Tutorial del gremio de bardos de Skyrim. College of Bards, "Skyrim": misión de recorrido para obtener más información sobre el College of Bards

El College of Bards es una escuela de música ubicada en Solitude junto al Blue Palace, que se supone que capacita a los mejores bardos profesionales en Skyrim.

Para comenzar la búsqueda para unirnos al Colegio de Bardos, es aconsejable que hablemos con cualquier bardo en el juego (están en muchas tabernas) y averigüemos sobre la ubicación del Colegio de Bardos, y después de eso se indicará con un marcador en el mapa y lo podremos encontrar fácilmente.

Después de encontrar el Colegio de Bardos, deberíamos encontrar a Viarmo, quien es el director del Colegio de Bardos de la Soledad. Viarmo está dentro del edificio y se acercará a nosotros si entramos, y luego preguntará cómo puede ayudarnos, y le responderemos que queremos entrar al Colegio. Antes de comenzar la búsqueda, te aconsejo que consultes la sección "¿Por qué es necesario?"

Línea de búsqueda

La línea de misiones en el Colegio de Bardos es muy peculiar, considerando que solo hay una misión principal, también es toda la trama de la universidad, seguida de tres misiones secundarias más, cuya tarea principal es buscar varios musicales. instrumentos, pero que son bastante interesantes, es decir, To. al pasarlos, nos encontramos en lugares muy interesantes y aprendemos historias interesantes.

¡Póngalo en llamas!

Viarmo nos cuenta que son muchos los que quieren entrar al colegio, por lo que nos pide que cumplamos un encargo para el colegio, que atraviesa tiempos difíciles, ya que el conde de la Soledad Elsif prohibió la antigua fiesta de los bardos "Quemando la efigie de Rey Olaf "debido a la reciente muerte de su esposo. Necesitamos encontrar La canción del rey Olaf, una parte de la Edda en la que cada bardo deja su huella de por vida. Primero, hablemos con el historiador de bardos Giraud Jiman, que se puede encontrar en la universidad, para averiguar la ubicación del "Descanso" del Rey Olaf. Salimos para el "Descanso" y entramos. Pasamos un poco hacia adelante y vemos el fantasma de la bardo, y frente a la mesa yace una garra de dragón rubí.

Cogemos la garra de dragón de rubí, y luego los draugrs nos atacan. Matamos a los draugrs y seguimos a la bardo hasta el pasaje que se abrió después de tomar la garra. Llegamos a un callejón sin salida y activamos la palanca, que se encuentra a la izquierda en la pared, tras lo cual avanzamos, luego matamos las arañas y vamos a la izquierda. La ubicación en sí es un cierto laberinto con varias palancas, al activarlas, cerramos las partes antiguas de la ubicación y abrimos otras nuevas.

Cerca del lugar donde matamos las arañas por primera vez, hay un pedazo de la pared que está tapiada con telarañas, y si cortamos las telarañas, tenemos acceso al martillo de vidrio. Desde el lugar donde tenemos la oportunidad de encontrar el martillo de vidrio y al lado del cual fueron asesinadas las arañas, hay dos pasajes, ya sea hacia adelante o hacia la izquierda, debemos ir hacia la izquierda, pero frente a nosotros habrá un cofre del nivel "estudiante", así como varias pociones, que también están amuralladas con telarañas. Entonces, vamos a la izquierda, activamos la palanca, luego de lo cual cambia la ubicación, luchamos con los draugrs y examinamos las nuevas habitaciones abiertas, y entre ellas también hay dos pasajes a la izquierda y adelante.

Delante de nosotros habrá una trampa de carnero, así como el libro "El juego del comercio" y un par de pociones. Tenemos que ir a la izquierda y luego bajar las escaleras, pasar el cadáver del draugr muerto y evitar la trampa de fuego. En la habitación contigua nos espera una batalla con arañas heladas y nada más destacable, además de dos barras de hierro en el suelo y una palanca en la pared, que está iluminada por apliques de pared. Tiramos de la palanca y saltamos al pasadizo abierto en el suelo. Tendremos que nadar un poco y luego adentrarnos en un pequeño pasaje cubierto de raíces.

Tras atravesar el pasaje, nos encontramos en un lugar donde nos atacan ratas y dragones rencorosos. Matamos a los oponentes y subimos las escaleras de madera, abrimos la puerta y, por lo tanto, activamos una trampa peligrosa. Tenemos que pasar por la trampa y estar del otro lado, y ahí podemos tirar de la cadena y la trampa se desactiva. Subimos las escaleras de madera, abrimos la puerta de hierro, avanzamos y volvemos a ver el fantasma de la bardo. Esta ubicación contiene un pentagrama de almas y una puerta sellada, lo que significa que volveremos aquí más tarde. Avanzamos por el lugar, matamos al señor de la guerra draugr y sus secuaces.

A la izquierda del draugr asesinado hay una habitación donde podemos encontrar el pergamino "Círculo de protección", que luego se puede vender. Vamos a la derecha de los draugrs, allí tendremos que bajar los escalones hasta la siguiente ubicación, pero antes de eso podemos abrir la puerta del nivel "Expert", detrás de la cual habrá un cofre del "Master". nivel, del cual suele caer un buen botín.

En el lugar nos espera una pelea con draugrs, luego de lo cual debemos tirar de la cadena ubicada en la pared en el centro de la habitación. Después de tirar de la cadena, se abre la rejilla del piso, después de lo cual debemos bajar la escalera de caracol hasta el callejón sin salida, que debe ser evitado activando la manija a la izquierda del callejón sin salida.

La habitación abierta es el lugar de entierro del bardo Svaknir y aquí también está su fantasma, su cuerpo, pero lo más importante: "La canción del rey Olaf". Tomamos la canción, el fantasma desaparece y regresamos al lugar con la puerta cerrada, allí nos encontrará Svaknir y abrirá la puerta, lo seguirá, y frente a nosotros habrá una puerta de rompecabezas, en la que necesitamos para insertar una garra de dragón rubí. La secuencia correcta de anillos en la puerta es: lobo, halcón, lobo, garra rubí.

Al abrir la puerta, nos encontramos en la tumba del rey Olaf. Svaknir gritará: "¡Olaf, es hora!" y después de eso tendremos una batalla con el propio Rey Olaf Tuerto, quien gritará: "¡Bardo insolente, muere!" y su draugr más fuerte.

¿No es lindo? Solo que no está claro por qué Tuerto, porque ambos ojos funcionan para el draugr. Matamos al Rey Olaf, seleccionamos la llave de su cuerpo, así como también estudiamos la palabra de poder "Rage, Rapid Dash", que se encuentra detrás de su ataúd, y salimos por la puerta del nivel "Master", usando la llave levantado del cuerpo de Olaf. Tiramos de la palanca y pasamos por el ya familiar camino hasta la salida de la tumba, y luego volvemos al Colegio de Bardos en Soledad. Al regresar al Colegio, nos enteramos de que la Canción no sirve, e invitamos a Viarmo a que termine de escribirla. Dependiendo de las respuestas que elijamos, nuestra recompensa variará.

La mayor recompensa que podemos obtener al elegir las respuestas donde necesita convencer a Viarmo. La recompensa también varía de un nivel a otro.

Después de reescribir la canción, nos dirigimos a Viarmo en el Blue Palace. Necesitamos demostrar la "Canción del Rey Olaf" al Jarl de la Soledad, subir las escaleras y escuchar a Viarmo leyendo la Canción de Elsif. Dependiendo de la elección que se haga, la reacción de la jarl también lo será, pero en cualquier caso, nos permitirá celebrar las vacaciones y emitirá un premio universitario, que (el premio) será para nosotros en el futuro. Tras la presentación de la canción, Viarmo nos remite a Jorn, a quien hay que decirle que se llevará a cabo la celebración. Jorn nos dirá que las vacaciones se llevarán a cabo cuando oscurezca afuera, así que esperamos hasta las 20 en punto y volvemos a hablar con él. Y así comienza la festividad, salimos de la universidad y lo primero que podemos hacer es llevarnos dos botellas de vino especiado de Yvette Sun y golosinas gratis que están en la mesa al lado de Bendt. Después de habernos divertido lo suficiente, vamos al patio trasero del Colegio, es allí donde se quemará la efigie del Rey Olaf.

Nos acercamos a Viarmo, Viarmo pronuncia un discurso, le prende fuego al espantapájaros, y luego se vuelve hacia nosotros y nos hace bardo, ¡y además informa que ahora las vacaciones tendrán lugar todas las semanas! Esta es la finalización de la búsqueda.

Encuentra la flauta Panthea

Esta es una de las tres misiones no principales para encontrar instrumentos musicales. Necesitamos encontrar a Panthea Ateya en Solitude y hablar con ella. Panthea dirá que los nigromantes le quitaron la flauta a su pariente, porque un pariente les dijo a los nigromantes que usando la flauta, puedes revivir a los muertos. Tenemos un largo camino por recorrer, porque La cueva de Hoba, donde se esconde la flauta, se encuentra entre Dawnstar y Winterhold. Encontramos y entramos en la cueva de Khoba. Hoba Cave es una cueva de hielo que es la base de los nigromantes. En el interior, nuestros enemigos serán no muertos y nigromantes, respectivamente.

Avanzamos, giramos a la izquierda, matamos el esqueleto, luego en una pequeña ubicación del nigromante-aprendiz, bajamos y matamos al esqueleto y al nigromante-adepto, luego subimos más alto, pasamos por el puente colgante hasta el al otro lado de la ubicación, mata al nigromante-aprendiz, esqueleto y nigromante-novato ...
Pasamos un poco hacia adelante, aquí nuevamente tenemos una batalla con esqueletos y nigromantes, y también nos encontramos en un lugar con un pentagrama de almas, desde el cual podemos ir más lejos activando la palanca que cuelga a la derecha de la valla. No necesitamos ir allí todavía, a menos que, por supuesto, queramos explorar completamente la ubicación, encontrar la piedra de Barenziah y matar al adepto nigromante, y para esto debemos retroceder un poco, al comienzo de la ubicación con el pentagrama de las almas y encontrar un pequeño pasaje, que está a la izquierda, un poco antes de llegar a la ubicación con el pentagrama.

Pasamos por el pasillo, matamos esqueletos, bajamos las escaleras, matamos al adepto nigromante, encontramos la piedra de Barenziah, que se encuentra en el armario junto a las camas, y también leemos el libro "Exodus", que se encuentra en la mesa y aumenta. la habilidad "Recuperación", regrese y continúe avanzando por la ubicación principal (recuerde, necesitaremos tirar de la palanca para bajar el obstáculo). Más adelante en el camino, encontraremos una trampa hecha de piedras del alma, que puede ser evitada o destruida derribando piedras del alma de los pedestales, y luego enfrentaremos la batalla final con los nigromantes y un espectáculo triste: Larina, porque de quien fue robada la flauta, está muerta.

Hay una piedra del alma negra junto al cuerpo de Larina, que es valiosa para los personajes que aman los objetos encantados, ya que con la ayuda de la piedra del alma negra, puedes robar las almas de las personas.

Después de todas nuestras aventuras en la cueva de Hoba, sacamos la flauta Panthea del cofre marcado con un marcador, y también podemos sacar el botín de ella. Después de eso, vamos al final de la habitación, saltamos de la cornisa y regresamos con Panthea Athea, quien estará extremadamente feliz de que hayamos encontrado su flauta y no prestará absolutamente ninguna atención al hecho de que Larina fue asesinada por nigromantes. , pero nos enseñará todas las habilidades mágicas + 1.

Encuentra el laúd de Finn

En Soledad, tenemos que encontrar a Inge Six Fingers, que suele estar en el Colegio de Bardos. Inge está entristecida porque los ladrones robaron el Colegio de Bardos hace más de un año y robaron el primer laúd de ocho coros de Finn, que ahora no tiene precio. Recientemente, Inge descubrió dónde están ahora los ladrones y el laúd, y están en la cueva de Stone Creek, que se encuentra muy al norte de Riften. Partimos hacia la cueva Stone Stream.

Kamenny Brook Cave es una cueva ubicada en la bahía de un pequeño lago, que forma parte de un gran sistema de lagos subterráneos. Parece bastante impresionante. Entrando, veremos un cuadro maravilloso, a saber, un bretón colgado de una viga. Del agua sale un pequeño camino de madera que nos lleva a un pasaje cubierto de maleza. Del pasaje fluye una pequeña cascada, sobre la que cuelga el bretón. Entramos en este pasaje, matamos a varios bandidos en el camino, y luego nos encontramos con una bifurcación, un pasaje conduce hacia adelante y el otro a la derecha, tenemos que ir a la derecha, pero al frente hay un bandido y dos venas del piedra de la luna. Vamos a la derecha, subimos, luego subimos y matamos al merodeador.

Del cuerpo del merodeador podemos recoger el Mapa del tesoro X


(¡ESTO DEBE HACERSE DESPUÉS DE TOMAR LUTE FINN!

Ubicación del tesoro: debes llegar a la Piedra de la Dama y si miras desde la cara de la piedra hacia el este, verás un antiguo fuerte místico ubicado en el río Illinata. Cuando llegues al fuerte, mira el mapa disponible y nada hasta el lugar marcado con una X en el círculo, habrá un tesoro).

En el laboratorio de alquimia de la cueva de Stone Creek, podremos encontrar en una de las tablas del futuro la valiosa piedra de Barenziah, así como el libro "Talara's Secret Part 4", que aumenta la habilidad de Illusion, y muchos otros útiles ingredientes. Después de recoger cosas valiosas, no nos olvidemos del laúd, que está en el cofre marcado con un marcador junto con varios botines. Después de tomar el laúd, se lo llevamos a Inga Six Fingers. Inge nos lo agradecerá y nos enseñará lo que sabe ella misma, es decir, +1 a todas las habilidades de un ladrón.

Encuentra el tambor de Rjorn

En el Colegio de Bardos de la Soledad, deberíamos encontrar a Giraud Jiman, quien felizmente nos informará que han encontrado el legendario Tambor del guerrero-bardo de la Segunda Era Rjorn, pero en realidad solo encontraron el lugar de muerte del legendario Rjorn, y con él, según la leyenda, descansa su tambor. Giraud, de manera muy persistente, nos pide que le llevemos un tambor. Después de una conversación con Giraud, la ubicación de la muerte de Rjorn se indicará en el mapa, y este es el mojón de Kholdir, ubicado al oeste de Falkreath. Salimos hacia el mojón de Kholdir, entramos.

En el interior, vemos una vista extremadamente interesante: una columna de energía increíble que brota hacia arriba en un pasaje especial en el techo. En primer lugar, debemos encontrar la llave de la tumba de Holdir y el diario, que están en un pedestal, frente a los sacos de dormir y la columna de energía en sí (la ubicación de las cosas se muestra en la captura de pantalla). Tomando la llave, abre la puerta del nivel "Adepto" y entra. Subimos la escalera de caracol, nos dirigimos a la puerta de hierro, matando simultáneamente a los fantasmas que nos atacan, abrimos la puerta y pasamos más lejos.

Mata a los fantasmas detrás de la puerta, ve a la izquierda y luego adelante, mata a los fantasmas y al draugr y ve al trono en el que se sienta el draugr, mata a los draugr y luego activa la palanca que se encuentra detrás del trono. A continuación, nos espera una sala de rompecabezas sin salida, que es extremadamente fácil de abrir. Hay tres columnas en la habitación, que son bastante fáciles de encontrar, y también frente a las columnas en las paredes hay signos emparejados, a saber, el signo de un halcón, una serpiente, un pez. Debemos disponer los letreros en las columnas para que sean idénticos a los que se muestran frente a la columna, es decir, si se representan serpientes, entonces debe haber una serpiente en la columna, pero eso no es todo. Después de alinear correctamente los letreros, tendremos que tirar de la palanca, que se encuentra frente a la puerta secreta sin salida.

Después de ir un poco más lejos hacia una fuente misteriosa, el héroe se topa con draugrs fantasmales y con el mismo Kholdir. Nuestra tarea es matar a todos los draugrs fantasmales que aparezcan y a Kholdir, liberando así las almas que alimentaron la fuente. Tras hacer esto, sacamos el botín y el codiciado tambor de Rjorn del cofre marcado con un rotulador, que en ningún caso conviene vender, porque la recompensa por la tarea es mucho mayor que el costo del tambor.

Después de que el héroe tomó el tambor, podemos salir muy rápidamente y regresar a Giraud Jiman si abrimos la rejilla, que se encuentra en el medio del lugar en el que matamos a Kholdir, y allí, después de saltar, iremos rápidamente. fuera de. Al regresar al Colegio de Bardos, Giraud Jiman nos enseñará a bloquear +1, armas a dos manos +1, armas a una mano +1, herrería +1, armaduras pesadas +1, disparos +1.

Una recompensa digna por nuestras aventuras, mejor que el oro, ¿verdad?

¿Por qué necesitamos esto en absoluto?

La pregunta que inicialmente se le viene a la cabeza a todos los lectores de este tutorial, y asciende con bastante persistencia. Esta sección es al mismo tiempo un epílogo y un prólogo de este pasaje, ya que será de interés tanto para quienes inician su pasaje desde esta sección, como para quienes terminan su pasaje desde esta sección.

Pero realmente, ¿por qué necesitamos todo esto? Después de todo, incluso convirtiéndonos en bardo, nunca podremos aprender a tocar instrumentos musicales, lo cual es una gran omisión de los desarrolladores del juego. No podremos ascender en la carrera profesional de esta facción, sin mencionar el hecho de que no podremos pasar la noche banalmente en el Colegio incluso después de haber sido aceptados como bardo. En general, si dices que el Colegio de Bardos está por debajo de la fracción, entonces tendrás razón, aunque no del todo, porque la facción todavía tiene grandes ventajas.

¿Estoy borracho ?, preguntas, y te responderé que sí, porque durante el paso de las misiones del Colegio de Bardos, disfruté de la elaboración de lugares interesantes en los que tenemos que visitar durante el trayecto, y me embriagó. su originalidad. En general, la facción prácticamente no tiene trama, a excepción del "¡Prendieron fuego!" Pero después de completar esta misión, tendremos acceso a tres misiones secundarias más completas, aunque lejos de las más retorcidas, después de pasarlas, el jugador aumentará casi todas sus habilidades en +1 unidad (mago, guerrero, ladrón), y también disfrutar de lugares extremadamente interesantes e historias nuevas, aunque insignificantes.

La facción nos agregará unas tres horas de juego, y tal vez las cinco, porque la facción tiene cuatro misiones completas, aunque vagamente relacionadas entre sí. Cada misión cuenta como ayudar a los residentes de Haafingar, lo que significa que este pasaje puede acercar significativamente su conversión en un bronceado de la soledad, lo cual es una ventaja. Además, si recolectas piedras de Barenziah, ten en cuenta que en las dos ubicaciones, que son el escenario de las misiones de dos facciones, hay dos piedras de Barenziah + mapa del tesoro X. Además, Giraud Gimand es un maestro de la elocuencia y puede enseñar este regalo para el jugador.

Lista de utilidades:

  1. Mucho oro.
  2. Dos piedras de Barenziah.
  3. Cuatro misiones.
  4. Mapa del tesoro X.
  5. Ubicaciones memorables.
  6. Las misiones cuentan para ayudar a los residentes de Haafingar.
  7. Aumenta casi todas las habilidades en +1.
  8. La quema de la efigie del rey Olaf en Soledad.
  9. Acceso al maestro de elocuencia y otros profesores.
  10. SWEET ROLLS gratis en Solitude Holidays.

Aquí hay diez ventajas para usted, entre las que se encuentran, tanto importantes como no tan importantes.

Para unirte a las filas de los bardos, ve a Solitude, encuentra el edificio "Bard Collection" allí y habla con Viarmo. Él dirá que no todos son aceptados, y para demostrar sus beneficios para el colegio, debes completar una tarea ...

La misión se realiza en Soledad, en el Clelegio de los Bardos, de Viarmo.

Viarmo te dirá que los bardos han tenido unas vacaciones desde tiempos inmemoriales: la quema de una efigie del rey Olaf. Pero ahora la festividad está bajo amenaza de cancelación, y para persuadir a las autoridades de que abandonen la festividad, debes encontrar la antigua "Canción del Rey Olaf".

Se marcará una mazmorra en el mapa, a la que iremos:

Prepárate para despejar una gran mazmorra con un par de acertijos y trampas. El primer consejo es prestar atención a las palancas en la pared, abren puertas / rejas, para ir más allá, por ejemplo, esta palanca en la pared abre la rejilla en el piso, donde hay que saltar:

Encontramos la habitación cerrada en el marcador, use la palanca de la izquierda, la "puerta" se abre donde se encuentra la "Canción del Rey Olaf". Después de tomarlo, sigue al fantasma.

Abrirá una puerta mágica sellada, después de lo cual habrá un acertijo: una puerta con anillos que deben girarse en la dirección correcta (por cierto, al comienzo de la mazmorra, había una garra en la mesa, yo espero que lo hayas tomado?). Giramos los anillos como se muestra en las imágenes, usamos la garra y la puerta se abre:

Lo siguiente es una batalla con una gran cantidad de Draugs, liderada por el Rey Olaf Tuerto. Los matamos a todos, sacamos una llave y una espada de ébano de una mano del cuerpo y salimos. No olvide abrir el cofre del tesoro del rey en el camino hacia la salida. Y también ve a la pared para aprender una nueva palabra de dragón:

Regresamos a Viarmo, devolvemos el libro. Dirá que algunas de las páginas están arruinadas, por lo que le sugerimos que termine el libro él mismo. Siempre elegí las primeras opciones. Después de eso, tenemos que estar presentes en la interpretación de la canción, luego encontrar a Jorn y decirle que se llevará a cabo la fiesta, y tenemos que terminar el espantapájaros, luego llegar al lugar indicado por el marcador, ver cómo el espantapájaros de El rey Olaf se incendiará.

En el mismo lugar volvemos a hablar con Viarmo, ¡ahora eres bardo! Obtenemos 1000 de oro, la tarea se completa.


Para realizar otras tareas, habla con tres profesores del gremio de bardos.


Inge Six Fingers nos pedirá que encontremos a Finn en el laúd

Para ello, nos dirigimos a la cueva "Stone Stream".

Vamos río arriba, buscamos trampas debajo de nuestros pies, matamos a varios bandidos. El primer giro a la derecha nos conducirá a un cofre con laúd.

Está custodiado por un alquimista Merodeador (tengo el corazón de un Daedra). Si avanza más a lo largo del arroyo, habrá un lugar para la extracción de piedra lunar. Regresamos a Inga, ella paga nuestro trabajo con entrenamiento: la alquimia, la armadura ligera, el pirateo, el carterismo, el sigilo y el habla aumentan en un punto.

Panthea Ateya quiere devolver la flauta robada

La flauta se vendió a los nigromantes porque supuestamente puede revivir a los muertos. Dejamos para ella en la Cueva Hoba. Abriéndonos paso por los pasillos helados, matamos a varios nigromantes y esqueletos. Habiendo llegado al pequeño pasillo, vemos un pasaje cerrado, tiramos de la cadena a la derecha del mismo.

(Aquí en el estante de la izquierda, en la bolsa del farmacéutico, me encontré con el corazón de un Daedra)

Sacamos las piedras del alma de cada columna y pasamos. Más adelante vemos un ascenso con una escalera y varios nigromantes, en la parte superior del cofre habrá una flauta.

Saltando de la cornisa, nos encontramos en la entrada y regresamos por una recompensa. Panthea aumentará la alteración, la ilusión, la hechicería, la restauración, la destrucción y el encantamiento en un punto.

Giraud Giman necesita el tambor de Rjorn

Nuestro camino se encuentra en Cairn Kholdir. Al ingresar a la cueva, vemos una misteriosa columna de energía y varios cadáveres. Hay un diario en el pedestal, en el que puede aprender sobre el destino de los bandidos que no tuvieron éxito. A continuación, tomamos la llave de la cripta y nos adentramos en ella. Fantasmas y dragones se encontrarán dentro de nosotros. Al llegar al pasaje cerrado, tiramos de la palanca, que se encuentra detrás de la silla de piedra.

A continuación, habrá una habitación con una puerta de piedra a la izquierda, no se apresure a activar la palanca, una trampa funcionará. En las paredes vemos un par de platos con la imagen de un animal. Frente a cada par hay una piedra que debe girarse para que la imagen coincida con las tablas.

En el sentido de las agujas del reloj desde la entrada, es un águila, una serpiente, un pez. Ahora, tirando de la palanca, pasamos más lejos y nos encontramos con el Holdir. Él mismo es un fantasma, pero habitará los cuerpos del draugr.



Habiéndolo derrotado, sacamos un bastón y un tambor del cofre, nada mal por el precio.

Abrimos la trampilla y saltamos hasta la entrada. Regresamos al colegio de bardos. Nuestra recompensa es un aumento en las habilidades: Bloqueo, Disparos, Armas de una mano, Armas de dos manos, Armadura pesada, Herrería.


Las descripciones de las próximas tareas se agregarán más adelante.

Para unirse al colegio de bardos, el candidato debe completar una tarea. Consistirá en encontrar un libro perdido hace mucho tiempo: "La canción del rey Olaf". Ve al resto. Al entrar, encontrarás un Ruby Dragon Claw en el centro de la mesa, tómalo contigo. Esto despertará al draugr. Avanza, evita las trampas de fuego, tira de los anillos, salta con valentía al agua, atraviesa la carretera suspendida con cuchillos mecánicos y avanza con confianza hacia la meta. Además, encontrará un pentagrama de almas y una puerta sellada con un destello de magia azul, y más adelante se encontrará con un señor de la guerra draugr, que tampoco estará muy satisfecho con su apariencia. Tendremos que luchar contra él. Luego baja la escalera de caracol. En las manos secas de la momia Svaknir, encontrarás el libro que estás buscando. Por desgracia, se estropeará notablemente. Regresa en el camino de regreso, el fantasma de Svaknir te abrirá una puerta sellada, detrás de ella habrá un pasillo largo y al final una puerta astuta con tres anillos. Usa la Garra del Dragón Rubí para abrir la puerta. Y luego comienza lo más interesante: te encuentras en un gran salón, donde los draugrs durmientes se sientan en sillas de piedra a lo largo de las paredes en tres niveles, el fantasma de Svaknir es el primero en entrar en la batalla, ayudándote, y no tienes otra opción. pero para luchar contra él también. Cuanto más avanzas, más draugr comienzan a despertar y más y más oponentes tienes. Aquí es donde comienza el carrusel. Después de numerosos ataques del draugr, al final tendrás que derrotar al mismísimo Olaf Tuerto (!), Quien, resulta, descansaba tranquilamente en su tumba. Después de matar a Olaf, tu mejor asistente, el fantasma de Svaknir, desaparece y te quedas solo. Mire a su alrededor, habrá un Muro de Palabras detrás de su tumba; a medida que te acerques a ella, aprenderás la palabra del dragón: "Rabia" (guión rápido). Inmediatamente, a su izquierda, verá una puerta cerrada al tesoro del rey Olaf. Si no puede abrir la cerradura con una llave maestra, la llave de la tesorería se puede quitar del cuerpo de Olaf (sin embargo, es mejor usar una llave maestra, ya que cada cerradura de nivel maestro abierta es un aumento garantizado en el nivel de robo . Abre el cofre y, sacando todo el contenido de allí, empiezas a pensar en salir de la mazmorra y ahí mismo, a la derecha ves otra puerta cerrada, y junto a ella hay una palanca para abrirla. Abriendo la puerta y caminando por un corredor sinuoso, llegas al comienzo de tu ruta. Vuelve al colegio de bardos y habla con Viarmo. Por supuesto, él estará encantado con el libro que has encontrado, pero, habiéndolo hojeado, te dirá que está corrupto y le faltan algunas líneas para su ejecución completa. Tú, como héroe, propones agregar algunas líneas a las canciones tú mismo (distorsionando así completa y completamente la historia de Skyrim del período correspondiente). Después de un momento de vacilación, Viarmo está de acuerdo con esto y le ofrece varias opciones de cuerdas para elegir. Tendrás que demostrar tu valía aquí. Estas son las líneas:

Opciones de línea para el primer verso

  • Olaf lo atacó mientras dormía.
  • Olaf hizo un trato con Numinex.
  • Olaf era Numinex, un dragón en forma humana (Persuasión).

Opciones de línea para el segundo verso

  • Olaf ordenó a sus soldados disfrazados que atacaran a Soledad.
  • Obligó a Solitude a atacar Winterhold.
  • Usó la magia para culpar a Soledad de todo.
  • Olaf atacó en forma de dragón (Persuasión).

Después de elegir las opciones para las líneas, Viarmo te invita a ir con él al palacio y cantar una canción al Jarl allí. Después de que el Jarl apruebe la canción, ¡comenzarán las vacaciones! Habla con Jorn después del anochecer (después de las 8:00 p.m.). Toma asiento para ver La quema de Olaf Tuerto. Miremos la escena y disfrutemos de la vista de la efigie en llamas. Elisif ama tanto la celebración que ordena quemar a Olaf cada semana. Recibimos una recompensa. ¡Ahora te facturan oficialmente como Bardo!

Recompensa

Al elegir las opciones de diálogo 1 y 1, el Colegio te recompensa generosamente con 1250 de oro.

Al elegir las opciones de diálogo 1 y 2, el Colegio te lo agradecerá y te recompensará con 1200 de oro.

Al elegir las opciones de diálogo 1 y 3, el Colegio te lo agradecerá y te recompensará con 1200 de oro.

Al elegir las opciones de diálogo 2 y 1, el Colegio te lo agradecerá y te recompensará con 1200 de oro.

Al elegir las opciones de diálogo 2 y 2, el Colegio te lo agradecerá y te recompensará con 1200 de oro.

Al elegir las opciones de diálogo 2 y 3, el Colegio te lo agradecerá y te recompensará con 1200 de oro.

Al elegir las opciones de diálogo 3 y 1, el Colegio te recompensa generosamente con 1500 de oro.

Al elegir las opciones de diálogo 3 y 2, el Colegio te lo agradecerá y te recompensará con 1200 de oro.

Al elegir las opciones de diálogo 3 y 4, el Colegio te recompensa generosamente con 1500 de oro.

Además, si hablas con Yvette San durante las vacaciones, ella te dará dos botellas de vino especiado y Sorex Viney, un pastel de carne.

Uno de los lugares más notables de posesión de Haafingar es Colegio de bardos de la soledad... Los bardos son narradores de historias de guerreros errantes, juglares y aventureros rebeldes. Son una especie de cronistas de la historia de Tamriel, que difunden noticias de justicia y heroísmo, traición y traición incluso a las ciudades de provincia más remotas.

Sin embargo, a lo largo de las décadas de historia, la vida de los bardos ha cambiado. En el College, los estudiantes están más enfocados en tocar música y versificación que en deambular y buscar aventuras. La apoteosis de la imagen de la bardo 4E es Panthea Ateya, una famosa cantante que actúa exclusivamente frente a jarls o personas influyentes.

El héroe se entera de la Universidad por las réplicas de los bardos en las tabernas. Cada juglar se graduó del Colegio a su debido tiempo, donde fue educado en una de las tres especialidades: la clase de laúd, tambor o flauta.

El edificio de la universidad está ubicado en la carretera de Castle Gloom a Blue Palace, adyacente a High Spire Estate. Cuenta con un amplio patio donde se realizan fiestas folclóricas y clases para futuros bardos.

Desafortunadamente, incluso después de ingresar a la Universidad, Dovahkiin no podrá tocar instrumentos musicales.

Personajes (editar)

  • Viarmo- es el director del Colegio de Bardos.
  • Giraud Gimant- Decano de Historia.
  • Panthea Ateya- Profesor.
  • Ataf- estudiante.
  • Inge Six Fingers- decano de laúd
  • Jorn- estudiante.
  • Ayia Arria- alumno.
  • Ildi- alumno.
  • Bendt- Cocinera.

Misiones de la universidad de bardos

  • ¡Póngalo en llamas!- Búsqueda introductoria de los Bardos.
  • Misiones de los decanos- Cada facultad del Colegio (clases de tambor, laúd, flauta) está dirigida por un decano. Una vez que el héroe se une al Colegio, los decanos le pedirán que les devuelvan algunas cosas directamente relacionadas con sus actividades en el Colegio. Las misiones de los decanos se mencionan en la sección "Varios" de la revista y se basan en un solo principio: limpiar la mazmorra / devolver un objeto.
    • Encuentra el laúd de Finn- Devuelve el laúd al Colegio de Bardos.
    • Encuentra la flauta Panthea- Encuentra la flauta perdida.

Para unirse al gremio del Colegio de Bardos "Skyrim", el jugador debe llegar a la ciudad de Soledad. La casa en sí está ubicada no lejos del Palacio, por lo que no podrás pasar sin darte cuenta. Al entrar, nos encontraremos con un hombre llamado Viarmo, quien nos contará cómo puedes unirte a los bardos.

Sobre el gremio

El Colegio de Bardos de Skyrim ha existido en Soledad desde los días de la Orden Alessiana. En ella se forman futuros cantantes, poetas y músicos. Los estudiantes, junto con los profesores, participan activamente en la celebración de celebraciones ruidosas y brindan a la audiencia música en vivo. Durante el gran evento anual organizado por el Colegio, los participantes queman una efigie especial. Por cierto, el prototipo del animal de peluche era el odiado rey Olaf.

Los bardos que hayan completado sus estudios en el Colegio pueden ir a tabernas o casas adineradas para comenzar allí sus carreras independientes. Algunos graduados eligen un camino diferente: el camino de los nómadas, vagando entre ciudades y pueblos y llevando música hermosa a los rincones más remotos de la provincia norteña.

Este es un gremio bastante interesante que ofrece misiones emocionantes. La única decepción que muchos jugadores han notado es que el protagonista nunca podrá aprender a cantar o tocar los instrumentos. Afortunadamente, este defecto se puede corregir con la ayuda de modificaciones especiales para el Colegio de Bardos "Skyrim".

Uniéndose a las filas de los bardos

Cualquiera puede unirse a este gremio, independientemente de su clase y nivel. Para hacer esto, es necesario encontrar en el propio Colegio a nuestro futuro mentor, Viarmo; es él quien nos informará sobre las reglas de entrada. De él aprendemos que solo aquellos que pueden cumplir sus instrucciones y demostrar su utilidad son admitidos en el Colegio.

Cabe destacar que después de unirse a este gremio, el personaje principal no recibirá una habitación, una cama o un cofre (a diferencia del gremio de magos, ladrones, etc.). Al completar tareas, no podremos recibir títulos ni avanzar en ciertos rangos. Tampoco aprenderemos a cantar. De hecho, todo lo que ofrece el Bards College of "Skyrim" es un logro, una buena recompensa monetaria y nivelación de habilidades.

Composición de la Junta

  • Viarmo es el director en jefe y profesor de arte del gremio. Le encanta coleccionar canciones y leyendas, realizar celebraciones y probar a los nuevos miembros del Colegio.
  • Giraud Zhiman: enseña a los recién llegados sobre historia y leyendas antiguas, sus archivos están llenos de una amplia variedad de libros históricos. A voluntad, el jugador puede elevar el nivel de su discurso en Giraud a "Maestro".
  • Inge Six Fingers: se dedica a enseñar a los nuevos bardos a tocar el laúd y otros instrumentos musicales.
  • Panthea Anthea es otra maestra que enseña habilidades con la flauta.

Misión 1: "¡Póngalo en llamas!"

En la primera tarea que se nos asigne, tendremos que hablar con el Jarl local sobre la antigua celebración tradicional de la quema de la efigie de Olaf. Para ser más precisos, debemos convencer a las autoridades de que la celebración también debería realizarse este año (fue cancelada por motivos personales del Jarl).

Para empezar, vamos en busca de "Song of King Olaf". El libro se puede encontrar en una de las criptas, en la que nos esperan muchas trampas y oponentes en forma de arañas y esqueletos. Avanzamos hasta que nos encontramos con el cuerpo de un bardo muerto llamado Sanguik. Junto al cadáver habrá una "Canción", así que lo agarramos y volvemos corriendo.

En el camino de regreso, el fantasma de Sanguik nos ayudará, se deshará del campo de fuerza que bloqueará el paso y también saldrá con nosotros contra varios draugrs fuertes. Al final de la batalla, tendremos que enfrentarnos al mismo Olaf, el enemigo es lo suficientemente fuerte, por lo que es importante ir en busca del libro bien preparado.

Devolvemos la "Canción" a Viarmo y encontramos que parte del texto se ha deteriorado con el tiempo. Agregamos las líneas necesarias y vamos a una reunión con el Jarl. Si logramos restaurar el texto de manera convincente, entonces el Jarl dará permiso para celebrar la festividad. ¡Felicitaciones, hemos completado la primera misión del Colegio de Bardos "Skyrim" y hemos sido aceptados en sus filas!

Misión 2: "La flauta Panthea"

La siguiente tarea que recibimos de Panthea Anthea: nos envía a buscar la flauta, que está escondida en la cueva Hoba. Tendremos que abrirnos camino a través de otra multitud de enemigos, luchando contra nigromantes y los esqueletos que convocan. La flauta se guarda en la última habitación, que está custodiada por los oponentes más poderosos.

Regresamos al Colegio de Bardos "Skyrim", donde Panthea, en agradecimiento por la reliquia devuelta, aumentará varias de nuestras características mágicas: destrucción, encantamiento, ilusión, cambio, restauración y brujería.

Misión 3: "Laúd de Finn"

Para la tercera misión, recurrimos a un personaje llamado Inga: está interesada en el laúd robado de Finn, que, según los rumores, ahora está en

Al llegar al sitio, resulta que los bandidos locales se han asentado en la cueva, por lo que no será posible sin una pelea. Avanzamos por los pasillos hasta una pequeña habitación en la que se esconde un cofre con un laúd. Vale la pena señalar que la habitación está custodiada por el bandido más poderoso, y tal vez sea un mago. Nos ocupamos del enemigo, cogemos la herramienta y volvemos al Colegio. En agradecimiento por el trabajo realizado, Inga mejorará varias de nuestras habilidades.

Misión 4: "El tambor de Bjorn"

Completamos el pasaje del Colegio de Bardos "Skyrim" con la cuarta y última misión, que nos encomendará a Giraud Zhiman. Sin pensarlo dos veces, nos dirigimos a la ubicación marcada en el mapa con una marca especial.

Una vez en el mojón de Kholdir, explore las antiguas ruinas junto al pilar mágico. Nos enteramos de lo que sucedió en este lugar a partir de varios diarios que se encuentran allí. Seleccionamos la llave y entramos en el mojón por la puerta cerrada. Dentro del mojón, somos recibidos por varios draugr, así como por los fantasmas de los guerreros caídos. Nos abrimos paso a través de todos los obstáculos, a lo largo del camino resolviendo varios acertijos. Los acertijos están asociados con los símbolos de varios animales que ya nos son familiares: en la sala con dos peces, elegimos un pez, en la sala con dos pájaros, elegimos un pájaro y, finalmente, en el salón con dos serpientes. - Giramos una serpiente.

Al final del camino nos encontraremos con el propio Holdir. Su enemigo no es tan fuerte como el Rey Olaf, pero tiene mucha salud y un ataque de gritos en stock. Al principio, nos atacará en forma de draugr-fantasma, sin embargo, habiendo perdido la mitad de su HP, inmediatamente se "dividirá" en tres fantasmas. Nuestra estrategia en este caso será ganar en cada fantasma individual, después de lo cual el Holdir recuperará una única forma. Lo matamos y le quitamos el tambor. Ahora seguimos nuestro camino hacia abajo y salimos por la escotilla.

Nos reunimos en el College con Zhiman y le damos el tambor. Como recompensa, conseguimos bombear en forma de unidad adicional a varias habilidades de combate. Esto completa nuestro "entrenamiento" en el Gremio de Bardos.

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