Masina creierului: Tipuri de puzzle-uri pentru diferite categorii de varsta. Gumă de mână și kituri ecologice Young Gardener

Acesta este capitolul privind puzzle-urile mecanice din Cartea lui Vladimir Belov și Vladimir Rybinsky. "Hrănirea puzzle-urilor"

Cum de a face puzzle-ul singur

Este mult mai ușor să se ocupe de soluția puzzle-ului mecanic dacă poate fi în mână, simt dimensiuni și formă, evaluarea localizării reciproce a părților, pentru a înțelege posibilitățile mișcărilor lor. Prin urmare, înainte de a decide puzzle-urile de mai jos, vă recomandăm să le facem.

În prealabil, sugerând o gamă largă de instrumente, care este disponibilă la cititorii casei, autorii au încercat să aleagă puzzle-uri constând din piese simple. Fără a atinge unele dintre cele mai bune de fabricație, dați o serie de acțiuni care să fie ghidate.

Puzzle-uri din bucăți plate.

Creșterea desenelor elementelor puzzle: toate ar trebui să se culce confortabil în mână, ceea ce vă va permite să determinați dimensiunile de care aveți nevoie. Desenați elemente într-o varietate. Acum selectați materialul pe care îl veți utiliza. Poate fi groasă din carton, linoleum, plastic plat sau placaj. Transferați (puteți utiliza o hârtie de copiere) imagini pe materialul selectat și le tăiați de-a lungul conturului.

Carton și linoleum subțire sunt confortabile pentru a tăia cu foarfece sau cu un cuțit ascuțit, conform unui conducător, plastic și linoleum groasă - tăietor termic. Pentru a lucra cu placaj și plastic gros, veți avea nevoie de un jig sau un ferăstrău fin cu un dinte mic - puteți folosi un pilon metalic.

După ce elementele puzzle-urilor sunt tăiate, folosind un fișier sau un șmirghel, compensați neregulile rezultate.

Elementele plate rotunde pot fi făcute din cadavrele markerilor, sticlelor de plastic, din părți de mobilier vechi având o formă cilindrică. Plutele din sticle sau butoane sunt potrivite ca jetoane rotunde.

Puzzle-uri cu detalii plate cu mai multe straturi.

Puzzle-uri din cuburi și părți ale cuburilor.

Metoda cea mai puțin laborioasă și rapidă de fabricare a unor astfel de puzzle-uri constă în tăierea și lipirea elementelor (cuburi, paralelipiped dreptunghiulare și prisme directe) din carton fin. Cu modificarea cu privire la grosimea cartonului, trageți scanarea elementelor pe el, le tăiați, ridicați capătul stupid al foarfecelor sau a unui cuțit de îndoire, îndoiți de-a lungul liniei și lipiți. Elementele rezultate pentru frumusețe pot fi prinse cu hârtie colorată.

Un alt mod de fabricație este mai simplu: achiziționați un set de cuburi de copii pentru a lipi elementele necesare de la ele, dacă este necesar, cuburi de pre-tăiere la părțile necesare.

O mai dificilă poate fi o fabricare independentă de puzzle-uri din lemn. Acesta va lua abilități de tamplarie suficient de gravă și un set de instrumente, precum și, eventual, cele mai simple dispozitive și mecanisme pentru munca din lemn.

Puzzle-uri din elemente de sârmă.

Determinați dimensiunea elementelor, selectați un cupru sau un fir de aluminiu cu un diametru de unul până la doi milimetri. Pe o tablă plină netedă sau un placaj gros, desenează un element de dimensiune autentic și apoi o face un șablon, acționat de cuie sau șuruburi de strângere până la faldurile de pliuri. Chiuveta sau musca capacele. Folosind pasajul, rotiți modelul firului, agățați cu atenție și îndoiți-l. Scoateți părțile suplimentare ale firului, tăind marginea marginii cu un fișier.

Dacă există elemente care într-un singur loc există mai multe fragmente de sârmă, este mai convenabil să utilizați firul de cupru pentru a lipi diferite fragmente unul altuia.

Când utilizați firul de aluminiu, puteți recomanda înșurubarea strânsă a capătului firului de pe partea sursă deja îndoită a elementului din apropierea locației conexiunii, după care partea rămasă a șablonului. Desigur, răsucirea este mai puțin durabilă în comparație cu articulația corectă lipită, dar va asigura durabilitatea puzzle-ului.

Cutii pentru puzzle-uri.

Cutiile sunt foarte ușor de lipit de la carton gros. La început, cu conservarea scalei selectate, trageți o scanare cutia pe carton, tăiați-o și apoi marginea stupidă a foarfecelor sau a unui cuțit a citit coturile. Când se îndoaie, toți se vor dovedi a fi chiar și tocmai în acele locuri în care ar trebui să fie. Cutia finisată poate fi salvată cu hârtie colorată pentru a ascunde defectele de fabricație și pentru a le oferi un aspect mai atractiv. Dimensiunile interne ale casetei ar trebui să fie un ansamblu de dimensiuni puzzle mai precise - acest lucru vă va permite să așezați cu ușurință și să mutați detaliile puzzle-ului.

Cutiile pot fi, de asemenea, fabricate din placaj și secțiuni drepte subțiri. Șinele sunt lipite cu o parte subțire la placaj și lipici unul cu celălalt în colțuri. Cutia făcută în acest fel va avea o înălțime egală cu lățimea șinei. Această lucrare este oarecum mai complicată și necesită abilități în prelucrarea lemnului.

Cutia pe care o faceți va fi întotdeauna utilă, chiar și atunci când caracteristicile structurale ale puzzle-ului nu necesită - puzzle-ul nu se va despărți, iar elementele sale nu se pierd printre altele.

Puzzle-uri plate

Puzzle-urile din această secțiune sunt cele mai ușoare pentru înțelegere și de a rezolva tipul de puzzle-uri mecanice. Din compilarea sarcinilor din avion a început întreaga poveste a puzzle-urilor. De exemplu, acum mii de ani, a fost inventat un joc de puzzle de elemente plate, crearea căreia este atribuită arhiilor legendare.

Povestiri despre puzzle-uri, vechi și nu foarte, pot fi găsite în cărți diferite. Aceeași listare va dura zeci de pagini. Toate sunt în biblioteci. Aici, în cea mai mare parte, va fi despre puzzle-urile noi inventate în ultimele decenii. Geografia aspectului lor este extinsă, deoarece dependența de puzzle-uri nu are limite.

Turn

Din cele 11 măturări diferite ale cubului, este necesar să se construiască o relație simetrică față de turnul vertical al înălțimii maxime, în timp ce în interiorul turnului ar trebui să existe cea mai mică cantitate de goliciune. Elementele pot fi transformate. Un exemplu de construire a unui turn este arătat în figură. Este ușor să determinați calitatea acestuia: înălțimea turnului în pătrate minus scor pentru fiecare gol, indiferent de dimensiune. Evaluarea turnului din figură va fi de 11 (înălțimea turnului 16 minus cantitatea de gol 5). Cel mai cunoscut rezultat depășește 27 de puncte.

Două pătrate

Din cele cinci elemente descrise în partea stângă a modelului, construiți pătratul celei mai mari dimensiuni. Nu este permis să se impună elemente unul altuia, dar ele pot fi transformate. Acest puzzle în 1998 a adus din Turcia participanții la Campionatul Mondial în rezolvarea puzzle-urilor. După cum sa dovedit, ea a fost oferită la unul din competiția iubitorilor turci de puzzle-uri.

Decidând primul puzzle, încercați să faceți față celuilalt, dar luați în considerare faptul că are o diferență calitativă. Din cele șase elemente din partea dreaptă a imaginii construi pătratul celei mai mari dimensiuni. Ca și în cazul precedent, impunerea de elemente este interzisă, totuși, este permisă să le transformi.


Honeycomb.

Douăsprezece elemente de sârmă (stânga) trebuie să fie pliate în diferite forme geometrice. Elementele pot fi transformate.




Din trei segmente

Un set de elemente de puzzle conține 12 structuri de sârmă prezentate în figură. Folosind-le, faceți cinci cifre diferite. Elementele pot fi transformate. Simplitatea aparentă a sarcinii poate fi înșelătoare. Observăm acest fapt: la unul dintre campionatele Rusiei în rezolvarea puzzle-urilor, atras de aproape 150 de participanți, doar foarte puțini au reușit să facă față puzzle-ului, dar toate cifrele nu cuprind nimeni.

Un puzzle similar a publicat odată revista "Știință și viață". Au fost utilizate elemente suplimentare combinate obținute din combinații de două segmente. Compilarea cifre a fost considerabil mai ușoară, dar puzzle-ul și-a pierdut harul captivant.

Puzzle-uri egiptene

Din cele 10 elemente, cu excepția pictată, care sunt combinații de trei pătrate și două octogoane adiacente, este necesar să se pună ornamentul sub forma unui dreptunghi cu dimensiuni de 4x5. Potrivit legendei antice, un astfel de ornament combinatorial a existat odată în principalul palat al conducătorilor Egiptului. Pentru a fi "mai aproape" în Egipt, în fabricarea puzzle-ului, pătratele și octogoanele de pe o parte pot fi vopsite în două culori contrastante.

În același timp, ornamentul nu a fost ceva neschimbat. Dacă, în timpul vieții lui Faraon, toate cele 10 elemente au fost dreptunghiul 4x5, apoi după moartea conducătorilor, ei au fost adăugați la ei cu numele lui Faraon (este pictat) și toate elementele au fost re-așezate, dar Acum într-un dreptunghi cu dimensiuni de 3x7. Puteți repeta ritualul antic pentru a vă aminti Faraonul decedat? Elementele puzzle nu pot fi transformate.

Trei si jumatate

Puzzle-ul este format din 14 elemente formate din 14 combinații de trei pătrate întregi și o jumătate diagonală a pătratului. La intenția inițială a autorului, era necesar să se plieze pătratul cu dimensiunile de 7x7. După cum sa dovedit mai târziu, sunt posibile alte cifre simetrice. Încercați să le colectați. Elementele puzzle au permis să se întoarcă.


Tetramino.

Chiar și cei care sunt departe de puzzle-uri probabil au venit peste ochii unui joc foarte vechi pentru a compila diferite figuri de 12 elemente obținute din diferite combinații de cinci pătrate. Un astfel de puzzle a fost numit "Pentamino", care combină două cuvinte: "Penta" grecească - cinci și bine-cunoscuți "Domino".

"Tetramino" ("Tetra" - Patru) conține 10 elemente obținute din patru pătrate, iar fiecare element este tăiat din parchet, deoarece rândurile de pătrate sunt deplasate reciproc la jumătate din lungimea părții lor. Dimensiunile elementelor sunt limitate la dimensiunea pătratului cu dimensiunile 3x3. Figura întunecată din stânga este conturul în care sunt stivuite toate elementele de puzzle. Faceți-le din ele diferite forme afișate după text. Elementele pot fi transformate.

Pentru prima dată, puzzle-ul a apărut pe paginile revistei "Știință și viață", dar apoi publicația a fost continuată. În 1997, o altă versiune a puzzle-ului, folosind toate combinațiile posibile de pătrate ca elemente (ele sunt exact 16), au apărut în Olanda. Sa propus să se facă trei cifre prezentate în figură. Cu toate acestea, soluțiile nu au fost găsite, care nu sunt surprinzătoare deloc. Asigura-te ca.

Printr-o serie de clarificări pătrate din toate cele 16 elemente: 11 elemente vor avea aceleași cantități de pătrate albe și negre, iar în 5 alte cantități de pătrate de culori diferite vor fi diferite. Aceste elemente sunt marcate în punctele de imagine. Dacă este similar cu vopsirea pătratelor din figuri, care ar trebui să fie pliate sub starea puzzle-ului, atunci pătratele alb-negru vor fi egale - 32 de pătrate. Turnurile marcate cu puncte de elemente vă permit să modificați diferențele în numărul de pătrate alb-negru, dar numai în intervalul de la 10 la 2. În consecință, setul de elemente nu îndeplinește cerința de compatibilitate cu cifrele specificate. Cu alte cuvinte, ele nu sunt deloc posibile.

Cel care a venit cu acest puzzle a venit ca Sam Lloyda (va fi, de asemenea, discutat), și anume, am vrut doar să glumesc.



Crackers.

Crackers sunt cookie-uri poroase uscate, care pot lua cele mai bizari forme care răspund nu numai preferințele geometrice ale gătitului, ci și formularele de coacere, pe care le are. Nici o fantezie mai mică caracterizează 21 de elemente ale acestui puzzle. Oricare dintre ele (cu excepția elementului inițial având o vedere a pătratului cu patru unghiuri proeminente cu cercurile) se formează prin tăierea elementului original al unei cani complete sau a celor trei sferturi în diferite combinații.

Faceți un șir de figuri de formă dreptunghiulară cu dimensiuni de la 2x2 la 5x5 cu proeminențe semicirculare în jurul perimetrelor. De exemplu, se administrează un dreptunghi dimensiuni 2x3. Dreptunghiuri, până la o dimensiune pătrată de 5x5, trebuie să fie compilate fără găuri în locurile de articole contabile. Pentru un pătrat de 5x5, trebuie să utilizați toate elementele puzzle-ului. Elementele au permis să se întoarcă.

Picaturi de ploaie

Kitul acestui puzzle original eliberat în anii '70 include un set de 13 elemente obținute prin transformări ale unui element asemănător cu picătură 1. Acest element în sine este utilizat de două ori, este al 13-lea. Puzzle a fost inventat în Japonia, din 13 elemente a fost necesar să se elaboreze figura superioară din stânga. Cu toate acestea, după cum sa dovedit mai târziu, este posibil să se facă altul prezentat în apropiere.


Dacă măriți kitul și adăugați cel de-al 13-lea element cu numărul 2, atunci este posibil să faceți o figură inferioară din stânga. A treia opțiune este completă - cu un element suplimentar al 13-lea la numărul 3. Din acest set, pot fi obținute două cifre drepte, în care două elemente identice sunt utilizate reciproc oglindite.

La întocmirea cifrelor, elementele sunt lăsate să se întoarcă. Apropo, toate cifrele au primit propriile noastre nume: "Punerea", "picătură mare", "moară", "stea", "turn". Timpul necesar pentru compilarea cifrelor va cauza referitoare la grația formelor lor geometrice.

Elemente de puzzle, lăsați forma lor este neobișnuită, pot fi făcute din carton, linoleum, plastic sau placaj. Dacă există dificultăți cu tăierea și prelucrarea numeroaselor rotunde, puteți alege dreptul doisprezece fragile cu proeminențele triunghiulare complementare ca bază a elementelor. În acest caz, simetria elementelor puzzle-ului va fi salvată și nu va fi mai ușor de schimbat formularul.

Colțuri

De la unsprezece colțuri drepte, pliați pătratul. Colțurile au permis să se întoarcă.

Puzzle-uri Viktor Koskkin.

Vorbind despre puzzle-uri, este imposibil să nu mai vorbim de popor, datorită entuziasmului indestructibil din care se naște puzzle-uri.

Unul dintre ei a fost Viktor Konstantinovich Koskin. Sa născut în 1910 în St. Petersburg, dedicându-și toată viața la două hobby-uri: muzică populară și puzzle-uri. Până la sfârșitul anilor '60, fiind un profesionist, a jucat pe basul dublu din orchestră, numit după V. Andreeva.

A doua pasiune a apărut în copilăria timpurie, chiar înainte de revoluție, când tatăl a început să-i cumpere puzzle-uri și seturi de seturi de fabrica Richter. În viitor, deja într-o epocă matură, Koskin a început să colecteze o colecție de puzzle-uri din această fabrică, studiată și sistematizată, a fabricat reconstrucția puzzle-urilor acelor vremuri, și-a dezvoltat puzzle-urile de același tip. În dulapuri și pe rafturi, în camere și în bucătărie, doar pe podeaua apartamentului său a umplut layout-urile miniaturale de clădiri și tot felul de puzzle-uri. Viktor Konstantinovich Perfect deținute de lucrările din carton, care la ajutat să facă reconstrucții de înaltă calitate: făcând cadrul de piese din carton, el a mers cu grijă cu hârtie colorată, dacă este necesar - pictat. Rezultatul ultimelor luni de muncă dureroasă a fost o calitate excelentă.

Care au fost produsele fabricantului Richter, care au provocat interesul magnetic și lipsă în puzzle-uri de-a lungul anilor? Acesta poate fi atribuit celor două tipuri principale: șantiere arhitecturale și de construcții, o reproducere mai elegantă a unui designer modern de clădiri și puzzle-uri plate pentru prepararea formelor geometrice.

Producția inițială dezvoltată în Germania, dar ulterior răspândit în întreaga Europă, aruncând chiar și peste ocean. Mai mult de 20 de fabrici din întreaga lume au produs produsele lui Richter, iar copiii sufletului nu au fost îngropați în jocurile făcute de ei. În Germania, jocurile au fost făcute în Turingia, în Rudolstadt, în Anglia - în Londra, în Rusia - lângă St. Petersburg din Sablino, unde era aproape de lut pentru fabricarea cărămizilor și a elementelor puzzle. Formularea amestecului utilizat, pe lângă argila de caolin, a inclus ulei de nisip și semințe de in.

Expoziția și vânzarea de produse au fost aranjate în strada Nikolaev din St. Petersburg (acum Marat, 14). Cu toate acestea, la începutul primului război mondial, din motive evidente, fabrica lui Richter a fost închisă și, în timp, au fost aproape uitate și cele mai accesibile jocuri produse de ea. Amintirile din ele pot fi găsite numai în vechile cărți ale jocului Efim Minskin.

În același timp, jocurile arhitecturale au fost o epocă întreagă. Au apărut în anii '40 ai secolului al XIX-lea, autorul lor aparține lui Frederick Froblobel, care a folosit seturile de piese de lemn pentru jocuri cu copii în scopuri educaționale. Producătorul Adolf Richter a devenit interesat de noi capabilități didactice și a stabilit producția de kituri pentru copii pentru copii. Cărămizi au fost reduse copii ale detaliilor arhitecturale ale clădirilor făcute din lut ars tratate și sol. Trei culori au fost predominate: gresie deschisă galbenă ușoară, cărămidă roșie, caramida albastră - acoperișuri. Un parchet mozaic de patru culori, ferme metalice și plăci pentru a oferi modele de duritate, elemente de poduri și multe alte detalii au fost, de asemenea, incluse.

Kitul de construcție completă a fost amplasat în compartimentele cutiei de lemn, care au plasat, de asemenea, notebook-uri cu desene de modele și metode de realizare a zidăriei. De la setul Richter la numărul 23, de exemplu, a fost posibil să construim un gazebo gotic, o cabană rezidențială, un castel și mult mai mult. Acest kit a inclus 1549 cărămizi și 8 cărți cu desene. Construcția de modele necesare copiilor de precizie și eforturi intelectuale grave, care vă permit să luați în considerare clădirile se stabilesc ca un fel de puzzle adaptat vârstei copiilor.

Aspectul intelectual al seturilor de construcții a primit o dezvoltare și mai mare în puzzle-uri plate Richter. Pentru fabricarea elementelor lor, de preferință roșie, a fost utilizată aceeași argilă. Colorarea și elementele aliniate au fost stivuite într-o cutie de carton care avea o adâncire a formei corespunzătoare. În cutie, a existat și un mic album cu desenele figurilor care ar putea fi colectate din setul de elemente. Calitatea și designul puzzle-urilor Richter au fost de neegalat, care, împreună cu enormitatea, le-au creat succes și o cerere constantă garantată.

Merită adăugată că marca comercială a produselor Richter a fost ancora, astfel încât în \u200b\u200bEuropa și America, astfel de puzzle-uri sunt cunoscute sub numele de "ancora". Același nume a fost legat de seturile de construcții. În Rusia, astfel de kituri numite "cuburi de piatră", și puzzle-urile lui Richter sunt "jocuri de răbdare", care este puțin probabil să necesite explicații.

Cunoscută 36 puzzle-uri bogate de bază. Boom-ul apariției lor a venit în anii primului război mondial, când puzzle-urile au folosit puzzle-urile țărilor războinice, adică pe ambele părți ale frontului. Figura arată una dintre puzzle-urile acelor vremuri care au numele "Oul Columbovo", precum și un număr de figuri care pot fi colectate din elementele sale. Marcarea elementelor puzzle cu o circulație și un conducător, specificată în stânga de mai sus, va fi necesară pentru fabricarea sa independentă.

Porind povestea lui Victor Koskkin, nu am menționat accidental rolul pe care puzzle-urile Richter le-a jucat în soarta lui. Au dat impuls creativității. Și, deși în 1991, Viktor Konstantinovich și-a părăsit viața, a lăsat puzzle-uri minunate inventate de ei, dintre care patru sunt prezentate pe următoarele fotografii. Aceasta este "Ruby Star", dezvoltată în 1942 în Blocada Leningrad, "Star" (1958), "pom de Crăciun" (1963) și "Tetrarino" (1969). Desenele elementelor de puzzle și figurile care ar trebui să fie pliate de la acestea, sunt situate în două rânduri rămase la dreapta și de sus în jos. Sunt observate proporțiile necesare pentru a facilita detaliile puzzle-urilor.

Cale cu noduri.

16 pătrate cu același model (pe lumen), modelul față-verso sub forma unei linii întrerupte, ar trebui să fie puse în dimensiuni pătrate 4x4, astfel încât liniile au format o cale continuă cu cel mai mare număr de noduri de pe ea. Pătratele au permis să se întoarcă.

Când ar trebui să se respecte, trebuie respectată regula obișnuită de "domino": linii pauze ar trebui să aibă doar perimetru 4x4 pătrat.

Pista continuă


Din cele 13 elemente cu părțile căii rupte depuse pe ele, este necesar să se plieze pătratul cu dimensiuni de 5x5, astfel încât piesa continuă obținută pe ea are cea mai mare linie. Este imposibil să porniți elementele.

Ca și în puzzle-ul anterior, toate piesele ar trebui să aibă doar la frontierele pătratului. În exemplul prezentat în figura din dreapta, lungimea celei mai lungi piste este de 11 noduri, dar rezultatul este cunoscut că conține mai mult de 20 de noduri. Adăugați că piesa poate fi închisă.

Excluzând elementul-pătrat de la kit, în conformitate cu aceleași reguli, face dreptunghiuri cu dimensiuni 2x12, 3x8 și 4x6. Care va fi rezultatul?

Calea diagonală

Setul de elemente constă din 8 dreptunghiuri, care pe două laturi sunt aceleași (pe calea lumenului) diagonală. Este necesar să se facă un pătrat cu dimensiuni de 4x4 și, în același timp, rezolvă două sarcini diferite.

Într-un caz, este necesar să obțineți o cale de neajuns cu cel mai mare număr de noduri, în celălalt - cel mai mare număr de căi non-interconectate. Patchii, ca în puzzle-urile anterioare, ar trebui să fie închise numai pe marginea pătratului sau să fie închise. Elementele au permis să se întoarcă.

Două exemple. Lungimea calea prezentată în imaginea din stânga este de 9 noduri. În imaginea din dreapta, puteți număra 6 căi diferite.

Cea mai mare lungime a căii poate fi de 16 noduri. Vă asigurăm - este realizabil, dar nu ușor deloc. Dar nu există încă mai mult de 9 căi diferite. Unde este limita?

Printre numeroasele definiții cunoscute ale puzzle-urilor mecanice pentru noi, propunerea unui cercetător american proeminent Jerry Slocum este cel mai potrivit: un puzzle mecanic este un obiect independent constând din una sau mai multe părți care conțin o sarcină pentru o singură persoană, rezolvată de manipulări folosind logica, raționament, înțelegere, noroc și (sau) răbdare.

Din aceasta, în primul rând, rezultă că pentru a rezolva puzzle-uri mecanice (în viitor - mg), nu trebuie să fie necesare dispozitive suplimentare (tirbușon, șurubelniță, magnet) - ca un obiect independent, acesta conține totul necesar pentru a rezolva problema. Pârâtul poate atrage doar logica pentru a ajuta, imaginația sau, în cel mai rău caz, răbdare.

Din această definiție, urmează, de asemenea, că șahul, tablea, preferința, giveaway etc. Jocurile de conectare nu aparțin MG. Deoarece sunt "încurcate" nu o singură persoană, dar necesită un partener (rival) în joc. În același timp, o sarcină de șah sau înclinată poate fi atribuită puzzle-urilor, deoarece poate fi rezolvată singură.

Clasificarea puzzle-urilor mecanice
Clasificați puzzle-urile - înseamnă să le distribuiți de clase, în funcție de caracteristicile lor comune și de legăturile naturale dintre ele. În prezent, în multe țări ale lumii în muzee, colecții la domiciliu, există zeci de mii de mg pe rafturi. Aceasta este puzzle-uri antice și moderne, materiale industriale simple și complexe, complexe și fabricate din diferite materiale - metal, piele, hârtie, sticlă și materiale plastice, piatră și ceramică, diverse specii de lemn. Și pentru a naviga astfel de elemente specifice în acest număr imens, este necesar să le dați seama pe rafturi, care este, clasificați.

Dăm aici o clasificare a MG, dezvoltată de J. Slocum (cu unele adăugiri) și o descriu cu exemple.
Toate MG cunoscute pe natura sarcinilor pot fi împărțite în 10 clase:

  1. Puzzle-uri pentru pliere.
  2. Puzzle-uri pliabile.
  3. Fără dezintegrarea.
  4. Puzzle-uri pe călătorie și de relaxare.
  5. Cu mișcarea segmentelor.
  6. Puzzle-uri care necesită agilitate, pounderi.
  7. Vase puzzle.
  8. Dispariția unor părți ale cifrelor.
  9. Flexoni, transformatoare.
  10. Obiecte imposibile.

Vom descrie pe scurt exemplele fiecărui puzzle-uri de clasă.
Puzzle-uri pentru pliere. Conform gamei, aceasta este cea mai mare și cea mai veche clasă, include aproximativ o treime din toate inventive mg din lume. Sarcina este de a asambla obiectul din elementele componente astfel încât să se răspundă cu unele condiții suplimentare specificate. Mg din această clasă la rândul său poate fi împărțită în planuri (tangram, diferite tipuri de închinători, stil, puzzle-uri, polifor, policinino) și volumetric (cuburi pentru toate B. Nikitin, Puzzle-uri 3-D etc.).

Puzzle-uri pliabile.
Sarcina din puzzle-urile din această clasă este de a împărți în părți, deschide sau elimina un obiect. Acestea includ sertare și cutii cu un secret, cuțite și cuțite pericole, deschizându-se într-un mod neobișnuit, de diferite tipuri de elemente separate de un mod viclean.

Puzzle-uri non-dezintegrare. Sarcina principală este de a asambla obiectul din elementele componente, astfel încât să facă un design dintr-o singură bucată. De regulă, sarcina opusă este de a dezasambla obiectul - este, de asemenea, destul de complex, iar aceasta este o altă diferență de puzzle-uri din această clasă de puzzle-uri pentru pliere (noduri de lemn, suport, resturi etc.).

Puzzle-uri pe desfacere și descărcare.
Numele intern este puzzle-uri de cablu și le sunt numiți matematică topologică, deoarece soluția lor este adesea asociată cu această secțiune de matematică. Există sute de puzzle-uri diferite, dar toate sunt construite pe mai multe principii de bază. Cercetătorii A. Kalinin și D. Vakarelov descriu cinci dintre aceste principii de bază: "bucle de călătorie", "ocolirea găurilor mici", "tranziția printr-un mare obstacol, urmând forma sa", "frânghie dublă", "mese topologice". Puzzle-urile din această clasă sunt cele mai accesibile pentru casă datorită tehnologiei lor.

Puzzle-uri cu segmente în mișcare.
Sarcina este de a eficientiza poziția reciprocă a elementelor din restricțiile impuse de design. Steaua clasică "Jocul-15" (ele sunt numite și "spoturi") S. Loyda, "Magic Cube" Ernu Rubik (un cunoscut "rubik cub"), puzzle-uri uwe mefeefet. Multe opțiuni interesante pentru puzzle-uri divizate ale acestei clase au fost inventate în ultima vreme. Printre ei, "Globus" Alexander Maruseko (Ucraina), Puzzle pentru manevrarea Sergius Grabarchuk (Ucraina), "Cube" Mikhail Grishina (Rusia).

Puzzle-lire sterline.
Jucăriile acestei clase sunt numeroase, multe dintre ele sunt cunoscute de Icestari. Acesta este, de obicei, labirinturile tridimensionale cu bile de rulare. Unele eșantioane ale ondulațiilor au o soluție neașteptată bazată pe cunoașterea legilor fizicii și pot fi utilizate în mod eficient în scopuri didactice.

Vase puzzle.
Acestea sunt navele cu o surpriză, care este detectată, de regulă, cu utilizare directă (cum ar fi "a condus, dar nu fierbe"). Potrivit cercetării de către A. T. Kalinin, secretele unor astfel de "cupe amuzante" erau cunoscute de meșteșugari ruși. În special, astfel de cupe au fost fabricate la fabrica de sticlă Izmaylovsky, fondată în 1668 în special pentru fabricarea de feluri de mâncare pentru nevoile regale.
În zilele noastre, actualele masterat pentru fabricarea de vase puzzle-uri sunt Alexey Bondar, Vologda și Yuri Svetivtsev, cu. Cherestea din regiunea Kursk. Secretele tehnologice ale strămoșilor noștri sunt combinate cu propriile invenții în ceramică.

Puzzle flexibile.
Acestea sunt flexoni, caleidocicole, transformatoare și alte obiecte de joc, ale căror elemente sunt interconectate prin conexiuni flexibile.
Inventatorii și designerii ruși au contribuit la dezvoltarea unor puzzle-uri noi din această clasă. În pedagogia internă, jocurile didactice ale lui Vyacheslav Vaobobovich de la St. Petersburg au folosit cu succes. Evoluțiile autorului original al artistului Muscovit Irina Yavnel "Imaginea lipsă", "Riddle pentru floarea de flori".

Obiecte "imposibile".
Puzzle-uri Această clasă provoacă de obicei multe întrebări: "Cum a fost săgeata din lemn prin pereții sticlei de sticlă? La urma urmei, vârful și penajul brațului este mult mai multe găuri în pereți?"
Fotografiile unor astfel de puzzle-uri pot fi selectate complet pentru fotomontaj, în ciuda faptului că acesta este un instantaneu al unui obiect real.

Proprietățile didactice ale puzzle-urilor

Puzzle-urile mecanice sunt ilustrații vizuale ale diferitelor secțiuni ale matematicii: teoria grupurilor, combinatorie, teoria graficelor, topologia, precum și mecanicii, difuzoarele, optica, alte științe exacte și umanitare.
"Am respectat puzzle-urile din copilărie și, aparent, de aceea am început să înțeleg cum este dezvoltată mintea copilului. ... Profesorii din școli au tendința de a face copiii să știe, iar inventatorii și puzzle-urile de propagandiști fac copii inteligenți "(B. P. Nikitin).
"Pentru fizică, matematică și alte elemente importante păreau plictisitoare, aducem jucării de puzzle neobișnuite pentru clase. Salmonarea ghicitorilor mecanice, elevii își antrenează imaginația spațială, învățând abilitatea de a formaliza sarcina, de a gândi logic. După aceasta, legile cele mai abstracte devin înțelese și accesibile pentru utilizare în viața obișnuită ", spune profesorul Marsille Guilnen de la Luxemburg. Marseille și prietenul și colegii săi, profesori de liceu, Carlo Gita - colecții mari de puzzle-uri (mai mult de 10 mii de exemplare fiecare) și sunt utilizate în mod eficient în procesul educațional.
Apropo, faimosul cub maghiar a fost inventat că faimosul design arhitectural Studio Arno Rubik l-au inventat inițial pentru studenții săi ca ghid pentru dezvoltarea imaginației spațiale.
Nu a fost inventat, de asemenea, faimoasa puzzle Soma-Cube în timpul prelegerii Gazenberg privind fizica nucleară. Autorul este fizicianul danez și poetul Pete Hein, la acel moment (1936 d) un student al universității.
Autorul faimosului "topire matematică" b.a. Cordemsky a ales tema disertației sale "sarcini extracurriculare pentru topitorie ca una dintre formele de dezvoltare a inițiativei matematice la adolescenți și adulți".

Interesant din punct de vedere al pedagogiei, interpretarea puzzle-urilor mecanice a dat prof. A. I. Pilipenko, care a investigat în scrierile sale așa-numitul fenomen de bariere psihologice și educaționale în formare. Acest fenomen este observat în mod clar în mod clar în predarea disciplinelor tehnice. Se află în reproducerea în masă inconștientă a dificultăților tipice, concepții greșite, greșeli, concluzii false în activitatea mentală a studenților. Puzzle - consideră prof. Pilipenenko este un model creat artificial de o astfel de barieră. Urmărind procesul de rezolvare a puzzle-urilor, profesorul este capabil să exploreze mecanismele interne pentru formarea erorilor tipice, dificultăți și neînțelegeri care decurg din elevii și studenții.

Este important să atrageți atenția asupra diferenței dintre puzzle-uri de la jocurile concursului. În jocurile logice competente, rivalii pe anumite reguli de joc se luptă între ele. "Furia sportivă", de regulă, este îndreptată împotriva adversarului. Exemple de relații personale ostile dintre mulți sportivi remarcabili sunt bine cunoscuți.

În lumea puzzle-urilor, persoana de puzzle se confruntă cu o altă persoană, dar cu o problemă încheiată în subiectul material. Desigur, în spatele acestui subiect este întotdeauna o persoană bine-cunoscută sau fără nume, care a inventat această sarcină mecanică. Dar nu există o confruntare directă cu normă întreagă a acestor personalități. Și această provocare pentru inteligența umană, concepută sub forma unui puzzle mecanic, nu împinge oamenii la dezbinire.

Desigur, puzzle-ul nu este necesar să se rezolve singur - puteți și împreună, și Threesome, și tot echipajul. Și o astfel de decizie comună a puzzle-urilor împărtășește numai oamenii, ca orice altă activitate care vizează atingerea unui scop comun.
Acest lucru nu respinge posibilitatea de a folosi puzzle-uri ca subiect de competiții sportive. Recent, Pazvoost dezvoltă în mod activ, concursuri regionale, campionatele Rusiei și ale lumii prin rezolvarea puzzle-urilor.

În ciuda abundenței jocurilor pe calculator, MG nu va fi obscură - ele sunt create din nou, dezvoltă și oferă plăcere intelectuală oamenilor. Englishman Edward Hortern, autoritate recunoscută în acest domeniu, a făcut-o o astfel de explicație: "... astăzi, mulți au o anumită teamă de puzzle-uri, crezând că ei vor arăta ca niște nebuni dacă nu pot rezolva sarcina. În realitate, puzzle-ul este conceput în primul rând pentru a oferi plăcere oamenilor. Experiența succesului, sentimentul de Nirvana - aceste sentimente acționează asupra unei persoane ca și cum tocmai a cucerit vârful muntelui greu de atins.

În viața de zi cu zi, ne confruntăm în mod constant cu probleme fizice. Puzzle-urile mecanice sunt modele ale unor astfel de situații. Decizia lor ne ajută să ne dezvoltăm abilitățile intelectuale. Aspecte pedagogice ale puzzle-urilor asociate nevoii de gândire non-trivială, fără îndoială să fie folosite pentru a forma copii. Copiii decid puzzle-uri adesea mai repede decât adulții, pentru că nu cred că nu sunt încă stereotip ... "

Puzzle mecanic - Acesta este un obiect independent constând dintr-una sau mai multe părți care conțin o sarcină pentru o singură persoană, rezolvată de manipulări folosind logica, raționamentul, iluzia, norocul și (sau) răbdarea.

Jerry Slocum (Jerry Slocum) este un fost inginer și vicepreședinte al companiei aerospațiale americane, autorul cărților și numeroase articole despre puzzle-uri, organizator de întâlniri internaționale de puzzle. De mai bine de cincizeci de ani, el a dedicat colectarea unor puzzle-uri mecanice și studierea istoriei lor. Într-o extensie cu două etaje în casa lui, există aproximativ douăzeci și cinci de mii de exponate - improvizate și puzzle-uri serioase, moderne și vechi din întreaga lume pe rafturi.


Printre numeroasele copii interesante și distractive, puteți găsi familiară copiilor sovietici "semafoare" și "labirinturi de sticlă", "Magic Cube" cu autograf Erno Rubik, lucrări neobișnuite și complicate ale maeștrilor japonezi renumiți - Nobuyuki Yoshigahara ( Nobuyuki Yoshigahara) și Akio a venit (Akio Kamei). Puzzle-uri Akio Ceei - Crycallets Fără pârghii vizibile și puțuri de blocare și casete japoneze tradiționale cu un secret - Chemite-Bako. Pentru a deschide acest sicriu, trebuie să mutați fragmentele de perete într-o anumită secvență și în direcția dorită, numărul de astfel de manipulări poate ajunge la zeci și chiar sute. Secretul unor astfel de "casete negre" poate fi în tipuri gravitaționale, magnetice sau alte tipuri de dispozitive. Cum, de exemplu, acest lucru Cutie întunecată cu șase puncte galbene pe capac. Dacă știți numele puzzle-ului, atunci răspunsul este evident - trebuie să-i trimiteți unghiul cu o stea polară spre nord, iar cutia se va deschide de la sine.
În 2006, Jerry Slocum și-a donat colecția Puzzle-uri și cărți pentru utilizare în curriculum. Acum este păstrată cu atenție în biblioteca Universității din Indiana (Bloomington, SUA). Puzzle-urile mecanice au realizat foarte bine rolul asistenților vizuali în diferite domenii de științe exacte și umanitare. Ei continuă să ofere plăcerea intelectuală oamenilor de diferite profesii și vârste, să dezvolte și să colecteze inventatorii și iubitorii obișnuiți din întreaga lume.

Puzzle

1813, prima mențiune scrisă a tangramului (consiliul Jiazinului Imperial)

1933, Cuburi Soma (Pete Heini)

1953, a inventat numele policminino (Solomon Golomb)

1974, Rubik Cube (Ernu Rubik)

1978, Skolum bazează partidul politic al puzzle-urilor

1984, Tetris Bazat pe Pentamino (Alexei Paszitov)

1986 "Puzzle-uri vechi și noi" (Jerry Skolum)

1993, Jerry Skolum a fondat Fundația Internațională de Puzzle pentru popularizarea lor (colecția personală este mai mare de 40 de mii puzzle-uri și 4,5 mii de cărți despre ei)

2006, Skolum a prezentat 30 de mii biblioteci puzzle-uri a Universității din Indiana

Spre deosebire de sarcinile de divertisment, rezolvate de obicei cu un creion și hârtie de hârtie, puzzle-uri mecanice necesită unele "echipamente" speciale, recuzită și mâini inteligente. Aceste "echipamente" pot fi cele mai obișnuite bucăți de carton și modele complicate de lemn și metal, repetați care nu este fiecare vrăjitor de pe umăr. Printre acele puzzle-uri mecanice care sunt uneori vândute în magazinul de jucării sunt extrem de interesante din punct de vedere matematic. Din acest motiv, unii iubitori de divertisment matematic le colectează. Cea mai mare dintre colecțiile cunoscute sunt colectate de Lester A. Grahims, Inginer la inginer de siguranță de la New Rochelle, New York. (O colecție puțin mai extinsă în care, totuși, jucăriile vechi ale secolului al XIX-lea și puzzle-urile chinezești sunt mai complet reprezentate, aparține lui Thomas Ransome de la Belville, Prov. Ontario, Canada.) Colecția Grahimza are aproximativ 2.000 de puzzle-uri diverse; Printre acestea se numără atât capodoperele și raritatea autentică. Despre puzzle-uri din această colecție și va fi în principal în acest capitol.

Povestea puzzle-urilor nu este încă scrisă. Cu toate acestea, este puțin probabil ca să vă puteți îndoi că cei mai vechi dintre ei este vechiul joc de tangram chinezesc, cunoscut în China numit Chi-Chao-Shea (ceea ce înseamnă "model cunning de șapte părți"). Timp de câteva mii de ani, acest joc a servit drept divertisment preferat în țările din Est și de la începutul secolului al XIX-lea, acesta a fost distribuit în Occident. Ei spun că Napoleon, fiind în exil pe insula St. Helena, a fost angajat într-un ceas cu pregătirea de imagini de la elementele de tangram. Denumirea "Tangram" (necunoscută în China), aparent, a fost inventată în mijlocul secolului al XIX-lea, în unele "afaceri de jucărie americane", al cărui nume, din păcate, nu a venit la noi.

Cifrele care pot fi alcătuite din șapte elemente de tangram, o varietate de albume și cărți sunt dedicate *. Printre ei, ar trebui să fie menționați și o mică carte a faimosului compilator american al puzzle-urilor Sam Loyad, acum a devenit o raritate bibliografică și cunoscători foarte apreciați.

* (Multe sarcini ale acestei feluri colectate în cartea Ya. I. Perelman "Figuri de puzzle de 7 bucăți", L.-M., "Raduga", 1927. A se vedea și o carte B. A. Korzism și N. V. RUSALEEVA.la care se face referire în nota anterioară. Aproximativ. ed. )

Din când în când, alte puzzle-uri au apărut, asemănătoare cu tangurile (așa, grecii antice și romanii au fost distrați de faptul că cifrele au fost făcute din "resturi" tăiate în 14 părți ale dreptunghiului; invenția acestui joc este atribuită la arhifer), dar nu a fost destinat să-i supraviețuiască cu tanglerii. Pentru a înțelege motivul surprinzătorului, longevitatea acestui vechi joc chinezesc, un anumit mod de a tăia un pătrat de la carton dens și de a-și experimenta arta în plierea deja cunoscută și inventarea de noi cifre. Circuitul de tăiere pătrat este prezentat în fig. 173. Această parte a pătratului, care are o formă paraleogramă, ar trebui să fie vopsită în negru pe ambele părți, astfel încât, dacă doriți, acesta poate fi întors în cealaltă parte. În fiecare figură, trebuie utilizate toate cele șapte elemente de tangram. Dificultăți, de regulă, apar numai în pregătirea formelor geometrice. Despre ce siluete elegante pot fi amânate de la șapte elemente de tangram, puteți judeca în orez. 173.


Smochin. 173. Tangrama chineză (în partea de sus a stângii) și unele dintre figurile care pot fi alcătuite din șapte elemente - "Tanov"

Puzzle-urile simple asociate cu cifrele de tăiere pot duce uneori la sarcini matematice foarte nontriviale. Să presupunem, de exemplu, că doriți să găsiți toate poligoanele convexe (diferite) (poligonul se numește convex, dacă toate unghiurile sale externe sunt mai mari sau egale cu 180 °), care pot fi alcătuite din șapte "Tanov". După o utilizare pe termen lung a eșantioanelor și a erorilor, veți putea găsi unele dintre ele, dar cum să dovedim că ați găsit toți poligoanele convexe? Două matematică chineză, Fu Trenwan și Chuan Lumun, în 1942 au publicat un articol în care am considerat această sarcină. Abordarea lor față de decizie a fost foarte drastică. Fiecare dintre cele cinci părți mari ale tangramului (două triunghiuri mari, un triunghi este mai mic, pătrat și paralelogram); Puteți sparge un triunghiuri dreptunghiulare egale, congruente două triunghiuri de tangram. În total, va fi 16 triunghiuri dreptunghiulare complet identice. Cu ajutorul unui raționament subțire, autorii au arătat că, din aceste 16 triunghiuri, pot fi construite 20 de poligoane convexe diferite (poligoane care se învârt unul în celălalt atunci când rotirea și reflexiile nu sunt considerate diferite). De aici este deja ușor să dovediți că numai 13 dintre poligoanele convexe găsite pot fi construite din detaliile tangramului.

Printre cei 13 poligoane admise sunt disponibile: un triunghi, șase cvadrangles, două pentagoane și patru hexagoane. Triunghiul și trei cvadrilatori sunt prezentate în fig. 173. Plăcut, dar nu o sarcină ușoară poate fi găsirea altor alți poligoane convexe. Fiecare dintre ele poate fi construită în mai multe moduri, dar unul dintre hexagoanele în dificultate depășește toate cele 12 alte figuri.

Un alt tip de puzzle-uri pe scară largă, diverse opțiuni de care au întâlnit multe secole, - Jocuri cu dame sau un fel de articole care le înlocuiesc, care să realizeze acest lucru sau acest rezultat trebuie să fie mutate pe consiliu în conformitate cu normele adoptate. Una dintre cele mai bune puzzle-uri de acest tip, timpul reginei Victoria, răspândită în Anglia, este prezentată în fig. 174. Scopul jocului este de a schimba jetoanele alb-negru pentru cel mai mic număr de mișcări. Suntem considerați că mutam chips-urile de la un pătrat la pătratul gol adiacent, fie sărind peste chipul adiacent în pătratul gol. Puteți sări peste chipsuri ca pe propria dvs. și altă culoare. Toate chipsurile merg, "ca switch-urile de șah", mersul pe diagonală este interzis. În cele mai multe colecții, puzzle-urile sunt date acestei sarcini în 52 de mișcări, dar cel mai faimos specialist în limba engleză Henry Diaudeni a găsit o soluție elegantă în 46 de lovituri. Puteți juca acest joc cu jetoane mici, plasându-le chiar în Fig. 174. Toate pătratele sunt numerotate că cititorul este mai ușor de înregistrat mișcări.

Și tangramul și puzzle-ul cu permutarea chipsurilor într-un sens sunt excepții plăcute: ele sunt ușor de construit. Cele mai multe puzzle-uri din colecția Grahimz sunt atât de complicate de dispozitivul pe care nu le va lua fiecare vrăjitor. Este posibil să le apreciem pe deplin numai atunci când aveți ocazia de a le ține și de a le întoarce în mâini, așa că o voi limita doar printr-o scurtă descriere a acestui tip de puzzle-uri. Aceasta include: cutii, portofele, țigară și tot felul de cutii cu încuietori secrete pe care trebuie să le găsiți și să le deschideți; Sute de puzzle-uri din fire curbe bizare care au nevoie să pop; Brățări de argint și inele formate din detalii separate reciproce unul în celălalt; Diferite elemente încurcate cu frânghii care trebuie reușite să fie gestionate fără tăiere și nu de a dezlănțui aceste frânghii; Jocuri în care trebuie să vă arătați toate dexteritatea dvs. și să tremurați sau să transformați cutia închisă deasupra sticlei, cu bile sau orice alte obiecte mici într-o anumită poziție; Inele care trebuie îndepărtate din tije Columbovy Ouă de tip puzzle-uri; Puzzle-uri chinezești alcătuite din bucăți concave ale copacului celei mai complicate forme; Jocuri cu șanțuri și permutarea jetoanelor și sute de puzzle-uri curioase care nu li se dă nici o clasificare. Care inventează astfel de jucării? Pentru a-și urmări originii în cele mai bune scopuri - sarcina nu este impact: În multe cazuri, nu ne este necunoscută chiar și în ce țară este inventată de acest lucru sau de acel puzzle.

Cu toate acestea, există o excepție fericită. O secțiune specială în colecția Grahimza este ocupată de aproximativ 200 de puzzle-uri minunate, inventate și construite L. D. WHITTKER., Veterinar de la Farmville, Virginia. Toți sunt tăiate cu pricepere din pădurile prețioase (Whittker le trage în atelierul aranjat în subsolul casei sale), multe dintre ele sunt foarte complexe și diabolice vrăjitoare. De regulă, un puzzle are vedere la o cutie cu o gaură în capac. Aruncând o minge de oțel acolo, trebuie să-l rotiți printr-o altă gaură în peretele lateral. Deasupra casetei este permisă producerea unei manipulări fără a se rupe și fără ao deschide. Desigur, nu vom reuși să facem mingea pe cutie în caseta de pe toate mișcările interne și să ieșiți. Unele obstacole în calea lor va fi capabili să depășească numai dacă presupunem să agităm cutia într-un anumit mod. Alte bariere din calea sa pot fi eliminate, dacă utilizați un magnet sau se toarnă într-o gaură specială. Magneții interni sunt plasați astfel încât să atragă mingea pentru ei înșiși în timp ce o țin. Ai suspectat ceva despre asta, pentru că în interiorul casetei în mod specific pentru a induce în eroare, bilele "false" sunt așezate, ceea ce va tunet atunci când se agită puzzle-ul. În afara cutiilor pot fi roți, pârghii și butoane de diferite tipuri. Manipulând unele dintre ele într-un anumit mod, puteți ajuta mingea să iasă afară; Unele dintre ele sunt făcute doar pentru a vă înșela. Uneori, pentru a împinge mingea prin următorul obstacol, trebuie să împingeți un știft într-o gaură imperceptibilă la prima vedere.

Cu câțiva ani în urmă, Greimz și Whittker au încheiat un acord între care Greimz ar trebui să primească în mod regulat un nou puzzle de la Whittker. Dacă Greimz are timp să o rezolve de o lună, are dreptul să lase o noutate pentru el însuși gratuit; În caz contrar, el trebuie să-l cumpere. Uneori, părțile, care nu sunt mulțumiți de termenii acordului, au fost, de asemenea, jocuri de noroc. Cînt, Greimz aproape un an nu reușise pe razele puzzle-ului Whittker, dar toate eforturile sale nu au dus la succes. Cu ajutorul unei mici busole

Grahims a pus locația magneților interni și toate găurile examinate cu fire curbe. Orificiul a fost închis de un ștecher, care era necesar să împingeți interiorul, dar ceva a păstrat-o: aparent localizat în interiorul bilelor de oțel. Greimz a ghicit că, înclinându-se într-un anumit mod o cutie, ar fi capabil să rostogolească bile de sub ștecher, dar toate încercările sale s-au încheiat în eșec. În cele din urmă, el a luminat dispozitivul cu raze X (fig.175) și a decis puzzle-ul. Pe o radiografie, a fost descoperită o cavitate mare în care trebuie să fie condusă cea de-a cincea minge. Când toate cele cinci bile și-au luat locurile, plug-ul a cedat.

Restul nu mai era atât de dificil, deși a luat 3 mâini o dată pentru împlinirea unei manevre complexe: apăsând mâna dreaptă și stângă în anumite locații ale carcasei, era necesar să se ridice maneta deținută de arcul puternic. Gheimz a reușit să facă acest truc, legat de firul de pârghie, celălalt capăt a fost atașat la picior!

Răspunsuri

La jocul tanglam, este de obicei cel mai dificil de construit imaginat în fig. 176 Hexagon. Acesta este cel mai dificil din toți cei 13 poligoane convexe din Tangram. Soluția este singura precizie a permutarea pieselor umbroase ale figurii.

Soluția la problema rearanjării chipsurilor alb-negru în 46 de mișcări arată astfel:

10 - 8 - 7 - 9 - 12 - 6 - 3 - 9 - 15 - 16 - 10 - 8 - 9 - 11 - 14 - 12 - 6 - 5 - 8 - 2 - 1 - 7 - 9 - 11 - 17 - 16 - 10 - 13 - 12 - 6 - 4 - 7 - 9 - 10 - 8 - 2 - 3 - 9 - 15 - 12 - 6 - 9 - 11 - 10 - 8 - 9.

După 23 de mișcări, chips-uri alb-negru formează un model simetric pe bord. Prin urmare, a doua jumătate a mișcărilor se repetă pur și simplu în ordinea inversă a mișcărilor făcute în prima jumătate a jocului.

Soluțiile simple sunt posibile în 46 de mișcări, altele decât decizia DJÖDNI. Un cititor a găsit 48 de astfel de soluții în 46 de mișcări, ceea ce diferă semnificativ unul de celălalt.

Se încarcă ...Se încarcă ...