Kdaj začeti igrati v Areni? Kako se dobra kartica razlikuje od slabe?

Igranje v Areni je pogosto frustrirajuće, če nimate posebnega znanja in veščin. Ta vodnik je prvi v seriji člankov o Areni in je zasnovan tako, da vam pomaga bolje razumeti, kako kako uspeti v Areni.

Sreča je sestavni del Arene, vendar je namen našega vodnika pokazati, kaj lahko vzamete najbolj pravilne odločitve in te odločitve bodo ugodno vplivale na vaše rezultate.

1. O avtorju

Ta članek je ustvaril Sottle'Om, profesionalni igralec Hearthstone iz UK, udeleženec H2k. Sottle redno igra Arenas, ga pretaka na svojem kanalu Twich in razlaga vsa svoja dejanja. On ima rekordno zmagovalno stopnjo 72% zaradi česar je eden najboljših igralcev v Areni.

2. Uvod

2.1 Kako začeti

Arena vam nudi zmožnost sestavljanja kompleta naključnih kart... Arena je kraj, kjer lahko preizkusite svojo srečo in spretnosti, poznavanje mehanike igre proti drugim igralcem.

Prva arena je brezplačna, naslednje arene pa vas stanejo 150 iger zlata ali 1,99 $ (99 rub.)... Arena lahko ponudi vse karte, ne glede na to, ali jih imate v svoji zbirki ali ne.

2.2 Izbira junaka

Takoj, ko vstopite v areno, boste izberite 1 od 3 naključno predstavljenih junakov... Katere razredne kartice lahko uporabite, je odvisno od vaše odločitve.

2.3 Izdelava krova

Ko izberete junaka, začnete zgraditi krov... Ponujene vam bodo 3 karte enake redkosti, to se bo nadaljevalo, dokler ne izberete 30 kart.

1.; 10.; 20.; 30. volitve bo vedno sestavljen iz vsaj redke karte, medtem ko so ostali lahko Redki, Epski in Legendarni le z določeno možnostjo.

2.4 Igranje v Areni

Ko zgradite svoj krov, ste pripravljeni na boj proti drugim igralcem. S klikom na gumb "Predvajaj", začneš igro proti enakovrednemu nasprotniku, ki bo izbran za vas v skladu z vašo oceno igre in številom zmag v tej Areni.

Arena konča takoj po 12 zmagah ali 3 porazih ali po odločitvi, da zapusti to areno ( s klikom na gumb "Umik".).

2.5 Arena nagrade

Vsaka zmaga izboljša vaš ključ iz katerega strošek nagrade je odvisen... Število paketov (ki vsebujejo nagrado) je zakrito od 2 do 5. Vsaj eden od paketov bo vseboval ojačevalnik s kartami, ki skoraj pokrije stroške vstopa v Areno.

Preostali paketi vsebujejo zlato, prah, dodatne ojačevalce, karte (včasih zlate). Zdaj vam bomo pokazali možne možnosti nagrad(razen zajamčenega ojačevalnika kartice). Upoštevajte, da se lahko ti podatki nekoliko spremenijo.

  • Konec Arene nikoli te ne premaga, boste prejeli od 20-25 zlata ali prahu.
  • Konec Arene z 1-3 zmagami, boste prejeli približno 50 zlata ali prahu, s čimer boste praktično odplačali vstop v areno (ob upoštevanju ojačevalnika s kartami).
  • Konec Arene s 4-6 zmagami, boste prejeli do 100 zlata ali prahu. Vstop v areno ste že plačali.
  • Konec Arene s 7-9 zmagami, boste prejeli dovolj zlata za nakup drugega vhoda v areno. Poleg tega lahko pogosto dobite dodaten ojačevalnik s kartami ali kartico (po možnosti zlato).
  • Konec Arene z 10-12 zmagami, boste prejeli ogromno zlata (do 500). In prav tako pogosto boste prejeli dodaten ojačevalnik s kartami.

3. Kdaj začeti igrati v Areni?

Seveda je sreča pomemben del Arene, vendar vaše sposobnosti sestavljanja krovov, poznavanje mehanike igre in izkušnje igrajo ključno vlogo... Ker vstop v areno stane zlato ali pravi denar v igri, morate pred vstopom v areno jasno razumeti vso mehaniko igre (opisano tukaj).

4. Izbira junaka

Vsak razred junakov ima možnost zmage, če le razumete osnove igranja za ta razred in imaš dobro predstavo o vseh kartah v tem razredu. Vedno se morate spomniti, da ne glede na to, kateri razred izberete, vaš cilj ostaja nespremenjen: čim bolje izkoristite situacijo, ustvarite prednost in nadzorujte mizo.

5. Izbira kart

V bistvu morate vedno poskušati izbrati karte, ki vam bodo prinesle največjo korist za svojo vrednost... Vendar ne pozabite na krivuljo mane. Skratka, poskusite zgraditi krov z uravnoteženo krivuljo mane ( Ne sme biti preveč / malo kart za 1,2,3,4 ... 6,7 + kristale mane).

Za 2-4 mane bi moralo biti za red več bitij in urokov kot drugih, saj v tem obdobju igre vam je zelo pomembno, da vzpostavite nadzor nad igriščem... In bitja in uroki z visokimi stroški mane (od 6 in več) so lahko manjši.

5.1. Izbira bitij

Ko izberete bitje, morate upoštevati, kakšen učinek ima na mizo... Če želite biti prepričani o vrednosti bitja, seštejte njegove kazalnike napada in zdravja ter delite z 2. Dobljeno število mora biti enako ali večje od njegovih stroškov mane.

Na primer, stane 4 mane, vsota kazalnikov napada in zdravja pa je 9, zaradi česar je precej učinkovit... Toda poleg tega pravila morate upoštevati tudi druge dejavnike.

Nekatera bitja imajo precej slabe statistike za svojo mano, vendar pogosto izravnava z različnimi učinki kartic kot je Argus Champion. Primer kartice s slabimi statističnimi podatki za strošek mane je Gunsmith of Ironforge.

Za to boste potrebovali veliko izkušenj naučite se natančno oceniti vsako kartico glede na statistiko in stroške mane. Kajti le z igranjem te ali one karte boste lahko prepoznali njene prednosti in slabosti. Spodaj vam pokažemo še nekaj primerov.

V areni zdravje bitja je cenjeno več kot moč napada ker visoko zdravje sovražniku otežuje spopadanje z vašim bitjem. Bitja z visoko stopnjo napada se lahko zdijo privlačna, saj lahko povzročijo veliko škode, vendar brez dovolj zdravja preprosto ne bodo dorasla naslednjega zavoja, da bi naredila tako veliko škodo.

Na primer, izgleda močan zaradi 5 točk napada za 3 mane, vendar ga ima premalo zdravja in umrl bo zaradi kakršne koli odstranitve ( urok uničenja), katero koli bitje za 1 mano in večino sposobnosti junakov.

Izjema od tega pravila so bitja z napadom manj kot 3 enote. Zelo enostavno je razložiti.: Tudi če ima bitje visok zdravstveni kazalnik, se bo sovražnik zlahka spopadel z njim s pomočjo več bitij, ne da bi jih izgubil.

Ta zelo zdrava bitja bodo lahko preživela turn, vendar ne bodo mogla dobro menjati ali izvajati pomembnega pritiska na nasprotnika.

Zato je odlična karta. Za 4 mane ima to bitje statistiko 4/5, kar mu omogoča ne le preživetje selitve in učinkovito izmenjavo s bitjem za 3 mane, je pa možno tudi preživeti menjavo. To bo pomenilo, da bo moral sovražnik porabiti 2 karti (ali več) v vašem 1 bitju.

Kar se tiče kapljic za 1 mano - največkrat jih ne potrebujemo na primer - Murloc Raider, skoraj neuporabno bitje. Toda obstajajo izjeme - kartice, ki imajo močan učinek. Sem spadajo Scolling Sergeant, ki s pomočjo svojega Bojnega krika vam bo pomagal pri donosni menjavi.

Drug primer ne slabe karte z 1 mano je Scout Worgen. To bitje ima učinek " Preobleka", kaj mu omogoča, da počaka na trenutek, ki je za vas primeren in ne umre zaradi sposobnosti sovražnikovega junaka.

Tako lahko počakate, da sovražnik da bitje za 2-3 mane z 2 enotama zdravja, nato pa je donosno zamenjati s tem bitjem. Vilinski lokostrelec tudi ni slaba možnost: na začetku igre vam bo njen bojni krik omogočil, da pokončate sovražna bitja.

5.2. Izbira razrednih kartic

Vsak krov v Areni mora imeti dobro zalogo urokov da vam pomaga ohraniti ali pridobiti nadzor nad poljem. V primerih, ko nimate možnosti izbrati močnega bitja ( o tem smo govorili prej), lahko vzamete urok, ki vam zagotavlja prednost in lahko znatno upočasni sovražnika.

Ni pomembno, v kateri razred igraš – vseeno ti je Za nadzor mize je potrebno nekaj urokov v zgodnjih fazah igre. Lahko bodo vzdrževali pritisk ( Predpostavlja se situacija, ko imate več bitij, vendar jih ne želite zamenjati in nato za to uporabiti urok).

Nekaj ​​Paladinovega orožja in vojne, razno uroke z AoE (Lastnost kartice ali njena sposobnost, da povzroči škodo na določenem območju in ne na enem samem cilju) učinek: Wave of Fire, Swipe.

Dali vam bodo priložnost, da uničite 1-2 (ali več) sovražnikovih kart za 1 svojo. Takšne razredne kartice potrebujete za shranjevanje / prestrezanje nadzor mize v srednji ali pozni fazi igre.

5.3. Kombinacije kart

Dobro je sestaviti krove na podlagi različnih kombinacij kart, vendar le, če karte v vašem krovu ne izgubijo svoje vrednosti v situacijah, ko niste mogli sestaviti kombinacije. To pomeni, da v Areni vedno se poskušajte izogibati kartam, ki so dobre le v kombinaciji z drugimi ker nimate zagotovila, da boste uspeli najti manjkajoči del kombinacije.

Nekatere karte, kot so: Škrat iz temnega železa in Sin'dorei Priest, kombiniran z mnogimi kartami in zato bodo vedno dobra izbira za vaš krov.

Obstaja veliko število kartic, ki poskusiti se moraš, da ne prideš na krov... Na primer Murloki. Vse običajne redkosti Murloc kartice imajo slabe statistike in učinke za strošek mane, zato se boste morali zanesti na Redke Murloke. Pri izbiri med tremi redkimi kartami, od katerih je ena Murloc, bi bila po našem mnenju najboljša rešitev izbrati drugo redko karto z visoko vrednostjo ( uporaba kartice v določeni situaciji).

Odkar v Hearthstone Izdanih je bilo več dodatkov, kombinacije in interakcije kart med seboj so začele igrati pomembno vlogo v Areni. Z vsakim dodatkom, ki nam ga prinese nove posebne vrste bitij (Zobniki, zmaji, bitja smrtonosnega klopa), pojavilo se je tudi veliko različnih kombinacij. Tako so na primer bitja iz dodatka "Naxxramas" s smrtnimi hrupi še vedno močna in pomembna.

Enako lahko rečemo o Gears iz razširitve Goblins and Dwarfs... Mehki imajo običajno odlične statistike in sposobnosti, ki upravičijo njihov strošek mane. Na primer: ali Spider Tank. To pomeni, da lahko varno vzamete več mehanizmov in nato z njimi zberete katero koli kombinacijo, kot lep bonus.

Posodobitev Black Mountain nam je prinesla karte, ki temeljijo na kombinacijah z zmaji. Na primer Blackwing Technician ali Blackwing Slayer. Za razliko od prej omenjenih bitij, mehanizmov, da si te karte povrnejo svojo mano, moraš imeti dovolj zmajev v krovu... Zato ne priporočamo zbiranja takšnih kart zase v krovu, če pred tem niste uspeli dobiti zahtevanega števila zmajev.

6. Zaključek

Arena je lahko odličen kraj za začetnike pridobiva igralne izkušnje, medtem ko zbira zbirko za igranje Constructed. Takoj, ko se odločite, da se poglobite v Areno in izvedete več o njej, vam svetujemo, da si ogledate naše podrobnejše vodnike po Areni.

Za uspeh v Areni, kot vedno potrebujete igralne izkušnje, poznavanje mehanike iger, zato ne bodite obupani, če vaša prva Arena ni bila najboljša.

Če uživate v igranju v Areni in stremite k samoizpopolnjevanju - poraba zlata v Areni je vedno bolj donosna kot samo nakup ojačevalcev s kartami.

  • Vam je všeč naša stran? Vaše ponovne objave in ocene so za nas najboljša pohvala!

    x148

    Lep pozdrav bralcem spletnega mesta. Tukaj je podroben vodnik za igranje v Areni v. Arena je eden od načinov igre Hearthstone. Ta priročnik je primeren tako za začetnike kot za naprednejše igralce.

    1. Za novince v Areni

    1.1. kratke informacije

    Brez obvladovanja naprednih tehnik, za razliko od načel, ki se uporabljajo v bitkah za oceno, je lahko izkušnja igranja v areni zelo frustrirajuća. V tem razdelku bomo obravnavali osnove igranja v areni, da boste lažje razumeli osnovna načela, ki jih potrebujete za uspeh.

    Seveda obstaja naravni element naključnosti pri gradnji in igranju krova arene. S tem vodnikom boste lahko sprejemali premišljene odločitve, tako da boste zavestno vplivali na končni rezultat. Ne pričakujemo, da se bodo vaše igralne sposobnosti takoj izboljšale, vendar upamo, da vam bodo naši nasveti pomagali najti pravo pot.

    1.1.1. Kje začeti

    Če igrate v areni, imate priložnost sestaviti komplet naključnih kart in preizkusiti svoje sposobnosti, srečo in znanje mehanike igre v boju z drugimi igralci. Prvi vstop v areno je brezplačen, vsak naslednji bo stal 150 zlata ali 66 rubljev. Karte, ki jih igrate, niso dodane vaši zbirki, zbirka pa ne vpliva na vaše izbire. To pomeni, da so vsi udeleženci enakopravni.

    1.1.2. Izbira junaka

    Ko ste v areni, lahko izberete enega od treh ponujenih razredov. Razred junakov definira nabor kart, vključno z naključnimi nevtralnimi in razrednimi kartami, med katerimi lahko izbirate pri gradnji krova.

    1.1.3. Izbira kart za krov

    Z izbiro junaka boste imeli dostop do 30 kompletov naključnih kart, po 3 karte v vsakem kompletu. Karte v vsakem kompletu so enake kakovosti. Ko izberete enega od njih, ga vstavite v svoj krov. Če postopek ponovite 30-krat, boste zgradili krov, pripravljen za igranje. Prvi, deseti, dvajseti in trideseti nizi so vedno sestavljeni iz redkih in bolj kakovostnih kart, vendar se takšne karte včasih srečajo tudi v drugih kompletih.

    1.1.4. Igra v areni

    Ko dokončate svoj krov, lahko začnete tekmo z drugimi igralci. Ko kliknete gumb Predvajaj, se boste pomerili z enakim nasprotnikom. Enakopravnost določa trenutna ocena in razmerje zmag in porazov. Bitke v areni se končajo, če zmagate na 12 tekmah, izgubite 3 tekme ali zapustite areno.

    1.1.5. Nagrade za zmage v Areni Hearthstone

    Z vsako zmago nadgradite ključ, ki odpre skrinjo z nagradami po koncu arene. Za vsako odigrano areno lahko dobite 2-5 nagrad. Prva od teh je vedno nabor kart, ki skoraj v celoti pokriva stroške prehoda, druge so naključno določene in so lahko zlate, skrivnostni prah, dodaten komplet kart ali posamezne karte (pogosto zlate). Več tekem kot zmagate, boljša bo nagrada. Predstavljamo vam približen izračun nagrad (poleg obveznega nabora kartic), vendar ne pozabite, da se lahko nekoliko razlikujejo.

    • Za 0 zmag dobite lahko 20-25 zlata in skrivnostnega prahu.
    • Za 1-3 zmage prejeli boste prah in zlato, kar bo približno nadomestilo razliko med ceno kompleta kart in vstopnico v areno.
    • Za 4-6 zmag prejeli boste približno 100 prahu in zlata in ostali v nedvomnem dobičku z oddelkom porabljenega zneska za prepustnico.
    • Za 7-9 zmag lahko boste kupili še eno vozovnico, najverjetneje pa boste prejeli še en komplet kart in/ali dodatno kartico (po možnosti zlato).
    • Za 10-12 zmag dobili boste veliko zlata (do 500) in dodatne komplete kart, vendar je prah na tej ravni redek.

    1.2. Kdaj začeti bitke?

    Izid igre v areni, tako kot veliko v Hearthstoneu, je v veliki meri odvisen od sreče, izbrane taktike, poznavanja mehanike igre in igralčevih izkušenj. Ker vstopnica v areno stane v igri ali pravi denar, se morate pred igro ustrezno pripraviti - razumeti ključno mehaniko in preučiti značilnosti razredov.

    1.3. Izbira junaka

    Vsak razred ima potencial za zmago, če je igralec seznanjen z njegovimi zapletenostmi in zna uporabljati določene karte. Ne pozabite, da ne glede na izbiro cilj ostaja enak. Iz prejetih kart morate kar najbolje izkoristiti, ustvariti prednost in vzpostaviti ali ohraniti nadzor nad mizo. Ko izberete junaka, določite tudi svojo strategijo gradnje krovov, ki zahteva poglobljeno poznavanje razreda.

    1.4. Izbira kart

    Pri izbiri kartic je treba dati prednost tisti, ki zagotavlja največjo vrednost za svojo vrednost. Vendar ne morete obravnavati vsake kartice ločeno. Razmislite o krivulji mane celotnega krova. Krivulja mora biti uravnotežena in gladka, t.j. ne sme biti nobenih "vrzeli" (pomanjkanje kart določene vrednosti).

    Upoštevati je treba, da bi morala biti bitja in uroki, ki stanejo 2-4 kristale, več, ker v prvi fazi igre se nasprotniki borijo za nadzor in odbijajo sovražnikove napade, ki vplivajo na nadaljnji potek igre. Kart v vrednosti 6 ali več kristalov je morda nekoliko manj.

    1.4.1. Izbira bitij

    Pri izbiri bitja je treba pravilno oceniti njegov vpliv na situacijo v igri. Na splošno bi morali biti stroški učinkovitega bitja manjši ali enaki vsoti njegovega zdravja in moči napada. Na primer, stane 4 kristale, vsota njegovih značilnosti pa je 9, zaradi česar je to bitje učinkovito. Poleg tega je treba upoštevati druge dejavnike. Bitja z dodatnimi učinki imajo običajno nižjo statistiko ali višje stroške. Včasih učinek kompenzira to pomanjkljivost (na primer), včasih ne (na primer).

    Za najbolj natančno oceno bitij boste potrebovali izkušnje z igrami, ker šele v procesu igranja lahko razumeš njihove prednosti in slabosti. Spodaj so primeri, ki prikazujejo nekatere pomembne lastnosti bitij.

    V areni imajo prednost bitja z večjo zdravstveno rezervo in nižjo močjo napada, ker sovražnik jih bo težje odstranil z mize. Bitja z visoko močjo napada naredijo veliko škode, vendar jim majhna zdravstvena rezerva pogosto ne omogoča preživetja prvega sovražnikovega napada in zato manj vplivajo na situacijo v igri. Na primer, izgleda izjemno privlačno, ker ima napadalno moč 5 enot. in stane le 3 kristale, vendar nam kazalnik zdravja tega bitja pove, da bo umrlo zaradi katerega koli uroka, moči junaka ali napada drugega bitja (vključno s tistimi, ki stanejo 1 kristal). Drug primer je. Zaloga njegovega zdravja je 4 enote, t.j. večino bitij vrednih 4 kristale je mogoče zamenjati zanjo in celo nekaj cenejših urokov (, 3 kristale).

    Izjema so bitja z močjo napada 3 ali manj. Po ceni 3 kristalov ali več morajo imeti vsa bitja moč napada 3 ali več. Razlog je preprost: bitja z močjo napada 2 ali manj ne morejo ubiti sovražnikovih bitij z povračilnimi ali neposrednimi udarci, t.j. menjava v nobenem primeru ne bo v vašo korist.

    Enako pravilo velja za razredne kartice. Nekateri od njih imajo izjemne učinke (na primer), drugi pa ne morejo upravičiti svojih stroškov.

    1.4.2. Izbira razrednih kartic

    Vsak krov za areno, ne glede na izbrani razred, mora vsebovati več urokov, ki vam omogočajo, da zajamete ali obdržite nadzor. Če vam preostale karte v kompletu ne omogočajo, da v krov vzamete nenavadno močno bitje (glejte prejšnji razdelek), bo bolje izbrati urok, ki daje prednost karti ali vam omogoča, da upočasnite sovražnikovo razvoj.

    V vsakem primeru boste potrebovali uroke za zgodnjo igro (tj. tiste, ki stanejo 1-4 kristale). Z njihovo pomočjo lahko vzdržujete pritisk na sovražnika (pod pogojem, da je na vaši polovici polja bitje in vam ga ni treba zamenjati) ali prevzamete nadzor z odpravo grožnje (tudi če je izmenjava enaka).

    Karte močnih razredov vključujejo orožje paladinov in bojevnikov ter uroke AoE (na primer in). Poleg tega so dragocene razredne karte, s katerimi lahko dobite dodatne vire, ki so dragoceni sredi tekme.

    1.4.3. Sinergija

    Na splošno vam sinergija kart v krovu igra na roke, ker dodaja vrednost vsaki posamezni karti in vam omogoča igranje odličnih kombinacij. Vendar pa krov arene ne sme vsebovati kart, ki se igrajo samo v kombinaciji, razen če že imate druge komponente kombinacije. Možno je, da ne boste našli potrebnih komponent, in če jih, se lahko konkurenčne možnosti izkažejo za še boljše. Zato vam svetujemo, da se odločite glede na individualno vrednost kart. Če v naslednjih nizih naletite na druge karte za kombinacijo, jih lahko uporabite.

    2.2. Čarovnik

    Glavna prednost čarovnika je, da so karte najmočnejših razredov osnovne ali imajo običajno kakovost, kar pomeni, da vam bodo pri zbiranju krova bolj verjetno naletele.

    Vendar je treba opozoriti, da s prihodom novih kart ključnih urokov (Fireball, Frostbolt in Wave of Fire) naletimo vse manj. Zato pri izbiri kart za čarovnika priporočamo, da v krov vzamete vse, tudi neoptimalne uroke (na primer).

    2.3. Ropar

    Zaradi svoje moči junakov in velikega števila tempo kart, ki vam omogočajo pridobitev oprijemljive prednosti, večina Rogues raje očitno agresijo kot nadzor. Moč junaka omogoča lopovu, da brezpogojno zmaga na nekaterih tekmah, zlasti s paladini, kjer lahko dobičkonosno zamenjate orožje, ki stane dva kristala za dva rekruta, ki skupaj stanejo štiri kristale. Lopovi pogosto žrtvujejo svoje zdravje, da počistijo mizo, zato potrebuje karte za zdravljenje. Tudi če teh kartic ni, se morate obnašati agresivno in uporabljati zdravje kot dodaten vir. Prednost kart je dosežena zahvaljujoč takim urokom, kot so kombinirane karte, ki vam omogočajo, da ohranite visok tempo igre in močno pritiskate na sovražnika.

    Glavna pomanjkljivost Rogue je njegova predvidljivost. Če ne uspete premagati nasprotnika v prvih nekaj potezah, boste najverjetneje izgubili tekmo.

    2.4. Druid

    Druid ima veliko moč junaka, ki se lahko uporablja za obrambo, počasno kopičenje oklepa in za napad, pri čemer učinkovito zamenja oklep za sovražna bitja. Poleg tega ima druid dostop do kart in, ki imajo velik vpliv na situacijo v igri na začetku ali sredi bitke.

    Z izdajo razširitve Grand Tournament so Druidi močno okrepili. ima enako vlogo, kot pa Brawler ne upočasnjuje tempa razvoja in vam ne bo treba dohitevati kot v primeru Wild Growth. Poleg tega lahko za učinkovito izmenjavo uporabite Brawler iz Darnassa. Še ena nova in izjemno učinkovita karta, ki vam omogoča, da okrepite svoj položaj pri 4. ali 6. potezi ali privabite pomemben urok iz sovražnika.

    Glavna pomanjkljivost Druida je njegova predvidljivost. Praviloma si vsi druidi prizadevajo čim bolj podaljšati tekmo, izpostaviti draga bitja in provokatorje. V ocenjevalnih bitkah so agresivni druidi zelo redki, ker skoraj ni kart, ki bi ustrezale temu slogu igre.

    2.5. Šaman

    Na žalost se moč šamanskega junaka sproži naključno, totemi pa večinoma ne predstavljajo grožnje sovražniku. Če želite učinkovito uporabiti moč junaka, morate imeti popoln nadzor nad ploščo, kar ni vedno dosegljivo. Šamani imajo več močnih urokov, ki delujejo v kateri koli situaciji (na primer in), medtem ko uporaba drugih urokov ( in) zahteva skrbno načrtovanje. Moč šamanov je predvsem v redkih kartah (na primer in), na katere se ni mogoče zanesti pri gradnji krova za areno.

    Z izdajo dodatka Grand Tournament so šamani prejeli številne nove funkcije - zlasti in. Ta bitja zagotavljajo prisotnost na plošči že zgodaj v igri. je še ena dragocena redka karta, ki služi kot zamenjava za Bloodlust in za razliko od tega uroka le redko visi v roki kot mrtva teža.

    Pri gradnji krova za šamana morate dati prednost različnim izboljšavam. Tako lahko na primer neuporabne toteme spremenijo v orodje za učinkovito izmenjavo in ustvarijo prednost v kateri koli fazi igre. Posebno močna so bitja, ki krepijo celotno ploščo (na primer).

    2.6. Warlock

    Lahko trdimo, da ima čarovnik najmočnejšo moč junaka v igri. Kadar koli ima možnost dobiti dodatno kartico, s čimer dopolni zalogo dragocenega vira. Zaradi te funkcije imajo krovi Warlock zelo nizko krivuljo in so zasnovani tako, da pridobijo prednost pri hitrosti. Ta taktika je bila dokaj razvita in je uspešna še danes.

    Vendar pa so z uvedbo igre Warlocks začeli uporabljati kontrolne krove z veliko dragimi demoni (na primer in), pri čemer so se zanašali na smrtno klopotec Summonerja. Tudi če vam ni uspelo dobiti Summonerja, lahko še vedno uporabljate nadzorne taktike, pri čemer se zanašate na kartice srednje in visoke vrednosti, uvedene v najnovejših razširitvah.

    Ker čarovniki pogosto uporabljajo moč junakov in si sami povzročajo škodo, je to zanje zelo dragoceno. To bitje zdravi za 8 točk. zdravje, kar je enakovredno vlečenju 4 kart.

    2.7. lovec

    Lovci se običajno dobro obnesejo v areni, vendar so zelo predvidljivi prisiljeni uporabljati agresivne ali tempo dekove. Razlog je v neposredni naravi junakove moči, ki povzroča škodo izključno sovražnemu junaku. Kljub dejstvu, da ima ochonik dostop do kontrol (,) in zelo vrednih bitij (), tudi najbolj potrpežljivi lovci sčasoma preidejo na agresijo in nasprotnika udarijo v obraz.

    2.8. duhovnik

    2.9. bojevnik

    Moč junaka bojevnika ne vpliva na stanje plošče, zato za pridobitev prednosti potrebuje orožje in močna bitja - na primer in / ali. Brez njih verjetno ne boste mogli zmagati. Čarovnik brez ognjene krogle ali ognjenih valov lahko zmaga v 12 tekmah, bojevnik brez orožja pa najverjetneje ne.

    3. Ujemanje kart

    Da bi vam malo pomagali pri izbiri kart za Areno, smo za vas pripravili tabele z ocenami kart za vsak razred:

    Kako uporabljati tabele bonitetnih kartic

    Zgornje povezave so na voljo za ocene kart za igranje v areni za vseh 9 razredov Hearthstone. Te ocene omogočajo igralcem, da sprejemajo dobre odločitve pri gradnji krovov iz naključnih kart. Kartice so razvrščene po ceni, kar vam omogoča, da hitro preverite seznam in po potrebi naredite pravo izbiro.

    Izbira zahtevane kartice

    Ker mora igralec v areni vedno izbrati eno od treh kart enake kakovosti, smo vse karte razdelili v 6 različnih kategorij, odvisno od vrednosti za določen razred. Treba je opozoriti, da so znotraj kategorije karte predstavljene v naključnem vrstnem redu. Splošno pravilo je, da če lahko izbirate med tremi kartami, ki spadajo v različne kategorije, morate izbrati tisto, ki je višja od ostalih na seznamu prednosti. Na primer, če gradite krov za druida in izbirate med Claw Druidom (kategorija 1), Scarlet Crusader (kategorija 3) in Goblinskim telesnim stražarjem (kategorija 6), morate izbrati prvo možnost, ker poleg drugih kart v krovu je Druid kremplja za vas najbolj dragocen.

    Kadar sta dve ali tri karte, ki spadajo v isto kategorijo, je treba odločitev sprejeti na podlagi sekundarnih dejavnikov (krivulja mane, vrsta krova, osebne preference itd.). Spodaj bo prikazano, da imajo pri obravnavanju včasih vlogo sekundarni dejavniki. kartice, ki spadajo v različne kategorije.

    Izjeme

    Ker preglednice ne morejo vedeti, katere karte so že v vašem krovu, ne sledite slepo njihovim nasvetom. Poleg običajnih stroškov kartic na izbiro vplivajo tudi:

    • mana krivulja;
    • vrsta krova (aggro, control, combo);
    • prisotnost več kopij iste kartice.

    Mana krivulja

    Ko sestavljate krov za igro v areni, ne pozabite, da mora imeti gladko krivuljo (torej karte z različnimi vrednostmi morajo biti enakomerno porazdeljene), medtem ko bodo poceni karte imele prednost pred dragimi. V idealnem primeru bi moral vaš krov imeti močna bitja za katero koli fazo igre (začetek, vmes in konec). Izbira kart brez upoštevanja celotne krivulje mane lahko privede do nepredvidljivih rezultatov. Na primer, če sestavite krov jasno v skladu s tabelami, bo to 3/4 kart, vrednih 2 kristala. Vsaka od teh kart bo posamezno izjemno vredna, vendar s tem krovom verjetno ne boste mogli zmagati.

    Tako je treba pri izbiri kartic upoštevati njihovo sposobnost prileganja v krivuljo. Idealna krivulja je odvisna od vrste krova. Na primer, agresiven krov, zasnovan za hitre dvoboje, bi moral vsebovati več poceni kart in manj dragih, medtem ko bi moral biti "težak" kontrolni krov nasprotno. Razmislite o kartah skupaj in vzpostavite razumno ravnovesje.

    Recimo, da se vam v 25. koraku izbire ponudita dve karti v vrednosti 2 kristala, ki spadata v kategorijo 1, in karta v vrednosti 4 kristale, ki spadajo v kategorijo 4, vendar imate trenutno v vašem krovu 7 kart v vrednosti 2 kristala in nobene karte v vrednosti 4 kristala . V tem primeru bi se morali ustaviti pri zadnji možnosti, tudi če je po tabelah ta kartica slabša od drugih dveh.

    Običajno lahko izberete 15-20 zemljevidov brez upoštevanja krivulje, preostalih 10-15 zemljevidov pa uporabite za "glajenje". Vendar to pravilo ni strogo in "glajenje" se lahko začne veliko prej, še posebej, če je prvih 10 kart zelo dragih.

    Malo verjetno je, da lahko kdo opiše vse možne scenarije razvoja dogodkov, zato upamo, da smo bralcem uspeli prenesti splošno idejo.

    Vrsta krova

    Ko "gladite" krivuljo, morate upoštevati vrsto krova, ki ga poskušate zgraditi. Recimo, da vam je uspelo dobiti nekaj odličnih ofenzivnih kart v svoji prvi fazi izgradnje krova in ste se odločili, da se boste držali hitre taktike. V tem primeru bi morale biti vse druge karte enako agresivne (imati nizke stroške, povzročati veliko škode ali izboljšati obstoječa bitja) in ne obrambne (provokatorji, bitja z visokim zdravjem in nizko močjo napada, zdravilni uroki), tudi če so višje na prednostnem seznamu.

    Podobno, če želite zbrati določene kombinacije (kot so zveri ali murloki), bodo karte želene vrste imele višjo prednost kot vse druge. Vendar ne pozabite, da je poskus izdelave kombiniranega krova v areni le redko uspešen.

    Kopije zemljevidov

    Z vsako novo kopijo se vrednost ene kartice zmanjšuje. Za nekatere kartice to pravilo deluje le delno, ker so tako dobri, da se njihova vrednost skoraj ne zmanjša. Recimo, da karta A spada v kategorijo 1, vendar že imate dve njeni kopiji v vašem krovu, vrednost tretjega izvoda pa bo bistveno nižja. To še posebej velja za situacijske karte - na primer Izkušeni lovec ali Mentalni tehnik. Kljub dejstvu, da imajo ta bitja odlične lastnosti za svojo ceno, njihovi vojni kriki ne delujejo vedno. Enako velja za nekatere uroke (na primer Cleave, ki se uporablja le, če sta na sovražni polovici plošče 2 ali več tarč). Z drugimi besedami, tretji ali četrti urok bo najverjetneje ležal v roki kot mrtva teža, ker situacija v igri verjetno ne bo dovolila njegove uporabe.

    To je zato, ker so arenske igre običajno preventivne in vsaka karta v krovu se mora ujemati s to taktiko. Medtem ko je v nekaterih primerih lahko krov s tremi ali več Expert Hunters neverjetno močan, z vsako novo kopijo omejite svoje možnosti, t.j. dobite nove možnosti za stave, ne aktivno potezo. Enako velja za uroke. Krov urokov je lahko zelo učinkovit, vendar vas več kopij iste karte prisili, da čakate na določena dejanja svojega nasprotnika, kar omejuje vašo svobodo odločanja.

    Drug dober primer je orožje. Praviloma vam orožje omogoča, da ubijete več bitij naenkrat, pri čemer organizirate donosno izmenjavo, kar okrepi vašo prisotnost na plošči in vam daje prednost na kartici. Hkrati, ko pospravljate mizo z orožjem, porabite zdravstvene enote, tako da dodate 4 ali več izvodov Fire Axe v vaš krov še zdaleč ni najboljša ideja. Poleg tega boste potrebovali 2 ali več obratov za porabo nabojev orožja, kar pomeni, da drugih podobnih kart ne boste mogli takoj uporabiti.

    Kot je navedeno zgoraj, to pravilo ne velja za nekatere kartice. Primeri vključujejo Frostbolt, Pet in Eviscerate. To so zelo prilagodljivi uroki, ki jih je mogoče uporabiti v vsaki situaciji. Pravzaprav se njihova vrednost začne zmanjševati po dodajanju 6 ali več kopij v krov.

    Enako velja za močna bitja srednje vrednosti, kot so Frosty Yeti, Piloted Shredder ali Phantom Knight. so dovolj močni, da vplivajo na situacijo v igri v kateri koli fazi tekme.

    Praktična uporaba in rezultati

    Ko boste razumeli namen in uporabo ocenjevalnih tabel ter se naučili izjem od pravil, lahko naše nasvete učinkovito uporabite v praksi.

    Če že dolgo igrate v areni, vam tabele verjetno ne bodo razkrile kaj novega, ker lahko si predstavljate vrednost vsake kartice. Vendar pa vam lahko pomagajo pri nekaterih težkih odločitvah.

    Za manj izkušene igralce bodo mize pomagale pospešiti proces preučevanja kart. Posledično si boste lahko o njih ustvarili svoje mnenje in se na podlagi svojih misli odločali.

    Ali bom lahko izdelal popoln krov, če bom dosledno upošteval vsa pravila?

    Ne! Pri gradnji krova za areno igra faktor naključnosti veliko vlogo, tj. tudi če ne narediš niti ene napake, zmaga na vsaki tekmi ni zagotovljena. Vsak igralec ima izgube, to je neizogibno.

    Ali bom lahko zmagal X-krat samo na podlagi teh seznamov?

    Ne! Zmaga ali izguba v areni ni odvisna samo od krova, ampak tudi od odločitev, ki jih igralec sprejme na vsakem koraku (da ne omenjam sreče).

    Upoštevajte, da kategorizacija kartic ni edina pravilna. Seznami odražajo le mnenje avtorja - profesionalnega igralca, ki je uspel doseči rekordno visok odstotek zmag v igrah v areni. Poleg tega je največji koristen učinek vsake kartice dosežen le, če se uporablja na najboljši način.

    Izbira razreda je v veliki meri odvisna od načina igranja, ki temelji na običajnih razrednih kartah in moči junaka. Začetna izbira kart običajno določa tempo krova. izvaja se na podlagi njihove vrednosti in stopnje vpliva na stanje plošče. Proti koncu postopka je izbira bolj odvisna od stanja mana krivulje.

    Prve karte je treba izbrati glede na njihovo vrednost, ne glede na ceno. Z uporabo ocene kart za igranje v areni lahko na prvi stopnji naredite dostojno izbiro, vendar proti koncu vrednost kopij istih kart, pa tudi kart z enako vrednostjo, močno pade.

    Na primer, če se odločite igrati kot duhovnik in ste izbrali, in kot prvih pet kart. Domnevamo lahko, da ste v zadnji fazi tekme zagotovili uspešno igro, zato morate biti pozorni na cenejše karte, ne glede na njihovo vrednost, sicer preprosto ne boste dobili priložnosti za zmago ob prvih potezah. Seveda bi potrebovali drugega Mind Control ali Temple Fighter, a če je v krovu 10 ali več dražjih kart, boste morali preskočiti zavoje in sovražnik bo imel veliko prednost. Poleg tega lahko nadzor nad umom pride v vašo začetno roko in je neuporaben za 10 zavojev.

    3.1. Mana krivulja

    Krivulja mana opisuje porazdelitev kart po stroških. Pri izbiri kart za areno je vedno treba razmišljati o prvih potezah in odzivih na možna dejanja sovražnika skozi celotno igro. Ni določenih priporočil za število kart določene vrednosti, vendar se je treba spomniti, da so prve poteze zelo pomembne za vsak razred. Ne smete jih preskočiti, pri čemer uporabite izključno moč junaka, ker v tem času bo imel sovražnik čas, da ustvari resno grožnjo.

    Spodaj so najbolj izvedljive krivulje za krove arene.

    3.1.1. Krivulja s poudarkom na zadnji fazi igre (kontrola)

    V takem krovu bi moralo biti dovolj majhnih bitij in poceni urokov, da preživijo do želene stopnje. Glavni izziv je prevzeti nadzor in počasi pridobivati ​​prednost.

    Ta krivulja je primerna za kontrolne krove duhovnikov, druidov, magov in čarovnikov.

    3.1.2. Krivulja s poudarkom na začetku igre (aggro)

    Alternativna krivulja je osredotočena na zgodnjo agresijo in zelo kratke tekme. Takšni krovi zahtevajo poseben pogoj za zadnji udarec (na primer Fireball "v obraz" ali sposobnost prebijanja velikega sovražnega provokatorja).

    Ta krivulja je primerna za agro krove za čarovnike, lovce, čarovnike, bojevnike in prevarante.

    3.1.3. Krivulja s poudarkom na srednjih krogih (sredina)

    Takšen krov vsebuje veliko število kart v vrednosti 4 kristale, ker večina razredov ima močne uroke in bitja te kategorije, kar jim omogoča, da prevzamejo pobudo in učinkovito nadzorujejo mizo.

    To krivuljo lahko uporabite za izdelavo krova za kateri koli razred.

    4. Kako igrati proti določenemu razredu v Areni

    Poznavanje prednosti in slabosti pomembno vpliva na proces odločanja. Uspeh v arenskih bitkah je v veliki meri odvisen od sposobnosti napovedovanja sovražnikovih dejanj, preden jih zavzame, in zmanjšanja njihovega vpliva. Nato bomo govorili o tem, kako ravnati z nasprotniki, ki pripadajo enemu ali drugemu razredu.

    4.1. Druid

    Druidi imajo agresivno moč junaka, ki igra posebno vlogo, če vaš krov vsebuje bitja z 1 enoto. zdravje. Čeprav se zdi odločitev, da razkrijete svoje bitje in ga vidite, kako umre zaradi moči junaka, nesrečna, v večini primerov ni. Za uspeh v areni je potrebno prevzeti pobudo, ustvariti grožnjo nasprotniku in ga zvabiti k odgovorom.

    Najmočnejša karta v druidovem arzenalu je. Prepričajte se, da bo druid ob prvi priročni priložnosti z mizo pometel vaša bitja, zato če ima druid 4 kristale mane, ne postavljajte 2 ali več bitij. Če imate bitje z 1 enoto na plošči. zdravje, vendar ga nasprotnik ignorira - pazite, da je Swipe že na poti. Trgujte s tem bitjem čim hitreje, da ga ne zapravite. Izjema so situacije, v katerih bo Swipe porabil vse druidove kristale mane in ne bo mogel prevzeti pobude z novo grožnjo.

    Na splošno so v druidovem krovu vedno prisotni močni provokatorji in druga draga bitja, kar vam omogoča učinkovito uporabo tišine in neposrednih urokov. Tišina je še posebej učinkovita na koncu igre, ko poskušate nasprotnika udariti v obraz. Prihranite svojo neumnost ali v primeru, da imate priložnost zamenjati to kartico za dve sovražnikovi karti in si takoj pridobite prednost v trenutni fazi igre.

    4.2. lovec

    Lovci običajno igrajo zelo agresivno, pri načrtovanju potez pa morate vedno upoštevati akcijo moči junaka, ki povzroči veliko škode. V boju z lovcem poskušajte čim prej prevzeti nadzor in pokažite povračilno agresijo.

    Skrivnosti lovca imajo velik vpliv na situacijo v igri. Skrivnosti je treba zaobiti, tako da je ta vpliv minimalen. Napad s bitjem sproži ali, napad sovražnikovega junaka sproži ali, in se aktivira, ko se bitje igra. Z analizo sovražnikovih dejanj lahko predvidite vrsto pasti.

    Recimo, da je lovec odigral skrivnost, ne da bi imel bitja na mizi, medtem ko imate oz. Moral bi ga napasti z inženirjem začetnikom. Obstaja več možnosti za razvoj dogodkov.

    Če je skrivnost razkrita in se izkaže, da je past zmrzali, boste zmagovalec. Inženirja lahko znova igrate tako, da dobite drugo karto in obdržite svojo prisotnost na mizi, sovražnik pa bo izgubil skrivnost.

    Če se skrivnost razkrije in se izkaže, da je eksplozivna past, bosta obe vaši bitji umrli, a ker pred napadom niste vrgli dodatnega bitja, bo škoda minimalna. Torej ste izgubili bitja, a ker vam je inženir med igranjem dal karto, je v resnici Eksplozivna past vzela samo žonglerja in izmenjava se je izkazala za enakovredno.

    Če se skrivnost razkrije in se izkaže, da je, lahko medveda ubijete z žonglerjem ali ga odstranite s plošče na drug način.

    Če se skrivnost razkrije in se izkaže, da gre za preusmeritev, inženir začetnik povzroči 1 škodo. škodo vašemu junaku (za primerjavo, žongler z bodalom bi vam povzročil 3 škode) ali žongler z bodalom, ki bo preživel. V vsakem primeru boste dobili prednost kartice, vaš junak pa ne bo utrpel nepotrebne škode.

    Če skrivnost ni razkrita, je to ostrostrelski strel ali past za kače. Na tej točki bi morali igrati poceni bitje, da bi enakovredno zamenjali z ostrostrelskim strelom (če je mogoče, naj bo to inženir začetnik ali), nato pa uporabite preostalo mano za moč junaka. Če oddaš bitje s 4. zdravje, bo umrlo, vi pa boste zapravili svojo potezo.

    Če je na igrišču skrivnost, poskusite z različnimi metodami preverjanja, da bodo vaše izgube minimalne. Preden ukrepate, analizirajte možne posledice. Če menite, da sovražnik uporablja Explosive Trap, nikoli ne igrajte bitja, preden napadete.

    Trenutno ima igra naslednje skrivnosti čarovnika:

    • sproži pri uporabi urokov.
    • sproži tudi pri ubijanju bitja.
    • sproži, ko uroke na bitja.
    • sproži ob umoru bitja.
    • in se sprožijo, ko poskušajo napasti sovražnega junaka.
    • se sproži, ko sovražnik prejme usodno škodo.

    Torej, v tem primeru je najslabša stvar, ki jo lahko storite, da uporabite Odpravo na Sončevega Služabnika. Lahko naletite na Anti-Magic ali Spellbinder, ustvarite več kopij Sončnega služabnika z vilicami ali drugo močno bitje s Strašilom. Zato je treba pred uporabo urokov preveriti skrivnost. Igrajte Backstab on the Lizard. Če skrivnost deluje, lahko odpravite Acolyte in pokončate Kuščarja z Bluegill Warrior. Če se posledično odpre Spellbinder, lahko ubijete bitje, ki se pojavi z značilnostmi 1/1 moči junaka.

    Če skrivnost ne deluje pri uporabi uroka, bi morali postaviti Bluegill Warrior. Ko kot rezultat prejmete odsevano bistvo, lahko zamenjate bitja ali ubijete sovražno bitje z močjo junaka.

    Če skrivnost spet ne deluje, napadite sovražnika z Bluegill Warriorjem in preverite, ali se prikaže Turning to Steam, kot to je zadnja skrivnost, ki bi ti lahko škodovala. Če skrivnost ni delovala (ali je delovala ledena pregrada, ki ne predstavlja posebne grožnje), je čarovnik uporabil ledeni blok.

    Na začetku igre je videz lahko uničujoč, zato morate v drugem zavoju vedno trgovati s bitji, tudi če bi bila ta menjava nedonosna.

    Zapomnite si močne razredne kartice, vredne 4 kristale (, in). Če vam uspe pridobiti prednost na deski, lahko domnevate, da bo paladin na 4. turnu oddal posvečenje. To pomeni, da na tretjem zavoju ni vredno postaviti dodatnega bitja z 2 enotama. zdravje. Namesto tega morate uporabiti bitje, ki lahko preživi napad s Hammer of Wrath ali Srebrnim rezilom (ali 4 zdravje).

    Ker imajo paladini orožje, jih morate držati v začetni roki (ali njihovih analogih).

    Skrivnosti paladina imajo običajno manjši vpliv na situacijo v igri kot skrivnosti čarovnika ali lovca, vendar jih je treba tudi preveriti in poskušati situacijo obrniti v svojo korist.

    • je najbolj priljubljena skrivnost, ki se uporablja v areni. S tem se je precej težko soočiti, vendar v nekaterih primerih maščevanje ustvarja priložnosti za učinkovito izmenjavo.
    • sproži zaradi kakršne koli škode, zato če je zdravje obeh strani majhno, hkrati pa imate agresivno moč junaka, poskusite zagotoviti, da prvi napad ne bo premočan.
    • - druga najpogostejša skrivnost paladina. Če imate moč agresivnega junaka (na primer lopov ali druid), najprej poskusite z njo razkriti skrivnost in pridobite prednost na kartici.
    • je zelo močna skrivnost, vendar je paladin, ki spoštuje sebe, nikoli ne bo igral v prisotnosti rekruta ali drugih šibkih bitij. Vendar pa morate pred glavno izmenjavo poskusiti razkriti skrivnost z najšibkejšim bitjem. Odkupna daritev je še posebej učinkovita v kombinaciji s smrtonosnim klopotcem (kot je Harvest Golem) in božanskimi ščiti, kot je novo bitje dobi vse dodatne učinke.
    • - še ena dobra skrivnost, katere prisotnost se preveri zadnja. Če sovražnikova skrivnost ni delovala pri napadu, samo igrajte bitje z najnižjim zdravjem.

    V zgodnjih fazah tekme je zelo pomembno nadzorovati mizo kot paladin lahko močno izboljša majhna bitja. Prav tako ne igrajte preveč bitij, ki so ranljiva za Consecration.

    4.5. duhovnik

    Moč duhovnikovega junaka ne koristi, če na njegovi mizi ni bitij. Zato je treba na tekmi z duhovnikom nenehno čistiti desko. Z izdajo razširitve Goblins and Gnomes je to pravilo dobilo poseben pomen, ker člani tega razreda imajo dostop do močnih izboljšav, ki jim pomagajo ohraniti svoja bitja.

    V večini primerov je v boju z duhovnikom prednostna tarča. Mnogi igralci podcenjujejo pomen tega bitja in se osredotočajo na druge, večje cilje. Če je na vaši plošči bitje, s katerim lahko duhovnik poškoduje svojega klerika in ga nato ozdravi, ubijte duhovnika čim prej.

    V boju z duhovnikom so bitja z močjo napada 4 zelo učinkovita, ker so odporni proti Besedi teme: bolečini itd. Ko odstranjujete bitja s 3 ATK, uporabite ali C, da jih zaščitite. Ne pozabite, da polnjenje bitja z močjo napada 4. zaradi česar je primerna tarča za Besedo teme: Bolečina.

    Ko se igrate z duhovnikom, poskušajte nanj izvajati največji pritisk, vendar ne pozabite, da lahko v petem zavoju očisti desko. Na polje ne postavljajte preveč bitij z 2 enotama. zdravje.

    Če se boj vleče, vaš nasprotnik verjetno namerava uporabiti nadzor uma. Poskusite zvabiti ta urok s bitji, s katerimi se lahko spopadete, in nato odigrajte svojo najbolj dragoceno karto.

    Duhovniki običajno zmagajo tako, da svoje nasprotnike ubijejo z večkratnimi udarci svojih bitij. To traja precej časa, zato je vaš cilj biti čim bolj agresiven na začetku igre. Glavni vir prednosti karte je moč junaka. Ne dovolite, da duhovnik ozdravi vaša bitja z nenehnim čiščenjem plošče.

    5.6. Ropar

    V prvi fazi igre lahko roparji igrajo izjemno agresivno. Poleg tega znajo situacijo hitro obrniti v svojo korist. Če ima lopov kovanec, ga bo zagotovo uporabil za kombinacijo.

    Lopovi pogosto žrtvujejo svoje zdravje, da bi ustvarili prednost na kartici na račun moči junaka. To okoliščino lahko izkoristite v svojo korist in sovražnika pokončate s bitji in uroki.

    Proti koncu igre lopovi pogosto uporabljajo, kar je treba zvabiti, preden zaigrajo najboljšo karto. Naj Rogue odpravi veliko, a nebistveno tarčo.

    Ko igrate proti prevarantu, se držite agresivne taktike, da bo moč junaka uporabil previdno.

    4.7. Šaman

    Šaman za zmago potrebuje popoln nadzor in prednost kart, zato morate odstraniti njegove toteme, če na mizi ni drugih, nevarnejših tarč. Na prvi pogled se monotono uničenje totemov morda zdi brezupno delo, toda šamanski krovi pogosto vsebujejo uroke za krepitev, ki lahko ustvarijo močno grožnjo celo najmanjšega bitja.

    Elemental ognja. Ne dajte nasprotniku priložnosti, da z bojnim krikom Elementala pokonča eno od vaših bitij. Kljub dejstvu, da ima to bitje v vsakem scenariju velik vpliv na situacijo v igri, lahko njegovo učinkovitost zmanjšamo tako, da prisilimo sovražnika, da opusti krivuljo igro.

    Vedno bodite pozorni na skupno število kristalov mana, ki jih ima vaš nasprotnik. Če pride do učinka preobremenitve, lahko vplivate na njegov naslednji zavoj. Uporaba te ugodnosti pogosto prinaša oprijemljive koristi.

    Ključ do zmage v bitki s šamanom je prednost na krovu. Ne dovolite sovražniku, da postavi več totemov hkrati, ker morda v njegovem krovu.

    4.8. Warlock

    Čarovniki so nevarni sovražniki. Ne glede na vrsto krova jim Hero Power pomaga pridobiti prednost kart.

    Če ima čarobnjak 4 kristale mane in na mizi ni bitij, ga najverjetneje uporablja. Upoštevajte to dejstvo in ne postavljajte preveč bitij, ki imajo prednost na mizi. Pritisnite na sovražnika s tem, kar imate.

    V bitki z čarovnikom je to glavna težava. Morate ga ubiti na vrsti, tudi če nimate Silence. V nasprotnem primeru bo čarovnik lahko nadzoroval smrtni klopotec tega bitja, rezultat pa bo nepredvidljiv. Poleg tega obstaja možnost, da nasprotnik preprosto blefira, drugih demonov pa sploh nima v roki.

    Čarovniki pogosto pokončajo nasprotnike s kartami, kot so in. Če zdravja ni veliko, igrajte previdno, borite se za kontrolo in ne poskušajte čim hitreje pokončati nasprotnika.

    Če sovražnik svobodno uporablja moč junaka, to pomeni, da nanj ne pritiskate dovolj močno, on pa izkorišča priložnost, da pridobi prednost s kartami. Razkrijte svoja bitja, čarovnika povrnite, da ne bo imel dodatnih kristalov in enot zdravja.

    4.9. bojevnik

    V areni bojevniki praviloma nimajo velikega števila kart, ki jim omogočajo, da igrajo igro v zadnji fazi tekme, zato si prizadevajo, da bi boj končali čim prej, aktivno uporabljajo orožje in močan razred. bitja. Orožje omogoča bojevnikom, da ustvarijo prednost kart in utrdijo svoj položaj na tabli.

    Ko igrate z agresivnimi nasprotniki, morate delovati še bolj agresivno. Najverjetneje bo bojevnik poskušal izpostaviti čim več bitij, jih učinkovito izmenjati in porabiti zdravje, da z orožjem počisti vašo mizo.

    Ne pozabite, da je orožje mogoče uničiti.

    Bojevniki imajo velik potencial za pokončanje nasprotnika. Nepričakovane končne kombinacije lahko vključujejo tudi Arcanite Reaper, zato poskusite obdržati svoj položaj in odpraviti vse možne grožnje. Ne poskušajte čim prej uničiti sovražnika, ker bojevnik vedno zmaga na takih dirkah.

    Ne pozabite, da moč junaka bojevnika ne vpliva na stanje plošče, zato bo na začetni in vmesni stopnji igre prisotnost bitij na plošči močno olajšala bitko.

    5. Tehnike in tehnike bojevanja v Areni

    Ko sprejemate odločitve v boju v areni, morate upoštevati različne možnosti in izbrati najboljšo. V nadaljevanju bomo analizirali hipotetične igralne situacije in podali nasvete, kako v njih ravnati.

    5.1. Trgovska bitja

    Ne glede na stopnjo agresivnosti krova bi morali narediti najbolj donosno izmenjavo in ne premagati nasprotnika "v obraz" in mu dati možnost, da sprejema odločitve o menjavi. Nenehno čiščenje mize vam bo pomagalo, da se izognete nekaterim pastem, na katere računa vaš nasprotnik. Na primer, lahko okrepi svoje bitje (takrat bo menjava še manj donosna) ali uporabi urok AoE.

    Če pa ni priložnosti za donosno izmenjavo, lahko sovražnega junaka udarite neposredno in ga prisilite, da si povrne. Da bi se prepričali, da je ta odločitev pravilna, si predstavljajte, da ste že udarili nasprotnika, nato pa razmislite, kakšna kazen lahko sledi. Če se obeti ne zdijo zelo privlačni, zamenjajte in če ne morete pripraviti izvedljivega načrta, napadite sovražnega junaka. Sposobnost predvidevanja možnih scenarijev razvoja dogodkov pride z izkušnjami. Poleg tega tudi najbolj izkušeni igralci pogosto ne morejo ceniti celotnega učinka. Kot primere razmislite o nekaterih kartah in njihovem vplivu na situacijo v igri.

    • poveča lastnosti sovražnikovega bitja z 2/3 na 3/4, ubije vaše bitje, sovražnik dobi prednost v kartah in na tabli.
    • Vanguard Defender vedno daje nasprotniku prednost s kartico in tablo, če ima bitje, ki lahko pridobi božanski ščit. Ne puščajte ustreznih tarč na plošči.
    • lahko spremeni bitje, vredno 2 kristala, v orodje za učinkovito izmenjavo, še posebej, če ima duhovnik priložnost, da uporabi moč junaka.
    • Orožje (na primer) uniči vaša bitja. Če ste pred pojavom orožja prezrli sovražnikovo bitje, prisotno na mizi, je sovražnik pridobil prednost.
    • uniči več bitij hkrati in sovražnik pridobi prednost na tabli. Če menite, da lahko uporabi Consecration, poskusite čim bolj skrajšati njegovo desko. Enako velja za druge AoE uroke (Ring of Light, Blizzard, Wave of Fire).

    5.2. Zaključna strategija

    Če ste ocenili svojo igro in ugotovili, da imate vse, kar je potrebno, da končate tekmo, si vzemite čas. Na primer, če igrate kot čarovnik, držite dva v rokah in glejte, da ima sovražnik manj kot 20 enot. zdravje, lahko vržete obe žogici "v obraz", pri čemer ne upoštevate bitja, ki so prisotna na mizi. V nekaterih primerih se ta taktika šteje za racionalno in obrodi sadove, vendar je treba pred hitenjem v boj oceniti možna tveganja.

    Če nasprotniku date pobudo v menjavi, tvegate, da izgubite prednost, ki ste si jo prislužili v prejšnji fazi igre. Rezultati izmenjave so lahko nepredvidljivi, sovražnik bo situacijo obrnil v svojo korist, vi pa se boste znašli med norci.

    Ko se odločite, da boste dokončno pokončali nasprotnika, je treba upoštevati več dejavnikov.

    Sestava in krivulja vašega krova. Zelo agresivni deki so zasnovani za hitre tekme, t.j. pravzaprav jim manjka dragih kartic. Posledično bo vsako veliko bitje, ki ga igra sovražnik, le še poslabšalo situacijo. Če menite, da ima vaš nasprotnik na voljo dražje karte kot vi, ga poskusite čim prej pokončati.

    Razred sovražnika in uroki AoE, ki so mu na voljo. Če ima nasprotnik lahko dostojne AoE uroke, se morate spomniti odločitev, ki jih je sprejel prej. Če ga prej ni uporabljal ali v primernih situacijah, najverjetneje preprosto nima teh kartic. Seveda obstaja možnost, da je pravkar dobil pravo kartico, vendar je precej majhna.

    Tvoja roka. Če imate karte v roki za dostojen odgovor na morebitno grožnjo, premagajte nasprotnika v obraz. Zaupanje dodajo karte, kot so tišina, močni uroki za neposredno škodo, orožje in drzna bitja. Zasluži si ločeno omembo, saj za sprožitev učinka te karte je treba nasprotnikovo zdravje čim prej znižati pod 15 enot.

    Stanje plošče. Če ste daleč za sovražnikom in veste, da vaš krov nima primernih orodij za popravilo situacije, ga udarite v obraz in dajte nasprotniku možnost, da se spopade z vašimi bitji in upajte, da boste dobili pravi urok ali bitje končaj.

    5.3. Borite se pred krivuljo

    Če sovražnika ne uspete pokončati in je izbral agresivno taktiko in napadel vašega junaka, ne da bi poskušal zamenjati bitja, obstaja več možnih razlogov:

    • Nasprotnik ima za dokončanje močan urok ali bitje in poskuša ustvariti situacijo, v kateri bi jo uporabil.
    • Sovražnik meni, da ni potrebno porabiti AoE uroka, ker zagotavlja neugodno izmenjavo.
    • Nasprotnik nima spodobnih možnosti za potezo in upa, da mu bo potrebna karta prišla na roko na začetku naslednjega zavoja.

    V večini primerov bo pametno zmanjšati tveganje in se vključiti v menjavo, a če se vam zdi, da bo vaša naslednja poteza usodna za nasprotnika in nič ne ogroža vašega življenja, lahko napadete sovražnega junaka.

    5.4. Zavrnitev napada

    V redkih primerih je morda koristno opustiti napad, vendar je to precej tvegana tehnika in pomeni, da imate prednost ali zanesljivo sredstvo zaščite.

    Recimo, da se postavite na igrišče, vaš nasprotnik (čarovnik) pa igra skrivnost. Ko se prepričate, da skrivnost ni (to je, da na polje postavite šibko bitje), lahko napad zavrnete, da preverite prisotnost Pretvorbe v paro ob naslednji potezi tako, da napadete sovražnika s šibkim bitjem, ne jeti.

    Drug primer: recimo, da igrate proti paladinu z bodali za žongler in kovancem, vaš nasprotnik pa je igral skrivnost. Najverjetneje je ta skrivnost, in če je nimate načina, da bi jo preverili (z močjo junaka, orožja, bitja s pomišljajem), morate preskočiti zavoj in opraviti učinkovitejše preverjanje naslednjega obrat.

    Nekateri paladini ga uporabljajo na sovražnih bitjih, da bi poskušali dobiti dodatne karte. Običajno takšna poteza kaže na obupno situacijo vašega nasprotnika. Če je njegovo zdravje blizu kritičnega, ne smete zavrniti napadov. Če imate le zgodaj ali vmes prednost na mizi, sovražnik najverjetneje poskuša izvabiti pomembne uroke iz vas, zato se vzdržite napada, dokler ne boste imeli priložnosti, da naredite donosno zamenjavo in se znebite bitja. s pečatom.

    6. Zaključek

    Vodniki in posnetki tekem z drugimi igralci vas bodo nedvomno naučili, kako igrati bolje, a pravi uspeh v areni je nepredstavljiv brez pravega razmišljanja, ki vam omogoča, da med vsemi možnimi možnostmi izberete edino pravilno.

    Poznavanje prednosti in slabosti vsakega razreda je ključnega pomena pri izdelavi krova za igro v areni. Bodite pozorni na krivuljo mane in vnaprej načrtujte svoje prve poteze. To bo pozitivno vplivalo na kakovost plošče. Ne pozabite, da lahko z naključnimi kartami naredite celo dostojen krov. Včasih vam bo igra ponudila karte odlične in celo legendarne kakovosti, včasih se boste morali zadovoljiti le z redkimi in običajnimi kartami. Ne krivite usode. Raziščite ocene kart arene, ki vam bodo pomagale pri oblikovanju lastne strategije za določanje vrednosti in gradnjo krovov.

    Z vsako tekmo, ki jo igrate, boste pridobili novo znanje in se prej ali slej naučili napovedati dejanja nasprotnika, s čimer boste tlakovali pot do novih višin. Ne zaupajte tistim, ki trdijo, da je sreča v Hearthstoneu vse. Izkušnje kažejo, da je na koncu vse odvisno od spretnosti igralca.

    P.S. Ne bodite preveč strogi glede tega vodnika. Namen vodnika ni, da vam da jasnih priporočil, temveč da vam poda nekaj koristnih nasvetov in usmerite vaše misli v pravo smer. Poskušal bom dopolniti in posodobiti informacije v tem članku. Če opazite kakršne koli netočnosti, potem lahko - napišite o tem v komentarjih. Prav tako lahko ponudite kakršne koli druge informacije o Areni v Hearthstoneu, ki jih v tem priročniku ni. Vso srečo!

    Zdravo. Rad bi vam povedal, kako igrati v Areni z vsemi razredi, vendar bom začel od najbolj priljubljenega junaka - Čarovnika... Skoraj vsi igralci Hearthstonea, če vidijo čarovnika pri izbiri lika v areni, ga vzamejo.

    Gradnja krova

    Verjamem, da gradnja krova v areni vpliva na vsaj 75 % rezultata, zato morate biti zelo previdni pri svojih kartah. Sama montaža arene je razdeljena na 2 stopnji. Prva faza je, ko samo izberete karte, ki so vam všeč, v drugi pa že bodite pozorni na krivuljo mane in sinergijo kart.
    Zakaj je čarovnik tako ljubljen? Seveda za njegove kul razredne karte, zlasti uroke, ki so po ceni/moči boljši od vseh drugih razredov. Odličen primer je, da stane 4 mane in povzroči 6 škode. Bojevnik ima isto karto za 4 mane, vendar povzroči 6 škode le, če imate 12 KM ali manj.

    1. del (1-15 kart)

    V prvi polovici kart izberite tiste karte, ki so preprosto močne brez sinergij in skoraj ne pazite na krivuljo mane. Iz navadnih kart bi morali vzeti, ne da bi pogledali preostale karte, in. In seveda "klasika" -,. Za pozno jemanje in. Zlasti skrivnosti so tudi dobra izbira.
    Običajne karte so hrbtenica vašega kompleta, redke karte pa bodo redko izpadle, če pa jih še vedno dobite, vzemite in. Čarovnik je dober, tudi če nimaš skrivnosti, če lahko igraš tudi skrivnost, ti bo dal toliko tempa, da se bo sovražnik zelo težko izvlekel iz te situacije. Skupnostne karte vam bodo v veliko pomoč na začetku igre, zato jih zgrabite z obema rokama. Kljub temu večina redkih kart stane 4-5 mane, zato so še posebej dragocene sredi igre. , - takšen seznam odličnih redkih kart v areni.
    Epiki bodo izpadli še manj pogosto, niti ne v vsaki areni. Toda, nenavadno, ne bi smeli biti posebej veseli njihovega videza. Videli boste veliko več "trash" kartic kot res dobrih. Od razrednih kartic lahko izpostavite le, meni osebno so mi kar nekajkrat rešile življenje. Iz skupnih kart bo dobro - že na začetku vas lahko izvleče iz igre. Še nekaj dobrih epov so nam prinesli najnovejši dodatki - in.
    Legende so karte, ki si jih ne gre pričakovati. V areni je kar nekaj dobrih Legendarjev, ki pa se zelo razlikujejo od Constructed. Na primer, super močna karta v oceni je v areni popolnoma nepotrebna. Idealne arene karte za vas so, in. Lahko vzamete tudi čisto pozne karte, vendar ne bodo tako učinkovite, saj sredi igre v Areni odloča skoraj vse.

    2. del (16-30 zemljevid)

    Od tega trenutka morate pri izbiri razmišljati ne le o samih kartah, ampak tudi o drugih dejavnikih. Začnimo s krivuljo mane, ne bi smeli biti zelo ostri, mora biti gladka. Za vsako mano morate imeti vsaj 2-3 bitja, da ne zgrešite zavoja in ne izgubite tempa. Vaš glavni vrh mane bi moral biti pri četrti mani. Na srečo obstaja veliko dobrih kart za 4 kristale.
    Ne bi smeli pretehtati preveč urokov. 8-10 urokov je meja, sicer preprosto ne boste imeli kaj dati na mizo. Toda, ko preštevate karte ali predpostavite lovca, morajo biti za vas bitja.
    Sinergija je pomemben vidik pri izbiri kart v Areni. V areni ne bi smeli vzeti karte v upanju, da vam bo potem prišla druga karta, ki bo z njo popolnoma delovala. Vendar, če ste še vedno vzeli, se osredotočite na zmaje, v tem primeru bo bolj dragocen kot Yeti.
    Zadnja stvar, ki bi rad povedal, je, da vam bodo v areni karte z nemo zelo pomagale, pogosto rešijo celotno situacijo. ena najmočnejših kart v areni.

    Igra Arena.

    Igra v areni je zelo odvisna od zbranega krova, zato ne bodite leni, da zapišete vse svoje karte na kos papirja in jih prečrtajte, ko jih dobite v roki. To vam bo na koncu igre zelo pomagalo razumeti, katera karta vam bo naslednja. Obstaja nekaj programov, ki bodo to naredili namesto vas. Proti vsakemu razredu bi morali igrati drugače.

    Igra proti Čarovniku

    Moral bi se bati njegovih poceni urokov in se ne pokazati v celoti, računajući na to, česar nima. Vedno si predstavljajte najslabši scenarij, da ste pripravljeni na vse. , na začetku ste lahko močno uničeni, zato ne upajte posebej, da boste "prehiteli" čarovnika. Ne pozabite na skrivnosti, ampak najprej igrajte proti najbolj priljubljeni skrivnosti.

    Igranje proti bojevniku

    Bojevnik bo skoraj vedno imel prvi, zato igrajte proti njej. Če ga imate v krovu, ga obdržite do zadnjega. Prav tako ne pozabite na druge AoE uroke bojevnika. Kljub temu je to nepriljubljen in šibek razred v areni, zato se veselite, če ga vidite proti sebi.

    Igra proti Druidu

    Druid je zaradi svojih urokov nekoliko podoben čarovniku. Lahko se že precej zgodaj postavi na mizo kot močno bitje od zadaj. Pripravite se tudi na - najbolj priljubljen urok druida. Mnogi od njih vzamejo 6 kosov na krov! Ne pozabite tudi na še eno močno karto - in bodite pripravljeni na 3. zavoj, da dobite bitje 4/6 s provokacijo.

    Igra proti Warlocku

    Warlock je tudi eden najšibkejših razredov, enakovreden bojevniku. Vendar bodite pripravljeni na močne uroke, kot so oz. Svojo odstranitev prepustite močnim bitjem – oz.

    Igra proti Paladinu

    Po mojem mnenju je paladin eden najmočnejših razredov v areni. To je vsestranski razred z močnim Aoe in orožjem.

    Hearthstone- edinstvena računalniška zbirateljska igra s kartami, ki temelji na vesolju Warcraft, ki ga je razvil Blizzard, format distribucije pa je f2p. V igri je 9 edinstvenih razredov, z lastno razredno sposobnostjo, ogromno različnih kart, iz katerih so narejeni različni krovi. Ko igrate v prostem slogu ali načinu ocenjevanja, uporabljate svoj nabor kart, ki ga imate, medtem ko igrate v Areni, ki je še en način igre, zbirate karte, ki so vam bile podane naključno, kar prinaša nekakšno ravnovesje pri igranju tega načina. Izkušeni igralci nimajo težav pri zbiranju kart v svojem krovu v areni, začetniki pa zbirajo različne karte, ki so v areni zelo šibke in nepomembne, zato vas bom danes naučil, kako sestaviti svoj krov v areni.

    Torej, kako zbirati karte v areni:
    1) Izberemo junaka, ki ga potrebujemo, najbolje je izbrati točno tisti razred, ki ne potrebuje absolutne sinergije svojih enot, na primer lovec bo slab razred v areni, paladin ali čarovnik pa ni slab dovolj.
    2) Ko izberemo junaka, moramo v našem krovu zbrati 30 kart. Glavno načelo je izbrati kartico, ki je po svojih značilnostih in lastnostih močnejša od ostalih dveh. Pri tem nam bo v pomoč ocena igralnih kart v areni. Ocenjenih mest je veliko, vendar bomo upoštevali najbolj priročno.
    Torej, kako deluje. Na primer, igramo kot druid in dobimo karte: Mark of the Wild, Wild Roar in Elven Archer.


    3) Gremo na spletno mesto in izberemo naš razred, torej druida.


    4) Nato po abecedi vnesemo 3 karte, ki smo jih dobili, izkazalo se bo tako:


    5) Zdaj s pomočjo LMB izberite karto, ki ima največ točk, v našem primeru je to znak divjine.


    6) Pade v naš krov, zdaj lahko ponovimo postopek še naprej. Posebnost storitve je v tem, da bo drugo in naslednje karte ocenil ne le po lastnostih, temveč tudi po sinergiji, o čemer vas bo obvestil in označil karto z zeleno.


    7) Ko sestavite svoj krov, ga lahko ocenite tako, da pogledate njegove značilnosti spodaj. Načeloma smo s pomočjo te storitve sestavili dober komplet z dobro oceno, spodobno sinergijo in neodvisnostjo od rase bitij, kar je za areno precej dobro.


    8) To je v bistvu vse, s to metodo lahko zlahka zberete dober krov za areno in naredite 12 zmag, da dobite zaželene nagrade in legende. Želim vam vse najboljše pri osvajanju te igre s kartami!
  • Nalaganje ...Nalaganje ...