklys, vėliava). , gaidys ir kt.). Vaikui sakoma: "Dabar pasakysiu kelis žodžius. Pažvelkite į šias nuotraukas, išsirinkite tą, kuri padės prisiminti kiekvieną žodį, ir atidėkite į šalį." Tada skaitomas pirmasis žodis. Vaikui padėjus paveikslėlį į šalį, perskaitomas antras žodis ir pan. Tada jis turi atkurti pateiktus žodžius. Norėdami tai padaryti, jis paeiliui paima nuotraukas ir su jų pagalba prisimena žodžius, kurie jam buvo pavadinti.
Apytikslis žodžių rinkinys: ugnis, augalas, karvė, kėdė, vanduo, tėvas, želė, sėdėti, klaida, gerumas ir kt.

Didaktinis žaidimas „Žodžių įsiminimas“.
Tikslas: Klausos atminties įgūdžių ugdymas
Paprašykite vaikų įsiminti kelis logiškai nesusijusius žodžius. Pradėkite nuo 10 žodžių, pavyzdžiui: medinis stalas upė krepšelis šukos muilas ežiukas guma knyga saulė

Šiuos žodžius reikėtų susieti į pasakojimą: "Įsivaizduokite gražų žalią MEDĮ. Iš jo pradeda augti lenta, nuo lentos nusileidžia koja ir gauname STALTĄ. Priartiname akis prie stalo ir matome ant jos bala,kuri teka žemyn virsta visa UPE.Upės viduryje susidaro piltuvas,kuris virsta KREPŠELIS.Krepšelis išskrenda iš upės į krantą.Ateini,nulauži vieną kraštą - gauni ŠUKES.Imki ir pradedi šukuoti plaukus,o tada plauti su MUILU.Muilas išteka, todėl plaukai išsikiša EŽIKAS.Tau labai nepatogu, imi GUMĄ ir tempi su ja plaukus. tamprus nesilaiko ir lūžta. Nukritęs išsiskleidžia tiesia linija ir virsta KNYGA. Atsiverčiate knygą, ir nuo jos saulė ryškiai šviečia į akis."
Vaikai pirmiausia bando pateikti suaugusiųjų istoriją, tada praktikuojasi patys sugalvodami istoriją (vartodami skirtingus žodžius) ir dalindamiesi ja vieni su kitais. Paskutiniame etape suaugęs žmogus diktuoja žodžius, o jie, savarankiškai įsivaizduodami, juos prisimena.

Didaktinis žaidimas "Sniego gniūžtė"
Tikslas: ugdyti tarpininkaujančio įsiminimo įgūdžius
Pirmasis žaidėjas šaukia bet kurį žodį, antrasis pakartoja įvardytą žodį ir prideda prie jo šiek tiek savo. Kitas sušaukia prieš jį įvardintus žodžius eilės tvarka ir prideda prie jų savo žodį ir pan. Suklydęs iškrenta iš žaidimo.

6 pamoka.

Didaktinis žaidimas "Menininkas"
Tikslas: ugdyti tarpininkaujančio įsiminimo įgūdžius
Suaugęs žmogus sako vaikams: „Pabandykite nupiešti po piešinį kiekvienam mano paminėtam žodžiui“.
Vėjas Liūdesys Saulėta diena Liga Verkiantis berniukas Drąsus poelgis Lietinga diena Geras plaukikas Sergantis dūris Graži šukuosena

Didaktinis žaidimas „Mygtukas“.
Tikslas: lavinti vizualinės atminties įgūdžius
Žaidžia du žmonės. Prieš juos du identiški mygtukų rinkiniai (Dienes kaladėlės), kurių kiekvienas nesikartoja nei vieno mygtuko. Kiekvienas žaidėjas turi žaidimo lauką – tai kvadratas, padalintas į langelius. Pradedantysis savo lauke pasideda 3 mygtukus, antrasis žaidėjas turi pažiūrėti ir prisiminti, kur kuris mygtukas yra. Po to pirmasis žaidėjas uždengia savo žaidimo lauką popieriumi, o antrasis žaidėjas turi pakartoti tą patį mygtukų išdėstymą savo aikštelėje.


Kuo daugiau langelių ir mygtukų naudojama žaidime, tuo žaidimas tampa sunkesnis.

Didaktinis žaidimas „Derlius“
Tikslas: lavinti vizualinės atminties įgūdžius
Vaikams rodomas suporuotų paveikslėlių rinkinys, sumaišytas ir išdėstytas raštu, suformuojant stačiakampį. Žaidėjai paeiliui atidaro ir apverčia dvi kortas, įvardindami, kas ant jų pavaizduota. Jei piešiniai skiriasi, kortelės grąžinamos į savo vietą. Jei yra suporuotų kortų su to paties objekto atvaizdu, žaidėjas jas pasiima sau. Vaikų užduotis – prisiminti, kur yra suporuoti paveikslėliai, bandyti juos surasti ir atidaryti. Laimi tas, kuris turi daugiausiai suporuotų kortelių.

Sėdimas žaidimas „Apibūdink savo kaimyną“
Tikslas: lavinti vizualinės atminties įgūdžius

Suaugęs žmogus kartu su vaiku renkasi abiem pažįstamą daiktą, žmogų... bet ką. Ir reikia atsiminti kuo daugiau jo išskirtinių savybių, ženklų. Savo ruožtu galite jį pavadinti vienu pagrindu. Pralaimėtojas yra tas, kuris negalės nieko prisiminti apie šį daiktą, kai ateis jo eilė.

Didaktinis žaidimas „Žodinės medžiagos supratimas“
Tikslas: lavinti regėjimo (klausos) atminties įgūdžius

Vedėja sako: „Dabar skaitysiu (rodysiu) (priklausomai nuo lavinamos atminties tipo) žodžius, išgirdęs (pamatęs) kiekvieną žodį, įsivaizduoju šio objekto išvaizdą, jo skonį, kvapą, garsus, kuriuos jis gali skleisti, Pavyzdžiui, dantų pasta atrodo balta ir blizga, mėtų kvapo ir aštraus bei saldaus skonio tuo pačiu metu.


Kaip išankstinis mokymas, vaikų galima paprašyti iš pradžių garsiai apibūdinti jausmų pagalba sukeltus vaizdus, ​​o tada pereiti prie darbo „tik mintyse“.

Kulinich Marina Ilyinichna

DIDAKTINIS ŽAIDIMAS« SNIEGINGAS»

dėl vyresnis ikimokyklinis amžius.

Tikslas:

Įtvirtinti vaikų žinias apie skirtingų žanrų literatūros kūrinių turinį ir personažus (pasaka, istorija, eilėraštis, mažosios tautosakos formos).

Suteikite galimybę pademonstruoti savo žinias ir pageidavimus.

Ugdykite domėjimąsi grožine literatūra, kalba.

Medžiaga:



Žaidimo parinktys:

1. "Skulptūra" sniego gniūžtė nuosekliai pasakojant pasaką (pasakojimas, eilėraštis) ir etaloninių paveikslėlių išdėstymas.

(Parodysiu pasakos pavyzdžiu "Kolobok": Kas gyveno name? Kas jame vyko? Kas nutiko toliau? PSO (ar kas) sutiko pakeliui? Kaip baigėsi pasaka? Kokį jausmą palikau)


2. Meno kūrinio veikėjų atspėjimas su pagalba

Paprastas surašymas

Mįslės

Žodžių žaidimai "Ne visai".


3. Rymo parinkimas

Į tą, kuris parodytas paveikslėlyje

Į frazę iš meno kūrinio.








Paprastų keturkampių braižymas.

Eilėraštį gali nubrėžti mokytojas arba patys vaikai.


Palyginimai

Epitetai

Sinonimai

Taisyklės:

  • žaidimui reikalingas ne mažesnis kaip 50 x 50 m lygus plotas;
  • dalyvauti iš 2 ar daugiau komandų, kurių kiekvienoje yra tiek pat dalyvių;
  • komandos prieš žaidimą padaro daug sniego gniūžčių;
  • metimai atliekami tik nuo starto linijos, per ją peržengti negalima;
  • mesti galima tik po signalo, kitu atveju atimamas vienas taškas;
  • žaidėjas gali pakartoti metimą, jei jam neleidžiama atlikti pirmojo.

Kaip žaisti:

Aikštelėje nustatomi arba paprasčiausiai nubrėžiami du ryškūs taikiniai, kurių kiekvienas susideda iš trijų 0,5 m, 1,0 m ir 1,5 m skersmens apskritimų. Starto linija brėžiama 5 metrai nuo taikinių vietos, atstumas. didinamas priklausomai nuo žaidėjų amžiaus. Komandos išsirikiuoja ir po vieną žaidėją iš kiekvienos komandos pradeda mėtyti sniego gniūžtes į taikinius. Kiekvienas turi 2 bandymus, už pataikymą į centrinį ratą skaičiuojami 3 taškai, per vidurį - 2, į išorinį - 1 taškas. Laimi komanda, surinkusi daugiausiai taškų. Galite paįvairinti žaidimą nustatydami naujas taisykles, pavyzdžiui, mesti sniego gniūžtes kaire ranka, bėgioti ar šokinėti. Kai vaikai išmoksta būti tikslūs, atstumą iki taikinių galima palaipsniui didinti.

Taisyklės:

  • žaidimui reikalingas lygus 50 x 20 m plotas su pažymėta starto linija;
  • dalyvauti iš 2 komandų, kurių kiekvieną sudaro 3 dalyviai;
  • komandos turi iš anksto paruošti atributiką sniego seniui lipdyti, jas gali naudoti tik žaidime;
  • sniegas sniego seniams imamas griežtai tam tikroje vietoje;
  • Sąmoningai nesikišti į kitų komandų darbą;
  • už taisyklių pažeidimą pašalinama pusė taškų.

Kaip žaisti:

Ant starto juostelės išdėliojami visi sniego seniui gaminti skirti daiktai, kuriuos leidžiama pasiimti po vieną. Atstumas tarp komandų padalintas juostele, maždaug 8-10 m.. Gavus signalą, komandos pradeda gaminti sniego senį, o pasibaigus darbui išsirikiuoja į startą. Komandos kapitonas su žodžiais "Atlikta!" pakelia ranką. Paskirti teisėjai komandų darbo kokybę vertina pagal dydžio, vizualinio patrauklumo ir tvarumo laipsnio principus. Jei dalyvauja 3 komandos, pirmas finišavęs gauna 2 taškus, antroji - 1 tašką, paskutinė - 0 taškų. Jeigu komandų yra daugiau, tai proporcingai didėja ir joms paskirstytų taškų skaičius.

Taisyklės:

  • žaidimui reikalingas lygus 50 x 50 m plotas;
  • dalyvauti iš 2 komandų, kurių sudėtis nuo 3 iki 6 dalyvių;
  • žaidėjai turi iš anksto paruošti tam tikrą skaičių sniego gniūžčių;
  • draudžiama peržengti metimo liniją, priešingu atveju bandymas nebus įskaitomas;
  • galima mesti tik po signalo; ankstesni bandymai neskaičiuojami.

Kaip žaisti:

Žaidimo aikštelė suskirstyta į mažas sekcijas, jų dydis priklauso nuo komandų skaičiaus. Kamuolys ar bet koks kitas tvirtas taikinys dedamas žaidimo lauko centre. Vienos komandos nariai gali būti vienoje pusėje arba abiejose, kiekvienas dalyvis turi tris sniego gniūžtes. Jei komandose yra 3 žaidėjai, po signalo jie pradeda mesti kamuolį vienu metu. Jei dalyvauja 6 žmonės, jie meta pakaitomis komandomis po tris. Atitinkamai lyderė yra ta komanda, kurios nariai atliko daugiausiai tikslių smūgių ir mažiausiai klaidų.

Taisyklės:

  • nepriimtina gaudyti žaidėjų rankomis, šis bandymas neįskaitomas;
  • draudžiama mesti sniegą į veidą;
  • Nuo sniego galima „pabėgti“ visokiais būdais, net pasislėpus už medžių ir pastatų;
  • privalomas bent 3 dalyvių dalyvavimas ir apskritai kuo daugiau – tuo įdomiau.

Kaip žaisti:

Pirmiausia parenkamas žaidėjas, kuris vairuos. Po signalo „Bėk!“ Jis padaro sniego gniūžtę ir kartu su juo pradeda bėgti paskui išsibarsčiusius žaidėjus. Tas, į kurį pataiko, praneša "Aš esu žyma!" ir tampa lyderiu. Dabar jis kuria sniego gniūžtę ir bando pataikyti į bėgančius vaikinus.

Taisyklės:

  • žaidimui reikalinga erdvi žaidimų aikštelė;
  • dalyvauja nuo 6 ir daugiau vaikų;
  • nepakeičiami atributai - lazda ir ritulys (arba kažkas panašaus pagal dydį ir svorį).

Kaip žaisti:

Pirmiausia aikštelėje nupieštas didžiulis apskritimas, jo viduje – mažesni (apie 1 m skersmens) apskritimai. Jų skaičius priklauso nuo komandų, su kuriomis vaikai dalinosi, skaičiaus. Šiuose mažuose būreliuose yra vienas dalyvis iš skirtingų komandų, išrinktas burtų keliu arba balsuojant. Dabar jie privalo lazdos pagalba drąsiai ir iš visų jėgų saugoti ratą, kuriame yra, nuo priešininkų komandų atakų. Iš pradžių nustatomas žaidimo laikas, ir laimi komanda, įmušusi daugiausiai įvarčių.

Įkeliama...Įkeliama...