Jocuri pentru un grup mare de copii în interior. Camerele în mișcare în interior: Mai multe jocuri de a alege

1. Doamna Mark.

10-15 oameni stau într-un cerc. Unul începe jocul Următoarea întrebare adresată vecinului din dreapta: "Doamna Mable Case?" El trebuie să răspundă: "Nu știu, voi întreba vecinul meu" și îi întreabă aceeași întrebare la care același răspuns primește. Toți participanții la plăcere primesc din modul în care cuvintele sunt pronunțate. Ei trebuie să spună fără a arăta dinții, adică. Biting Biting.

2. Robbie.
Pentru jocul de care aveți nevoie de la 5 sau mai mulți oameni. Prezentatorul rostește unele echipe. Dacă spune el: Robbie spune ... (faceți ceva), apoi restul efectuează echipa. Dacă prezentatorul spune pur și simplu echipa (faceți ceva), nu este necesar să o efectuați. Cine va face o greșeală să iasă din joc. Comenzile pot fi următoarele: Închideți-vă ochii, ridicați-vă mâinile, coborâți-vă mâinile, săriți, fumați etc. Câștigă cel care rămâne ultimul.

3. Ține minte lucrurile
15-20 de articole diferite sunt așezate pe masă. Jucătorii primesc 30 de secunde pentru a le aminti. După aceea, obiectele sunt acoperite. Fiecare participant scrie ceea ce își aminti. Câștigă unul care și-a amintit mai multe obiecte. Jocul poate fi făcut de echipa, adică nu-i amintește de o singură persoană, ci și echipa; Câștigă o echipă care numită mai multe articole.

4. One pierdute
Jocul pentru copii pe subiect: "Isus este un păstor bun". Ideea principală: Domnul știe mereu unde noi și ne putem găsi mereu ca un păstor bun. Joacă 5-50 de persoane. O dorință iese din cameră, în acest moment ascunderea "oi" este ceva subiect. Acesta include un "păstor" și începe să caute și toți ceilalți îl ajută, făcând în mâinile voastre, în conformitate cu principiul "rece-fierbinte".

5. Bag.
Jocul este bun atunci când analizează povestea biblică despre vindecarea orbului. Prezentatorul invită copiii să se prezinte orb și să ghicească elementele la atingere. Pentru aceasta, sacul este dus la care diverse articole se îndoaie: ceas, mere, meciuri, sticlă etc. Opțional, toată lumea își poate întinde mâna în sac și se poate scoate unul după altul, ghicind-le.

6. Crocodil.
Pentru jocul necesită cel puțin 4 persoane. Jucătorii sunt împărțiți în două echipe cu același număr de oameni. Prima echipă face un cuvânt, de exemplu, un "student". Apoi ei numesc unul dintre jucătorii din echipa opusă și îi spun acest cuvânt mandatat. Sarcina acestui jucător este în pantomimă pentru a descrie acest cuvânt pentru echipa sa, astfel încât să o ghicească. Când jucătorul va afișa cuvântul menționat, atunci echipa lui începe să ghicească cu voce tare. De exemplu: Afișați școala? Ceea ce un jucător poate răspunde la un cap de poreclă, dar nu ar trebui să pronunțe cuvinte sau sunete. Când cuvântul ghici, echipele schimbă rolurile.

7. dirijor
Pentru jocul necesită cel puțin 5 persoane. Toată lumea devine un cerc, un jucător iese. O persoană care va fi selectată "dirijor". Se va arăta, ca și cum ar juca instrumente muzicale și repetă totul în spatele lui. Un jucător de ghicit intră și toată lumea începe să joace, repetând "dirijorul", jucătorul de ghicit trebuie să învețe cine "dirijor". Dacă ghicește mai puțin de trei încercări, devine într-un cerc și, în schimb, "dirijorul" iese și dacă nu reușește să ghicească de două ori, el a ghici din nou, alege doar un nou dirijor.

8. Vocea necesară
Jocul este bun pentru subiectul lecției: Cum să-l urmați pe Isus. Este necesar pentru cel puțin 5 persoane și o cameră pentru joc sau spațiu pe stradă, în curte, pădure. Un jucător legați ochii. Printre jucătorii rămași, unul, care va fi selectat "vocea dreaptă". Multe obstacole diferite sunt instruite în cameră (curte, pădure). Jucătorul cu ochi legați ar trebui să treacă printr-o anumită cale între aceste obiecte aplicate și toate celelalte în acest moment îl sfătuiește cum să meargă. "Vocea dreaptă" spune întotdeauna adevărul, dar restul sunt înșelătoare și încearcă să bată drumul. Călătorul trebuie să înțeleagă a cărui voce spune adevărul și apoi să-l asculte în mod constant.

9. Salată.
Deși acest joc este foarte simplu, dar poate deveni iubita ta. Merită să jucați la ea o dată și vă place! Pentru jocul aveți nevoie de scaune într-o cantitate mai mică decât jucătorii. 10-20 de persoane joacă. Toți stau pe scaune, se află într-un cerc. El distribuie la fiecare nume de fructe, legume. De exemplu, sa dovedit, 3 mere, 3 pere și 4 banane (în picioare într-un cerc își ia numele de fructe). Jocul începe. Stând într-un cerc strigând un nume: pere! Cei care au primit acest fruct trebuie să-și schimbe locul. Din nou, există unul suplimentar. De asemenea, strigă numele fructului și poate două. Dacă cuvântul "salată" strigă, atunci toți jucătorii trebuie să se schimbe în locuri. Jocul poate continua pe o perioadă nedeterminată.

10. Treceți cealaltă
Pentru jocul necesită două echipe de 5-7 persoane. Acest joc este similar cu jocul "Crocodil". Numai aici prima echipă nu face nici un cuvânt, ci o istorie biblică întreagă, de exemplu, cum Noah a început animalele în chivot. Apoi, prima echipă numește un jucător de la a doua echipă și îi spune ce este plin. Spre deosebire de jocul "Crocodil" jucători ai celei de-a doua echipe în acest moment ar trebui să fie într-un alt com. Ele sunt numite unul câte unul.

Deci, primul jucător de la a doua echipă a aflat sarcina lui: să portretizeze modul în care Noe a început animalele în chivot. Sunați la un al doilea jucător de la a doua echipă că primul jucător din pantomimă descrie o poveste mandatată. El o face doar o singură dată, iar al doilea jucător arată doar și nu întrebă nimic. Sarcina celui de-al doilea jucător este de a înțelege ce ghicesc, apoi treci povestea celui de-al treilea jucător din echipa sa. Deci, întreaga poveste este transmisă unui lanț de la un jucător la altul. Dacă ghicitul a învățat povestea, nu va fi dificil pentru el să o reprezinte în pantomimă, dar dacă nu a ghicit, el va începe să-i arate mișcările neclare, din care toți ceilalți vor fi încântați pur și simplu.

Ultimul jucător al celei de-a doua echipe, privindu-se la pantomimă, trebuie să spună ce fel de poveste. Se poate întâmpla ca el să sune o bufniță de o altă poveste decât să facă un râs comun. Apoi toată lumea începe să întrebe ce a înțeles și ce a descris. După aceea, comenzile schimbă locurile.

11. În monedă
10 - 20 de oameni au nevoie. Toată lumea este împărțită în două echipe, se ridică sau se așează unul față de celălalt, mâinile ascunse în spatele vecinilor lor. Prezentatorul este situat de la un capăt al lanțurilor. De la celălalt capăt Unele subiecte: Apple, Matchbox-uri etc. Prezentatorul aruncă o monedă, iar jucătorii de echipă extremă arată, care cade, în timp ce toți ceilalți ar trebui să se uite la Apple (cutii). Dacă "Rush" cade, atunci nu se întâmplă nimic, iar moneda este transferată dacă "Eagle" cade, jucătorii de echipă extreme trebuie să-și scuture vecinul și care transmite semnalul mai departe până când ajunge la capătul opus. Acesta din urmă, primind un semnal, ar trebui să ia un măr. În acea echipă care a apucat mărul, mișcarea este făcută: alpinismul se află pe capătul opus al lanțului și toată lumea este schimbată. Acum urmărește cum cade moneda. Echipa este învinsă, în care mișcarea tuturor jucătorilor va trece mai repede.

12. Ghiciți melodia
10-15 persoane participă la joc. Toată lumea rămâne în cameră, una iese. Jucătorii fac niște cântece, de exemplu, "Un copac de Crăciun sa născut în pădure". Prima linie a melodiei este luată din care toată lumea primește un cuvânt. Atunci el va cânta. Ea intră în ghicit, și toată lumea începe să cânte doar cuvântul lor. Sarcina este de a ghici cântecul.

13. Kolyko.
8-20 de persoane joacă. Pentru jocul aveți nevoie de un fir și un inel. Firele sunt comise în inel și se leagă capetele. Toată lumea devine într-un cerc, păstrând ca un fir în fața lor. Firul trebuie să fie întins. O persoană - în centrul cercului. El trebuie să găsească inelul pe care jucătorii rămași se mișcă tot timpul de-a lungul firului. Următorul se duce la cercul care are un inel.

14. Amintiți-vă detaliile
Pentru jocul aveți nevoie de 5-15 de persoane. Un lider cu un jucător suprapune și schimba detaliile în apariția acestui jucător. De exemplu, desfaceți un buton, rulând manșonul sau schimbați coafura. Apoi se întorc la restul jucătorilor care trebuie să ghicească ce sa schimbat.

15. valiză
Joc pe dezvoltarea memoriei. 3-12 oameni joacă. Primul jucător spune: "Eu iau o valiză și am pus în ea ... castravete". Al doilea jucător continuă: "Eu iau o valiză și am pus castravetele, copacul în ea. Etc. Fiecare adaugă cuvântul său lanțului. Câștigă cel care durează în mod corect întregul lanț.

16. Elephant alb sau cum să dea cadouri
joc special în ajunul Anului Nou
De ce "Elephant alb", nu știu, dar este chemat.

Acest joc este bine jucat în noaptea de Anul Nou sau de Crăciun. Dar acest lucru este opțional.

Deci, fiecare participant la joc (7-25 de persoane) aduce cu ei un cadou înfășurat astfel încât era imposibil să ghicești ce interior. Toate cadouri se îndoaie sub copacul de Crăciun.

Toți jucătorii sunt colectați în aceeași cameră și urmăresc ce se întâmplă. Jocul începe. Primul participant vine la copacul de Crăciun și ia orice dar pentru el. El îl dezvăluie de la toată lumea în ochii lui, arată, demonstrează și se așează cu un dar în locul lui. Apoi al doilea participant se ridică și alege un cadou. El poate lua un cadou de la pomul de Crăciun sau poate lua un cadou de la primul jucător. Și astfel, fiecare participant următor poate lua un cadou de la pomul de Crăciun sau să ia pe cineva de la jucători a fost deja un cadou detaliat. Dacă cineva a luat un cadou, această persoană alege un nou cadou. El poate să ia din nou sau ceva de la sub copacul de Crăciun sau să ia pe altcineva. Dar nu poate lua înapoi darul pe care tocmai l-a luat. Jocul este considerat terminat când nu vor exista cadouri sub copacul de Crăciun.

În procesul de joc, fiecare persoană care a primit deja un cadou nu ar trebui să-l ascundă de ceilalți și, dimpotrivă, să faceți publicitate care este prezentul său minunat, luați pe cineva care vrea, nu-mi pare rău. Acest joc învață sacrificiul.

Notă: Pentru a petrece acest joc, trebuie să avertizați pe toți în prealabil că va exista un "elefant alb", explicând regulile. Cadourile trebuie să fie astfel încât să poată veni la îndemână ca un tip și o fată.

17. Apelarea
Toată lumea este legată de ochi, cu excepția conducerii. El trebuie să se miște tot timpul în jurul camerei cu un clopot în mână. Restul încearcă să prindă sunetul de lider Bell. Uneori se prinde reciproc și sunt convinși că se înșeală, auzind sunetul clopotului în depărtare. Jucătorul care a prins și a învățat apelantul devine plumbul.

18. Cine nu este?
Participanții stau pe scaune. Prezentatorul iese din cameră. În acest moment, unul dintre jucători este acoperit cu o pătură, jucătorii rămași schimbă locurile. Apoi numele este plumbul. Va trebui să găsească și să determine cât mai repede posibil: pe care nu există loc. Dacă conducătorul apelați ascuns, acesta din urmă devine plumbul. Câștigă unul care a determinat mai repede: cine nu.

19. Cine bouffals mai lung?
Găsiți câțiva voluntari, astfel încât să iasă în fața grupului. Toată lumea se apelează în gura de apă și începe la burglar. Nu este permis să înghită! Puteți rămâne câteva secunde pentru a introduce aerul. Din izvoarele de râs și de brangalum pe podea - atunci participantul este descalificat.

20. Zhmurki în dotmakes
Atașați o mică bucată de hârtie pe spatele fiecărui jucător. Facem fiecare ochi cu pansamente. Apoi dați fiecărui jucător un creion. Scopul jocului este de a răspândi în jurul camerei și de a învăța oamenii cu care vă stivuiți, încercând în același timp să vă ascundeți propria personalitate. Acest lucru poate fi realizat prin schimbarea vocii, refuzând să vorbească, schimbând traiectoria mișcării în jurul camerei, fără a permite nimănui să se atingă. Pe spatele fiecărei persoane cu care se confruntă, jocul trebuie să scrie, care, în opinia lui, această persoană. Jocul continuă până când simțiți că majoritatea jucătorilor au ocazia să scrie ceva pe fiecare spate.

21. Dick Prieten
Fie ca toți membrii echipei să intre în cameră să înlăture pantofii și să o formeze în pachet. Lăsați pachetul în camera următoare. Sliderul este selectat din fiecare echipă, care va funcționa în spatele pantofilor descriși de fiecare dintre jucătorii echipei sale. Deci, primul descrie semnele pantofilor lui, alergătorul se desfășoară în spatele ei, aduce, al doilea spune semnele pantofilor lui. Scopul jocului este de a găsi glisorul mai repede și a adus pantofii echipei sale.

22. Enciclopedia
Acest joc inteligent de comandă trebuie să vă placă. Este bine ca ea să aibă 1-3 ore în stoc, de exemplu, dacă întâlniți Anul Nou într-o companie prietenoasă.

Este nevoie de o mică pregătire pentru joc. Lăsați conducerea să ia dicționarul enciclopedică și să adauge câteva cuvinte necunoscute pe o bucată de hârtie. De exemplu, astfel:

. Lamele - numele popoarelor Samovului utilizate în literatură

. Rope - Numele depășit al laptelui degresat, care a fost returnat din flăcările fermelor pentru hrănirea viței

. Perkal - țesut tehnic de bumbac subțire de la fire non-răsucite

. Rechitsa - oraș în regiunea Gomel, dig pe Nipru

. Sutra - în literatura indiană antică și declarația fragmentară

. Kimbunum - limba poporului Bambondi

. Diek - în arhitectura rusă 15-17 secole Detalii decorative, îngroșare în coloane, coloane în ferestre

. Gokcha - fostul nume al lacului Sevan

. Cocrație - (din Grecia - Întuneric) - Bummer arhitectural asimetric cu un profil concav al a două arce de diferite raze

După aceea puteți juca. Joacă 4-5 echipe 1-5 persoane fiecare. Toate echipele sunt distribuite de aceleași foi de hârtie curate, așa cum a scris plumbul pentru el însuși. Prezentatorul citește primul cuvânt fără a-și dezvălui semnificațiile. Fiecare echipă își scrie sensul acestui cuvânt (adică, inventează). Apoi, prezentatorul colectează toate pliantele, pune foaia cu răspunsul corect la ele, amestecă și începe să citească. După ce citește toate versiunile (împreună cu răspunsul potrivit), fiecare comandă trebuie să ghicească răspunsul corect. Dacă ghicește, i se dă un punct. Dacă răspunsul ei este o altă echipă pentru cel corect, atunci ea primește un alt punct (sau două sau trei, dacă două sau trei echipe au crezut răspunsul ei).

În acest joc, sarcina fiecărei echipe nu numai că ghicește răspunsul corect și scrie răspunsul dvs. astfel încât să pară adevărul și tot "adevărul" crezut.

Echipa câștigă echipa care va introduce cel mai mare număr de puncte.

23. GWUM în mănuși
Acesta este un releu Mini.

Două echipe, cu același număr de jucători, obțineți o pereche de mănuși de cauciuc, un pachet închis ermetic și care sunt dulciuri pentru fiecare jucător. La comanda gazdei, primul jucător din fiecare echipă pune pe mănuși, deschide pachetul, devine și dezactivează bomboane, otrăvind-o în gură, închide pachetul strâns, îndepărtează mănușile și tot ceea ce transmite următorul jucător. Câștigă echipa pe care prima va face această operațiune.

24. SOAP SOTRI
Acesta este, de asemenea, un releu mini.

Fiecare echipă primește un bazin cu apă și o bucată de săpun. De coechipier, fiecare echipă încearcă să se spele de pe săpun, folosind doar mâini și apă. După un anumit moment, prezentatorul verifică dimensiunea săpunului fiecărei comenzi. Bine, bineînțeles, o piesă mică .....

25. Ce iau cu mine în străinătate?
10-15 oameni joacă. Este posibil ca 2-3 oameni să știe ce este esența jocului. Prezentatorul este un reprezentant vamal.

Deci, toată lumea spune: "Mă duc în străinătate și luăm cu mine ... (masă, pui, vulcan etc.). Dacă o persoană sună subiectul pe prima literă a numelui său, atunci conducerea ( Ofițer vamal) spune: Mi-e dor. De exemplu: Dima - Bani, Tanya - TV

În caz contrar, ofițerul vamal nu pierde. Sarcina jucătorilor să înțeleagă modul în care criteriile lipsesc în străinătate.

26. Bunochka.
Joc pentru cei care iubesc să râdă

Un om din gura lui este împins o bucată mare de chifle, astfel încât să poată spune aproape. Apoi dați textul pentru a citi. Începe să citească cu expresia (lăsați-o să fie un verset necunoscut).

O altă persoană îl înregistrează ceea ce a înțeles și apoi citește pentru toată lumea cu voce tare. Textul său este comparat cu originalul.

27. Pătură
Pentru jocul aveți nevoie de 15-40 de persoane. Oamenii trebuie să știe cel puțin numele reciproc și mai bine să fie bine familiarizați. O persoană iese din ușă. Cineva din sania rămasă de pe scaun și sunt acoperite cu o pătură. Omul care a ieșit din ușă intră înapoi. Sarcina lui este de a ghici cine sub pătură. Dacă există o mulțime de oameni, nu va fi atât de ușor.

28. Premiul pentru trei
Doi participanți se opune unul împotriva celuilalt - în fața lor într-un scaun se află premiul. Prezentatorul crede: "O dată, două, trei ... sute, timp, două, trei ... să rămână, o dată, două, trei ... atinse", etc. Câștigă cel care va fi atent și va lua premiul atunci când prezentatorul va spune "trei"

29. Castravete
Redarea deveniți un cerc, în centrul căruia este o conducere. Cercul ar trebui să fie dens - umăr la umăr, iar mâinile sunt în urmă. Un castravete proaspete obișnuit ia, de preferință mai mult și a trecut într-un cerc. Sarcina maestrului este de a determina în a cărui mâini este localizată acum acest castravete. Și sarcina jucătorilor este de a transfera castravetele între ele și când prezentatorul nu arată, mușcă o bucată. Mestecarea este foarte atentă, pentru a nu stârni suspiciunea plumbului. Dacă operațiunea a trecut cu succes, și castravetele sunt imperceptibile din partea de conducere, înseamnă că această victimă a propriului său neatenție va îndeplini dorințele celor de la întâlnirea ulterioară!

30. Puterea Nosa
Concursul ia copia de la caseta de potrivire și pune pe nas (mai puternică). Sarcina - cu ajutorul mișcărilor de față, scoateți capacul. Cel mai bun rezultat este obținut cu o uzură strânsă pe cutia nasului

31. Ruslan și cap
Cea mai importantă - Ruslan este selectată, participanții rămași efectuează rolul de "capete". Pentru a face acest lucru, este necesar să se împartă după cum urmează: Unul joacă rolul ochiului stâng, celălalt este rolul dreptului, al treilea nas, al patrulea urechea etc. Este necesar să se compună o astfel de Prețul de șenile pe care o cifră seamănă cu un cap gigant este formată. Dacă există mulți participanți, este bine în acest caz să dați cuiva rolul mâinilor stângi și drepte. Ruslan devine "cap" și face cea mai simplă manipulare. De exemplu, el poate să se rătăcească, apoi să se rătăcească, strănut, să-ți zgârie urechea etc. "Capul gigant" ar trebui să reproducă exact toate aceste acțiuni. Puteți efectua o sarcină în mai multe mișcări lente.

32. Am o pasăre ...
Joc pentru râs. 5 -15 de persoane participă. Un meci este introdus în gură între dinți, astfel încât gura să nu poată fi închisă. Apoi toată lumea la rândul său, spune: "Bună ziua! Numele meu este ... Am o pasăre, numele ei este ... (Cuckoo, Nightingale, Sparrow, etc.) Toți ceilalți trebuie să ghicească numele păsării.

33. Numere
7-15 Oamenii joacă acest joc. Fiecare jucător i se atribuie un număr de la 1 la 15 (după numărul de participare). Toți stau în cerc, începe jocul. Jucătorii fac astfel de mișcări: două bumbac, două palme de impact asupra genunchilor. Toată lumea o face în același timp, deci păstrează ritmul jocului. Primul începe: "Unu (două bumbac), cinci sau cinci! (Două palme de impact pe genunchi)". Un jucător cu un număr de cinci continuă: "Cinci la cinci, opt-opt". Deci, în timp ce cineva nu asamblează: ezită sau trădată de la ritm. Apoi, un astfel de jucător scade. Iar numărul său nu poate fi pronunțat, altfel va fi, de asemenea, considerat o eroare. Ar trebui să existe doi măturători.

34. Gesturi
Jocul este similar cu jocul "Numere", numai în loc de numere, fiecare inventează un gest. De exemplu, zgâriați urechea, bateți-vă mâinile, arătați coarne etc. Este mult distractiv și mai dificil.

35. Prosoape pentru Cinderella
Oaspeții sunt împărțiți în două echipe. Fiecare căpitan selectat. Echipele se află unul împotriva celuilalt, toată lumea este îndepărtată pe un pantof sau pantof și aruncați spre centru într-o grămadă: puteți pune pantofi suplimentari. Căpitanii nu o văd. Căpitanul sarcinii - să vă schimbați echipa. Echipa este învinsă, primul lucru care sa dovedit în pantofi.

Avea grijă de mâini

Redarea formează un cerc, în picioare la o distanță de un pas unul de celălalt. Tutorul numește un lider, care devine în mijlocul cercului.

Copiii trag mâinile înainte cu palmele în sus.

Potrivit semnalului de tutore: "Îndepărtați mâinile!" Băuturile încearcă să atingă palmele unuia dintre jucători.

De îndată ce copilul în picioare într-un cerc anunță că vrea să-și atingă mâinile, îi ascunde imediat în spatele lui.

Acei copii, la palmele care au atins conducerea, sunt considerate a fi învinși. Când apar 2-3 ratați, el alege un alt copil în loc de ei înșiși (dar nu din rândul învinsurilor) și se schimbă cu el.

cuvântul magic

Cea mai mare prezintă diferite mișcări și apeluri la joc cu cuvintele: "Ridicați-vă mâinile, stați, strănut, stați pe șosete, umblați în loc ..." și așa mai departe.

Redarea mișcărilor repetate numai dacă cuvântul va adăuga cuvântul "Vă rugăm". Cel care este înșelat iese din joc.

Hot Hands.

Copiii formează un cerc.

Instruirea crește în centrul cercului. Redarea în jurul lui în jurul lui ridică mâinile la nivelul centurii și își păstrează palmele în sus.

Cea mai importantă încearcă să nominalizeze pe cineva din jurul palmei. Redarea, fugă, repede mai repede. Cel care conduce Osal conduce.

Dacă jucați foarte mult, există două, trei persoane. Jocul nu-și poate îndepărta mâinile, dar își întoarce palmele în jos.

Jocul merge bine atunci când liderul încearcă să se miște rapid într-un cerc în direcții diferite.

Zewaki.

Copiii formează un cerc și merg într-un cerc unul pentru celălalt.

Prin semnalul conducerii: "STOP!" Opriți, fixați de patru ori în mâini, rotiți 180 ° și începeți să vă deplasați în direcția opusă. Făcând o greșeală care iese din joc.

Pământ, apă, aer

Copiii stau într-un cerc sau un rând.

Prezentatorul merge între ele și, îndreptându-se la rândul tuturor, spune cuvântul: "apă!". Un copil pe care a subliniat ar trebui să fie numit un pește sau un animal care trăiește în apă.

Dacă cuvântul "Pământ" a spus, copilul numește cel care locuiește pe pământ, dacă se cheamă cuvântul "aer", care zboară.

poarta de Aur

Două conducte sunt prescrise. Se ridică, ținând mâinile și le ridică, arătând poarta. Toți ceilalți participanți trec prin poartă, spunând:

poarta de Aur

Dor de nu întotdeauna.

Pentru prima dată spune

A doua oară este interzisă

Și pentru a treia oară

Nu-ți dor de tine.

Conducând mâinile coborâte la sfârșitul versetului. Înainte de a fi închis poarta, participantul se ridică împreună cu plumbul, ridică mâinile.

Jocul continuă până când toți participanții se transformă într-o poartă.

Hipodrom

Calul rulează, rulează. (Mâinile de la genunchi.)

Calul merge pe iarbă. (Trei mâini de palmier.)

Și apoi bariera (introduceți aerul în gură și loviți obrajii.)

Și o altă barieră ...

Acțiunile se schimbă. Jocul se repetă de mai multe ori.

Vopsele

Copiii aleg "gazda" și doi "cumpărători", toți ceilalți jucători sunt "vopsele".

Fiecare vopsea vine cu o culoare și o numește liniștit proprietarul său. Când toate culorile aleg o culoare, proprietarul invită unul dintre cumpărători.

Cumpărătorul bate:

- Cioc cioc!

- Cine e acolo?

- Cumpărător.

- De ce a venit?

- Pentru vopsea.

- Ce?

- Albastru.

Dacă nu există vopsea albastră, proprietarul spune:

Trece peste o pistă albastră

Găsiți pantofi albastri,

Datorită înapoi pentru a aduce!

Dacă cumpărătorul ghici culoarea vopselei, el ia vopseaua pentru el însuși.

Se potrivește celui de-al doilea cumpărător, conversația cu proprietarul este repetată. Astfel încât cumpărătorii se transformă și dezasamblează vopselele.

Câștigă cumpărătorul care a ghicit mai multe vopsele.

Când se repetă, acționează ca o gazdă, iar cumpărătorii aleg jucători.

Cumpărătorul nu trebuie să repete aceeași culoare a vopselei de două ori, altfel este inferior celui de-al doilea cumpărător.

Colek.

Copiii stau într-un cerc și conducea - în interiorul cercului. El deține un inel în palmele sale, ceea ce este imperceptibil să transmită oricare dintre tipi. Lors, pliate într-o mașină de conducere, la rândul său, dezvăluie palmele copiilor. Copiii urmăresc cu atenție acțiunile celor mai importanți și al tovarășilor lor. Și cel care a primit un inel, nu se dă singură.

Prin semnalul conducerii: "Inelul, inelul, du-te pe pridvor!" - Un copil cu un inel merge în centrul cercului. El devine lider.

Dacă copiii au observat un inel de la el înainte de semnal, atunci ei nu lasă-o în cerc. Jocul în acest caz continuă fostul lider.

Cerc

Copiii formează un cerc, plimbare în rundă și pronunță:

Cro-cro-cerc,

Juca în corn

Unu, doi, trei -

Tanya, te întorci!

Fata numită (băiat) ar trebui să se întoarcă la 180 °. Jocul continuă.

Cine a plecat?

Copiii stau într-un cerc sau semicerc.

Profesorul oferă unul dintre jucători să-și amintească pe cei apropiați (5-6 persoane), apoi ieși din cameră sau se întorc și închide ochii.

Un copil ascunde.

Profesorul spune: "Ghici cine a plecat?" Dacă un copil renunță, atunci alege pe cineva în loc de el însuși. Dacă se înșeală, se întoarce din nou și își închide ochii, iar cel care se ascunde se întoarce la locul lui. Ghicitul ar trebui să fie numit.

Cine a venit?

Copiii stau într-un cerc sau în robinet.

Educatorul prezintă mișcări și pronunță textul, copiii repetă mișcările.

Cine a venit? (Împreună împreună palmele și degetele de ambele mâini, 4 ori bate sfaturile degetelor mari.)

Noi, noi, noi! (Sfaturile degetelor mari sunt apăsate reciproc și, în continuare, sfaturile celorlalte degete rapid și, în același timp, de 3 ori.)

Mamă, mamă, ești? (Bateți sfaturile degetelor mari.)

Da da da! (Bateți sfaturile degetelor indexului.)

Tată, tată, e că tu? (Bateți sfaturile degetelor mari.)

Da da da! (Bateți sfaturile degetelor mijlocii.)

Brantz, frate, ești tu?

Ah, sora, ești tu? (Bateți sfaturile degetelor mari.)

Da da da! (Bateți sfaturile degetelor anonime.)

Bunicul, și asta e?

Bunica, și asta e? (Bateți sfaturile degetelor mari.)

Da da da! (Bateți sfaturile degetelor mici.)

Suntem împreună

Da da da! (Clap în mâinile tale.)

Lavat.

Copiii formează un cerc.

Fără menținerea mâinilor, copiii se mișcă mai întâi cu pașii de palmier și când a repetat cuvinte - în cealaltă direcție, spunând:

Împreună dansăm -

TRA-TA, TRA-TA

Dansul este favoritul nostru -

Acesta este un lavat.

Prezentatorul spune: "Degetele mele sunt bune, iar vecinul este mai bun". Copiii se iau reciproc pentru bărbații mici și repetă cuvinte cu mișcări spre dreapta și la stânga.

Apoi conducerea oferă alte sarcini:

Umerii mei sunt buni, iar vecinul este mai bun.

Urechile mele sunt bune, iar vecinul este mai bun.

Ochii mei sunt buni, iar vecinul este mai bun.

Obrajii mei sunt buni, iar vecinul este mai bun.

Talia mea este bună, iar vecinul este mai bun.

Genunchii mei sunt buni, iar vecinul este mai bun.

Tocurile mele sunt bune, iar vecinul este mai bun.

Ladoshki.

Doi jucători se impun unul împotriva celuilalt.

Redarea simultană cu mâinile și apoi conectați palmele din fața lor (dreapta cu stânga, stânga cu partea dreaptă). Apoi, palmele se conectează la cea mai apropiată - dreapta cu partea dreaptă, lăsată cu stânga. Apoi bumbac - și din nou palma împreună.

În primul rând, mișcările se fac încet, apoi mai repede și mai repede până când palmele sunt depuse. Apoi jocul începe mai întâi.

Broască

Puneți-vă mâinile pe podea (masă). O palmă pentru a stoarce într-un pumn, pune altul pe planul mesei.

În același timp, schimbați poziția mâinilor. Complicația exercițiului este de a accelera.

Am mers în Africa

Copiii stau într-un cerc sau în robinet.

Educatorul prezintă mișcări și pronunță textul, copiii repetă mișcările.

Am mers în Africa (la picioare.)

Și bananele au fost colectate. (Descrieți modul în care bananele colectează.)

Dintr-o dată o gorilă uriașă (furnizați un cerc mare de mâini.)

Aproape că m-am zdrobit. (Bateți dreapta, mâna stângă pe piept.)

Mama doamnelor, doamnelor tată (bateți dreapta, apoi pe genunchiul stâng.)

Și nu pierd. (Bateți dreapta, mâna stângă pe piept.)

Copiii stau într-un cerc sau în robinet.

Educatorul prezintă mișcări și pronunță textul, copiii repetă mișcările.

Zece, nouă, (bateți-vă mâinile.)

Opt, șapte, (lovit pe genunchi.)

Șase, cinci, (Clap.)

Patru, trei, (Split.)

Doi unu. (Bate.)

Suntem cu mingea (acoperiți-vă ochii interior, apoi în afara palmei.) Vrei să joci.

Numai necesar

Noi aflăm: (Clap pe fiecare cuvânt.)

Mingea care va fi (să mănânce pentru fiecare cuvânt.)

A prinde. (Sat.)

Găsiți și spuneți acolo

Copiii stau în față față de tutore.

El îi invită să întoarcă și să închidă ochii și, în acest moment, ascunde orice element.

Prin soluționarea profesorului, copiii se dovedesc, își deschid ochii și continuă să caute un articol ascuns. Punctul fondator vine la educator și în liniște, își spune urechea, unde la găsit. Dacă copilul a spus corect, se îndepărtează.

Jocul continuă până când toți copiii găsesc subiectul.

Jos sus

Copiii stau într-un cerc.

Un adult spune: "Am decorat pomul de Crăciun cu jucării diferite, iar în pădurea copacului de Crăciun cresc diferit: largă, joasă, înaltă, subțire. Voi spune:

"Înalt" - ridică-ți mâinile în sus;

"Low" - Squat și Mâini mai mici;

"Wide" - faceți un cerc mai larg;

"Subțire" - face deja un cerc.

Jocul este mai distractiv, dacă un adult încearcă să confunde copiii.

Oficiul postal

Jocul începe cu jucătorii de udare cu jucători:

- Ding, Ding, Ding!

- Cine e acolo?

- De unde?

- Din țara de basme.

- Ce fac acolo?

- Spălați-vă (dans, trageți, alergați, pieptănați, ghemuiți, zâmbetul etc.).

Jucătorii imită sau efectuează o acțiune numită.

Cinci nume

Copiii sunt împărțiți în două echipe.

Două joc, băiat și fată (reprezentanți ai două echipe), devin lângă două linii.

Conform semnalului, ei trebuie să meargă mai departe (primul, apoi altul), făcând cinci pași, iar pentru fiecare pas fără cea mai mică greșeală, un knockout (fără a sparge ritmul) să spună niște nume (băieți - numele fetelor, fete - numele băieților). Acest lucru este la prima vedere o sarcină simplă, de fapt, nu atât de simplă.

Cinci alte cuvinte pot fi numite (animale, plante, articole de uz casnic etc.). Numele sunt multe, dar alegeți cinci nume și spunând unul după altul fără întârziere în ritmul pasului nu va fi capabil să nimeni.

Cel care poate face față acestei sarcini sau va putea numi mai multe nume.

Comestibil - necorespunzător

Copiii stau într-un cerc.

Conducerea spune cuvântul și aruncă mingea pentru a juca.

Dacă cuvântul indică alimente (fructe, legume, dulciuri, produse lactate, carne și alte produse), atunci copilul care a aruncat mingea ar trebui să-l prindă ("mânca"). Dacă cuvântul denotă un subiect insuportabil, mingea nu este prinsă.

Un copil care nu a făcut față sarcinii devine lider, cheamă cuvântul conceput și aruncă mingea pentru oricine.

Tick \u200b\u200b- So - Tuk

Copiii stau tăcut.

Educatorul dă un semnal: "Tick!" - copiii fac ca înclinarea la dreapta; Prin semnal: "Deci!" - Opriți și semnal: "TUK!" - săriți în poziție. Cel care a greșit iese din joc. Semnalele sunt repetate de 5-8 ori. Secvența de semnale trebuie să se schimbe.

La sfârșitul jocului, trebuie remarcat jucătorul foarte atent.

Trei, treisprezece ani, treizeci

Alegeți o conducere. Redarea devine într-un cerc și deschideți pe mâinile alungite. Conducerea în centrul cercului. Când petreceți mai întâi jocul, este de dorit ca tutorele să vadă.

Profesorul explică faptul că, dacă spune: "Trei" - toți jucătorii au pus mâinile pe părți; Dacă spune: "Treisprezece" - toată lumea a pus mâinile pe centură; Dacă spune: "Treizeci" - toată lumea ridică mâinile în sus (puteți alege orice mișcare).

Tutorul numește rapid un lucru, apoi o altă mișcare. Un jucător care a făcut o greșeală pe podea. Când jucătorul 1 -2 rămâne într-un cerc, jocul se termină; Câștigătorii sunt anunțați.

Locul liber

Redarea stai într-un cerc.

Educatorul cauzează doi copii din apropiere. Ei se întorc unul la celălalt și în semnal: "O dată, doi, trei - fugi!" - Fugiți în diferite părți ale cercului, au succes în locul lor și stau jos.

Adult și toți jucătorii sărbătoresc Cine dintre tipii au luat mai întâi spațiu liber.

Apoi educatorul cauzează alți doi tipi, jocul este repetat.

Sydi, Sidi, Yasha

Copiii formează un cerc.

În centrul cercului, un copil legat. Restul jucătorilor, ținând mâinile, mergeți într-un cerc și spuneți:

Sydi, Sid, Yasha,

Sub tufișul de nuci.

Gryzi, Gryzi, Yasha,

Kalena Nuts.

Drăguț îndrăznește.

Copiii se opresc și bate în mâinile tale:

Chok, Chok, Patch,

Ridică-te, Yasha-Țărănesc.

Ularea copilului se ridică și se rotește încet în interiorul cercului.

Unde este mireasa ta,

Ce este îmbrăcat

Care este numele ei

Și unde vor aduce ei?

Cu ultimele cuvinte "Yasha" merge la copii, alege orice copil, simțindu-l și încercând să ghicească cine a găsit, descrie hainele și numele lui după nume.

Ghici ce au făcut

Copiii stau într-un cerc sau în robinet. Educatorul alege un copil care se îndepărtează de toți jucând 8-10 pași și își întoarce spatele la ei. El trebuie să ghicească ce fac ei.

Copiii sunt de acord cu privire la ce măsuri vor fi descrise. Potrivit cuvântului profesor: "E timpul!" Turnarea de conducere, vine să joace și spune:

Buna copii!

Unde ai fost?

Ce ai vazut?

Copiii răspund:

Ce am văzut - nu spuneți

Și ce a arătat.

În cazul în care conduce că alege un alt copil. Dacă este responsabil greșit, jocul este repetat cu același lider.

Bumbac

Copiii se mișcă liber de-a lungul holului (platforma).

Pentru un bumbac, ar trebui să rămână, două bumbac - stai jos, trei bumbac - ridică-te cu brațele ridicate (sau orice alte mișcări).

Toți copiii descriu o acțiune, de exemplu, jucați pe armonică, săriți pe călare etc. Conducerea unei acțiuni descrise. Dacă conducerea nu a ghicit, pierde. Copiii îi spun ce au făcut și inventează o nouă acțiune. Gadget-urile de conducere din nou.

Apoi este aleasă cealaltă unitate, jocul este repetat.

Chiorelush.

Copiii stau într-un cerc sau în robinet.

Cel mai adesea jocul pentru copii trece în interior. La urma urmei, chiar și cu vreme favorabilă, nu este întotdeauna posibil să se angajeze pe stradă. Mai ales problematic în offseason, când plouă și toate divertismentul este transferat sub acoperiș.

Pentru a lua copii în astfel de perioade, există o mare varietate de jocuri - echipa, desktop,

Jocuri de comandă

"SANDOKOZKI"

Cei mai mulți copii, cu atât mai bine. Acest joc este perfect pentru orice vârstă, iar chiar și adulții pot participa la acesta. Sub muzica energetică, talia constând din copii care se țin reciproc pentru talia copiilor, trebuie să existe diferite obstacole, să fugă, să meargă pe liderul echipei.

"Crouch în coopul de pui"

Băiatul va fi o rădăcină și fete - pui. Cu unul dintre ei, el este de acord cu un anumit sunet, pe care îl va publica - "KO-KO", "KUD - unde etc. Apoi, sub muzică distractivă, cocoșul își legează ochii și trebuie să-și găsească puiul pe sunetul condiționat, în timp ce alții se vor săruta altfel, în felul lor. Astfel de camere în mișcare ale copiilor din cameră sunt bune pentru vacanțele pentru copii, distracție în grădină și chiar cinci minute de relaxare în moneda școlară.

"Găsiți Mamoth"

Elefantul de jucărie sau mamutul se ascunde în cameră și toți copiii la muzica de la desene animate "mama pentru mamut" îl caută. Ei bine, în mod natural, el câștigă pe cel care va găsi o jucărie.

Jocuri pentru elevii de școală în interior

Copiii seniori sunt utili pentru dezvoltarea logicii o varietate de jocuri de desktop și de echipă. Copiii mai mari, cu atât este mai dificil să fie condițiile jocului. Ele se dezvoltă simultan și educaționale și, bineînțeles, distractiv. Acestea sunt bine-cunoscute Labracturi, dame, șah, bătălie de mare, telefon rasfatat, jocuri în asociere.

"Jocul despre atenție"

Prezentatorul pune un număr mare de diverse articole pe masă și oferă participanților la timpul de joc pentru a le aminti, după care elimină și cere jucătorilor să restabilească ceea ce era în fața lor cu voce tare. O altă versiune a unui astfel de joc ascunde unul dintre articole și câștigă cel care ghicește mai întâi lipsa.

Jocuri pentru Prescolari Indoors

Copilul ia puțin mai ușor decât bebelușii mai în vârstă răsfățați de jocuri pe calculator.

"Joc de zăpadă"

Indiferent de sezon, copiii pot lăsa bulgăre de zăpadă, dar nu unul la altul, ci în coș. Acesta este un exercițiu excelent pentru exactitate și, spre deosebire de bile, situația înconjurătoare nu va suferi, deoarece bulgărele de zăpadă sunt făcute din hârtie zdrobită fixată cu scotch.

"Lanţ"

Copiii devin unul după altul și, la rândul său, începând de la primul, ar trebui să vină cu un cuvânt pe scrisoarea propusă de conducere.

Evenimente școlare și sărbători școlare

Anghinare

61. Crossing de concurs

scop: Divertisment.

Vârstă: 8-14 ani.

Numărul de participanți: 8-30 de persoane.

Suport material: absent.

Reguli. Sunt numite mai multe perechi de jucători. Primul jucător din fiecare pereche este "Shepherd" - este necesar să traducă al doilea jucător într-o pereche - "vacă" - prin punte. Prezentatorul informează fiecare "vacă" trei cuvinte secrete. "Păstorul" convinge "vaca" să meargă și, dacă pronunță unul dintre cuvintele secrete, "vaca" este o a treia cale. Că "păstorul" câștigă, care va traduce mai întâi "vaca" peste pod.

. De exemplu, cuvintele secrete "scumpe", "transporta", "Hurray" sunt ridicate. Persuasiunea "păstor" poate fi după cum urmează:

  • "Bureka drăguț, să mergem cu mine. Acolo așteptăm un premiu scump "(" Vaca "vine).
  • "Ura! Sa mutat din loc! " ("Vaca" vine).
  • "Cât de mult să vă convingeți! Ei bine, vrei, te voi purta în brațele mele! " ("Vaca" vine la finisaj).

Pentru ca concursul să fie întârziat în mod inutil, este necesar să se limiteze timpul. Dacă, până la sfârșitul timpului considerat, nici un "păstor" nu va îndeplini sarcina pe care a câștigat cea a cărei "vacă" a trecut mai mult.

62. Reduterele concurenței

scop: Divertisment.

Vârstă: 8-14 ani.

Numărul de participanți: 3-20 de persoane.

Suport material: Discurile de hârtie (una pentru fiecare jucător) sunt tăiate de la urmărire sau șervețel. DISC DIAMETRU - 15-20 cm.

Reguli. Fiecare jucător primește un disc de hârtie. Toți participanții devin o linie și echipa liderului aruncă discul. Câștigă acel jucător al cărui disc va zbura în continuare.

63. Raffle "Lavigierii"

scop: Divertisment.

Vârstă: 12-17 ani.

Numărul de participanți: 3-25 de persoane.

Suport material: 3-5 sticle de sticlă sau plastic.

Reguli. Mai multe sticle sunt afișate pe podea. Unul dintre jucători este invitat să meargă între sticle orbește. În timp ce "victima" legați ochii și indică direcția corectă, sticlele sunt curățate. Sub râsete și sfaturi ale publicului "victimă" bucle pe podeaua netedă.

64. Crocodilul jocului (concurs) 1

scop: Divertisment.

Vârstă: 8-17 ani.

Numărul de participanți: 2-30 de persoane.

Suport material: absent.

Reguli. Jucătorii sunt împărțiți în două echipe. Prima echipă alege un concept și arată-o un pantomimă, fără ajutorul cuvintelor și sunetelor. A doua echipă încearcă de la trei încercări de a ghici ce concept este arătat. Apoi comenzile schimbă rolurile. Jocul se bazează pe interes, dar puteți număra punctele de ghicit de cuvinte.

Exemple și materiale suplimentare. Puteți să vă asigurați:

  • cuvinte separate;
  • fraze din cântece și poezii celebre;
  • proverbe și zicale;
  • idiomi;
  • povesti cu zane;
  • celebru (real sau fictiv) oameni.

65. TRA-TA

scop: Divertisment.

Vârstă: 12-17 ani.

Numărul de participanți: 5-30 de persoane.

Suport material: absent.

Reguli. Doi jucători sunt oferite pentru a descrie un pantomimă colectivă. Ei pot pronunța doar sunetele "tra-ta". Jucătorii cred că descriu o scenă, dar de fapt, fiecare dintre ei este spus de propria poveste.

Exemple și materiale suplimentare. Unul dintre cele mai bune exemple ale acestui joc: Primul jucător este invitat să prezinte un bărbat care invită o femeie la dans. Cel de-al doilea jucător spune că partenerul său este șoferul șoferului, din cauza căruia a intrat în spital și acum nu poate merge.

Mai multe exemple:

  • Primul jucător este o maimuță care a fugit din cușcă și nu vrea să se întoarcă (partenerul său este un antrenor). Cel de-al doilea jucător este un proprietar politicos care invită oaspeții să meargă la casă (partenerul său este oaspete).
  • Primul jucător (se află pe un scaun) - victima navei și a scăpat de epavele navei (partenerul său este valuri care se pot spăla în ocean). Cel de-al doilea jucător este un salvamar care încearcă să îndepărteze pisica din copac (scaun) (partenerul său este o pisică).
  • Primul jucător este un părinte care încearcă să hrănească copilul obraznic al lui Kashai (partenerul său este un copil). Cel de-al doilea jucător este un vizitator dentist, frică să-și deschidă gura (partenerul său este un medic dentar).

66. Testarea concurenței cu cutie

scop: Dexteritate de instruire.

Vârstă: 8-17 ani.

Numărul de participanți: 1-30 de persoane.

Suport material: Cutii din meciuri (pentru fiecare participant).

Reguli. Testul trebuie să îndoaie o mână în cot și să localizeze un pic. Cutiile potrivite puse pe cot, sarcina lui este de a prinde cutiile de aceeași mână.

67. Jocul văd un urs

scop: Divertisment.

Vârstă: 8-14 ani.

Numărul de participanți: 5-25 de persoane.

Suport material: absent.

Reguli. Toți participanții se ridică într-un lateral unul la altul cât mai aproape posibil. Prezentatorul (primul în rang) spune: "Văd un urs" și vă indică mâna înainte. Toți jucătorii trebuie să repete acțiunile conducerii. Apoi, prezentatorul spune din nou: "Văd o sticlă", se așează în jos pentru a ghemui și își îndreaptă mâna înainte. Jucătorii, de asemenea, Squat. Pentru a treia oară, lideri strigă: "Văd o sticlă", îndreptându-și mâna spre vecinul său și o împinge. Ca rezultat, jucătorii unul în spatele vârstnicului se încadrează la pământ și se dovedește o haldă veselă.

68. Alenushka, Ivanushka

scop: Divertisment.

Vârstă: 8-12 ani.

Numărul de participanți: 10-30 de persoane.

Suport material: Două pansamente de ochi.

Reguli. "Ivanushka" și "Alenushka" sunt selectați dintre participanții la joc. Jucătorii rămași se ridică într-un cerc. "Ivanushka" și "Alenushka" cu ochii legați în centrul cercului. Scopul "Ivanushka" este de a prinde "Alenushka". Unii dintre participanți care constituie cercul (de exemplu, toate fetele) ajută sfatul "Alenushka", cealaltă parte (băieți) este "Ivanushka". Dacă "Ivanushka" a prins "Alenushka" - schimbă rolurile. Apoi sunt selectate noi "Ivanushka" și "Alenushka".

69. Jocul în care - unde

scop: Dezvoltarea răspunsului rapid.

Vârstă: 8-14 ani.

Numărul de participanți: 10-25 de persoane.

Suport material: absent.

Reguli. Fiecare jucător primește numărul său. Camerele nu trebuie repetate. Toți jucătorii devin rapid într-un cerc. Bea în centrul cercului. El cheamă doi jucători. Jucătorii ale căror numere numite lider, ar trebui să fie schimbate. scop A fost - au timp să aibă loc unul dintre jucători. Dacă reușește, jucătorul rămase într-un cerc devine lider.

70. Jocul Sitka-Candy

scop: Divertisment.

Vârstă: 8-14 ani.

Numărul de participanți: 10-25 de persoane.

Suport material: absent.

Reguli. În timpul perioadei pleacă în cameră. Dintre ceilalți jucători, este ales "Santik", iar toți participanții se ridică într-un cerc. Când randamentele de conducere, Santik începe să afișeze diferite mișcări, iar restul jucătorilor se repetă. scop Atenție este de a ghici cine sunt jucătorii "Sanici". Dacă, din două încercări, a reușit să facă acest lucru, Santik devine conducere, dacă nu, conducând din nou să părăsească camera, iar jucătorii aleg un alt "Santika".

Știință necunoscută

Acest joc va uni copii prin crearea unei opere generale de artă. Deși, desigur, este spuse cu voce tare în legătură cu desenul, care se dovedește a fi sfârșitul jocului.

Luați câteva coli de hârtie în avans și pliați de fiecare dată, "acordeon", apoi extindeți din nou. Dă-i pe foaia unde sunt vizibile urmele de plițe, toți copiii stau într-un cerc. Fie ca fiecare jucător să înceapă în partea de sus pentru a trage capul unui animal. Este necesar să o faceți astfel încât restul să nu văd și să nu știe că copilul a conceput să prezinte. Desenarea capului pe partea de sus, trebuie să țineți o linie a gâtului, un pic de apelați linia de pliere, obțineți o foaie și treceți desenul către un vecin din dreapta. El, văzând doar două picături, indicând capătul gâtului, continuă să tragă corpul animalului (care unul - el se alege), ajungând la următoarea linie de pliere, începe linia de contur pentru el, conduce frunzele și transmite din nou. Deci, în funcție de numărul de linii flexibile făcute de dvs., desenul trece prin mâinile a trei sau patru artiști. Acesta din urmă dă picioarele (labele, ghearele etc.). După aceea, desenele sunt transmise adultului de conducere, care le desfășoară și demonstrează oaspeților ce au făcut. De obicei se dovedește o știință ciudată, necunoscută a fiarei.

Notă. Cu astfel de imagini, puteți decora camera în care trece celebrarea.

Cadouri de copaci

Întreabă-i pe băieți dacă știu de unde provin darurile. Unde au luat cadouri un om de naștere (dacă sărbătoriți ziua de naștere a copilului dvs.)? Desigur, veți auzi explicațiile plauzibile de la copii și comic - de la copiii mai mari. Și apoi vă puteți exprima versiunea: Ei spun că nu știți unde, dar aveți suveniruri pentru oaspeții să crească pe un copac. Nu crede? Să mergem, să arătăm!

Acum puteți conduce în siguranță băieții în cameră, unde pe o ramură goală, fixată pe dulap, ați atârnat diverse surprize pe fire. Poate fi mânere, note mici, ciocolată, autocolante, decorațiuni - într-un cuvânt, fiecare plictisitor plăcut, greutatea căreia va îndura ramura aleasă de dvs.

Explicați copiilor că este posibil să folosiți arborele doar într-un mod special, astfel încât darul este întotdeauna surprinzător, o surpriză. Prin urmare, acum toți copiii se vor întoarce la ochi, vor fi promovați la fața locului, iar apoi vom da foarfecele cu care vor merge la planta generoasă și vor tăia un dar pentru ei înșiși

Notă. Pentru băieții mai în vârstă, puteți adăuga claritatea senzațiilor la acest joc, atârnând pe ramuri umflate baloane. Apoi, periodic, jucătorii vor fi inadecvați să spargă bilele cu foarfece (acest lucru provoacă, de obicei, frică și bucurie în același timp).

Ha ha ha ha ha ha ha

Acest joc este notabil pentru a avea reguli ușoare și ridică starea de spirit tuturor celor care o joacă, cei care au pierdut deja și cei care urmăresc toate astea.

Lăsați copiii să stea într-un cerc. Unul dintre ele cu cel mai serios aspect va spune cuvântul "ha!". Jucătorul care stă la dreapta lui ar trebui să spună asta de două ori ("Ha ha"), omul de lângă el - de trei ori ("ha ha ha") și așa mai departe, adăugând un extra "ha" Cel care nu va avea o mină serioasă și râde sau nu are grijă, iese din joc. Se deplasează dincolo de limitele cercului și primește ocazia de a construi fețe și curl, aplauze și complicând astfel sarcina. Dacă câștigătorii vor fi în acest joc - cei care au fost capabili să pronunțe "ha" mai mult fără o umbră de zâmbet și nu se înșeală printre ei, demn de premii, - pregătiți câteva suveniruri amuzante pe un astfel de caz.

Notă. Acest joc, deși se pare foarte pepinieră, dar din cauza acestui lucru poate oferi plăcere și adolescenți. Va fi amuzant că sunt deja adulți și serioși, speciile ridicole spun că "ha", deși ceva timp pot să dea o notă serioasă, demonstrând inadvertența lor în toți acești nebuni.

Înșelătorie

Desigur, înșelăciunea nu este bună. Dar pentru bucuria generală și chiar pentru dezvoltarea atenției - puteți.

Copiii trebuie să stea într-un cerc. Un copil va începe jocul: el va arăta în orice parte a corpului său și o va numi o altă parte. De exemplu, el va arăta cotul și va spune: "Aceasta este urechea mea dreaptă". Următorul jucător ar trebui să arate ceea ce se numește, adică urechea dreaptă, dar să spună altceva, de exemplu, care este fruntea. Apoi următorul jucător va arăta fruntea și așa mai departe. Cei care au fost prinși (adică au crezut un înșelător și nu au arătat ceea ce a spus el, dar ceea ce a demonstrat) ieși din joc. Astfel, există cei mai atenți jucători care pot, de exemplu, un premiu de benzi desenate, de exemplu, un băiat - o medalie cu inscripția "Cel mai bun înșelător al anului", și fata - Pudhru (cu un indiciu că era grozavă " Împingeți creierul "în jurul altora, dar nu va fi pe trucuri!).

Notă. Pentru ca copiii care părăsesc jocul nu sunt ofensați sau dezasamblați, le puteți lăsa în joc, dar pentru a prezenta niște elemente care simbolizează credulitatea lor, de exemplu pluturi (denotă că au căzut pe cârligul de înșelător). Pentru cel care nu va primi o singură icoană - câștigătorul - în acest caz, este posibil să se ofere o tijă de pescuit simbolică (făcută dintr-o ramură durabilă, cu un pescuit și croșetat legat de acesta). Apropo, dacă vedeți că câștigătorii pot fi doi, opriți jocul până când unul dintre ei prins. Apoi, două rodii de pescuit cadou pot folosi în jocul "Catch dulce", iar cursul sărbătorii va fi mai logic și organizat.

Jocuri de masă pentru copii în interior

Competiții, după cum sa menționat deja, nu este necesar să se implice în vacanță, dar dacă este concursuri de comandă, din care nu este în câștigat, ci în participarea veselă, apoi un alt lucru! Mai jos veți găsi o descriere a unor astfel de jocuri de divertisment de echipă pentru două grupuri de copii.

Uneori, pentru a împărtăși băieții pentru două echipe se dovedește a fi o sarcină dificilă, deoarece adulții sunt întâlnite cu capriciile ("Vreau să fiu cu Sasha") sau comentarii non -actice ("Nu vreau să fiu cu acest PETKA" ). Pentru a evita inițial astfel de intersecții, profitați de următoarea metodă de joc de a împărți copiii în grupuri.

Imagine din bucăți

În funcție de situația și vârsta copiilor, puteți începe jocul imediat sau după ce le-ați spus o legendă.

"Cu mult timp în urmă într-o singură împărăție erau prieteni în lume și oameni bine căzuți unul cu celălalt. Împreună au creat lucruri minunate: picturi, povești, ustensile de casă. Toți au luat-o, pentru că erau dintr-o jumătate de țesut și semi-suptându-se unul pe celălalt și se îngrijea unul de celălalt. Dar într-o zi, un vrăjitor rău a fost invidiat de armonia lor și, când oamenii au scris o imagine, ei au spus o vrajă, de ce creația lor împrăștiată la Smitheregens și, împreună cu aceste piese, s-au împrăștiat prin lume. Cei care au trăit odată sufletul în suflet, acum ei nu se recunosc și trăiesc în afară. Dar dacă îndoiți din nou imaginea, atunci poate se va întâmpla un miracol și toți cei care și-au introdus părțile, vor putea găsi îngrijiri și înțelegere a altor creatori ai picturii - vor deveni o echipă prietenoasă.

Oferiți copiilor să verifice dacă este într-adevăr? Fie ca fiecare dintre ele să se potrivească și să ia o bucată de carte poștală care se află pe partea albă în sus (pregătiți două cărți poștale în avans și le tăiați astfel încât numărul total de piese să fie egal cu numărul de copii invitați, inclusiv propriile copii). Când fiecare oaspete face parte din cartea poștală în mâini, declarați condițiile jocului: Acum veți spune expresia magică (de exemplu: "Căutați-vă!") Și copiii vor începe să se miște în jurul camerei, arătând fiecare alte piese. Dacă înțeleg că aveau părți ale unei cărți poștale, se combină și împreună caută restul lui.

Notă. Astfel, până la sfârșitul jocului, formați în mod natural două echipe, fiecare a colectat imaginea în întregime și a arătat rezultatele celuilalt cadou. Profitați de spiritul unității, care a apărut în procesul de a efectua această sarcină și anunță comenzile că testul cetății de cluster va continua în următorul releu, unde vor fi o comandă.

Pompierii școlari

În procesul acestui joc, copiii vor afla, membrii echipei sunt mai rapide și colectate (în sens literal și figurativ). Invitați-i să participe la formarea la rata de îmbrăcăminte, care trece la antrenamentul unei ambarcațiuni de pompieri (la urma urmei, un pompier bun ar trebui să se poată îmbrăca într-o perioadă scurtă, în timp ce meciul arde!). Desigur, o astfel de instruire la o partid pediatrică va fi comică.

Puneți în fața fiecărei echipe un set de haine, cum ar fi o pălărie, un pulover, pantaloni, cizme. Primii jucători de două echipe ar trebui să abordeze aceste grămezi de lucruri și, după ce au înțeles ce să pună toate acestea pentru cât mai repede posibil. Când se termină dressing, jucătorul trebuie să-și dilueze brațele la petreceri, iar echipa lui îl sprijină cu o exclamație de "frumusețe!". După aceea, ar trebui să se dezbrace rapid, iar următorul jucător de echipă repetă toate aceste acțiuni. Echipa va câștiga, membrii cărora vor fi capabili să "desfășoare" mai repede și să elimine "îmbrăcămintea de lucru" de la ei înșiși, adică va termina pregătirea primului.

Notă. Astfel încât accentul în acest joc era încă în distracție, și nu pe concurs, port haine cele mai ridicole, pe care numai tu le găsești. Cap-urechea, și un copil roz Panamka și un copil roz Panama, și jacheta veche a bunicii și cizme de vânătoare în tată în combinație cu pantaloni largi de plajă (principalul lucru, astfel încât toate acestea au fost o dimensiune mare pentru confortul de a juca ). Când copiii îmbrăcați festiv se întind pe toate acestea, nu va fi posibil să se reziste la râs. Nu pierdeți timp cu darul și eliminați "Moody" pe camera video sau o cameră - astfel de imagini sunt capturate de înălțimea distracției și amintirile de vacanță vor dobândi culoarea lor unică.

polul Nord

Acest joc este similar cu cel precedent, dar necesită viteza reacției și organizarea nu a tuturor individual, iar toți jucătorii sunt imediat, adică coeziunea de comandă afectează-o.

Aflați cine în fiecare echipă este cel mai curios și nu este frică de orice teste. Când sunt selectate două tuse, explicați comenzilor pe care le vor face. Și ei vor fi angajați în colectarea tovarășului lor curios pentru Polul Nord. După cum știți, locul nu este supt, și au doar cinci minute pentru acuzații. Prin urmare, sarcina fiecărei echipe în acest timp este să aveți timp să purtați pe un cercetător de munte cât mai multe haine posibil. Unde să o luați? Pentru un astfel de caz, va trebui să "dați tricoul", adică să eliminați niște articole de îmbrăcăminte de la sine.

Această echipă va câștiga, ceea ce va fi capabil să "încălzească" să-și poarte eroul (și nu contează dacă au decis să-l pregătească, să pună în plus cravată).

Notă. Este mai bine să cheltuiți un astfel de joc, astfel încât copiii să nu aibă timp să se obișnuiască cu asta. Cu toate acestea, dacă jocul anterior a cauzat o mulțime de emoții la copii și necesită continuare ("Să jucăm un astfel de joc!"), Atunci puteți trimite comenzi după mai multe alte jocuri din nou la Polul Nord.

Mainile sus!

Acest joc de comandă poate fi petrecut chiar la masă. Lăsați membrii aceleiași echipe să stea pe o parte a mesei, iar membrii unei alte echipe cu opusul. Dați jucătorului extrem unul dintre comenzile monedei. El trebuie să-l transmită sub masă la următoarea echipă de joc și așa mai departe, de-a lungul lanțului. În acest moment, comandantul unei alte echipe (copiii poate juca un astfel de rol la rândul său) consideră la zece. Se poate face cu voce tare sau șoaptă, uniform sau pierdere, apoi încetinind factura. De îndată ce spune "zece", se poate acorda: "mâinile în sus!" Apoi toți jucătorii, inclusiv cei care s-au dovedit a fi o monedă, ar trebui să ridice pumnii comprimate. Apoi, comandantul dă comanda "mâinile în jos!", Iar jucătorii au pus mâinile pe masă, spargând palma. Firește, proprietarul temporar al monedei încearcă să o facă pentru ao acoperi cu palma. Jucătorii echipei opuse În acest moment urmăresc cu atenție mâinile adversarilor, încercând să ghicească, care are o monedă. După finalizarea a două echipe, se întâlnesc și numesc un jucător care stochează, în opinia lor, o monedă. Dacă ipotezele lor sunt adevărate, atunci moneda intră în banca lor de porci, ca recompensă pentru atenție. Dacă se înșeală, moneda rămâne în aceeași echipă, ca o recompensă pentru agilitatea mâinilor.

Notă. Dacă oaspeții nu sunt atât de mult, atunci puteți petrece o altă versiune a acestui joc atunci când moneda trece pe toți cei prezenți, cu excepția comandantului principal. Numai el încearcă să determine proprietarul monedei. Apropo, acest joc servește atât pentru a distra băieții, cât și pentru a dezvolta atenția și capacitatea de a-și subjuga comportamentul regulilor.

Tren de marfă

Dacă jocul anterior avea nevoie de o dexteritate a mâinilor, acum jucătorii vor avea nevoie de dexteritatea picioarelor!

Fie ca membrii aceleiași echipe să stea într-un rând pe canapea sau pe scaune, a doua echipă va fi localizată ca opusă. Pe partea laterală a fiecărei echipe, îndoiți o grămadă de același număr de articole (cel mai bine este să luați jucării moi - dimensiuni mici sau medii).

Pe echipa "a început!" Băieții unei echipe ar trebui să înceapă să treacă jucăriile unii pe alții, în timp ce nu ajung la jucătorul extrem - "ultima mașină", \u200b\u200bcare va fi pliată lângă ei. Sarcina pare simplă? Dar există unul "dar". Puteți folosi picioarele extrem de. Dacă este trecut "ieșirea picioarelor", lucrul va scădea, apoi ridicați-l
Astfel încât podul nu atinge
Ia o cărămidă și var pentru a construi
Frumoasa mea dor de mine.

Centiped

Jocurile cu picioare tricotate provoacă copii nu numai bucurie, ci și un sentiment de coeziune. Prin urmare, le puteți oferi în siguranță, de exemplu, o astfel de sarcină.

Împărțiți tipii pentru două echipe și eliberați fiecare frânghie cu aproximativ cincizeci de centimetri. Aceștia sunt membri ai aceleiași echipe trebuie să se asocieze pentru picioarele lor (la gleznă) cu tovarăși din apropiere. Astfel, veți avea o grămadă de copii împrăștiați, ci două multicacii (ceea ce este mult mai convenabil în management!).

Acum permiteți ambele multicacii să stea la linia de start. Acum ei vor concura în agilitatea picioarelor lor! Puteți începe cu o sarcină simplă: permiteți-i să încerce cât mai repede posibil pentru a ajunge la linia de sosire.

Apoi, sarcina poate fi complicată.

De exemplu, în mijlocul drumului, puneți un obstacol mic că copiii ar trebui să se întoarcă la depășirea cu atenție, amintindu-și "vecinul". Sau puteți schimba traiectoria mișcării, punând limitatoarele pe care trebuie să le mergeți. Dacă copiii vor să arate "aerobica", puteți chiar să cereți ca ei cât mai mult posibil și să treacă la jucăria de la primul membru al echipei.

Notă. Este mai bine să nu vă implicați în complicarea regulilor atunci când efectuați acest joc cu copii mici (până la șase ani), ca regulament al motorului, precum și abilitatea de a organiza activități în comun, este încă departe de a fi perfectă și de cădere Ei vor fi mai mult decât să meargă înainte.

Post Vizualizări: 24 129

Se încarcă ...Se încarcă ...