Ghid de barzi Skyrim. College of Bards, „Skyrim”: Quest pentru a afla mai multe despre College of Bards

Colegiul Barzilor este o școală de muzică situată în Solitude, lângă Palatul Albastru, care ar trebui să antreneze cei mai buni barzi profesioniști din Skyrim.

Pentru a începe misiunea de a se alătura Colegiului Barzilor, este indicat să vorbim cu orice bard din joc (acestea sunt în multe taverne) și să aflăm despre locația Colegiului Barzilor, iar după aceea va fi indicat printr-un marker pe hartă și îl putem găsi cu ușurință.

După ce vom găsi Colegiul Barzilor, ar trebui să-l găsim pe Viarmo, care este directorul Colegiului Barzilor din Solitudine. Viarmo se află în clădire și va veni la noi dacă intrăm înăuntru, apoi ne va întreba cum ne poate ajuta, iar noi îi vom răspunde că vrem să intrăm în colegiu. Înainte de a începe misiunea, te sfătuiesc să te uiți la secțiunea „De ce este nevoie deloc?”

Linia de căutare

Linia de căutări din Colegiul Barzilor este foarte ciudată, având în vedere că există o singură căutare principală, este, de asemenea, întregul complot al colegiului, urmat de încă trei căutări secundare, a căror sarcină principală este să găsească diverse instrumente muzicale. , dar care sunt destul de interesante, adică To. trecând pe lângă ele, ne găsim în locații foarte interesante și învățăm povești interesante.

Da-i foc!

Viarmo ne spune că sunt mulți cei care doresc să intre în facultate, așa că ne cere să îndeplinim o misiune pentru facultate, care trece prin vremuri grele, de când contele de singurătate Elsif a interzis străvechiul festival al barzilor „Arderea efigiei lui”. Regele Olaf” din cauza morții recente a soțului ei. Trebuie să găsim Cântecul Regelui Olaf, o parte a Eddei în care fiecare bard își lasă amprenta pe viață. Mai întâi, să vorbim cu istoricul barzilor Giraud Jiman, care se găsește în colegiu, pentru a afla locația „Odihului” Regelui Olaf. Plecăm la „Odihnă” și intrăm înăuntru. Trecem puțin înainte și vedem fantoma bardului, iar în fața mesei se află o gheară de dragon rubin.

Luăm gheara de dragon rubin, iar după aceea draugrii ne atacă. Omorâm draugrs și urmăm bardul în pasajul care se deschidea după ce luăm gheara. Ajungem într-o fundătură și activăm pârghia, care se află în stânga pe perete, după care mergem înainte, apoi ucidem păianjenii și mergem la stânga. Locația în sine este un anumit labirint cu mai multe pârghii, prin activarea cărora, închidem părțile vechi ale locației și deschidem altele noi.

Aproape de locul unde am ucis păianjenii pentru prima dată, există o bucată de perete care este învelită cu pânze de păianjen, iar dacă tăiem păianjenii, avem acces la ciocanul de sticlă. Din locul unde avem ocazia să găsim ciocanul de sticlă și lângă care au fost uciși păianjenii, sunt două pasaje, fie înainte, fie spre stânga, trebuie să mergem la stânga, dar în fața noastră va fi un cufăr. a nivelului „elev”, precum și mai multe poțiuni, care sunt și ele împodobite cu pânze de păianjen. Deci, mergem la stânga, activăm pârghia, după care se schimbă locația, luptăm cu draugrs și examinăm noile camere deschise, iar printre ele există și două pasaje spre stânga și înainte.

În fața noastră va fi o capcană de berbec, precum și cartea „The Game of Trade” și câteva poțiuni. Trebuie să mergem la stânga și apoi să coborâm, trecând pe lângă cadavrul draugrului mort și ocolind capcana de foc. În camera alăturată ne așteaptă o bătălie cu păianjeni înghețați și nimic mai remarcabil, în afară de două bare de fier pe podea și o pârghie pe perete, care este iluminată de sfeșnice de perete. Tragem de pârghie și sărim în pasajul deschis din podea. Va trebui să înotăm puțin și apoi să intrăm într-un mic pasaj acoperit de rădăcini.

După ce trecem de-a lungul pasajului, ne aflăm într-o locație în care ne atacă șobolanii și draugrii răvășiți. Omorâm adversari și urcăm scările de lemn, deschidem poarta și activăm astfel o capcană periculoasă. Trebuie să trecem prin capcană și să fim de cealaltă parte, și acolo putem trage lanțul, iar capcana este dezactivată. Ne ridicăm pe scările de lemn, deschidem ușa de fier, mergem înainte și vedem din nou fantoma bardului. Această locație conține o pentagramă de suflete și o ușă sigilată, ceea ce înseamnă că vom reveni aici mai târziu. Trecem înainte de-a lungul locației, ucidem draugr warlord și slujitorii săi.

În stânga draugrului ucis se află o cameră în care putem găsi sulul „Cercul de protecție”, care poate fi apoi vândut. Mergem în dreapta draugrs, acolo va trebui să coborâm scările până la următoarea locație, dar înainte de asta putem deschide ușa nivelului „Expert”, în spatele căruia va fi un cufăr al „Maestrului”. nivel, din care prada bună scade de obicei.

În locație ne așteaptă o luptă cu draugrs, după care ar trebui să tragem lanțul situat în peretele din centrul camerei. După ce am tras lanțul, grătarul de pe podea se deschide, după care trebuie să coborâm scara în spirală până la fundătură, care trebuie ocolită prin activarea mânerului din stânga fundului.

Camera deschisă este locul de înmormântare al bardului Svaknir și aici este și fantoma lui, trupul, dar cel mai important - „Cântecul regelui Olaf”. Luăm cântecul, fantoma dispare și ne întoarcem înapoi la locația cu ușa încuiată, acolo Svaknir ne va întâlni și ne va deschide ușa, îl urmează, iar în fața noastră va fi o ușă puzzle, în care avem nevoie. pentru a introduce o gheară de dragon rubin. Secvența corectă de inele de pe ușă este: Wolf, Hawk, Wolf, Ruby Claw.

Deschizând ușa, ne aflăm în mormântul regelui Olaf. Svaknir va striga: „Olaf, a venit vremea!” iar după aceea vom avea o luptă cu însuși regele Olaf Tu-un-ochi, care va striga: „Insolent bard, mori!” si cel mai puternic draugr al lui.

Nu e drăguț? Numai că nu este clar de ce cu un ochi, pentru ambii ochi lucrează pentru draugr. Îl ucidem pe regele Olaf, luăm cheia din corpul său și, de asemenea, studiem cuvântul de putere „Rage, Rapid Dash”, care se află în spatele sicriului său și ieșim prin ușa nivelului „Maestru”, folosind cheia ridicată. din trupul lui Olaf. Tragem de pârghie și trecem pe poteca deja familiară până la ieșirea din mormânt, iar apoi ne întoarcem la Colegiul Barzilor în Singurătate. Revenind la colegiu, aflăm că Cântecul nu este bun și îl invităm pe Viarmo să-l termine de scris. În funcție de răspunsurile pe care le alegem, recompensa noastră va varia.

Cea mai mare recompensă pe care o putem obține alegând răspunsurile în care trebuie să-l convingi pe Viarmo. Recompensa variază de la nivel la nivel.

După ce rescriem cântecul, mergem la Viarmo în Palatul Albastru. Trebuie să demonstrăm „Cântecul Regelui Olaf” Jarlului Solitudinei, să mergem sus și să-l ascultăm pe Viarmo citind Cântecul lui Elsif. În funcție de alegerea făcută, reacția jarlului va fi și ea, dar în orice caz ne va permite să ținem vacanța și ne va elibera un premiu de facultate, care (premiul) ne va ajunge în viitor. După prezentarea piesei, Viarmo ne trimite la Jorn, căruia ar trebui să i se spună că sărbătoarea va avea loc. Jorn ne va spune că vacanța va avea loc când afară se întunecă, așa că așteptăm până la ora 20 și vorbim din nou cu el. Și așa începe vacanța, plecăm de la facultate și primul lucru pe care îl putem face este să luăm două sticle de vin condimentat de la Yvette Sun și dulciuri gratuite care sunt pe masa de lângă Bendt. După ce ne-am distrat destul, mergem în curtea din spate a Colegiului, acolo va fi arsă efigia Regelui Olaf.

Ne apropiem de Viarmo, Viarmo ține un discurs, dă foc sperietoarei, apoi se întoarce spre noi și ne face bard, și mai informează că acum vacanța va avea loc în fiecare săptămână! Aceasta este finalizarea misiunii.

Găsiți flautul Panthea

Aceasta este una dintre cele trei căutări non-principale pentru găsirea de instrumente muzicale. Trebuie să o găsim pe Panthea Ateya în Solitude și să vorbim cu ea. Panthea va spune că nigromanţii au luat flaut de la ruda ei, pentru că o rudă le-a spus nigromanților că, folosind flaut, îi poți învia pe morți. Avem un drum lung de parcurs, pentru că Peștera Hoba, unde este ascuns flautul, este situată între Dawnstar și Winterhold. Găsim și mergem în interiorul peșterii Khoba. Peștera Hoba este o peșteră de gheață care este baza necromanților. În interior, dușmanii noștri vor fi strigoi și, respectiv, nigromanți.

Mergem înainte, cotim la stânga, omorâm scheletul, apoi într-o locație mică a ucenicului-nigromant, coborâm dedesubt și ucidem scheletul și adeptul necromantului, apoi ne ridicăm mai sus, trecem de-a lungul podului suspendat până la cealaltă parte a locației, ucideți nigromantul-ucenicul, scheletul și necromantul-novice...
Trecem puțin înainte, aici avem din nou o luptă cu scheletele și nigromanții, și ne găsim și noi într-o locație cu o pentagramă de suflete, din care putem merge mai departe activând pârghia agățată în dreapta gardului. Nu trebuie să mergem încă acolo, decât dacă, bineînțeles, dorim să explorăm pe deplin locația, să găsim piatra lui Barenziah și să-l ucidem pe adeptul necromantului, iar pentru asta trebuie să ne întoarcem puțin înapoi, la începutul locației cu pentagrama sufletelor și găsiți un mic pasaj, care este în stânga, puțin înainte de a ajunge la locația cu pentagrama.

Trecem de-a lungul culoarului, ucidem schelete, coborâm, ucidem necromantul adept, găsim piatra lui Barenziah, care se află pe dulapul de lângă paturi și citim, de asemenea, cartea „Exodus”, care se întinde pe masă și crește. abilitate „Recuperare”, întoarceți-vă și continuați să mergeți înainte de-a lungul locației principale (rețineți că va trebui să tragem de pârghie pentru a coborî obstacolul). Mai departe, pe drum, vom găsi o capcană din pietre de suflet, care poate fi fie ocolită, fie distrusă prin doborârea pietrelor de suflet de pe socluri, iar apoi ne vom confrunta cu bătălia finală cu necromanții și cu un spectacol trist - Larina, pentru că din care a fost furat flaut, este mort.

Lângă corpul Larinei se află o piatră neagră a sufletului, care este valoroasă pentru personajele care iubesc obiectele fermecate, deoarece cu ajutorul pietrei negre de suflet, poți fura sufletele oamenilor.

După toate aventurile noastre în peștera Hoba, luăm flaut Panthea din cufărul marcat cu un marker și putem lua și pradă din el. După aceea, mergem până la capătul camerei, sărim de pe margine și ne întoarcem înapoi la Panthea Athea, care va fi extrem de fericită că i-am găsit flautul și nu va acorda absolut nicio atenție faptului că Larina a fost ucisă de nigromanți. , dar ne va învăța toate abilitățile magice + 1.

Găsiți Lăuta lui Finn

În Solitude, trebuie să o găsim pe Inge Six Fingers, care este de obicei la Colegiul Barzilor. Inge este întristat că hoții au jefuit Colegiul Barzilor în urmă cu mai bine de un an și au furat prima lăută cu opt coruri a lui Finn, care acum nu are preț. Recent, Inge a aflat unde se află acum hoții și lăuta și se află în peștera Stone Creek, care este situată la nord de Riften. Plecăm spre peștera Stone Stream.

Peștera Kamenny Brook este o peșteră situată în golful unui lac mic, care face parte dintr-un mare sistem de lacuri subterane. Pare destul de impresionant. Intrând înăuntru, vom vedea o poză minunată, și anume, un breton atârnat pe o grindă. Din apă iese o cărare mică de lemn care ne duce la un pasaj îngrozit. Din pasaj curge o mică cascadă, deasupra căreia atârnă bretonul. Intrăm în acest pasaj, ucidem mai mulți bandiți de-a lungul drumului, apoi întâlnim o bifurcație, un pasaj duce înainte, iar celălalt la dreapta, trebuie să mergem la dreapta, dar în față există un bandit și două vene ale piatra lunii. Mergem la dreapta, urcăm, apoi urcăm la etaj și ucidem tâlharul.

Din corpul tâlharului putem ridica Harta comorii X


(ACSTA TREBUIE FĂCUT DUPĂ LUAM LUTE FINN!

Locația comorii: trebuie să ajungeți la Piatra Doamnei și dacă priviți de pe fața pietrei spre est, veți vedea un vechi fort mistic situat în râul Illinata. Când ajungeți la fort, priviți harta disponibilă și înotați până la locul marcat cu un X în cerc, va fi o comoară.)

În laboratorul de alchimie din peștera Stone Creek, putem găsi pe una dintre mese în viitor o piatră valoroasă a lui Barenziah, precum și cartea „Talara’s Secret Part 4”, care mărește priceperea Iluziei și multe diferite utile. ingrediente. După ce ridicăm lucruri valoroase, să nu uităm de lăută, care este în cufă marcată cu un marker împreună cu diverse pradă. După ce luăm lăuta, o ducem la Inga Six Fingers. Inge ne va fi recunoscătoare și ne va învăța ceea ce știe ea însăși, și anume +1 la toate aptitudinile unui hoț.

Găsiți Toba lui Rjorn

În Colegiul Barzilor Singurătăţii, ar trebui să-l găsim pe Giraud Jiman, care ne va informa cu bucurie că au găsit legendarul Tambur al războinicului-bard din Epoca a II-a Rjorn, dar de fapt au găsit doar locul morţii legendarului. Rjorn, iar odată cu el, conform legendei, i se odihnește toba. Giraud, într-un mod foarte stăruitor, ne cere să-i aducem o tobă. După o conversație cu Giraud, locația morții lui Rjorn va fi indicată pe hartă, iar acesta este cairnul lui Kholdir, situat la vest de Falkreath. Plecăm spre cairnul lui Kholdir, intrăm înăuntru.

Înăuntru, vedem o priveliște extrem de interesantă: o coloană de energie incredibilă care țâșnește în sus într-un pasaj special din tavan. În primul rând, trebuie să găsim cheia mormântului lui Holdir și a jurnalului, care se află pe un piedestal, vizavi de sacii de dormit și de coloana de energie în sine (locația lucrurilor este afișată în captură de ecran). Luând cheia, deschideți ușa nivelului „Adept” și intrați înăuntru. Ne ridicăm pe scara în spirală, mergem la ușa de fier, ucigând simultan fantomele care ne atacă, deschidem ușa și trecem mai departe.

Omorâm fantomele din spatele ușii, mergem la stânga și apoi înainte, ucidem fantomele și draugr-ul și mergem la tronul pe care draugr stă, ucidem draugr-ul și apoi activăm pârghia care se află în spatele tronului. În continuare, ne așteaptă o cameră de puzzle fără margini, care este extrem de simplu de deschis. În încăpere sunt trei coloane, destul de ușor de găsit și, de asemenea, vizavi de coloanele de pe pereți sunt semne pereche, și anume semnul unui șoim, al unui șarpe, al unui pește. Trebuie să aranjam semnele pe coloane astfel încât să fie identice cu cele afișate vizavi de coloană, adică dacă sunt reprezentați șerpi, atunci trebuie să fie un șarpe pe coloană, dar asta nu este tot. După ce aliniem corect semnele, va trebui să tragem de pârghia, care este situată vizavi de ușa secretă.

După ce a mers puțin mai departe la o sursă misterioasă, eroul dă peste draugr fantomatici și însuși Kholdir. Sarcina noastră este să ucidem toți draugrs și Kholdir care apar, eliberând astfel sufletele care au alimentat sursa. După ce facem asta, luăm prada și râvnita tobă a lui Rjorn din cufă marcată cu marker, care în niciun caz nu trebuie vândute, pentru că recompensa pentru sarcină este mult mai mare decât costul tobei.

După ce eroul a luat toba, putem să ieșim foarte repede afară și să ne întoarcem la Giraud Jiman dacă deschidem grătarul, care se află în mijlocul locației în care l-am ucis pe Kholdir, iar acolo, după ce am sărit, vom merge rapid. in afara. La întoarcerea la Colegiul Barzilor, Giraud Jiman ne va învăța blocarea +1, arme cu două mâini +1, arme cu o singură mână +1, fierărie +1, armură grea +1, împușcare +1.

O recompensă demnă pentru aventurile noastre, mai bună decât aurul, nu?

De ce avem nevoie de asta?

Întrebarea care vine inițial în capul fiecărui cititor al acestui tutorial și urcă destul de persistent. Această secțiune este atât un epilog, cât și un prolog al acestui pasaj în același timp, deoarece vor fi de interes atât pentru cei care își încep trecerea din această secțiune, cât și pentru cei care își termină trecerea din această secțiune.

Dar într-adevăr, de ce avem nevoie de toate acestea? La urma urmei, chiar și devenind bard, nu vom putea niciodată să învățăm cum să cântăm la instrumente muzicale, ceea ce este o mare omisiune a dezvoltatorilor de jocuri. Nu vom putea urca pe scara carierei acestei fracțiuni, ca să nu mai vorbim de faptul că nu vom putea petrece în mod banal noaptea în Colegiu nici după ce am fost acceptați ca bard. În general, dacă spui că Colegiul Barzilor este sub-fracție, atunci vei avea dreptate, deși nu absolut, pentru că facțiunea are totuși avantaje destul de mari.

Sunt beat, intrebi, si iti voi raspunde ca da, pentru ca in timpul parcurgerii misiunilor Colegiului Barzilor, m-am bucurat de elaborarea unor locatii interesante in care trebuie sa le vizitam in timpul trecerii, si m-am intoxicat de originalitatea lor. În general, facțiunea nu are practic niciun complot, cu excepția „Aprinde foc!” Dar după finalizarea acestei misiuni, vom avea acces la alte trei misiuni secundare complete, deși departe de cele mai întortocheate, după care jucătorul își va crește aproape toate abilitățile cu +1 unitate (magician, războinic, hoț), și, de asemenea, bucurați-vă de locații extrem de interesante și de povești noi, deși nesemnificative.

Facțiunea ne va adăuga aproximativ trei ore de joc și poate toate cele cinci, pentru că fracțiunea are patru quest-uri cu drepturi depline, deși în relație vag între ele. Fiecare misiune contează ca a ajuta locuitorii din Haafingar, ceea ce înseamnă că acest pasaj vă poate aduce în mod semnificativ mai aproape de a deveni un Tan of Solitude, ceea ce este un plus. În plus, dacă colectezi pietre Barenziah, atunci fii conștient de faptul că în cele două locații, care sunt scena a două misiuni ale facțiunii, există două pietre Barenziah + harta comorii X. În plus, Giraud Gimand este un maestru al elocvenței și poate preda acest cadou pentru jucător.

Lista utilitatilor:

  1. Mult aur.
  2. Două pietre ale lui Barenziah.
  3. Patru misiuni.
  4. Harta comorii X.
  5. Locații memorabile.
  6. Misiunile contează pentru a ajuta locuitorii din Haafingar.
  7. Mărește aproape toate abilitățile cu +1.
  8. Arderea efigiei regelui Olaf în Solitudine.
  9. Acces la maestrul elocvenței și la alți profesori.
  10. ROLULE DULCI gratuite la Sărbătorile Singurătăţii.

Iată zece plusuri pentru tine, printre care există, atât semnificative, cât și nu așa.

Pentru a vă alătura rândurilor barzilor, mergeți la Solitudine, găsiți clădirea „Colecție Bard” acolo și discutați cu Viarmo. El va spune că nu toată lumea este acceptată și, pentru a-și demonstra beneficiile pentru colegiu, trebuie să îndepliniți o sarcină ...

Căutarea este luată în Solitudine, în Clelegium of the Bards, din Viarmo.

Viarmo vă va spune că barzii au avut o vacanță din timpuri imemoriale - arderea unei efigie a regelui Olaf. Dar acum sărbătoarea este amenințată cu anularea, iar pentru a convinge autoritățile să părăsească vacanța, trebuie să găsiți vechiul „Cântec al regelui Olaf”

Pe hartă va fi marcată o temniță, în care vom intra:

Pregătiți-vă să curățați o temniță mare cu câteva ghicitori și capcane. Primul sfat este să acordați atenție pârghiilor de pe perete, acestea deschid uși / grătare, pentru a merge mai departe, de exemplu, această pârghie de pe perete deschide grătarul din podea, unde trebuie să sari:

Găsim camera încuiată pe marcaj, folosim pârghia din stânga, se deschide „ușa” unde se află „Cântarea regelui Olaf”. După ce o iei - urmărește fantoma.

El va deschide o ușă magică sigilată, după care va apărea o ghicitoare - o ușă cu inele care trebuie rotite în direcția corectă (apropo, la începutul temniței, era o gheară pe masă - eu sper ca ai luat-o?). Întoarcem inelele așa cum se arată în imagini, folosim gheara și ușa se deschide:

Urmează o bătălie cu un număr mare de Draug, conduși de regele Olaf cu un ochi. Îi ucidem pe toți, luăm o cheie și o sabie de abanos cu o singură mână din corp - și ieșim. Nu uitați să deschideți cufărul de comori al regelui în drum spre ieșire. Și, de asemenea, mergeți la perete pentru a învăța un nou cuvânt dragon:

Ne întoarcem la Viarmo, întoarcem cartea. Va spune că unele pagini sunt distruse, pentru care îi sugerăm să termine singur cartea. Am ales întotdeauna primele opțiuni. După aceea, trebuie să fim prezenți la interpretarea cântecului, apoi să-l găsim pe Jorn și să spunem că vacanța va avea loc și trebuie să terminăm sperietoarea, apoi să venim la locul indicat de marker, să vedem cum sperietoarea de Regele Olaf va fi incendiat.

În același loc vorbim din nou cu Viarmo - acum ești un bard! Primim 1000 de aur, sarcina este finalizată.


Pentru a prelua alte sarcini - vorbește cu trei profesori din breasla barzilor.


Inge Six Fingers ne va cere să-l găsim pe Finn la lăută

Pentru a face acest lucru, mergem la peștera „Stone Stream”.

Mergem în amonte, ne căutăm sub picioare după capcane, ucidem câțiva bandiți. Prima viraj la dreapta ne va conduce la o lada cu lauta.

Este păzit de un alchimist Marauder (am primit inima unei Daedră). Dacă mergi mai departe de-a lungul pârâului, va fi un loc pentru extragerea pietrei lunii. Ne întoarcem la Inga, ea ne plătește munca cu antrenament - Alchimia, Armura ușoară, Hackingul, Hoți de buzunare, Stealth și Discurs sunt mărite cu un punct.

Panthea Ateya vrea să returneze flautul furat

Flautul a fost vândut nigromanţilor pentru că se presupune că poate învia morții. Plecăm pentru ea în Peștera Hoba. Făcându-ne drum de-a lungul coridoarelor înghețate, ucidem mai mulți nigromanți și scheleți. Ajunși în sala mică, vedem un pasaj închis, tragem lanțul în dreapta acestuia.

(Aici pe raftul din stânga, în geanta farmacistului, am dat peste inima unei Daedră)

Scoatem pietrele de suflet din fiecare coloana si trecem. În față vedem un urcuș cu o scară și mai mulți nigromanți, în vârf în cufăr va fi un flaut.

Sărind de pe margine, ne găsim la intrare și ne întoarcem pentru o recompensă. Panthea va crește Alterarea, Iluzia, Vrăjile, Restaurarea, Distrugerea și Încântarea cu un punct.

Giraud Giman are nevoie de toba lui Rjorn

Calea noastră se află în Cairn Kholdir. Intrând în peșteră, vedem o coloană misterioasă de energie și mai multe cadavre. Există un jurnal pe piedestal, din care puteți afla despre soarta bandiților fără succes. Apoi luăm cheia criptei și intrăm în ea. Fantomele și draugurile se vor întâlni în interiorul nostru. După ce am ajuns la pasajul închis, tragem de pârghie - este situat în spatele scaunului de piatră.

În continuare, va exista o cameră cu o ușă de piatră în stânga, nu vă grăbiți să activați pârghia - va funcționa o capcană. Pe pereți vedem câteva plăci cu imaginea unui animal. Vizavi de fiecare pereche se află o piatră care trebuie întoarsă astfel încât imaginea să coincidă cu tăblițele.

În sensul acelor de ceasornic de la intrare, este un vultur, un șarpe, un pește. Acum, trăgând de pârghie, trecem mai departe și ne întâlnim cu Holdir. El însuși este o fantomă, dar va locui în corpurile draugrului.



După ce l-am învins, luăm un toiag și o tobă din piept, nu e rău pentru preț.

Deschidem trapa și sărim în jos la intrare. Ne întoarcem la colegiul de barzi. Recompensa noastră este o creștere a abilităților: Blocare, Tragere, Arme cu o singură mână, Arme cu două mâini, Armură grea, Fierarie.


Descrierile următoarelor sarcini vor fi adăugate mai târziu.

Pentru a se alătura colegiului de barzi, un candidat trebuie să îndeplinească o sarcină. Va consta în găsirea unei cărți de mult pierdute - „Cântecul regelui Olaf”. Du-te la Restul. La intrare, veți găsi o Gheară Dragon Ruby în centrul mesei, luați-o cu dvs. Acest lucru îl va trezi pe draugr. Fă-ți drum înainte, evită capcanele de foc, trage inelele, sari cu îndrăzneală în apă, parcurge drumul suspendat cu cuțite mecanice și mergi cu încredere spre țintă. Mai departe vei găsi o pentagramă de suflete și o ușă sigilată cu o sclipire de magie albastră, iar în față vei întâlni un draugr warlord, care nu va fi, de asemenea, foarte mulțumit de aspectul tău. Va trebui să ne luptăm cu el. Apoi coborâți scara în spirală. În mâinile uscate ale mumiei Svaknir, vei găsi cartea pe care o cauți. Din păcate, va fi stricat vizibil. Întoarcerea la întoarcere, fantoma din Svaknir vă va deschide o ușă sigilată, în spatele ei va fi un coridor lung și la sfârșit o ușă vicleană cu trei inele. Folosește Ruby Dragon Claw pentru a deschide ușa. Și apoi începe cel mai interesant lucru: te afli într-o sală mare, unde draugrii adormiți stau pe scaune de piatră de-a lungul pereților în trei niveluri, fantoma lui Svaknir este prima care intră în luptă, ajutându-te și nu ai de ales. dar să lupți și cu el. Cu cât împingi mai departe, cu atât începi să se trezească mai mult și cu atât mai mulți adversari ai. Aici începe caruselul. După numeroase atacuri ale draugrului, în cele din urmă va trebui să-l învingi pe însuși Olaf One-Eyed (!), Care, se pare, se odihnea în liniște în mormântul său. După ce l-ai ucis pe Olaf, cel mai bun asistent al tău, fantoma lui Svaknir, dispare și ești lăsat singur. Privește în jur, în spatele mormântului lui va fi un Zid al Cuvintelor; pe măsură ce te apropii de ea, vei învăța cuvântul dragon: „Furie” (dashing dash). Imediat, în stânga ta, vei vedea o ușă închisă către vistieria regelui Olaf. Dacă nu puteți deschide încuietoarea cu o cheie principală, cheia trezoreriei poate fi luată din corpul lui Olaf (cu toate acestea, este mai bine să utilizați o cheie principală, deoarece fiecare încuietoare deschisă la nivel principal reprezintă o creștere garantată a nivelului de efracție. .Deschide cufărul și, luând tot conținutul de acolo, începi să te gândești să ieși din temniță și chiar acolo, în dreapta vezi o altă ușă închisă, iar lângă ea este o pârghie pentru deschiderea ei.Deschizând ușa și mergând. de-a lungul unui coridor întortocheat, ajungi la începutul traseului tău. Întoarce-te la colegiul de barzi și vorbește cu Viarmo. Desigur, el va fi încântat de cartea pe care ai găsit-o, dar, după ce a parcurs-o, va spune că este corupt și îi lipsesc câteva rânduri pentru executarea sa cu drepturi depline. Tu, ca erou, propui să adaugi chiar tu niște replici la melodii (deformând astfel complet și complet istoria Skyrim din perioada corespunzătoare). După o clipă de ezitare, Viarmo este de acord cu acest lucru și vă oferă mai multe opțiuni de șir din care să alegeți. Va trebui să vă dovediți aici. Acestea sunt liniile:

Opțiuni de versuri pentru primul vers

  • Olaf l-a atacat în timp ce dormea.
  • Olaf a făcut o înțelegere cu Numinex.
  • Olaf era Numinex, un dragon în formă umană (Persuasiunea).

Opțiuni de versuri pentru al doilea vers

  • Olaf le-a ordonat soldaților săi deghizat să atace Solitude.
  • L-a forțat pe Solitudine să atace Winterhold.
  • A folosit magia pentru a da vina pe Solitudine pentru tot.
  • Olaf a atacat sub formă de dragon (Persuasiunea).

După ce ai ales opțiunile pentru replici, Viarmo te invită să mergi cu el la palat și să cânți un cântec Jarlului de acolo. După ce Jarl aprobă cântecul, va avea loc vacanța! Vorbește cu Jorn după întuneric (după ora 20:00). Luați loc pentru a urmări Arderea lui Olaf cu un ochi. Să ne uităm la scenă și să ne bucurăm de vederea efigiei care arde. Elisif iubește sărbătoarea atât de mult încât poruncește ca Olaf să fie ars în fiecare săptămână. Primim o recompensă. Acum sunteți facturat oficial ca Bard!

Răsplată

Atunci când alegeți opțiunile de dialog 1 și 1, Colegiul vă recompensează cu generozitate cu 1250 de aur

Atunci când alegeți opțiunile de dialog 1 și 2, Colegiul vă va mulțumi și vă va recompensa cu 1200 de aur

Atunci când alegeți opțiunile de dialog 1 și 3, Colegiul vă va mulțumi și vă va recompensa cu 1200 de aur

Atunci când alegeți opțiunile de dialog 2 și 1, Colegiul vă va mulțumi și vă va recompensa cu 1200 de aur

Atunci când alegeți opțiunile de dialog 2 și 2, Colegiul vă va mulțumi și vă va recompensa cu 1200 de aur

Atunci când alegeți opțiunile de dialog 2 și 3, Colegiul vă va mulțumi și vă va recompensa cu 1200 de aur

Atunci când alegeți opțiunile de dialog 3 și 1, Colegiul vă recompensează cu generozitate cu 1500 de aur

Atunci când alegeți opțiunile de dialog 3 și 2, Colegiul vă va mulțumi și vă va recompensa cu 1200 de aur

Atunci când alegeți opțiunile de dialog 3 și 4, Colegiul vă recompensează cu generozitate cu 1500 de aur

În plus, dacă vorbești cu Yvette San în timpul vacanței, ea îți va oferi două sticle de vin condimentat și Sorex Viney - o plăcintă cu carne.

Unul dintre cele mai notabile locuri în posesia lui Haafingar este Colegiul Barzilor Singurătăţii... Barzii sunt povestitori rătăcitori, menestreli și aventurieri necinstiți. Sunt un fel de cronicari ai istoriei Tamrielului, răspândind știri despre dreptate și eroism, trădare și trădare chiar și în cele mai îndepărtate orașe de provincie.

Cu toate acestea, de-a lungul deceniilor de istorie, viața barzilor s-a schimbat. În colegiu, studenții sunt mai concentrați pe cântarea muzicii și versificarea decât pe rătăcirea și căutarea aventurii. Apoteoza imaginii bardului 4E este Panthea Ateya, o cântăreață celebră care cântă exclusiv în fața jarl-urilor sau a unor oameni influenți.

Eroul află despre colegiu din replicile barzilor din taverne. Fiecare menestrel a absolvit Colegiul la timp, unde a fost educat într-una din cele trei specialități - clasa de lăută, tobă sau flaut.

Clădirea College este situată pe drumul de la Castle Gloom la Blue Palace, adiacent High Spire Estate. Are o curte întinsă unde se țin festivaluri populare și cursuri pentru viitorii barzi.

Din păcate, nici după intrarea în Colegiu, Dovahkiin nu va putea cânta la instrumente muzicale.

Caractere (editare)

  • Viarmo- este directorul Colegiului Barzilor.
  • Giraud Gimant- Decan de Istorie.
  • Panthea Ateya- Profesor.
  • Ataf- student.
  • Inge Six Fingers- decan al lautistilor
  • Jorn- student.
  • Ayia Arria- elev.
  • Ildi- elev.
  • Bendt- Bucătar.

Misiuni de la Colegiul Bards

  • Da-i foc!- căutare introductivă pentru barzi.
  • Căutările decanilor- Fiecare facultate a Colegiului (clasele de tobă, lăută, flaut) este condusă de un decan. După ce eroul se alătură Colegiului, decanii vor cere să le returneze câteva lucruri legate direct de activitățile lor în Colegiu. Misiunile decanilor sunt notate în secțiunea „Diverse” a revistei și se bazează pe un singur principiu - curățarea temniței / returnarea unui articol.
    • Găsiți Lăuta lui Finn- Returnează lăuta înapoi la Colegiul Barzilor.
    • Găsiți flautul Panthea- Găsește flautul care lipsește.

Pentru a se alătura breslei Colegiului Barzilor „Skyrim”, jucătorul trebuie să ajungă în orașul Solitudine. Casa în sine este situată nu departe de Palat, așa că nu vei putea trece fără să observi. Intrând înăuntru, vom întâlni un bărbat pe nume Viarmo, care ne va spune despre cum vă puteți alătura barzii.

Despre breasla

Colegiul de Barzi Skyrim există în Solitudine încă din zilele Ordinului Alessian. Viitorii cântăreți, poeți și muzicieni sunt pregătiți în ea. Elevii, împreună cu profesorii, participă activ la organizarea de sărbători zgomotoase și oferă publicului muzică live. În cadrul evenimentului anual major organizat de Colegiu, o efigie specială este arsă de către participanți. Apropo, prototipul animalului de pluș a fost urâtul Rege Olaf.

Barzii care și-au terminat studiile la colegiu pot merge la taverne sau case bogate pentru a-și începe cariera independentă acolo. Unii absolvenți aleg o cale diferită - calea nomazilor, rătăcind între orașe și orașe și purtând muzică frumoasă în cele mai îndepărtate colțuri ale provinciei de nord.

Aceasta este o breaslă destul de interesantă, care oferă misiuni interesante. Singura dezamăgire pe care mulți jucători au observat-o este că protagonistul nu va putea niciodată să învețe să cânte sau să cânte la instrumente. Din fericire, acest defect poate fi corectat cu ajutorul unor mod-uri speciale pentru Colegiul Barzilor „Skyrim”.

Alăturarea în rândurile Barzilor

Oricine se poate alătura acestei bresle, indiferent de clasă și nivel. Pentru a face acest lucru, este necesar să găsim chiar în Colegiul viitorul nostru mentor, Viarmo - el este cel care ne va spune despre regulile de intrare. De la el aflăm că doar cei care își pot îndeplini instrucțiunile și își pot dovedi utilitatea sunt admiși în Colegiu.

Este de remarcat faptul că, după alăturarea acestei bresle, personajul principal nu va primi o cameră, un pat sau un cufăr (spre deosebire de breasla magicienilor, hoților etc.). Prin îndeplinirea sarcinilor, nu vom putea primi titluri sau avansa în anumite grade. Nici noi nu vom învăța să cântăm. De fapt, tot ceea ce oferă Colegiul Bards din „Skyrim” este o realizare, o recompensă bănească bună și nivelare de abilități.

Componența Consiliului

  • Viarmo este directorul șef al breslei și profesor de artă. Îi place să colecteze cântece și legende, să organizeze sărbători și să testeze noi membri ai Colegiului.
  • Giraud Zhiman - îi învață pe nou-veniți despre istorie și legende antice, arhivele sale sunt pline cu o mare varietate de cărți istorice. După bunul plac, jucătorul poate ridica nivelul Discursului său în Giraud la „Maestru”.
  • Inge Six Fingers - este angajată în predarea noilor barzi să cânte la lăută și alte instrumente muzicale.
  • Panthea Anthea este un alt profesor care predă abilitățile de flaut.

Misiunea 1: „Da-i foc!”

În prima sarcină care ne este repartizată, va trebui să vorbim cu Jarl-ul local despre celebra tradițională străveche a arderii efigiei lui Olaf. Mai precis, trebuie să convingem autoritățile că sărbătoarea ar trebui să aibă loc și anul acesta (a fost anulată din motive personale ale Jarlului).

Pentru început, mergem în căutarea „Cântecului regelui Olaf”. Cartea poate fi găsită într-una dintre cripte, în care ne așteaptă multe capcane și adversari sub formă de păianjeni și schelete. Înaintăm până când dăm peste cadavrul unui bard mort pe nume Sanguik. Lângă cadavru va fi un „Cântec”, așa că îl apucăm și fugim înapoi.

La întoarcere, fantoma lui Sanguik ne va ajuta - va scăpa de câmpul de forță care va bloca trecerea și, de asemenea, va ieși cu noi împotriva mai multor draugr puternici. La sfârșitul bătăliei, va trebui să ne confruntăm cu Olaf însuși - inamicul este suficient de puternic, așa că este important să mergem în căutarea cărții bine pregătiți.

Revenim „Cântecul” înapoi la Viarmo și constatăm că o parte a textului s-a degradat în timp. Adăugăm rândurile necesare și mergem la o întâlnire cu Jarl. Dacă reușim să restabilim textul în mod convingător, atunci Jarl-ul va acorda permisiunea de a organiza sărbătoarea. Felicitări, am finalizat prima căutare a Colegiului Barzilor „Skyrim” și am fost acceptați în rândurile lor!

Misiunea 2: „Flautul Panthea”

Următoarea sarcină o primim de la Panthea Anthea - ea ne trimite după flaut, care este ascuns în peștera Hoba. Va trebui să ne luptăm printr-o altă mulțime de inamici, luptându-ne cu nigromanții și cu scheletele pe care le invocă. Flautul este ținut chiar în ultima cameră, care este păzită de cei mai puternici adversari.

Ne întoarcem la Colegiul Barzilor „Skyrim”, unde Panthea, în semn de recunoștință pentru relicva returnată, va spori câteva dintre caracteristicile noastre magice: distrugere, feerie, iluzie, schimbare, restaurare și vrăjitorie.

Misiunea 3: „Lăuta lui Finn”

Pentru a treia căutare, ne întoarcem la un personaj pe nume Inga - este interesată de lăuta furată a lui Finn, care, conform zvonurilor, se află acum în

La sosirea la fața locului, se dovedește că bandiții locali s-au stabilit în peșteră, așa că nu va fi posibil fără luptă. Ne îndreptăm pe coridoare către o încăpere mică în care este ascuns un cufăr cu lăută. Este demn de remarcat faptul că camera este păzită de cel mai puternic bandit și poate că va fi un magician. Ne ocupăm de inamicul, luăm unealta și ne întoarcem la colegiu. În semn de recunoștință pentru munca depusă, Inga va îmbunătăți mai multe dintre abilitățile noastre.

Misiunea 4: „Toba lui Bjorn”

Terminăm pasajul Colegiului Barzilor „Skyrim” cu a patra și ultima căutare, care ne va încredința pe Giraud Zhiman. Fără să ne gândim de două ori, mergem la locația marcată pe hartă cu un marcaj special.

Odată ajuns în cairnul lui Kholdir, explorați ruinele antice de lângă stâlpul magic. Despre ce s-a întâmplat în acest loc aflăm din mai multe jurnale găsite acolo. Selectăm cheia și intrăm în cairn prin ușa încuiată. În interiorul cairnului, suntem întâmpinați de mai mulți draugr, precum și de fantomele războinicilor căzuți. Ne facem drum prin toate obstacolele, pe parcurs rezolvând mai multe ghicitori. Ghicitorile sunt asociate cu simbolurile diferitelor animale care ne sunt deja familiare: în sala cu doi pești - alegem un pește, în sala cu două păsări - alegem o pasăre și, în sfârșit, în sala cu doi șerpi. - răsucim un șarpe.

La capătul căii ne vom întâlni cu Holdir însuși. Inamicul de la el nu este la fel de puternic ca regele Olaf, dar are multă sănătate și un strigăt în stoc. La început, ne va ataca sub forma unui draugr-fantomă, cu toate acestea, după ce și-a pierdut jumătate din HP, se va „rupe” imediat în trei fantome. Strategia noastră în acest caz va fi să câștigăm pe fiecare fantomă individuală, după care Holdir-ul va recăpăta o singură formă. Îl ucidem și luăm toba. Acum continuăm în jos și ieșim prin trapă.

Ne întâlnim la colegiu cu Zhiman și îi dăm toba. Ca recompensă, obținem pompare sub forma unei unități suplimentare pentru mai multe abilități de luptă. Aceasta completează „antrenamentul” nostru în Breasla Barzilor.

Se încarcă ...Se încarcă ...