Skyrim Bards Guild Walkthrough. College of Bards, "Skyrim": Komplettlösung Quest, um mehr über das College of Bards zu erfahren

Das College of Bards ist eine Musikschule in Solitude neben dem Blue Palace, die die besten professionellen Barden in Skyrim ausbilden soll.

Um die Suche nach dem Bardenkollegium zu starten, ist es ratsam, mit einem beliebigen Barden im Spiel (sie sind in vielen Tavernen) zu sprechen und den Standort des Bardenkollegiums herauszufinden durch eine Markierung auf der Karte gekennzeichnet und wir können sie leicht finden.

Nachdem wir das Bardenkollegium gefunden haben, sollten wir Viarmo finden, den Direktor des Bardenkollegiums der Einsamkeit. Viarmo ist im Gebäude und wird zu uns kommen, wenn wir hineingehen, und dann fragen, wie er uns helfen kann, und wir werden antworten, dass wir das College betreten wollen. Bevor Sie mit der Quest beginnen, empfehle ich Ihnen, sich den Abschnitt "Warum wird es überhaupt?"

Questreihe

Die Questreihe im College of Bards ist sehr eigenartig, wenn man bedenkt, dass es nur eine Hauptquest gibt, es ist auch die gesamte Handlung des Colleges, gefolgt von drei weiteren Nebenquests, deren Hauptaufgabe darin besteht, nach verschiedenen Musicals zu suchen Instrumente, die aber durchaus interessant sind, zB To. An ihnen vorbei, finden wir uns an sehr interessanten Orten wieder und erfahren interessante Geschichten.

Zünde es an!

Viarmo sagt uns, dass viele das College betreten wollen, also bittet er uns, einen Auftrag für das College zu erfüllen, das schwere Zeiten durchmacht, seit der Earl of Solitude Elsif das antike Fest der Barden "Burning the Bildnis of ." verboten hat König Olaf" wegen des kürzlichen Todes ihres Mannes. Wir müssen das Lied von König Olaf finden, einen Teil der Edda, in dem jeder Barde seine Spuren fürs Leben hinterlässt. Sprechen wir zunächst mit dem Historiker der Barden Giraud Jiman, der im College zu finden ist, um herauszufinden, wo sich König Olafs "Ruhe" befindet. Wir verlassen für den "Rest" und gehen hinein. Wir gehen ein wenig nach vorne und sehen den Geist des Barden, und vor dem Tisch liegt eine rubinrote Drachenklaue.

Wir nehmen die Rubindrachenklaue und danach greifen uns die Drachen an. Wir töten die Draugr und folgen dem Barden in den Gang, der sich öffnete, nachdem wir die Klaue genommen hatten. Wir erreichen eine Sackgasse und aktivieren den Hebel, der sich links an der Wand befindet, woraufhin wir vorwärts gehen, dann die Spinnen töten und nach links gehen. Die Location selbst ist ein gewisses Labyrinth mit mehreren Hebeln, durch deren Betätigung wir die alten Teile der Location schließen und neue öffnen.

In der Nähe der Stelle, an der wir die Spinnen zum ersten Mal getötet haben, gibt es ein Stück der Mauer, das mit Spinnweben zugemauert ist, und wenn wir die Spinnweben zerschneiden, erhalten wir Zugang zum Glashammer. Von der Stelle, an der wir die Möglichkeit haben, den Glashammer zu finden und neben der die Spinnen getötet wurden, gibt es zwei Gänge, entweder nach vorne oder nach links, wir müssen nach links gehen, aber vor uns wird es sein eine Truhe der Stufe "Schüler" sowie mehrere Tränke, die ebenfalls mit Spinnweben zugemauert sind. Also gehen wir nach links, betätigen den Hebel, woraufhin sich der Standort ändert, wir kämpfen mit den Draugrs und untersuchen die neu geöffneten Räume, darunter auch zwei Gänge nach links und vorne.

Vor uns liegt eine Widderfalle, sowie das Buch "The Game of Trade" und ein paar Zaubertränke. Wir müssen nach links gehen und dann nach unten gehen, an der Leiche des toten Draugr vorbei und die Feuerfalle umgehen. Im nächsten Raum erwartet uns ein Kampf mit frostigen Spinnen und nichts Auffälligeres, außer zwei Eisenstangen am Boden und einem Hebel an der Wand, der von Wandleuchten beleuchtet wird. Wir ziehen den Hebel und springen in den geöffneten Gang im Boden. Wir müssen ein wenig schwimmen und dann in einen kleinen mit Wurzeln überwucherten Gang gehen.

Nachdem wir die Passage passiert haben, befinden wir uns an einem Ort, an dem uns boshafte Ratten und Drachen angreifen. Wir töten Gegner und gehen die Holztreppe hoch, öffnen das Tor und aktivieren dadurch eine gefährliche Falle. Wir müssen durch die Falle gehen und auf der anderen Seite sein, und dort können wir die Kette ziehen und die Falle wird deaktiviert. Wir steigen die Holztreppe hinauf, öffnen die Eisentür, gehen vorwärts und sehen wieder den Geist des Barden. Dieser Ort enthält ein Pentagramm von Seelen und eine versiegelte Tür, was bedeutet, dass wir später hierher zurückkehren werden. Wir gehen den Ort entlang, töten den Draugr-Kriegsherrn und seine Schergen.

Links vom erschlagenen Draugr befindet sich ein Raum, in dem wir die Schriftrolle "Kreis des Schutzes" finden, die dann verkauft werden kann. Wir gehen rechts von den Draugrs, dort müssen wir die Stufen zum nächsten Ort hinuntergehen, aber vorher können wir die Tür der "Experten" -Ebene öffnen, hinter der sich eine Truhe des "Meisters" befindet Level, ab dem normalerweise gute Beute fällt.

In der Location erwartet uns ein Kampf mit Draugrs, wonach wir die in der Wand in der Mitte des Raumes befindliche Kette ziehen sollten. Nachdem wir an der Kette gezogen haben, öffnet sich der Rost auf dem Boden, danach müssen wir die Wendeltreppe hinunter in die Sackgasse gehen, die durch Betätigung des Griffs links von der Sackgasse umgangen werden muss.

Der geöffnete Raum ist die Grabstätte des Barden Svaknir und hier ist auch sein Geist, Körper, aber am wichtigsten - "Das Lied von König Olaf". Wir nehmen das Lied, der Geist verschwindet, und wir kehren zum Ort mit der verschlossenen Tür zurück, dort wird Svaknir uns treffen und die Tür öffnen, ihm folgen, und vor uns wird eine Rätseltür sein, in die wir hinein müssen um eine Rubindrachenklaue einzufügen. Die richtige Reihenfolge der Ringe an der Tür lautet: Wolf, Hawk, Wolf, Ruby Claw.

Wenn wir die Tür öffnen, befinden wir uns im Grab von König Olaf. Svaknir wird rufen: "Olaf, es ist Zeit!" und danach werden wir einen Kampf mit König Olaf Einäugig selbst haben, der schreien wird: "Unverschämter Barde, stirb!" und sein stärkster Draugr.

Ist er nicht süß? Nur ist nicht klar, warum One-Eyed, denn beide Augen arbeiten für den Draugr. Wir töten König Olaf, wir wählen den Schlüssel aus seinem Körper aus, studieren das Machtwort "Rage, Rapid Dash", das sich hinter seinem Sarg befindet, und verlassen mit dem Schlüssel die Tür des "Master" -Levels auferstanden aus Olafs Körper. Wir ziehen den Hebel und gehen den bereits bekannten Weg zum Ausgang des Grabes, und dann kehren wir zum College of Bards in Solitude zurück. Als wir zum College zurückkehren, erfahren wir, dass das Lied nicht gut ist, und wir laden Viarmo ein, es zu Ende zu schreiben. Je nachdem, welche Antworten wir wählen, wird unsere Belohnung variieren.

Die höchste Belohnung, die wir erhalten können, wenn wir die Antworten auswählen, bei denen Sie Viarmo überzeugen müssen. Auch die Belohnung variiert von Level zu Level.

Nachdem wir das Lied neu geschrieben haben, gehen wir zu Viarmo im Blauen Palast. Wir müssen dem Jarl der Einsamkeit das "Lied von König Olaf" vorführen, nach oben gehen und Viarmo beim Lesen des Liedes von Elsif zuhören. Abhängig von der getroffenen Wahl wird die Jarl auch reagieren, aber auf jeden Fall wird sie uns erlauben, die Ferien abzuhalten und einen College-Preis auszugeben, der (der Preis) in Zukunft an uns geht. Nach der Präsentation des Liedes verweist uns Viarmo auf Jorn, dem mitgeteilt werden sollte, dass die Feier stattfinden wird. Jorn wird uns mitteilen, dass der Urlaub stattfindet, wenn es draußen dunkel wird, also warten wir bis 20 Uhr und sprechen noch einmal mit ihm. Und so beginnt der Urlaub, wir verlassen das College und können uns als erstes zwei Flaschen Gewürzwein von Yvette Sun und gratis Süßigkeiten holen, die neben Bendt auf dem Tisch stehen. Nachdem wir genug Spaß hatten, gehen wir in den Hinterhof des Colleges, dort wird das Bildnis von König Olaf verbrannt.

Wir nähern uns Viarmo, Viarmo hält eine Rede, zündet die Vogelscheuche an, dreht sich dann zu uns um und macht uns zu einem Barden, und teilt auch mit, dass jetzt jede Woche der Feiertag stattfindet! Dies ist der Abschluss der Quest.

Finde die Panthea-Flöte

Dies ist eine von drei nicht Hauptaufgaben, um Musikinstrumente zu finden. Wir müssen Panthea Ateya in Einsamkeit finden und mit ihr sprechen. Panthea wird sagen, dass die Nekromanten ihrer Verwandten die Flöte genommen haben, weil Ein Verwandter erzählte den Nekromanten, dass man mit der Flöte die Toten wiederbeleben kann. Wir haben einen langen Weg vor uns, denn Zwischen Morgenstern und Winterfeste befindet sich die Hoba-Höhle, in der die Flöte versteckt ist. Wir finden die Khoba-Höhle und gehen hinein. Die Hoba-Höhle ist eine Eishöhle, die die Basis der Nekromanten ist. Im Inneren werden unsere Feinde Untote bzw. Nekromanten sein.

Wir gehen vorwärts, biegen links ab, töten das Skelett, dann an einer kleinen Stelle des Nekromanten-Lehrlings, gehen nach unten und töten das Skelett und den Nekromanten-Adepten, dann steigen wir höher, wir passieren die Hängebrücke zum auf der anderen Seite des Ortes, töte den Nekromanten-Lehrling, das Skelett und den Nekromanten-Neuling ...
Wir gehen ein Stück weiter, hier haben wir wieder einen Kampf mit Skeletten und Nekromanten, und wir befinden uns auch an einem Ort mit einem Pentagramm von Seelen, von dem aus wir durch Betätigen des rechts vom Zaun hängenden Hebels weiterkommen können. Wir brauchen noch nicht dorthin zu gehen, es sei denn, wir wollen natürlich den Ort vollständig erkunden, den Stein von Barenziah finden und den Nekromanten-Adepten töten, und dafür müssen wir ein wenig zurückgehen, zum Anfang des Ortes mit das Pentagramm der Seelen und finden Sie einen kleinen Durchgang, der sich links befindet, kurz bevor Sie die Stelle mit dem Pentagramm erreichen.

Wir gehen den Gang entlang, töten Skelette, gehen nach unten, töten den Nekromanten-Adepten, finden den Stein von Barenziah, der auf dem Schrank neben den Betten liegt, und lesen auch das Buch "Exodus", das auf dem Tisch liegt und wächst die Fertigkeit "Erholung", kehren Sie zurück und bewegen Sie sich weiter entlang des Hauptortes (denken Sie daran, dass wir den Hebel ziehen müssen, um das Hindernis abzusenken). Weiter auf dem Weg finden wir eine Falle aus Seelensteinen, die entweder umgangen oder zerstört werden kann, indem man Seelensteine ​​von den Sockeln herunterstößt, und dann stellen wir uns dem letzten Kampf mit den Nekromanten und einem traurigen Spektakel - Larina, weil von dem die Flöte gestohlen wurde, ist tot.

Neben Larinas Körper befindet sich ein schwarzer Seelenstein, der für Charaktere wertvoll ist, die verzauberte Gegenstände lieben, da Mit Hilfe des schwarzen Seelensteins können Sie die Seelen von Menschen stehlen.

Nach all unseren Abenteuern in der Hoba-Höhle nehmen wir die Panthea-Flöte aus der mit einem Marker markierten Truhe und können auch Beute daraus entnehmen. Danach gehen wir zum Ende des Raumes, springen vom Sims und kehren zu Panthea Athea zurück, die sich riesig freuen wird, dass wir ihre Flöte gefunden haben und der Tatsache, dass Larina von Nekromanten getötet wurde, keine Beachtung schenken wird , aber wird uns alle magische Fähigkeiten lehren + 1.

Finde Finns Laute

In Solitude müssen wir Inge Six Fingers finden, die normalerweise im College of Bards ist. Inge ist traurig, dass Diebe vor mehr als einem Jahr das College of Bards ausgeraubt und Finns erste achtstimmige Laute gestohlen haben, die jetzt keinen Preis mehr hat. Vor kurzem hat Inge herausgefunden, wo die Diebe und die Laute jetzt sind, und zwar in der Stone Creek-Höhle, die sich weit nördlich von Riften befindet. Wir fahren zur Stone Stream-Höhle.

Kamenny Brook Cave ist eine Höhle in der Bucht eines kleinen Sees, die Teil eines großen unterirdischen Seensystems ist. Es sieht ziemlich beeindruckend aus. Wenn wir hineingehen, sehen wir ein wunderbares Bild, nämlich einen Bretonen, der an einem Balken hängt. Vom Wasser kommt ein kleiner Holzweg, der uns zu einer bewachsenen Passage führt. Aus der Passage fließt ein kleiner Wasserfall, über dem der Breton hängt. Wir gehen in diese Passage, töten mehrere Banditen auf dem Weg, und dann treffen wir auf eine Gabelung, eine Passage führt nach vorne und die andere nach rechts, wir müssen nach rechts gehen, aber vorne gibt es einen Banditen und zwei Adern des Mondstein. Wir gehen nach rechts, gehen nach oben, dann nach oben und töten den Plünderer.

Von der Leiche des Plünderers können wir die Schatzkarte X abholen


(DAS SOLLTE DURCHGEFÜHRT WERDEN, NACHDEM WIR LUTE FINN GENOMMEN HABEN!

Fundort des Schatzes: Sie müssen zum Lady's Stone gelangen und wenn Sie von der Vorderseite des Steins nach Osten schauen, sehen Sie eine alte mystische Festung im Illinata-Fluss. Wenn Sie die Festung erreichen, sehen Sie sich die verfügbare Karte an und schwimmen Sie zu der Stelle, die im Kreis mit einem X markiert ist, dort wird ein Schatz sein.)

Im Alchemielabor in der Stone-Creek-Höhle finden wir auf einem der Tische in Zukunft den wertvollen Stein von Barenziah, sowie das Buch "Talara's Secret Part 4", das die Fähigkeit der Illusion erhöht, und viele andere nützliche Zutaten. Nachdem wir wertvolle Dinge gesammelt haben, vergessen wir nicht die Laute, die sich in der Truhe mit einem Marker zusammen mit verschiedener Beute befindet. Nachdem wir die Laute abgeholt haben, tragen wir sie zu Inga Six Fingers. Inge wird uns dankbar sein und uns beibringen, was sie selbst weiß, nämlich +1 auf alle Fähigkeiten eines Diebes.

Finde Rjorns Trommel

Im College of Bards of Solitude sollten wir Giraud Jiman finden, der uns gerne mitteilt, dass sie die legendäre Trommel des Kriegerbarden der zweiten Ära Rjorn gefunden haben, aber tatsächlich fanden sie nur den Sterbeort des legendären Rjorn, und bei ihm ruht der Legende nach seine Trommel. Giraud bittet uns sehr hartnäckig, ihm eine Trommel zu bringen. Nach einem Gespräch mit Giraud wird der Ort von Rjorns Tod auf der Karte angezeigt, und dies ist Kholdirs Steinhaufen westlich von Falkreath. Wir gehen zu Kholdirs Steinhaufen, wir gehen hinein.

Im Inneren sehen wir einen äußerst interessanten Anblick: eine Säule von unglaublicher Energie, die in einen speziellen Durchgang in der Decke nach oben springt. Als erstes müssen wir den Schlüssel zum Grab von Holdir und dem Tagebuch finden, die sich auf einem Podest gegenüber den Schlafsäcken und der Energiesäule selbst befinden (die Position der Dinge ist im Screenshot zu sehen). Nimm den Schlüssel, öffne die Tür des Levels "Adept" und gehe hinein. Wir steigen die Wendeltreppe hinauf, gehen zur Eisentür, töten gleichzeitig die uns angreifenden Geister, öffnen die Tür und gehen weiter.

Töte die Geister hinter der Tür, gehe nach links und dann vorwärts, töte die Geister und den Draugr und gehe zum Thron, auf dem der Draugr sitzt, töte die Draugr und aktiviere dann den Hebel, der sich hinter dem Thron befindet. Als nächstes erwartet uns ein Sackgassen-Puzzle-Raum, der extrem einfach zu öffnen ist. Es gibt drei Säulen im Raum, die recht leicht zu finden sind, und auch gegenüber den Säulen an den Wänden befinden sich paarweise Zeichen, nämlich das Zeichen eines Falken, einer Schlange, eines Fisches. Wir müssen die Schilder auf den Säulen so anordnen, dass sie mit denen gegenüber der Säule identisch sind, dh wenn Schlangen abgebildet sind, muss sich auf der Säule eine Schlange befinden, aber das ist noch nicht alles. Nachdem wir die Schilder richtig ausgerichtet haben, müssen wir den Hebel ziehen, der sich gegenüber der geheimen Sackgasse befindet.

Nachdem er etwas weiter zu einer mysteriösen Quelle gegangen ist, stolpert der Held über geisterhafte Draugrs und Kholdir selbst. Unsere Aufgabe ist es, alle erscheinenden geisterhaften Draugr und Kholdir zu töten und so die Seelen zu befreien, die die Quelle nährten. Nachdem wir dies getan haben, nehmen wir die Beute und die begehrte Trommel von Rjorn aus der mit einem Marker markierten Truhe, die auf keinen Fall verkauft werden sollte, denn die Belohnung für die Aufgabe ist viel höher als die Kosten für die Trommel.

Nachdem der Held die Trommel genommen hat, können wir sehr schnell nach draußen gehen und zu Giraud Jiman zurückkehren, wenn wir das Gitter öffnen, das sich in der Mitte des Ortes befindet, an dem wir Kholdir getötet haben, und dort nach dem Abspringen schnell gehen außen. Nach der Rückkehr zum College of Bards wird Giraud Jiman uns das Blocken +1, Zweihandwaffen +1, Einhandwaffen +1, Schmiedekunst +1, Schwere Rüstung +1, Schießen +1 beibringen.

Eine würdige Belohnung für unsere Abenteuer, besser als Gold, oder?

Warum brauchen wir das überhaupt?

Die Frage, die jedem Leser dieser exemplarischen Vorgehensweise zunächst in den Sinn kommt und ziemlich hartnäckig klettert. Dieser Abschnitt ist zugleich Epilog und Prolog dieser Passage, denn wird sowohl für diejenigen von Interesse sein, die ihre Passage von diesem Abschnitt aus beginnen, als auch für diejenigen, die ihre Passage von diesem Abschnitt aus beenden.

Aber warum brauchen wir das alles überhaupt? Schließlich werden wir selbst als Barde nie in der Lage sein, Musikinstrumente zu spielen, was eine große Unterlassung der Spieleentwickler ist. Wir werden die Karriereleiter dieser Fraktion nicht aufsteigen können, ganz zu schweigen davon, dass wir auch nach unserer Aufnahme als Barde nicht banal im College übernachten können. Im Allgemeinen, wenn Sie sagen, dass das College of Bards eine Unterfraktion ist, dann haben Sie Recht, wenn auch nicht absolut, denn die Fraktion hat immer noch ziemlich große Vorteile.

Bin ich betrunken, fragen Sie, und ich werde Ihnen mit Ja antworten, denn während der Quests des College of Bards habe ich die Ausarbeitung interessanter Orte genossen, die wir während der Passage besuchen müssen, und ich war berauscht von ihre Originalität. Im Allgemeinen hat die Fraktion praktisch keine Verschwörung, außer dem "Feuer legen!" Aber nach Abschluss dieser Quest haben wir Zugang zu drei weiteren vollwertigen, wenn auch bei weitem nicht den verdrehtesten Nebenquests, nach denen der Spieler fast alle seine Fähigkeiten um +1 Einheit erhöht (Magier, Krieger, Dieb). und genieße auch hochinteressante Locations und neue, wenn auch unbedeutende Geschichten.

Die Fraktion wird uns etwa drei Stunden Gameplay hinzufügen, und vielleicht alle fünf, weil die Fraktion hat vier vollwertige Quests, wenn auch lose miteinander verbunden. Jede Quest zählt als Hilfe für die Bewohner von Haafingar, was bedeutet, dass diese Passage Ihnen erheblich näher bringen kann, ein Tan of Solitude zu werden, was ein Plus ist. Wenn ihr außerdem Barenziah-Steine ​​sammelt, dann beachtet, dass an den beiden Orten, die Schauplatz zweier Fraktionsquests sind, zwei Barenziah-Steine ​​+ Schatzkarte X liegen. Außerdem ist Giraud Gimand ein Meister der Beredsamkeit und kann lehren dieses Geschenk an den Spieler.

Liste der Dienstprogramme:

  1. Viel Gold.
  2. Zwei Steine ​​von Barenziah.
  3. Vier Quests.
  4. Schatzkarte X.
  5. Denkwürdige Orte.
  6. Quests zählen dazu, den Bewohnern von Haafingar zu helfen.
  7. Erhöht fast alle Fertigkeiten um +1.
  8. Die Verbrennung von König Olafs Bildnis in Einsamkeit.
  9. Zugang zum Meister der Beredsamkeit und anderen Lehrern.
  10. Kostenlose SWEET ROLLS bei den Solitude Holidays.

Hier sind zehn Pluspunkte für Sie, unter denen es sowohl signifikante als auch weniger starke gibt.

Um in die Reihen der Barden einzusteigen, gehe nach Solitude, suche dort das Gebäude „Bard Collection“ und sprich mit Viarmo. Er wird sagen, dass nicht jeder akzeptiert wird, und um seinen Nutzen für das Kollegium zu beweisen, müssen Sie eine Aufgabe erledigen ...

Die Quest wird in Einsamkeit, im Clelegium der Barden, von Viarmo aus aufgenommen.

Viarmo wird Ihnen sagen, dass Barden seit jeher einen Feiertag haben - die Verbrennung eines Bildnisses von König Olaf. Aber jetzt droht der Urlaub abgesagt zu werden, und um die Behörden davon zu überzeugen, den Urlaub zu verlassen, müssen Sie das alte "Lied von König Olaf" finden.

Auf der Karte wird ein Dungeon markiert, in den wir gehen werden:

Mach dich bereit, ein großes Dungeon mit ein paar Rätseln und Fallen zu räumen. Der erste Tipp ist, auf die Hebel an der Wand zu achten, sie öffnen Türen / Gitter, um weiter zu gehen, zum Beispiel öffnet dieser Hebel an der Wand das Gitter im Boden, wo Sie springen müssen:

Wir finden den verschlossenen Raum auf der Markierung, betätigen den Hebel links, die "Tür" öffnet sich wo das "Lied von König Olaf" liegt. Nachdem Sie es genommen haben, folgen Sie dem Geist.

Er wird eine versiegelte magische Tür öffnen, danach wird es ein Rätsel geben - eine Tür mit Ringen, die in die richtige Richtung gedreht werden müssen (übrigens lag zu Beginn des Kerkers eine Klaue auf dem Tisch - I hoffe du hast es genommen?). Wir drehen die Ringe wie auf den Bildern gezeigt, benutzen die Klaue und die Tür öffnet sich:

Als nächstes folgt ein Kampf mit einer großen Anzahl von Draugs, angeführt von König Olaf Einäugig. Wir töten sie alle, nehmen der Leiche einen Schlüssel und ein ebenholzfarbenes Einhandschwert ab – und steigen aus. Vergessen Sie nicht, auf dem Weg zum Ausgang die Schatzkiste des Königs zu öffnen. Und auch an die Wand gehen, um ein neues Drachenwort zu lernen:

Wir kehren zu Viarmo zurück, wir geben das Buch zurück. Er wird sagen, dass einige der Seiten ruiniert sind, weshalb wir vorschlagen, dass er das Buch selbst fertigstellt. Ich habe immer die ersten Optionen gewählt. Danach müssen wir bei der Aufführung des Liedes anwesend sein, dann Jorn finden und sagen, dass der Feiertag stattfindet, und wir müssen die Vogelscheuche fertigstellen, dann an den von der Markierung angegebenen Ort kommen, sehen, wie die Vogelscheuche von König Olaf wird angezündet.

An derselben Stelle sprechen wir wieder mit Viarmo - jetzt bist du ein Barde! Wir bekommen 1000 Gold, die Aufgabe ist erledigt.


Um andere Aufgaben zu übernehmen - sprich mit drei Professoren in der Bardengilde.


Inge Six Fingers wird uns bitten, Finn auf der Laute zu finden

Dazu gehen wir in die Höhle "Stone Stream".

Wir gehen flussaufwärts, suchen unter unseren Füßen nach Fallen, töten mehrere Banditen. Die erste Abbiegung nach rechts führt uns zu einer Truhe mit Laute.

Es wird von einem Marodeur-Alchemisten bewacht (ich habe das Herz eines Daedra). Wenn Sie weiter am Bach entlang gehen, gibt es einen Ort für die Gewinnung von Mondstein. Wir kehren zu Inga zurück, sie bezahlt unsere Arbeit mit Training - Alchemie, Leichte Rüstung, Hacken, Taschendiebstahl, Heimlichkeit und Sprache werden um einen Punkt erhöht.

Panthea Ateya will die gestohlene Flöte zurückgeben

Die Flöte wurde an Nekromanten verkauft, weil kann angeblich die Toten wiederbeleben. Wir fahren zu ihr in der Hoba-Höhle. Auf unserem Weg durch die eisigen Korridore töten wir mehrere Nekromanten und Skelette. In der kleinen Halle angekommen, sehen wir einen geschlossenen Gang, wir ziehen die Kette rechts davon.

(Hier im Regal links, in der Apothekertasche, stieß ich auf das Herz einer Daedra)

Wir nehmen die Seelensteine ​​aus jeder Säule heraus und wir passieren. Vor uns sehen wir einen Aufstieg mit einer Leiter und mehreren Nekromanten, oben in der Truhe befindet sich eine Flöte.

Wir springen vom Sims, finden uns am Eingang wieder und gehen zurück, um eine Belohnung zu erhalten. Panthea erhöht Veränderung, Illusion, Zauberkunst, Wiederherstellung, Zerstörung und Verzauberung um einen Punkt.

Giraud Giman braucht Rjorns Trommel

Unser Weg liegt in Cairn Kholdir. Beim Betreten der Höhle sehen wir eine mysteriöse Energiesäule und mehrere Leichen. Auf dem Sockel befindet sich ein Tagebuch, aus dem Sie das Schicksal erfolgloser Banditen erfahren können. Als nächstes nehmen wir den Schlüssel zur Krypta und gehen hinein. Geister und Draugr werden sich in uns treffen. Nachdem wir den geschlossenen Durchgang erreicht haben, ziehen wir den Hebel - er befindet sich hinter dem Steinstuhl.

Als nächstes befindet sich auf der linken Seite ein Raum mit einer Steintür. Beeilen Sie sich nicht, um den Hebel zu betätigen - eine Falle funktioniert. An den Wänden sehen wir ein paar Teller mit dem Bild eines Tieres. Gegenüber jedem Paar befindet sich ein Stein, der gedreht werden muss, damit das Bild mit den Tafeln übereinstimmt.

Im Uhrzeigersinn vom Eingang ist es ein Adler, eine Schlange, ein Fisch. Nun ziehen wir den Hebel, gehen weiter und treffen auf den Holdir. Er selbst ist ein Geist, wird aber die Körper des Draugr bewohnen.



Nachdem wir ihn besiegt haben, nehmen wir einen Stab und eine Trommel aus der Truhe, nicht schlecht für den Preis.

Wir öffnen die Luke und springen hinunter zum Eingang. Wir kehren zum College der Barden zurück. Unsere Belohnung ist eine Steigerung der Fähigkeiten: Blocken, Schießen, Einhandwaffen, Zweihandwaffen, Schwere Rüstung, Schmiedekunst.


Beschreibungen der nächsten Aufgaben werden später hinzugefügt.

Um dem College of Bards beizutreten, muss ein Kandidat eine Aufgabe erfüllen. Es wird darin bestehen, ein lange verschollenes Buch zu finden - "Das Lied von König Olaf". Gehen Sie zum Rest. Beim Betreten finden Sie eine Ruby Dragon Claw in der Mitte des Tisches, nehmen Sie sie mit. Dies wird den Draugr wecken. Gehe vorwärts, vermeide Feuerfallen, ziehe an den Ringen, springe kühn ins Wasser, gehe mit mechanischen Messern durch die schwebende Straße und gehe souverän dem Ziel entgegen. Weiter findest du ein Pentagramm von Seelen und eine versiegelte Tür mit einem Schimmer blauer Magie, und vor dir triffst du auf einen Draugr-Kriegsherrn, der auch mit deinem Aussehen nicht sehr zufrieden sein wird. Wir müssen gegen ihn kämpfen. Gehen Sie dann die Wendeltreppe hinunter. In den ausgetrockneten Händen der Mumie Svaknir finden Sie das gesuchte Buch. Leider wird es merklich verdorben. Kehren Sie auf dem Rückweg zurück, der Geist von Svaknir öffnet Ihnen eine versiegelte Tür, dahinter befindet sich ein langer Gang und am Ende eine listige Tür mit drei Ringen. Benutze die Rubindrachenklaue, um die Tür zu öffnen. Und dann beginnt das Interessanteste: Sie befinden sich in einer großen Halle, in der in drei Ebenen schlafende Drachen auf Steinstühlen entlang der Wände sitzen, der Geist von Svaknir tritt als erster in die Schlacht ein und hilft Ihnen, und Sie haben keine Wahl aber auch um ihn zu bekämpfen. Je weiter Sie nach vorne drängen, desto mehr Draugr wachen auf und desto mehr Gegner haben Sie. Hier beginnt das Karussell. Nach zahlreichen Angriffen der Draugr müssen Sie am Ende Olaf One-Eyed selbst (!) besiegen, der, wie sich herausstellt, ruhig in seinem Grab ruhte. Nachdem Sie Olaf getötet haben, verschwindet Ihr bester Assistent, der Geist von Svaknir, und Sie werden allein gelassen. Schauen Sie sich um, hinter seinem Grab wird eine Mauer der Worte sein; Wenn Sie sich ihr nähern, werden Sie das Drachenwort lernen: "Rage" (schneidiger Strich). Gleich zu Ihrer Linken sehen Sie eine geschlossene Tür zur Schatzkammer von König Olaf. Wenn Sie das Schloss nicht mit einem Hauptschlüssel öffnen können, kann der Schlüssel zur Schatzkammer aus Olafs Leiche entnommen werden (besser ist es jedoch, einen Hauptschlüssel zu verwenden, da jedes geöffnete Hauptschloss eine garantierte Erhöhung der Einbruchsschwelle darstellt .Öffne die Truhe und nimm den ganzen Inhalt von dort, du denkst darüber nach, das Verlies zu verlassen und gleich dort siehst du rechts eine weitere geschlossene Tür und daneben ist ein Hebel zum Öffnen Über einen gewundenen Korridor gelangt man zum Anfang der Route.Kehre zum Kollegium der Barden zurück und sprich mit Viarmo.Natürlich wird er sich über das gefundene Buch freuen, aber wenn du es durchblätterst, wird er das sagen es ist beschädigt, und es fehlen ein paar Zeilen für seine vollwertige Ausführung. Sie als Held schlagen vor, selbst einige Zeilen zu den Liedern hinzuzufügen (wodurch die Geschichte von Skyrim der entsprechenden Zeit vollständig und vollständig verzerrt wird). Nach kurzem Zögern stimmt Viarmo dem zu und bietet Ihnen mehrere Saitenoptionen zur Auswahl. Hier musst du dich beweisen. Das sind die Zeilen:

Zeilenoptionen für die erste Strophe

  • Olaf griff ihn im Schlaf an.
  • Olaf hat einen Deal mit Numinex gemacht.
  • Olaf war Numinex, ein Drache in Menschengestalt (Überzeugung).

Zeilenoptionen für die zweite Strophe

  • Olaf befahl seinen verkleideten Soldaten, Solitude anzugreifen.
  • Er zwang Solitude, Winterfeste anzugreifen.
  • Er benutzte Magie, um Solitude für alles verantwortlich zu machen.
  • Olaf greift in Drachengestalt an (Überzeugung).

Nachdem Sie die Optionen für die Linien ausgewählt haben, lädt Viarmo Sie ein, mit ihm in den Palast zu gehen und dort dem Jarl ein Lied zu singen. Nachdem der Jarl das Lied genehmigt hat, findet der Feiertag statt! Sprich mit Jorn nach Einbruch der Dunkelheit (nach 20:00 Uhr). Nehmen Sie Platz, um das Burning of Olaf One-Eyed zu sehen. Schauen wir uns die Szenerie an und genießen den Blick auf das brennende Bildnis. Elisif liebt die Feier so sehr, dass sie Olaf jede Woche verbrennen lässt. Wir erhalten eine Belohnung. Sie werden jetzt offiziell als Barde in Rechnung gestellt!

Belohnen

Wenn Sie sich für die Dialogoptionen 1 und 1 entscheiden, belohnt Sie das College großzügig mit 1250 Gold

Wenn Sie sich für die Dialogoptionen 1 und 2 entscheiden, dankt Ihnen das College und belohnt Sie mit 1200 Gold

Wenn Sie sich für die Dialogoptionen 1 und 3 entscheiden, dankt Ihnen das College und belohnt Sie mit 1200 Gold

Wenn Sie sich für die Dialogoptionen 2 und 1 entscheiden, dankt Ihnen das College und belohnt Sie mit 1200 Gold

Wenn Sie sich für die Dialogoptionen 2 und 2 entscheiden, dankt Ihnen das College und belohnt Sie mit 1200 Gold

Wenn Sie sich für die Dialogoptionen 2 und 3 entscheiden, dankt Ihnen das College und belohnt Sie mit 1200 Gold

Wenn Sie sich für die Dialogoptionen 3 und 1 entscheiden, belohnt Sie das College großzügig mit 1500 Gold

Wenn Sie sich für die Dialogoptionen 3 und 2 entscheiden, dankt Ihnen das College und belohnt Sie mit 1200 Gold

Wenn Sie sich für die Dialogoptionen 3 und 4 entscheiden, belohnt Sie das College großzügig mit 1500 Gold

Wenn Sie während der Ferien mit Yvette San sprechen, gibt sie Ihnen außerdem zwei Flaschen Gewürzwein und Sorex Viney - eine Fleischpastete.

Einer der bemerkenswertesten Orte von Haafingars Besitz ist College of Bards of Solitude... Barden sind umherziehende Krieger-Geschichtenerzähler, Minnesänger und abtrünnige Abenteurer. Sie sind eine Art Chronist der Geschichte Tamriels, die Nachrichten über Gerechtigkeit und Heldentum, Verrat und Verrat selbst in die entlegensten Provinzstädte verbreiten.

Im Laufe der Jahrzehnte der Geschichte hat sich das Leben der Barden jedoch verändert. Im College konzentrieren sich die Studenten mehr auf das Musizieren und Versen als auf das Wandern und die Suche nach Abenteuern. Die Apotheose des Bildes des 4E-Barden ist Panthea Ateya, eine berühmte Sängerin, die ausschließlich vor Jarls oder einflussreichen Personen auftritt.

Der Held erfährt durch die Nachbildungen der Barden in Tavernen etwas über das College. Jeder Minnesänger absolvierte zu gegebener Zeit das College, wo er in einer von drei Spezialgebieten ausgebildet wurde - der Klasse der Laute, Trommel oder Flöte.

Das College Building befindet sich an der Straße von Castle Gloom zum Blue Palace, neben dem High Spire Estate. Es hat einen weitläufigen Innenhof, in dem Volksfeste und Kurse für zukünftige Barden abgehalten werden.

Leider wird Dovahkiin auch nach dem Eintritt in das College keine Musikinstrumente spielen können.

Charaktere (Bearbeiten)

  • Viarmo- ist der Direktor des College of Bards.
  • Giraud Gimant- Dekan der Geschichte.
  • Panthea Ateya- Professor.
  • Ataf- Student.
  • Inge Sechs Finger- Dekan der Lautenspieler
  • Jorn- Student.
  • Agia Arria- Schüler.
  • Ildi- Schüler.
  • Bendt- Kochen.

Bards College-Quests

  • Zünde es an!- Einführungsquest für die Barden.
  • Aufgaben der Dekane- Jede Fakultät des Kollegs (Klassen Schlagzeug, Laute, Flöte) wird von einem Dekan geleitet. Nachdem der Held dem College beigetreten ist, werden die Dekane darum bitten, ihm einige Dinge zurückzugeben, die direkt mit ihren Aktivitäten im College zusammenhängen. Die Quests von Deans werden im Abschnitt "Verschiedenes" des Magazins vermerkt und basieren auf einem einzigen Prinzip - das Löschen des Dungeons / das Zurückgeben eines Gegenstands.
    • Finde Finns Laute- Bringen Sie die Laute zurück zum Bards College.
    • Finde die Panthea-Flöte- Finde die fehlende Flöte.

Um der Gilde des Bards College "Skyrim" beizutreten, muss der Spieler die Stadt Einsamkeit erreichen. Das Haus selbst liegt nicht weit vom Palast entfernt, sodass Sie nicht vorbeigehen können, ohne es zu bemerken. Wir gehen hinein und treffen einen Mann namens Viarmo, der uns erzählt, wie Sie sich den Barden anschließen können.

Über die Gilde

Das Skyrim College of Bards existiert in Solitude seit den Tagen des Alessianischen Ordens. Zukünftige Sänger, Dichter und Musiker werden darin ausgebildet. Schüler und Lehrer beteiligen sich aktiv an lauten Feiern und versorgen das Publikum mit Live-Musik. Während der vom College organisierten großen jährlichen Veranstaltung wird von den Teilnehmern ein besonderes Bildnis verbrannt. Der Prototyp für das Stofftier war übrigens der verhasste König Olaf.

Barden, die ihr Studium am College abgeschlossen haben, können in Tavernen oder wohlhabende Häuser gehen, um dort ihre unabhängige Karriere zu beginnen. Einige Absolventen wählen einen anderen Weg - den Weg der Nomaden, der zwischen Städten und Dörfern wandert und schöne Musik in die entlegensten Ecken der nördlichen Provinz trägt.

Dies ist eine ziemlich interessante Gilde, die spannende Quests bietet. Die einzige Enttäuschung, die viele Spieler bemerkt haben, ist, dass der Protagonist nie in der Lage sein wird, zu singen oder die Instrumente zu spielen. Glücklicherweise kann dieser Defekt mit Hilfe spezieller Mods für das College of Bards "Skyrim" behoben werden.

Aufnahme in die Reihen der Barden

Jeder kann dieser Gilde beitreten, unabhängig von Klasse und Stufe. Um dies zu tun, ist es notwendig, im College selbst unseren zukünftigen Mentor Viarmo zu finden - er wird uns die Zugangsregeln mitteilen. Von ihm erfahren wir, dass nur diejenigen ins Kollegium aufgenommen werden, die ihre Weisungen erfüllen und ihre Nützlichkeit nachweisen können.

Es ist bemerkenswert, dass der Hauptcharakter nach dem Beitritt zu dieser Gilde kein Zimmer, kein Bett oder eine Truhe erhält (im Gegensatz zur Gilde der Magier, Diebe usw.). Durch das Abschließen von Aufgaben können wir keine Titel erhalten oder in bestimmten Rängen aufsteigen. Wir werden auch nicht singen lernen. Tatsächlich ist alles, was das Bards College von "Skyrim" bietet, eine Leistung, eine gute finanzielle Belohnung und eine Verbesserung der Fähigkeiten.

Zusammensetzung des Vorstands

  • Viarmo ist der Chefdirektor und Kunstlehrer der Gilde. Er liebt es, Lieder und Legenden zu sammeln, Feiern abzuhalten und neue Mitglieder des Colleges zu testen.
  • Giraud Zhiman - unterrichtet Neulinge über Geschichte und alte Legenden, sein Archiv ist mit einer Vielzahl von historischen Büchern gefüllt. Nach Belieben kann der Spieler die Stufe seiner Rede in Giraud auf "Meister" erhöhen.
  • Inge Six Fingers - beschäftigt sich damit, neuen Barden das Spielen der Laute und anderer Musikinstrumente beizubringen.
  • Panthea Anthea ist eine weitere Lehrerin, die Flöte unterrichtet.

Quest 1: "Setze es in Brand!"

Im ersten Auftrag, der uns zugewiesen wird, müssen wir mit dem örtlichen Jarl über die uralte traditionelle Feier der Verbrennung von Olafs Bildnis sprechen. Genauer gesagt müssen wir die Behörden davon überzeugen, dass die Feier auch in diesem Jahr stattfinden soll (sie wurde aus persönlichen Gründen des Jarl abgesagt).

Zunächst begeben wir uns auf die Suche nach "Lied von König Olaf". Das Buch ist in einer der Krypten zu finden, in der uns viele Fallen und Gegner in Form von Spinnen und Skeletten erwarten. Wir bewegen uns vorwärts, bis wir auf die Leiche eines toten Barden namens Sanguik stoßen. Neben der Leiche wird ein "Lied" sein, also schnappen wir es uns und rennen zurück.

Auf dem Rückweg wird uns der Geist von Sanguik helfen - er wird das Kraftfeld beseitigen, das den Durchgang blockiert, und wird auch mit uns gegen mehrere starke Draugr herauskommen. Am Ende der Schlacht müssen wir uns Olaf selbst stellen - der Feind ist stark genug, daher ist es wichtig, gut vorbereitet auf die Suche nach dem Buch zu gehen.

Wir geben das "Lied" an Viarmo zurück und stellen fest, dass ein Teil des Textes im Laufe der Zeit verfallen ist. Wir fügen die notwendigen Zeilen hinzu und gehen zu einem Treffen mit dem Jarl. Gelingt es uns, den Text überzeugend zu restaurieren, wird der Jarl die Erlaubnis zur Durchführung des Feiertags geben. Herzlichen Glückwunsch, wir haben die erste Quest des Bardenkollegiums "Skyrim" abgeschlossen und wurden in ihre Reihen aufgenommen!

Quest 2: "Die Panthea-Flöte"

Die nächste Aufgabe bekommen wir von Panthea Anthea - sie schickt uns nach der Flöte, die in der Hoba-Höhle versteckt ist. Wir müssen uns durch eine andere Gruppe von Feinden kämpfen und gegen Nekromanten und die Skelette, die sie beschwören, kämpfen. Die Flöte wird im allerletzten Raum aufbewahrt, der von den mächtigsten Gegnern bewacht wird.

Wir kehren zum College of Bards "Skyrim" zurück, wo Panthea als Dank für das zurückgegebene Relikt einige unserer magischen Eigenschaften verstärken wird: Zerstörung, Verzauberung, Illusion, Veränderung, Wiederherstellung und Hexerei.

Quest 3: "Finns Laute"

Für die dritte Quest wenden wir uns an eine Figur namens Inga – sie interessiert sich für Finns gestohlene Laute, die Gerüchten zufolge jetzt in ist

Bei der Ankunft am Fundort stellt sich heraus, dass sich lokale Banditen in der Höhle niedergelassen haben, so dass es ohne Kampf nicht möglich sein wird. Wir gehen die Gänge entlang zu einem kleinen Raum, in dem eine Truhe mit Laute versteckt ist. Es ist erwähnenswert, dass der Raum vom mächtigsten Banditen bewacht wird und möglicherweise ein Magier ist. Wir kümmern uns um den Feind, nehmen das Werkzeug und kehren zum College zurück. Als Dank für die geleistete Arbeit wird Inga einige unserer Fähigkeiten verbessern.

Quest 4: "Björns Trommel"

Wir schließen den Durchgang des Bardenkollegiums "Skyrim" mit der vierten und letzten Quest ab, die uns Giraud Zhiman anvertrauen wird. Ohne lange nachzudenken, gehen wir zu dem Ort, der auf der Karte mit einer speziellen Markierung markiert ist.

Erkunden Sie in Kholdirs Steinhaufen die antiken Ruinen neben der magischen Säule. Wir erfahren aus mehreren dort gefundenen Tagebüchern, was an diesem Ort passiert ist. Wir wählen den Schlüssel aus und gehen durch die verschlossene Tür in den Steinhaufen. Im Inneren des Steinhaufens werden wir von mehreren Draugr sowie den Geistern gefallener Krieger begrüßt. Wir überwinden alle Hindernisse und lösen dabei mehrere Rätsel. Rätsel sind mit den Symbolen verschiedener Tiere verbunden, die uns bereits bekannt sind: in der Halle mit zwei Fischen - wir wählen einen Fisch, in der Halle mit zwei Vögeln - wir wählen einen Vogel und schließlich in der Halle mit zwei Schlangen - Wir drehen eine Schlange.

Am Ende des Weges treffen wir den Holdir persönlich. Der Feind von ihm ist nicht so stark wie König Olaf, aber er hat viel Gesundheit und einen Schreiangriff auf Lager. Zuerst wird er uns in Form eines Draugr-Geisters angreifen, aber nachdem er die Hälfte seiner HP verloren hat, wird er sich sofort in drei Phantome "zerbrechen". Unsere Strategie in diesem Fall besteht darin, bei jedem einzelnen Phantom zu gewinnen, wonach der Holdir eine einzelne Form wiedererlangt. Wir töten ihn und nehmen ihm die Trommel weg. Jetzt halten wir uns nach unten und steigen durch die Luke aus.

Wir treffen uns am College mit Zhiman und geben ihm die Trommel. Als Belohnung bekommen wir das Pumpen in Form einer zusätzlichen Einheit zu mehreren Kampffertigkeiten. Damit ist unsere "Ausbildung" in der Bardengilde abgeschlossen.

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