Jocuri pentru vârsta de școală mai mică în interior. Zhmurki cu un zgomot. Pisica la aragaz a abordat

1. Doamna Mark.

10-15 oameni stau într-un cerc. Unul începe jocul Următoarea întrebare adresată vecinului din dreapta: "Doamna Mable Case?" El trebuie să răspundă: "Nu știu, voi întreba vecinul meu" și îi întreabă aceeași întrebare la care același răspuns primește. Toți participanții la plăcere primesc din modul în care cuvintele sunt pronunțate. Ei trebuie să spună fără a arăta dinții, adică. Biting Biting.

2. Robbie.
Pentru jocul de care aveți nevoie de la 5 sau mai mulți oameni. Prezentatorul rostește unele echipe. Dacă spune el: Robbie spune ... (faceți ceva), apoi restul efectuează echipa. Dacă prezentatorul spune pur și simplu echipa (faceți ceva), nu este necesar să o efectuați. Cine va face o greșeală să iasă din joc. Comenzile pot fi următoarele: Închideți-vă ochii, ridicați-vă mâinile, coborâți-vă mâinile, săriți, fumați etc. Câștigă cel care rămâne ultimul.

3. Ține minte lucrurile
15-20 de articole diferite sunt așezate pe masă. Jucătorii primesc 30 de secunde pentru a le aminti. După aceea, obiectele sunt acoperite. Fiecare participant scrie ceea ce își aminti. Câștigă unul care și-a amintit mai multe obiecte. Jocul poate fi făcut de echipa, adică nu-i amintește de o singură persoană, ci și echipa; Câștigă o echipă care numită mai multe articole.

4. One pierdute
Jocul pentru copii pe subiect: "Isus este un păstor bun". Ideea principală: Domnul știe mereu unde noi și ne putem găsi mereu ca un păstor bun. Joacă 5-50 de persoane. O dorință iese din cameră, în acest moment ascunderea "oi" este ceva subiect. Acesta include un "păstor" și începe să caute și toți ceilalți îl ajută, făcând în mâinile voastre, în conformitate cu principiul "rece-fierbinte".

5. Bag.
Jocul este bun atunci când analizează povestea biblică despre vindecarea orbului. Prezentatorul invită copiii să se prezinte orb și să ghicească elementele la atingere. Pentru aceasta, sacul este dus la care diverse articole se îndoaie: ceas, mere, meciuri, sticlă etc. Opțional, toată lumea își poate întinde mâna în sac și se poate scoate unul după altul, ghicind-le.

6. Crocodil
Pentru jocul necesită cel puțin 4 persoane. Jucătorii sunt împărțiți în două echipe cu același număr de oameni. Prima echipă face un cuvânt, de exemplu, un "student". Apoi ei numesc unul dintre jucătorii din echipa opusă și îi spun acest cuvânt mandatat. Sarcina acestui jucător este în pantomimă pentru a descrie acest cuvânt pentru echipa sa, astfel încât să o ghicească. Când jucătorul va afișa cuvântul menționat, atunci echipa lui începe să ghicească cu voce tare. De exemplu: Afișați școala? Ceea ce un jucător poate răspunde la un cap de poreclă, dar nu ar trebui să pronunțe cuvinte sau sunete. Când cuvântul ghici, echipele schimbă rolurile.

7. dirijor
Pentru jocul necesită cel puțin 5 persoane. Toată lumea devine un cerc, un jucător iese. O persoană care va fi selectată "dirijor". Se va arăta, ca și cum ar juca instrumente muzicale și repetă totul în spatele lui. Un jucător de ghicit intră și toată lumea începe să joace, repetând "dirijorul", jucătorul de ghicit trebuie să învețe cine "dirijor". Dacă ghicește mai puțin de trei încercări, devine într-un cerc și, în schimb, "dirijorul" iese și dacă nu reușește să ghicească de două ori, el a ghici din nou, alege doar un nou dirijor.

8. Vocea necesară
Jocul este bun pentru subiectul lecției: Cum să-l urmați pe Isus. Este necesar pentru cel puțin 5 persoane și o cameră pentru joc sau spațiu pe stradă, în curte, pădure. Un jucător legați ochii. Printre jucătorii rămași, unul, care va fi selectat "vocea dreaptă". Multe obstacole diferite sunt instruite în cameră (curte, pădure). Jucătorul cu ochi legați ar trebui să treacă printr-o anumită cale între aceste obiecte aplicate și toate celelalte în acest moment îl sfătuiește cum să meargă. "Vocea dreaptă" spune întotdeauna adevărul, dar restul sunt înșelătoare și încearcă să bată drumul. Călătorul trebuie să înțeleagă a cărui voce spune adevărul și apoi să-l asculte în mod constant.

9. Salată.
Deși acest joc este foarte simplu, dar poate deveni iubita ta. Merită să jucați la ea o dată și vă place! Pentru jocul aveți nevoie de scaune într-o cantitate mai mică decât jucătorii. 10-20 de persoane joacă. Toți stau pe scaune, se află într-un cerc. El distribuie la fiecare nume de fructe, legume. De exemplu, sa dovedit, 3 mere, 3 pere și 4 banane (în picioare într-un cerc își ia numele de fructe). Jocul începe. Stând într-un cerc strigând un nume: pere! Cei care au primit acest fruct trebuie să-și schimbe locul. Din nou, există unul suplimentar. De asemenea, strigă numele fructului și poate două. Dacă cuvântul "salată" strigă, atunci toți jucătorii trebuie să se schimbe în locuri. Jocul poate continua pe o perioadă nedeterminată.

10. Treceți cealaltă
Pentru jocul necesită două echipe de 5-7 persoane. Acest joc este similar cu jocul "Crocodile". Numai aici prima echipă nu face nici un cuvânt, ci o istorie biblică întreagă, de exemplu, cum Noah a început animalele în chivot. Apoi, prima echipă numește un jucător de la a doua echipă și îi spune ce este plin. Spre deosebire de jocul "Crocodil" jucători ai celei de-a doua echipe în acest moment ar trebui să fie într-un alt com. Ele sunt numite unul câte unul.

Deci, primul jucător de la a doua echipă a aflat sarcina lui: să portretizeze modul în care Noe a început animalele în chivot. Sunați la un al doilea jucător de la a doua echipă că primul jucător din pantomimă descrie o poveste mandatată. El o face doar o singură dată, iar al doilea jucător arată doar și nu întrebă nimic. Sarcina celui de-al doilea jucător este de a înțelege ce ghicesc, apoi treci povestea celui de-al treilea jucător din echipa sa. Deci, întreaga poveste este transmisă unui lanț de la un jucător la altul. Dacă ghicitul a învățat povestea, nu va fi dificil pentru el să o reprezinte în pantomimă, dar dacă nu a ghicit, el va începe să-i arate mișcările neclare, din care toți ceilalți vor fi încântați pur și simplu.

Ultimul jucător al celei de-a doua echipe, privindu-se la pantomimă, trebuie să spună ce fel de poveste. Se poate întâmpla ca el să sune o bufniță de o altă poveste decât să facă un râs comun. Apoi toată lumea începe să întrebe ce a înțeles și ce a descris. După aceea, comenzile schimbă locurile.

11. În monedă
10 - 20 de oameni au nevoie. Toată lumea este împărțită în două echipe, se ridică sau se așează unul față de celălalt, mâinile ascunse în spatele vecinilor lor. Prezentatorul este situat de la un capăt al lanțurilor. De la celălalt capăt Unele subiecte: Apple, Matchbox-uri etc. Prezentatorul aruncă o monedă, iar jucătorii de echipă extremă arată, care cade, în timp ce toți ceilalți ar trebui să se uite la Apple (cutii). Dacă "Rush" cade, atunci nu se întâmplă nimic, iar moneda este transferată dacă "Eagle" cade, jucătorii de echipă extreme trebuie să-și scuture vecinul și care transmite semnalul mai departe până când ajunge la capătul opus. Acesta din urmă, primind un semnal, ar trebui să ia un măr. În acea echipă care a apucat mărul, mișcarea este făcută: alpinismul se află pe capătul opus al lanțului și toată lumea este schimbată. Acum urmărește cum cade moneda. Echipa este învinsă, în care mișcarea tuturor jucătorilor va trece mai repede.

12. Ghiciți melodia
10-15 persoane participă la joc. Toată lumea rămâne în cameră, una iese. Jucătorii fac ceva cântec, de exemplu, "Un copac de Crăciun sa născut în pădure". Prima linie a melodiei este luată din care toată lumea primește un cuvânt. Atunci el va cânta. Ea intră în ghicit, și toată lumea începe să cânte doar cuvântul lor. Sarcina este de a ghici cântecul.

13. Kolyko.
8-20 de persoane joacă. Pentru jocul aveți nevoie de un fir și un inel. Firele sunt comise în inel și se leagă capetele. Toată lumea devine într-un cerc, păstrând ca un fir în fața lor. Firul trebuie să fie întins. O persoană - în centrul cercului. El trebuie să găsească inelul pe care jucătorii rămași se mișcă tot timpul de-a lungul firului. Următorul se duce la cercul care are un inel.

14. Amintiți-vă detaliile
Pentru jocul aveți nevoie de 5-15 de persoane. Un lider cu un jucător suprapune și schimba detaliile în apariția acestui jucător. De exemplu, desfaceți un buton, rulând manșonul sau schimbați coafura. Apoi se întorc la restul jucătorilor care trebuie să ghicească ce sa schimbat.

15. valiză
Joc pe dezvoltarea memoriei. 3-12 oameni joacă. Primul jucător spune: "Eu iau o valiză și am pus în ea ... castravete". Al doilea jucător continuă: "Eu iau o valiză și am pus castravetele, copacul în ea. Etc. Fiecare adaugă cuvântul său lanțului. Câștigă cel care durează în mod corect întregul lanț.

16. Elephant alb sau cum să dea cadouri
joc special în ajunul Anului Nou
De ce "Elephant alb", nu știu, dar este chemat.

Acest joc este bine jucat în noaptea de Anul Nou sau de Crăciun. Dar acest lucru este opțional.

Deci, fiecare participant la joc (7-25 de persoane) aduce cu ei un cadou înfășurat astfel încât era imposibil să ghicești ce interior. Toate cadouri se îndoaie sub copacul de Crăciun.

Toți jucătorii sunt colectați în aceeași cameră și urmăresc ce se întâmplă. Jocul începe. Primul participant vine la copacul de Crăciun și ia orice dar pentru el. El îl dezvăluie de la toată lumea în ochii lui, arată, demonstrează și se așează cu un dar în locul lui. Apoi al doilea participant se ridică și alege un cadou. El poate lua un cadou de la pomul de Crăciun sau poate lua un cadou de la primul jucător. Și astfel, fiecare participant următor poate lua un cadou de la pomul de Crăciun sau să ia pe cineva de la jucători a fost deja un cadou detaliat. Dacă cineva a luat un cadou, această persoană alege un nou cadou. El poate să ia din nou sau ceva de la sub copacul de Crăciun sau să ia pe altcineva. Dar nu poate lua înapoi darul pe care tocmai l-a luat. Jocul este considerat terminat când nu vor exista cadouri sub copacul de Crăciun.

În procesul de joc, fiecare persoană care a primit deja un cadou nu ar trebui să-l ascundă de ceilalți și, dimpotrivă, să faceți publicitate care este prezentul său minunat, luați pe cineva care vrea, nu-mi pare rău. Acest joc învață sacrificiul.

Notă: Pentru a petrece acest joc, trebuie să avertizați pe toți în prealabil că va exista un "elefant alb", explicând regulile. Cadourile trebuie să fie astfel încât să poată veni la îndemână ca un tip și o fată.

17. Apelarea
Toată lumea este legată de ochi, cu excepția conducerii. El trebuie să se miște tot timpul în jurul camerei cu un clopot în mână. Restul încearcă să prindă sunetul de lider Bell. Uneori se prinde reciproc și sunt convinși că se înșeală, auzind sunetul clopotului în depărtare. Jucătorul care a prins și a învățat apelantul devine plumbul.

18. Cine nu este?
Participanții stau pe scaune. Prezentatorul iese din cameră. În acest moment, unul dintre jucători este acoperit cu o pătură, jucătorii rămași schimbă locurile. Apoi numele este plumbul. Va trebui să găsească și să determine cât mai repede posibil: pe care nu există loc. Dacă conducătorul apelați ascuns, acesta din urmă devine plumbul. Câștigă unul care a determinat mai repede: cine nu.

19. Cine bouffals mai lung?
Găsiți câțiva voluntari, astfel încât să iasă în fața grupului. Toată lumea se apelează în gura de apă și începe la burglar. Nu este permis să înghită! Puteți rămâne câteva secunde pentru a introduce aerul. Din izvoarele de râs și de brangalum pe podea - atunci participantul este descalificat.

20. Zhmurki în dotmakes
Atașați o mică bucată de hârtie pe spatele fiecărui jucător. Facem fiecare ochi cu pansamente. Apoi dați fiecărui jucător un creion. Scopul jocului este de a răspândi în jurul camerei și de a învăța oamenii cu care vă stivuiți, încercând în același timp să vă ascundeți propria personalitate. Acest lucru poate fi realizat prin schimbarea vocii, refuzând să vorbească, schimbând traiectoria mișcării în jurul camerei, fără a permite nimănui să se atingă. Pe spatele fiecărei persoane cu care se confruntă, jocul trebuie să scrie, care, în opinia lui, această persoană. Jocul continuă până când simțiți că majoritatea jucătorilor au ocazia să scrie ceva pe fiecare spate.

21. Dick Prieten
Fie ca toți membrii echipei să intre în cameră să înlăture pantofii și să o formeze în pachet. Lăsați pachetul în camera următoare. Sliderul este selectat din fiecare echipă, care va funcționa în spatele pantofilor descriși de fiecare dintre jucătorii echipei sale. Deci, primul descrie semnele pantofilor lui, alergătorul se desfășoară în spatele ei, aduce, al doilea spune semnele pantofilor lui. Scopul jocului este de a găsi glisorul mai repede și a adus pantofii echipei sale.

22. Enciclopedia
Acest joc inteligent de comandă trebuie să vă placă. Este bine ca ea să aibă 1-3 ore în stoc, de exemplu, dacă întâlniți Anul Nou într-o companie prietenoasă.

Este nevoie de o mică pregătire pentru joc. Lăsați conducerea să ia dicționarul enciclopedică și să adauge câteva cuvinte necunoscute pe o bucată de hârtie. De exemplu, astfel:

. Lamele - numele popoarelor Samovului utilizate în literatură

. Rope - Numele depășit al laptelui degresat, care a fost returnat din flăcările fermelor pentru hrănirea viței

. Perkal - țesut tehnic de bumbac subțire de la fire non-răsucite

. Rechitsa - oraș în regiunea Gomel, dig pe Nipru

. Sutra - în literatura indiană antică și declarația fragmentară

. Kimbunum - limba poporului Bambondi

. Diek - în arhitectura rusă 15-17 secole Detalii decorative, îngroșare în coloane, coloane în ferestre

. Gokcha - fostul nume al lacului Sevan

. Cocrație - (din Grecia - Întuneric) - Bummer arhitectural asimetric cu un profil concav al a două arce de diferite raze

După aceea puteți juca. Joacă 4-5 echipe 1-5 persoane fiecare. Toate echipele sunt distribuite de aceleași foi de hârtie curate, așa cum a scris plumbul pentru el însuși. Prezentatorul citește primul cuvânt fără a-și dezvălui semnificațiile. Fiecare echipă își scrie sensul acestui cuvânt (adică, inventează). Apoi, prezentatorul colectează toate pliantele, pune foaia cu răspunsul corect la ele, amestecă și începe să citească. După ce citește toate versiunile (împreună cu răspunsul potrivit), fiecare comandă trebuie să ghicească răspunsul corect. Dacă ghicește, i se dă un punct. Dacă răspunsul ei este o altă echipă pentru cel corect, atunci ea primește un alt punct (sau două sau trei, dacă două sau trei echipe au crezut răspunsul ei).

În acest joc, sarcina fiecărei echipe nu numai că ghicește răspunsul corect și scrie răspunsul dvs. astfel încât să pară adevărul și tot "adevărul" crezut.

Echipa câștigă echipa care va introduce cel mai mare număr de puncte.

23. GWUM în mănuși
Acesta este un releu Mini.

Două echipe, cu același număr de jucători, obțineți o pereche de mănuși de cauciuc, un pachet închis ermetic și care sunt dulciuri pentru fiecare jucător. La comanda gazdei, primul jucător din fiecare echipă pune pe mănuși, deschide pachetul, devine și dezactivează bomboane, otrăvind-o în gură, închide pachetul strâns, îndepărtează mănușile și tot ceea ce transmite următorul jucător. Câștigă echipa pe care prima va face această operațiune.

24. SOAP SOTRI
Acesta este, de asemenea, un releu mini.

Fiecare echipă primește un bazin cu apă și o bucată de săpun. De coechipier, fiecare echipă încearcă să se spele de pe săpun, folosind doar mâini și apă. După un anumit moment, prezentatorul verifică dimensiunea săpunului fiecărei comenzi. Bine, bineînțeles, o piesă mică .....

25. Ce iau cu mine în străinătate?
10-15 oameni joacă. Este posibil ca 2-3 oameni să știe ce este esența jocului. Prezentatorul este un reprezentant vamal.

Deci, toată lumea spune: "Mă duc în străinătate și luăm cu mine ... (masă, pui, vulcan etc.). Dacă o persoană sună subiectul pe prima literă a numelui său, atunci conducerea ( Ofițer vamal) spune: Mi-e dor. De exemplu: Dima - Bani, Tanya - TV

În caz contrar, ofițerul vamal nu pierde. Sarcina jucătorilor să înțeleagă modul în care criteriile lipsesc în străinătate.

26. Bunochka.
Joc pentru cei care iubesc să râdă

Un om din gura lui este împins o bucată mare de chifle, astfel încât să poată spune aproape. Apoi dați textul pentru a citi. Începe să citească cu expresia (lăsați-o să fie un verset necunoscut).

O altă persoană îl înregistrează ceea ce a înțeles și apoi citește pentru toată lumea cu voce tare. Textul său este comparat cu originalul.

27. Pătură
Pentru jocul aveți nevoie de 15-40 de persoane. Oamenii trebuie să știe cel puțin numele reciproc și mai bine să fie bine familiarizați. O persoană iese din ușă. Cineva din sania rămasă de pe scaun și sunt acoperite cu o pătură. Omul care a ieșit din ușă intră înapoi. Sarcina lui este de a ghici cine sub pătură. Dacă există o mulțime de oameni, nu va fi atât de ușor.

28. Premiul pentru trei
Doi participanți se opune unul împotriva celuilalt - în fața lor într-un scaun se află premiul. Prezentatorul crede: "O dată, două, trei ... sute, timp, două, trei ... să rămână, o dată, două, trei ... atinse", etc. Câștigă cel care va fi atent și va lua premiul atunci când prezentatorul va spune "trei"

29. Castravete
Redarea deveniți un cerc, în centrul căruia este o conducere. Cercul ar trebui să fie dens - umăr la umăr, iar mâinile sunt în urmă. Un castravete proaspete obișnuit ia, de preferință mai mult și a trecut într-un cerc. Sarcina maestrului este de a determina în a cărui mâini este localizată acum acest castravete. Și sarcina jucătorilor este de a transfera castravetele între ele și când prezentatorul nu arată, mușcă o bucată. Mestecarea este foarte atentă, pentru a nu stârni suspiciunea plumbului. Dacă operațiunea a trecut cu succes, și castravetele sunt imperceptibile din partea de conducere, înseamnă că această victimă a propriului său neatenție va îndeplini dorințele celor de la întâlnirea ulterioară!

30. Puterea Nosa
Concursul ia copia de la caseta de potrivire și pune pe nas (mai puternică). Sarcina - cu ajutorul mișcărilor de față, scoateți capacul. Cel mai bun rezultat este obținut cu o uzură strânsă pe cutia nasului

31. Ruslan și cap
Cea mai importantă - Ruslan este selectată, participanții rămași efectuează rolul de "capete". Pentru a face acest lucru, este necesar să se împartă după cum urmează: Unul joacă rolul ochiului stâng, celălalt este rolul dreptului, al treilea nas, al patrulea urechea etc. Este necesar să se compună o astfel de Prețul de șenile pe care o cifră seamănă cu un cap gigant este formată. Dacă există mulți participanți, este bine în acest caz să dați cuiva rolul mâinilor stângi și drepte. Ruslan devine "cap" și face cea mai simplă manipulare. De exemplu, el poate să se rătăcească, apoi să se rătăcească, strănut, să-ți zgârie urechea etc. "Capul gigant" ar trebui să reproducă exact toate aceste acțiuni. Puteți efectua o sarcină în mai multe mișcări lente.

32. Am o pasăre ...
Joc pentru râs. 5 -15 de persoane participă. Un meci este introdus în gură între dinți, astfel încât gura să nu poată fi închisă. Apoi toată lumea la rândul său, spune: "Bună ziua! Numele meu este ... Am o pasăre, numele ei este ... (Cuckoo, Nightingale, Sparrow, etc.) Toți ceilalți trebuie să ghicească numele păsării.

33. Numere
7-15 Oamenii joacă acest joc. Fiecare jucător i se atribuie un număr de la 1 la 15 (după numărul de participare). Toți stau în cerc, începe jocul. Jucătorii fac astfel de mișcări: două bumbac, două palme de impact asupra genunchilor. Toată lumea o face în același timp, deci păstrează ritmul jocului. Primul începe: "Unu (două bumbac), cinci sau cinci! (Două palme de impact pe genunchi)". Un jucător cu un număr de cinci continuă: "Cinci la cinci, opt-opt". Deci, în timp ce cineva nu asamblează: ezită sau trădată de la ritm. Apoi, un astfel de jucător scade. Iar numărul său nu poate fi pronunțat, altfel va fi, de asemenea, considerat o eroare. Ar trebui să existe doi măturători.

34. Gesturi
Jocul este similar cu jocul "Numere", numai în loc de numere, fiecare inventează un gest. De exemplu, zgâriați urechea, bateți-vă mâinile, arătați coarne etc. Este mult distractiv și mai dificil.

35. Prosoape pentru Cinderella
Oaspeții sunt împărțiți în două echipe. Fiecare căpitan selectat. Echipele se află unul împotriva celuilalt, toată lumea este îndepărtată pe un pantof sau pantof și aruncați spre centru într-o grămadă: puteți pune pantofi suplimentari. Căpitanii nu o văd. Căpitanul sarcinii - să vă schimbați echipa. Echipa este învinsă, primul lucru care sa dovedit în pantofi.

Conducerea adună orice cuvânt, iar jucătorii trebuie să vină cu cuvinte care vor începe cu această scrisoare. De exemplu, prezentatorul spune: "Vino cu cuvinte care ar începe cu litera" p ". Jucători: "Râul, Râul ...


2: Cuvinte de pietricele

Copilul ia cinci pietricele în mână. Unul dintre ei aruncă în sus și patru pune pe masă. Pietricele din ghivece captează și aruncă din nou. Ia rapid de la masă cu o pietricele și captează aruncarea. ȘI...


3: Licitație

Plumb apeluri Orice depozit. Și jucătorii trebuie să inventeze cuvinte care să înceapă cu ultima literă. Câștigă cel care va veni cu cele mai multe cuvinte.


4: Ce sa schimbat?

Pe masă este plasată într-o secvență specifică mai multe articole (mingi, coardă, gantere etc.) ale echipamentului sportiv. Copiii sunt invitați să se apropie și să-și amintească modul în care aceste elemente merită. Atunci...


5: Găsiți și furișați

Elevii sunt în cameră, cu care se confruntă tutorele. Tutorul arată copiilor o panglică și oferă să o găsească, după ce o ascunde. Cel care găsește o panglică trebuie să vină cu un educator ...


6: cuburi aritmetice

Pentru jocul aveți nevoie de 3 cuburi. Toată lumea le aruncă de 3 ori. Dacă există același lucru printre numerele abandonate, ei se îndoaie (de exemplu, au scăzut 3, 5 și 3, ceea ce joacă cantitatea 3 + 3 \u003d 6 și dacă toate numerele diferite cad, ...


7: Nu vedeți picioarele

În cameră, pe podea, tijele sunt desenate. Copilul trebuie să sară peste tije în cel mai larg loc, astfel încât să nu ducă picioarele.


8: treceți prin linia

Linia se bazează pe podea. Participanții jocului sunt legați de ochi. Sarcina lor de a trece prin această linie nu este niciodată răcită. Câștigă cel care "mai mic" toată lumea a trecut.

Ce trebuie să faceți atunci când este trist și rece pe stradă, plouă sau obosit de ștergerea pantalonilor pe un deal lângă intrare? Este timpul să colectăm o companie veselă de băieți jucăuși, fete de vis și ... Joacă la domiciliu! Dar nu se îndoaie peste ecranul tabletei sau telefonului, ci pur și simplu. Doar doar, doar în ...

1. ochiul acut

Numărul de jucători: 2 sau mai mulți oameni.
Recuzită: Tacamuri (bancă, castron, pan, etc.), foaie de hârtie, foarfece.
Pregătirea: Înainte de joc, participanții trebuie să ia în considerare cu atenție recipientul selectat și să încerce să-l imagineze mental.

Regulile jocului: La semnal, jucătorii trebuie să taie capacul pentru fundul selectat. Acesta câștigă cel care are un capac cât mai precis posibil cu orificiul elementului selectat.

2. Puiul completat

Numărul de jucători: 4 sau mai mulți oameni.
Recuzită: Clothespins.
Pregătirea: Separați de 2 echipe: "Pui" și "Catchers".

Regulile jocului: "Patherchers" se agață de îmbrăcămintea lor pe hainele lor (aceeași sumă, astfel încât totul este cinstit). Scopul lor este de a prinde din urmă cu "găini". Dacă "Catcherul" a prins "puiul", el se agață de clothespin la ea. Apropo, "comunitățile" vor deveni "capdari". Mai mult decât atât, cu atât mai mult "Catcher" de comuniune - cu atât mai bine! Victoria va ajunge la cel care se va elibera de cloturile lor. Apoi, comenzile schimbă locurile și jocul continuă.

3. Cui pantof?

Numărul de jucători: 3 sau mai mulți oameni.
Recuzită: Încălțăminte de încălțăminte, bandaj pentru fiecare jucător.
Pregătirea: Scoateți pantofii și pliați într-o grămadă comună.

Regulile jocului: Jucătorii devin într-un cerc, în centrul căruia - muntele de pantofi. Cravată ochii. Maestrul amestecă pantofii și dă un semnal. Toate încep să caute pantofii lor (puteți încerca). Toată lumea care crede că și-a găsit pantofii trebuie să le poarte și să rămână în ele până la sfârșitul jocului. Toate scoateți pansamentele și uitați-vă la rezultat.

4. Nodul viu

Numărul de jucători: 4 sau mai multe persoane.
Recuzită: nu.
Pregătirea: Deveni un cerc.

Regulile jocului: La comanda jucătorilor de conducere întindeți mâinile potrivite spre centrul cercului și luați pe cineva în mână (vecinul este imposibil). Apoi jucătorii se întind pe mâini stângi și fac același lucru. Dar! Nu puteți lua mâna pe care o aveți deja o mână. Ca rezultat, se dovedește un nod viu. Sarcina conducerii de a dezvălui nodul fără a rupe mâinile. Jucătorii pentru cererea sa pot fi suprapuneți unul de celălalt, pentru a stoarce între mâini etc.

5. Great Culinar.

Numărul de jucători: 2 sau mai mulți oameni.
Recuzită: 2 linguri (furci) și fructe (legume), bandaj de ochi.
Pregătirea: Spălați fructele (legume).

Regulile jocului: Un voluntar ia în mâinile unei linguri (furci) și la atingerea încearcă să recunoască fructele (legume), ceea ce îi conferă. Puteți folosi cartofi, morcovi, ceapă, pere, roșii, castravete etc.

6. dirijor

Numărul de jucători: 5 sau mai mulți oameni.
Recuzită: nu.
Pregătirea: Jucătorii devin într-un cerc, o persoană merge dincolo de ușă.

Regulile jocului: Din jucătorii rămase în cameră, este aleasă "dirijor". Acesta arată cum să jucați instrumente muzicale, iar restul repetă toate mișcările din spatele ei. Ghicirea intră în cameră în timpul unui "concert", trebuie să determine cine este un "dirijor". Dacă a reușit să o facă mai puțin de trei încercări, el devine un cerc, iar fostul dirijor merge dincolo de ușă.

7. Salată.

Numărul de jucători: 6 sau mai mulți oameni.
Recuzită: Carduri cu legume / nume de fructe (de numărul de jucători), scaune (una mai mică decât jucătorii). Numele cardurilor pot fi repetate, de exemplu, 2 mere, 3 pere, etc.
Pregătirea: Distribuiți jucători de carduri.

Regulile jocului: Toți stau pe scaune, se află într-un cerc (are și un card). Plumb (unul care stă) strigă: "pere!". Cei care au un card cu un astfel de nume trebuie să schimbe locul. Conducerea duce un scaun și unul dintre jucători rămâne fără un loc, devine în centrul cercului și jocul continuă. Puteți să strigați imediat două, trei nume. Cu cuvântul "salată!" Toți jucătorii schimba locurile.

8. Cine este mai rapid?

Numărul de jucători: 10 sau mai mulți oameni.
Recuzită: Subiect ca un premiu (măr, piatră etc.), monedă.
Pregătirea: Toată lumea este împărțită în două echipe, devenind sau se așază unul față de celălalt, își ascund mâinile în spatele vecinilor lor. Prezentatorul devine de la un capăt al lanțului, un premiu este plasat de la altul.

Regulile jocului: Prezentatorul aruncă o monedă. Dacă se încadrează "Rush" - nu se întâmplă nimic, moneda se aruncă din nou, dacă "vulturul" - jucătorul extrem al fiecărei echipe ar trebui să-și scuture mâna spre vecin. Deci, pe lanț, semnalul este transmis la un alt scop. Acesta din urmă trebuie să ia premiul. Acest jucător care a făcut-o mai întâi, își aduce echipa un punct, transplant din nou la sfârșitul lanțului și jocul continuă. Echipa este învinsă în care schimbarea jucătorilor va fi mai rapidă.

9. Mecanisme revigorate

Numărul de jucători: 8 sau mai mulți oameni.
Recuzită: nu.
Pregătirea: Jucătorii sunt împărțiți în două sau mai multe echipe. Fiecare echipă, secretă de la rivalii, decide ce mecanism (aspirator, mașină de spălat, uscător de păr etc.) va reprezenta.

Regulile jocului: Toată lumea ar trebui să ia parte în scenă. Puteți imita sunetele mecanismului, pentru a descrie dimensiunile, dar nu puteți vorbi. Echipa primește un punct dacă un mecanism rival este ghicit. Câștiga pe cei care au mai multe puncte.

10. Obosit de mine să mănânc!

Numărul de jucători: 8 sau mai mulți oameni.
Recuzită: Bandaje pe ochi de numărul de jucători, scaune pentru a limita spațiul.
Pregătirea: Jucătorii sunt împărțiți în două echipe: unul - purcei, al doilea pisoi.

Regulile jocului: Pisicile trebuie să mănânce și purcei - la rând. Toți leagă ochii și se agită între ei într-un cerc de scaune. Este necesar să se colecteze echipa mea cât mai repede posibil, fără a părăsi cercul.

Plictisitor astfel stați

De-a lungul zidurilor opuse ale scaunelor standului Hall. Copiii stau pe scaune în apropierea unui perete, citesc poemele:

Plictisitor, plictisitor, astfel încât să stați așa

Împreună să se uite unul la celălalt.

Este timpul să fugiți

Și în locuri de schimbat?

De îndată ce poemul este citit, toți copiii alerg la peretele opus și încearcă să ia scaune libere, care sunt mai puțin decât participanții la joc. Cel care rămâne fără scaun scade. Apoi îndepărtați două scaune. Totul se repetă până când câștigătorul ia ultimul scaun rămas.

Urși și shishk.

Pe podeaua împrăștia lovituri. Doi jucători le oferă să asambleze picioarele urșilor de jucărie mare. Câștigă cel care va colecta mai mult.

Scaun, pentru mine!

În paralel cu peretele, 5 pași de la el, cheltuiesc pe podea. După ce am retras încă câțiva pași de perete, puneți două cercuri, câțiva pași unul de celălalt.

Vizavi de hoopes aproape de perete pune două scaune identice. Fiecare scaun leagă ca o lungime atât de o lungime încât, dacă o întindeți, celălalt capăt va avea în centrul cercului. O bucată de țesătură este atașată la capătul liber al celor douăzeci, acoperite în ham.

Participanții jocului în pereche intră într-un concurs. Fiecare dintre ei intră în cerc, bine respins de un ham, ca un Susak și își ia mâinile în lateral. După semnal, jocul începe să pornească pe loc fără a părăsi cercul. Sfoara clătină talia, scaunul abordează treptat tragerea. În acel moment, când toate cele patru picioare ale scaunului sunt dincolo de caracteristică, jucând din cerc și se așează pe scaun. Care dintre copii își va lua mai întâi scaunul, câștigă el.

Colectori

Pentru a coace o nouă pâine,

pyshin și înalți

Trebuie să salvezi în câmp

fiecare spiket!

Participanții la joc cu ochi legați trebuie să se colecteze pentru un anumit timp (un minut), cât mai mult posibil "spikes". Ca "spikelets" au folosit kegli, care sunt asamblate într-o mică găleată de plastic.

Urs

Unul dintre băieți descrie ursul și cade pe pământ. Restul jucătorilor se îndreaptă spre el, pretind că boabele și ciupercile sunt sfâșiate și cântă:

La ursul din Bor

Ciuperci, boabe luate,

Și ursul nu dormește

Totul ne privește!

Lukoshko a răsturnat

Ursul pentru noi s-au grăbit!

La capătul cântecului, "ursul" sare în sus și se desfășoară în spatele băieților împrăștiați. Pe cine a prins primul, el devine un nou "urs", jocul este repetat.

Pescarii și peștii

Doi "pescari" sunt aleși, restul sunt "pește". Ei conduc dansul și cântă:

În apă, pești trăiesc,

Fără cioc, dar pipi.

Există aripi - nu zboară,

Fără picioare, dar plimbare.

Cuiburile nu sunt greu

Și copiii sunt derivați.

"FISH" Scatter, "Pescarii" sunt luați cu arme și prinderea "peștelui". Prins "Pește" se alătură "pescarilor", motiv pentru care "rețeaua" devine mai lungă și restul "pește".

Copiii aleg "bunicul", apoi pleacă de partea și sunt de acord că vor arăta, după care sunt potriviți pentru "bunicul".

- Bună ziua, bunicul!

- Buna copii! Unde ai fost, ce ai făcut?

- Unde am fost, nu spunem, și ce au făcut, arată ...

Copiii fac mișcări care descriu orice loc de muncă, iar "bunicul" trebuie să ghicească ce fel de muncă este. Dacă ghiciți - toată lumea împrăștie și trebuie să prindă pe cineva. Dacă nu veniți - copiii sunt de acord din nou și descriu un alt loc de muncă.

Bubrenitsy.

Copiii se ridică într-un cerc. Două au vedere la mijlocul celui cu un bubbling sau un clopot, celălalt - legat de ochi. Toate cântă:

Cu bile, bubrenitsy,

Uniforme eliminate:

Digi-Digi-Digi-Don,

Ghici unde sună!

După aceste cuvinte, "Zhmurka" captează un jucător neincludent.

Cossack-tobberi

Copiii sunt împărțiți în două echipe: echipa "Cossacks" și echipa de "hoți". "Robber" trebuie să se ascundă la teritoriul convenit pentru o anumită perioadă de timp și să ascundă "comoara": un fel de jucărie, subiect, bomboane. După aceasta, "cazacii" se desfășoară în jurul curții în căutarea tuturor "tâlharii" și "Treas".

Pentru a confunda și confunda "cazacii", "Robberry" este permis să se tragă pe garduri, asfalt și pereții săgeții.

După căutări de succes, echipele schimbă locurile.

Babushkin Suitcan

Puteți juca împreună: de exemplu, mamă și fiică.

Mama spune: "O bunică merge la noi și în valiza ei va aduce ... (numește elementul, de exemplu," papuci ").

Fiica repetă ceea ce a spus mama și adaugă un alt lucru într-o valiză. De exemplu: "Bunicul se îndreaptă spre noi, iar în valiza noastră va aduce papuci și rochie".

Mama repetă același lucru și adaugă un alt lucru într-o valiză. Etc.

Acest joc dezvoltă memoria copilului.

Căutați comoara

Puteți juca un grup sau împreună. O persoană ascunde un lucru, un copil preferat, cum ar fi o jucărie moale sau bomboane. Apartamentul trebuie să pună cărți cu instrucțiuni, cum ar fi "căutați-mă în dormitor", "mă veți găsi lângă canapea" și așa mai departe.

Treceți parcela

Puteți juca acest joc pe orice vacanță.

Înainte de a juca, trebuie să gătiți "parcelă" - să luați bomboane sau o jucărie mică și să o înfășurați într-o mulțime de bucăți de hârtie sau ziare (puteți utiliza o bandă lipicioasă, dar nu prea mult, iar apoi copiii vor fi dificil să implementa).

Copiii stau în cerc și plumbul spune: "Am primit parcela, dar nu știu pentru cine ea. Să aflăm! "

Copiii încep să transfere parcele între ele într-un cerc, întorcându-se peste o bucată de hârtie. Cine va desfășura ultima, parcela. Acest joc îi învață pe copii să împărtășească.

Simon spune

Joacă un grup.

Conducere. Simon spune ... (Apelați orice mișcare, de exemplu, "Salt", "Ridicați-vă mâinile în sus", "Stați pe podea").

Copiii trebuie să efectueze mișcări.

Dacă prezentatorul spune pur și simplu: "Salt!", Copiii ar trebui să observe că nu există cuvinte "Simon spune", și să nu facă o mișcare, ci să spună avantajul: "Nu am spus Simon!"

Exemplu.

Conducere. Simon spune: "Sculpt într-un singur loc!"

Copiii se rotesc.

Conducere. Rulați într-un cerc!

Copii. Simon nu ne-a spus!

Cel care a fugit iese din joc sau trebuie să măsoare în loc și să sări peste mișcare. Trebuie să jucați rapid.

Acest joc dezvoltă atenție.

Colek.

Jucătorii devin câțiva pași înainte de un perete, alături de ei - prezentatori. Jucătorii dețin palma "cu barca" în fața lor, iar picioarele leagănilor se ascund cu "cu barca" în propria lor "barcă". Abordându-se pe fiecare jucător, el pretinde că el era în mâinile lui pune un inel - își petrece încet "barca" între mâinile jucătorului.

Plumbul se ocupă de toți jucătorii, se îndepărtează și spune:

"Colepko, inel,

Du-te la pridvor! "

Cel care are un inel trebuie să se termine, astfel încât să nu fie capturat și să atingă mâna de perete. Dacă poate, atunci devine plumbul și jucătorul de frunte.

Avea grijă de mâini

Redarea formează un cerc, în picioare la o distanță de un pas unul de celălalt. Tutorul numește un lider, care devine în mijlocul cercului.

Copiii trag mâinile înainte cu palmele în sus.

Potrivit semnalului de tutore: "Îndepărtați mâinile!" Băuturile încearcă să atingă palmele unuia dintre jucători.

De îndată ce copilul în picioare într-un cerc anunță că vrea să-și atingă mâinile, îi ascunde imediat în spatele lui.

Acei copii, la palmele care au atins conducerea, sunt considerate a fi învinși. Când apar 2-3 ratați, el alege un alt copil în loc de ei înșiși (dar nu din rândul învinsurilor) și se schimbă cu el.

cuvântul magic

Cea mai mare prezintă diferite mișcări și apeluri la joc cu cuvintele: "Ridicați-vă mâinile, stați, strănut, stați pe șosete, umblați în loc ..." și așa mai departe.

Redarea mișcărilor repetate numai dacă cuvântul va adăuga cuvântul "Vă rugăm". Cel care este înșelat iese din joc.

Hot Hands.

Copiii formează un cerc.

Instruirea crește în centrul cercului. Redarea în jurul lui în jurul lui ridică mâinile la nivelul centurii și își păstrează palmele în sus.

Cea mai importantă încearcă să nominalizeze pe cineva din jurul palmei. Redarea, fugă, repede mai repede. Cel care conduce Osal conduce.

Dacă jucați foarte mult, există două, trei persoane. Jocul nu-și poate îndepărta mâinile, dar își întoarce palmele în jos.

Jocul merge bine atunci când liderul încearcă să se miște rapid într-un cerc în direcții diferite.

Zewaki.

Copiii formează un cerc și merg într-un cerc unul pentru celălalt.

Prin semnalul conducerii: "STOP!" Opriți, fixați de patru ori în mâini, rotiți 180 ° și începeți să vă deplasați în direcția opusă. Făcând o greșeală care iese din joc.

Pământ, apă, aer

Copiii stau într-un cerc sau un rând.

Prezentatorul merge între ele și, îndreptându-se la rândul tuturor, spune cuvântul: "apă!". Un copil pe care a subliniat ar trebui să fie numit un pește sau un animal care trăiește în apă.

Dacă cuvântul "Pământ" a spus, copilul numește cel care locuiește pe pământ, dacă se cheamă cuvântul "aer", care zboară.

poarta de Aur

Două conducte sunt prescrise. Se ridică, ținând mâinile și le ridică, arătând poarta. Toți ceilalți participanți trec prin poartă, spunând:

poarta de Aur

Dor de nu întotdeauna.

Pentru prima dată spune

A doua oară este interzisă

Și pentru a treia oară

Nu-ți dor de tine.

Conducând mâinile coborâte la sfârșitul versetului. Înainte de a fi închis poarta, participantul se ridică împreună cu plumbul, ridică mâinile.

Jocul continuă până când toți participanții se transformă într-o poartă.

Hipodrom

Calul rulează, rulează. (Mâinile de la genunchi.)

Calul merge pe iarbă. (Trei mâini de palmier.)

Și apoi bariera (introduceți aerul în gură și loviți obrajii.)

Și o altă barieră ...

Acțiunile se schimbă. Jocul se repetă de mai multe ori.

Vopsele

Copiii aleg "gazda" și doi "cumpărători", toți ceilalți jucători sunt "vopsele".

Fiecare vopsea vine cu o culoare și o numește liniștit proprietarul său. Când toate culorile aleg o culoare, proprietarul invită unul dintre cumpărători.

Cumpărătorul bate:

- Cioc cioc!

- Cine e acolo?

- Cumpărător.

- De ce a venit?

- Pentru vopsea.

- Ce?

- Albastru.

Dacă nu există vopsea albastră, proprietarul spune:

Trece peste o pistă albastră

Găsiți pantofi albastri,

Datorită înapoi pentru a aduce!

Dacă cumpărătorul ghici culoarea vopselei, el ia vopseaua pentru el însuși.

Se potrivește celui de-al doilea cumpărător, conversația cu proprietarul este repetată. Astfel încât cumpărătorii se transformă și dezasamblează vopselele.

Câștigă cumpărătorul care a ghicit mai multe vopsele.

Când se repetă, acționează ca o gazdă, iar cumpărătorii aleg jucători.

Cumpărătorul nu trebuie să repete aceeași culoare a vopselei de două ori, altfel este inferior celui de-al doilea cumpărător.

Colek.

Copiii stau într-un cerc și conducea - în interiorul cercului. El deține un inel în palmele sale, ceea ce este imperceptibil să transmită oricare dintre tipi. Lors, pliate într-o mașină de conducere, la rândul său, dezvăluie palmele copiilor. Copiii urmăresc cu atenție acțiunile celor mai importanți și al tovarășilor lor. Și cel care a primit un inel, nu se dă singură.

Prin semnalul conducerii: "Inelul, inelul, du-te pe pridvor!" - Un copil cu un inel merge în centrul cercului. El devine lider.

Dacă copiii au observat un inel de la el înainte de semnal, atunci ei nu lasă-o în cerc. Jocul în acest caz continuă fostul lider.

Cerc

Copiii formează un cerc, plimbare în rundă și pronunță:

Cro-cro-cerc,

Juca în corn

Unu, doi, trei -

Tanya, te întorci!

Fata numită (băiat) ar trebui să se întoarcă la 180 °. Jocul continuă.

Cine a plecat?

Copiii stau într-un cerc sau semicerc.

Profesorul oferă unul dintre jucători să-și amintească pe cei apropiați (5-6 persoane), apoi ieși din cameră sau se întorc și închide ochii.

Un copil ascunde.

Profesorul spune: "Ghici cine a plecat?" Dacă un copil renunță, atunci alege pe cineva în loc de el însuși. Dacă se înșeală, se întoarce din nou și își închide ochii, iar cel care se ascunde se întoarce la locul lui. Ghicitul ar trebui să fie numit.

Cine a venit?

Copiii stau într-un cerc sau în robinet.

Educatorul prezintă mișcări și pronunță textul, copiii repetă mișcările.

Cine a venit? (Împreună împreună palmele și degetele de ambele mâini, 4 ori bate sfaturile degetelor mari.)

Noi, noi, noi! (Sfaturile degetelor mari sunt apăsate reciproc și, în continuare, sfaturile celorlalte degete rapid și, în același timp, de 3 ori.)

Mamă, mamă, ești? (Bateți sfaturile degetelor mari.)

Da da da! (Bateți sfaturile degetelor indexului.)

Tată, tată, e că tu? (Bateți sfaturile degetelor mari.)

Da da da! (Bateți sfaturile degetelor mijlocii.)

Brantz, frate, ești tu?

Ah, sora, ești tu? (Bateți sfaturile degetelor mari.)

Da da da! (Bateți sfaturile degetelor anonime.)

Bunicul, și asta e?

Bunica, și asta e? (Bateți sfaturile degetelor mari.)

Da da da! (Bateți sfaturile degetelor mici.)

Suntem împreună

Da da da! (Clap în mâinile tale.)

Lavat.

Copiii formează un cerc.

Fără menținerea mâinilor, copiii se mișcă mai întâi cu pașii de palmier și când a repetat cuvinte - în cealaltă direcție, spunând:

Împreună dansăm -

TRA-TA, TRA-TA

Dansul este favoritul nostru -

Acesta este un lavat.

Prezentatorul spune: "Degetele mele sunt bune, iar vecinul este mai bun". Copiii se iau reciproc pentru bărbații mici și repetă cuvinte cu mișcări spre dreapta și la stânga.

Apoi conducerea oferă alte sarcini:

Umerii mei sunt buni, iar vecinul este mai bun.

Urechile mele sunt bune, iar vecinul este mai bun.

Ochii mei sunt buni, iar vecinul este mai bun.

Obrajii mei sunt buni, iar vecinul este mai bun.

Talia mea este bună, iar vecinul este mai bun.

Genunchii mei sunt buni, iar vecinul este mai bun.

Tocurile mele sunt bune, iar vecinul este mai bun.

Ladoshki.

Doi jucători se impun unul împotriva celuilalt.

Redarea simultană cu mâinile și apoi conectați palmele din fața lor (dreapta cu stânga, stânga cu partea dreaptă). Apoi, palmele se conectează la cea mai apropiată - dreapta cu partea dreaptă, lăsată cu stânga. Apoi bumbac - și din nou palma împreună.

În primul rând, mișcările se fac încet, apoi mai repede și mai repede până când palmele sunt depuse. Apoi jocul începe mai întâi.

Broască

Puneți-vă mâinile pe podea (masă). O palmă pentru a stoarce într-un pumn, pune altul pe planul mesei.

În același timp, schimbați poziția mâinilor. Complicația exercițiului este de a accelera.

Am mers în Africa

Copiii stau într-un cerc sau în robinet.

Educatorul prezintă mișcări și pronunță textul, copiii repetă mișcările.

Am mers în Africa (la picioare.)

Și bananele au fost colectate. (Descrieți modul în care bananele colectează.)

Dintr-o dată o gorilă uriașă (furnizați un cerc mare de mâini.)

Aproape că m-am zdrobit. (Bateți dreapta, mâna stângă pe piept.)

Mama doamnelor, doamnelor tată (bateți dreapta, apoi pe genunchiul stâng.)

Și nu pierd. (Bateți dreapta, mâna stângă pe piept.)

Copiii stau într-un cerc sau în robinet.

Educatorul prezintă mișcări și pronunță textul, copiii repetă mișcările.

Zece, nouă, (bateți-vă mâinile.)

Opt, șapte, (lovit pe genunchi.)

Șase, cinci, (Clap.)

Patru, trei, (Split.)

Doi unu. (Bate.)

Suntem cu mingea (acoperiți-vă ochii interior, apoi în afara palmei.) Vrei să joci.

Numai necesar

Noi aflăm: (Clap pe fiecare cuvânt.)

Mingea care va fi (să mănânce pentru fiecare cuvânt.)

A prinde. (Sat.)

Găsiți și spuneți acolo

Copiii stau în față față de tutore.

El îi invită să întoarcă și să închidă ochii și, în acest moment, ascunde orice element.

Prin soluționarea profesorului, copiii se dovedesc, își deschid ochii și continuă să caute un articol ascuns. Punctul fondator vine la educator și în liniște, își spune urechea, unde la găsit. Dacă copilul a spus corect, se îndepărtează.

Jocul continuă până când toți copiii găsesc subiectul.

Jos sus

Copiii stau într-un cerc.

Un adult spune: "Am decorat pomul de Crăciun cu jucării diferite, iar în pădurea copacului de Crăciun cresc diferit: largă, joasă, înaltă, subțire. Voi spune:

"Înalt" - ridică-ți mâinile în sus;

"Low" - Squat și Mâini mai mici;

"Wide" - faceți un cerc mai larg;

"Subțire" - face deja un cerc.

Jocul este mai distractiv, dacă un adult încearcă să confunde copiii.

Oficiul postal

Jocul începe cu jucătorii de udare cu jucători:

- Ding, Ding, Ding!

- Cine e acolo?

- De unde?

- Din țara de basme.

- Ce fac acolo?

- Spălați-vă (dans, trageți, alergați, pieptănați, ghemuiți, zâmbetul etc.).

Jucătorii imită sau efectuează o acțiune numită.

Cinci nume

Copiii sunt împărțiți în două echipe.

Două joc, băiat și fată (reprezentanți ai două echipe), devin lângă două linii.

Conform semnalului, ei trebuie să meargă mai departe (primul, apoi altul), făcând cinci pași, iar pentru fiecare pas fără cea mai mică greșeală, un knockout (fără a sparge ritmul) să spună niște nume (băieți - numele fetelor, fete - numele băieților). Acest lucru este la prima vedere o sarcină simplă, de fapt, nu atât de simplă.

Cinci alte cuvinte pot fi numite (animale, plante, articole de uz casnic etc.). Numele sunt multe, dar alegeți cinci nume și spunând unul după altul fără întârziere în ritmul pasului nu va fi capabil să nimeni.

Cel care poate face față acestei sarcini sau va putea numi mai multe nume.

Comestibil - necorespunzător

Copiii stau într-un cerc.

Conducerea spune cuvântul și aruncă mingea pentru a juca.

Dacă cuvântul indică alimente (fructe, legume, dulciuri, produse lactate, carne și alte produse), atunci copilul care a aruncat mingea ar trebui să-l prindă ("mânca"). Dacă cuvântul denotă un subiect insuportabil, mingea nu este prinsă.

Un copil care nu a făcut față sarcinii devine lider, cheamă cuvântul conceput și aruncă mingea pentru oricine.

Tick \u200b\u200b- So - Tuk

Copiii stau tăcut.

Educatorul dă un semnal: "Tick!" - copiii fac ca înclinarea la dreapta; Prin semnal: "Deci!" - Opriți și semnal: "TUK!" - săriți în poziție. Cel care a greșit iese din joc. Semnalele sunt repetate de 5-8 ori. Secvența de semnale trebuie să se schimbe.

La sfârșitul jocului, trebuie remarcat jucătorul foarte atent.

Trei, treisprezece ani, treizeci

Alegeți o conducere. Redarea devine într-un cerc și deschideți pe mâinile alungite. Conducerea în centrul cercului. Când petreceți mai întâi jocul, este de dorit ca tutorele să vadă.

Profesorul explică faptul că, dacă spune: "Trei" - toți jucătorii au pus mâinile pe părți; Dacă spune: "Treisprezece" - toată lumea a pus mâinile pe centură; Dacă spune: "Treizeci" - toată lumea ridică mâinile în sus (puteți alege orice mișcare).

Tutorul numește rapid un lucru, apoi o altă mișcare. Un jucător care a făcut o greșeală pe podea. Când jucătorul 1 -2 rămâne într-un cerc, jocul se termină; Câștigătorii sunt anunțați.

Locul liber

Redarea stai într-un cerc.

Educatorul cauzează doi copii din apropiere. Ei se întorc unul la celălalt și în semnal: "O dată, doi, trei - fugi!" - Fugiți în diferite părți ale cercului, au succes în locul lor și stau jos.

Adult și toți jucătorii sărbătoresc Cine dintre tipii au luat mai întâi spațiu liber.

Apoi educatorul cauzează alți doi tipi, jocul este repetat.

Sydi, Sidi, Yasha

Copiii formează un cerc.

În centrul cercului, un copil legat. Restul jucătorilor, ținând mâinile, mergeți într-un cerc și spuneți:

Sydi, Sid, Yasha,

Sub tufișul de nuci.

Gryzi, Gryzi, Yasha,

Kalena Nuts.

Drăguț îndrăznește.

Copiii se opresc și bate în mâinile tale:

Chok, Chok, Patch,

Ridică-te, Yasha-Țărănesc.

Ularea copilului se ridică și se rotește încet în interiorul cercului.

Unde este mireasa ta,

Ce este îmbrăcat

Care este numele ei

Și unde vor aduce ei?

Cu ultimele cuvinte "Yasha" merge la copii, alege orice copil, simțindu-l și încercând să ghicească cine a găsit, descrie hainele și numele lui după nume.

Ghici ce au făcut

Copiii stau într-un cerc sau în robinet. Educatorul alege un copil care se îndepărtează de toți jucând 8-10 pași și își întoarce spatele la ei. El trebuie să ghicească ce fac ei.

Copiii sunt de acord cu privire la ce măsuri vor fi descrise. Potrivit cuvântului profesor: "E timpul!" Turnarea de conducere, vine să joace și spune:

Buna copii!

Unde ai fost?

Ce ai vazut?

Copiii răspund:

Ce am văzut - nu spuneți

Și ce a arătat.

În cazul în care conduce că alege un alt copil. Dacă este responsabil greșit, jocul este repetat cu același lider.

Bumbac

Copiii se mișcă liber de-a lungul holului (platforma).

Pentru un bumbac, ar trebui să rămână, două bumbac - stai jos, trei bumbac - ridică-te cu brațele ridicate (sau orice alte mișcări).

Toți copiii descriu o acțiune, de exemplu, jucați pe armonică, săriți pe călare etc. Conducerea unei acțiuni descrise. Dacă conducerea nu a ghicit, pierde. Copiii îi spun ce au făcut și inventează o nouă acțiune. Gadget-urile de conducere din nou.

Apoi este aleasă cealaltă unitate, jocul este repetat.

Chiorelush.

Copiii stau într-un cerc sau în robinet.

Se încarcă ...Se încarcă ...