Skyrim Bards Guild apžvalga. Bardų koledžas, „Skyrim“: „Quest“ apžvalga, kad sužinotumėte daugiau apie Bardų koledžą

Bardų koledžas – tai muzikos mokykla, įsikūrusi Vienatvėje, šalia Mėlynųjų rūmų, kuri turėtų ruošti geriausius profesionalius Skyrime bardus.

Norint pradėti norą prisijungti prie Bardų koledžo, patartina pasikalbėti su bet kuriuo žaidimo bardu (jų yra daugelyje tavernų) ir išsiaiškinti Bardų koledžo vietą, o po to jis bus bus pažymėtas žymekliu žemėlapyje ir mes nesunkiai jį surasime.

Radę Bardų koledžą, turėtume surasti Viarmo, kuris yra Vienatvės bardų koledžo direktorius. Viarmo yra pastato viduje ir ateis pas mus, jei įeisime į vidų, tada paklaus, kaip jis gali mums padėti, o mes atsakysime, kad norime patekti į kolegiją. Prieš pradedant užduotį, patariu pasidomėti skyreliu "Kam to išvis reikia?"

Quest linija

Užduočių linija Bardų koledže yra labai savotiška, turint omenyje, kad yra tik viena pagrindinė užduotis, tai ir visas kolegijos siužetas, po kurio seka dar trys šalutiniai užduotys, kurių pagrindinė užduotis – surasti įvairius muzikos instrumentus. , bet kurios yra gana įdomios, ty To. eidami jas, atsiduriame labai įdomiose vietose ir sužinome įdomių istorijų.

Uždegk!

Viarmo pasakoja, kad norinčiųjų stoti į koledžą yra daug, todėl prašo įvykdyti užduotį kolegijai, kuri išgyvena sunkius laikus, nes Vienatvės grafas Elsifas uždraudė senovinę bardų šventę „Sudeginti atvaizdą Karalius Olafas“ dėl neseniai mirusios jos vyro. Turime rasti Karaliaus Olafo giesmę – Eddos dalį, kurioje kiekvienas bardas palieka savo pėdsaką visam gyvenimui. Pirmiausia pasikalbėkime su kolegijoje sutinkamu bardų istoriku Giraudu Jimanu, kad išsiaiškintume karaliaus Olafo „Poilsio“ vietą. Išeiname į „Poilsį“ ir einame į vidų. Praeiname šiek tiek į priekį ir matome bardo vaiduoklį, o priešais stalą guli rubino drakono letena.

Paimame rubino drakono leteną, o po to mus puola drakonai. Užmušame draugrus ir sekame bardą į praėjimą, kuris atsivėrė paėmus nagą. Pasiekiame aklavietę ir suaktyviname svirtį, esančią kairėje ant sienos, po kurios einame į priekį, tada užmušame vorus ir einame į kairę. Pati vieta yra tam tikras labirintas su keliomis svirtimis, kurias įjungę uždarome senąsias vietos dalis ir atidarome naujas.

Netoli tos vietos, kur pirmą kartą nužudėme vorus, yra sienos gabalas, užmūrytas voratinkliais, o jei nupjauname voratinklius, gauname prieigą prie stiklo plaktuko. Iš vietos, kur turime galimybę rasti stiklinį plaktuką ir šalia kurios žuvo vorai, yra du praėjimai į priekį arba į kairę, reikia eiti į kairę, bet priešais mus bus skrynia „studentinių“ lygio, taip pat kelios mikstūros, kurios taip pat užmūrytos voratinkliais. Taigi, einame į kairę, aktyvuojame svirtį, po kurios keičiasi vieta, kovojame su draskytojais ir apžiūrime naujus atidarytus kambarius, o tarp jų taip pat yra du praėjimai į kairę ir į priekį.

Prieš mus bus avino spąstai, taip pat knyga „Prekybos žaidimas“ ir pora gėrimų. Turime eiti į kairę, o tada nusileisti žemyn, aplenkdami žuvusio draugo lavoną ir aplenkdami ugnies spąstus. Kitame kambaryje mūsų laukia mūšis su apšalusiais vorais ir nieko nuostabesnio, be dviejų geležinių strypų ant grindų ir svirties ant sienos, kurią apšviečia sieninės žvakidės. Patraukiame svirtį ir šokame į atsivėrusį praėjimą grindyse. Turėsime šiek tiek paplaukioti, o tada eiti į mažą perėją, apaugusią šaknimis.

Praėję pro perėją atsiduriame vietoje, kur mus puola piktos žiurkės ir juodraščiai. Nužudome priešininkus ir kylame mediniais laiptais, atidarome vartus ir taip suaktyviname pavojingus spąstus. Turime eiti per spąstus ir būti kitoje pusėje, ten galime traukti grandinę, ir spąstai išjungiami. Pakylame mediniais laiptais, atidarome geležines duris, einame pirmyn ir vėl matome bardo vaiduoklį. Šioje vietoje yra sielų pentagrama ir užantspauduotos durys, vadinasi, čia grįšime vėliau. Pravažiuojame į priekį išilgai vietos, nužudome draugą karo vadą ir jo parankinius.

Į kairę nuo žuvusio draugo yra kambarys, kuriame galime rasti „Apsaugos rato“ ritinį, kurį vėliau galima parduoti. Einame į dešinę nuo juodraščių, ten reikės nusileisti laiptais į kitą vietą, bet prieš tai galime atidaryti „Eksperto“ lygio duris, už kurių bus „Meistro“ skrynia lygio, nuo kurio dažniausiai nukrenta geras grobis.

Vietoje mūsų laukia kova su juodraščiais, po kurios turėtume traukti grandinėlę, esančią kambario centre, sienoje. Po to, kai patraukėme grandinę, atsidaro grotelės ant grindų, po to turime spiraliniais laiptais nusileisti į aklavietę, kurią reikia apeiti suaktyvinant rankeną kairėje nuo aklavietės.

Atidarytas kambarys yra bardo Svakniro palaidojimo vieta ir čia yra jo vaiduoklis, kūnas, bet svarbiausia - "Karaliaus Olafo giesmė". Mes paimame dainą, vaiduoklis dingsta ir grįžtame į vietą su užrakintomis durimis, ten mus pasitiks Svakniras ir atidarys duris, seks jį, o priešais mus bus galvosūkio durys, į kurias mums reikia įkišti rubino drakono leteną. Teisinga žiedų seka ant durų yra: Vilkas, Vanagas, Vilkas, Rubino letena.

Pravėrę duris atsiduriame karaliaus Olafo kape. Svakniras sušuks: "Olafai, atėjo laikas!" o po to turėsime mūšį su pačiu karaliumi Olafu Vienaakiu, kuris sušuks: „Įžūlus bardas, mirk!“ ir stipriausias jo draugas.

Argi jis ne mielas? Tik neaišku kodėl Vienaakis, nes draugėn dirba abi akys. Mes nužudome karalių Olafą, paimame raktą nuo jo kūno, taip pat studijuojame jėgos žodį „Rage, Rapid Dash“, esantį už jo karsto, ir išeiname pro „Meistro“ lygio duris, naudodami pakeltą raktą. nuo Olafo kūno. Patraukiame svirtį ir praeiname jau pažįstamu keliu iki išėjimo iš kapo, o tada grįžtame į Bardų koledžą vienumoje. Grįžę į Kolegiją sužinome, kad Daina nėra gera, ir kviečiame Viarmo baigti ją rašyti. Priklausomai nuo to, kokius atsakymus pasirinksime, mūsų atlygis skirsis.

Didžiausias atlygis, kurį galime gauti pasirinkę atsakymus, kuriuos reikia įtikinti Viarmo. Atlygis taip pat skiriasi priklausomai nuo lygio.

Perrašę dainą einame į Viarmo Mėlynuosiuose rūmuose. Turime pademonstruoti „Karaliaus Olafo giesmę“ Vienatvės Jarlui, užlipti į viršų ir pasiklausyti, kaip Viarmo skaito Elzifo giesmę. Priklausomai nuo pasirinkto, jarl reakcija taip pat bus, bet bet kokiu atveju ji leis mums surengti atostogas ir išduos kolegijos prizą, kuris (prizas) atiteks mums. Po dainos pristatymo Viarmo nukreipia mus į Jorną, kuriam reikėtų pasakyti, kad šventė įvyks. Jornas pasakys, kad šventė vyks, kai lauke sutems, tad laukiame iki 20 valandos ir vėl su juo kalbamės. Ir taip prasideda atostogos, paliekame koledžą ir pirmas dalykas, kurį galime padaryti, tai paimti du butelius su prieskoniais vyno iš Yvette Sun ir nemokamų saldumynų, kurie yra ant stalo šalia Bendt. Užtektinai pasilinksminus einame į kolegijos kiemą, ten bus sudegintas karaliaus Olafo atvaizdas.

Privažiuojame Viarmo, Viarmo sako kalbą, padega kaliausę, o tada atsisuka į mus ir padaro mus bardu, taip pat praneša, kad dabar šventė vyks kiekvieną savaitę! Tai yra užduočių užbaigimas.

Raskite Pantėjos fleitą

Tai vienas iš trijų nepagrindinių muzikos instrumentų paieškos užduočių. Turime rasti Panthea Ateya Vienatvėje ir pasikalbėti su ja. Pantėja sakys, kad nekromantai iš jos giminaičio atėmė fleitą, nes giminaitis nekromantams pasakė, kad naudojant fleitą galima atgaivinti mirusius. Mūsų laukia ilgas kelias, nes Hobos urvas, kuriame paslėpta fleita, yra tarp Dawnstar ir Winterhold. Surandame ir einame į Khobos urvą. Hobos urvas yra ledo urvas, kuris yra nekromantų pagrindas. Viduje mūsų priešai bus atitinkamai negyvieji ir nekromantai.

Einame į priekį, pasukame į kairę, užmušame skeletą, tada nedidelėje nekromanto mokinio vietoje nusileidžiame žemiau ir nužudome skeletą bei nekromantą-adeptą, tada kylame aukščiau, kabančiu tiltu einame į kitoje vietos pusėje nužudykite nekromantą mokinį, skeletą ir nekromantą naujoką ...
Pravažiuojame šiek tiek į priekį, čia vėl mūšis su griaučiais ir nekromantais, taip pat atsiduriame vietoje su sielų pentagrama, nuo kurios įjungę tvoros dešinėje kabančią svirtį galime eiti toliau. Mums dar nereikia ten vykti, nebent, žinoma, norime iki galo ištirti vietą, surasti Barenziah akmenį ir nužudyti nekromantą-adeptą, o tam turime grįžti šiek tiek atgal į vietos pradžią. sielų pentagramą ir raskite nedidelį praėjimą, kuris yra kairėje, šiek tiek prieš pasiekiant vietą su pentagrama.

Praeiname koridoriumi, užmušame skeletus, nusileidžiame laiptais, nužudome nekromantą-adeptą, randame Barenziah akmenį, kuris guli ant spintos šalia lovų, taip pat perskaitome knygą „Išėjimas“, kuri guli ant stalo ir didėja. įgūdis „Atkurti“, grįžkite ir toliau judėkite į priekį pagrindine vieta (atminkite, kad norint nuleisti kliūtį, reikės patraukti svirtį). Toliau pakeliui rasime spąstus iš sielos akmenų, kuriuos galima arba apeiti, arba sunaikinti nuvertus nuo postamentų sielos akmenis, o tada mūsų lauks paskutinė kova su nekromantais ir liūdnas reginys – Larina, nes iš kurio buvo pavogta fleita, yra miręs.

Prie Larinos kūno yra juodas sielos akmuo, kuris yra vertingas veikėjams, mėgstantiems užburtus daiktus, nes juodo sielos akmens pagalba galite pavogti žmonių sielas.

Po visų nuotykių Hobos oloje iš markeriu pažymėtos skrynios paimame Pantėjos fleitą, taip pat galime iš jos pagrobti. Po to einame į kambario galą, nušokame nuo atbrailos ir grįžtame pas Pantėją Atėją, kuri bus nepaprastai laiminga, kad radome savo fleitą ir nekreips visiškai dėmesio į tai, kad Lariną nužudė nekromantai. , bet išmokys mus visus magiškų įgūdžių + 1.

Raskite suomių liutnią

Vienatvėje turime rasti Inge Six Fingers, kuri paprastai mokosi Bardų koledže. Inge apgailestauja, kad vagys daugiau nei prieš metus apiplėšė Bardų koledžą ir pavogė pirmąją Finno aštuonių chorų liutnią, kuri dabar neturi jokios kainos. Neseniai Inge sužinojo, kur dabar yra vagys ir liutnia, ir jie yra Stone Creek urve, esančiame toli į šiaurę nuo Rifteno. Išvykstame į Stone Stream urvą.

Kamenny Brook Cave yra urvas, esantis mažo ežero įlankoje, kuris yra didelės požeminės ežerų sistemos dalis. Atrodo gana įspūdingai. Įėję į vidų pamatysime nuostabų vaizdą, būtent ant sijos kabantį bretoną. Iš vandens išeina nedidelis medinis takelis, vedantis į apaugusią perėją. Iš perėjos išteka nedidelis krioklys, virš kurio kabo Bretonas. Einame į šį praėjimą, pakeliui nužudome kelis banditus, tada sutinkame šakę, vienas praėjimas veda į priekį, o kitas į dešinę, reikia eiti į dešinę, bet priekyje yra banditas ir dvi venos. mėnulio akmuo. Einame į dešinę, kylame aukštyn, tada lipame į viršų ir nužudome plėšiką.

Iš plėšiko kūno galime paimti X lobių žemėlapį


(TAI TURĖTĖTI DARYTI PO MUS PAĖMUS LUTE FINN!

Lobio vieta: reikia prieiti prie Lady's Stone ir pažvelgę ​​nuo akmens veido į rytus pamatysite Ilinatos upėje esantį seną mistinį fortą. Kai pasieksite fortą, pažiūrėkite į turimą žemėlapį ir nuplaukite į vietą, pažymėtą X apskritime, ten bus lobis.)

Alchemijos laboratorijoje Stone Creek urve ant vienos iš lentelių ateityje galime rasti vertingą Barenziah akmenį, taip pat iliuzijos įgūdžius didinančią knygą „Talara's Secret Part 4“ ir daug įvairių naudingų dalykų. ingridientai. Pasiėmę vertingus daiktus, nepamirškime ir liutnios, kuri yra žymekliu pažymėtoje skrynioje kartu su įvairiu grobiu. Pasiėmę liutnią, nešame ją Ingai Šešipirščiams. Inge bus mums dėkinga ir išmokys mus to, ką išmano pati, ty +1 visiems vagies įgūdžiams.

Raskite Rjorno būgną

Vienatvės bardų kolegijoje turėtume rasti Giraudą Jimaną, kuris su džiaugsmu praneš, kad rado legendinį antrosios eros kario bardo Rjorno būgną, tačiau iš tikrųjų rado tik legendinio mirties vietą. Rjornas, o kartu su juo, pasak legendos, ilsisi jo būgnas. Žiraudas labai atkakliai prašo mūsų atnešti jam būgną. Po pokalbio su Giraud Rjorno mirties vieta bus nurodyta žemėlapyje, o tai yra Kholdiro urvas, esantis į vakarus nuo Falkreath. Išvykstame į Kholdiro kerną, einame į vidų.

Viduje matome nepaprastai įdomų vaizdą: neįtikėtinos energijos koloną, kuri spyruokliuoja aukštyn į specialų praėjimą lubose. Visų pirma, turime rasti raktą nuo Holdiro kapo ir dienoraščio, kurie yra ant pjedestalo, priešais miegmaišius ir pačią energijos kolonėlę (daiktų vieta parodyta ekrano kopijoje). Paėmę raktą atidarykite „Adepto“ lygio duris ir eikite į vidų. Pakylame sraigtiniais laiptais, einame prie geležinių durų, kartu naikindami mus puolančias vaiduokles, atidarome duris ir einame toliau.

Mes užmušame vaiduoklius už durų, einame į kairę, o tada į priekį, užmušame vaiduoklius ir draugą ir einame į sostą, ant kurio sėdi draugys, užmušame draugerius ir tada aktyvuojame svirtį, esančią už sosto. Toliau mūsų laukia aklavietės galvosūkių kambarys, kurį atidaryti itin paprasta. Kambaryje yra trys kolonos, kurias gana lengva rasti, taip pat priešais kolonas ant sienų yra suporuoti ženklai, tai yra vanago, gyvatės, žuvies ženklas. Turime išdėstyti ženklus ant stulpelių taip, kad jie būtų identiški tiems, kurie rodomi priešais koloną, tai yra, jei vaizduojamos gyvatės, tada ant kolonos turi būti gyvatė, bet tai dar ne viskas. Teisingai sustačius ženklus, reikės patraukti svirtį, esančią priešais slaptas aklavietės duris.

Paėjęs kiek toliau prie paslaptingo šaltinio, herojus užklysta prieš vaiduokliškus draugus ir patį Kholdirą. Mūsų užduotis yra nužudyti visus pasirodžiusius vaiduoklius ir Kholdirą, taip išlaisvinant sielas, kurios maitino šaltinį. Tai padarę, iš žymekliu pažymėtos skrynios paimame grobį ir trokštamą Rjorno būgną, kurio jokiu būdu nereikėtų parduoti, nes atlygis už užduotį yra daug didesnis nei būgno kaina.

Po to, kai herojus paėmė būgną, mes galime labai greitai išeiti į lauką ir grįžti pas Giraud Jiman, jei atidarysime groteles, kurios yra vietos, kurioje nužudėme Kholdirą, viduryje ir ten, nušokę, greitai eisime. lauke. Grįžęs į Bardų koledžą, Giraudas Jimanas mokys mus blokuoti +1, dviejų rankų ginklų +1, ginklų viena ranka +1, kalvystės +1, sunkiųjų šarvų +1, šaudymo +1.

Vertas atlygis už mūsų nuotykius, geresnis už auksą, tiesa?

Kam mums to apskritai reikia?

Klausimas, kuris iš pradžių kyla į galvą kiekvienam šios apžvalgos skaitytojui, ir kyla gana atkakliai. Ši dalis yra ir šios ištraukos epilogas, ir prologas tuo pačiu metu, nes bus įdomu ir tiems, kurie ištrauką pradeda nuo šios dalies, ir tuos, kurie baigia ištrauką iš šios dalies.

Bet iš tikrųjų, kam mums viso to reikia? Juk net tapę bardu niekada neišmoksime groti muzikos instrumentais, o tai didžiulis žaidimo kūrėjų apsileidimas. Šios frakcijos karjeros laiptais kilti nepavyks, jau nekalbant apie tai, kad banaliai Kolegijoje negalėsime nakvoti net ir po to, kai mus priėmė į bardą. Apskritai, jei sakysite, kad Bardų kolegija yra per maža frakcija, būsite teisūs, nors ir ne absoliučiai, nes frakcija vis tiek turi gana didelių pranašumų.

Ar aš girtas, klausiate, o aš jums atsakysiu, kad taip, nes Bardų kolegijos užduočių metu man patiko įdomių vietų, kurias turime aplankyti per eigos metu, detalizavimas, ir aš buvau apsvaigęs nuo jų originalumas. Apskritai, frakcija praktiškai neturi jokio siužeto, išskyrus „Uždekite! Tačiau atlikę šią užduotį turėsime prieigą prie dar trijų pilnaverčių, nors ir toli gražu ne labiausiai suktų, šalutinių užduočių, kurias įveikęs žaidėjas padidins beveik visus savo įgūdžius +1 vienetu (magas, karys, vagis), taip pat mėgaukitės itin įdomiomis vietomis ir naujomis, nors ir nereikšmingomis istorijomis.

Frakcija mums pridės apie tris žaidimo valandas, o gal ir visas penkias, nes frakcija turi keturias pilnavertes užduotis, nors ir laisvai tarpusavyje susijusias. Kiekviena užduotis laikoma pagalba Haafingaro gyventojams, o tai reiškia, kad ši ištrauka gali žymiai priartinti jūsų tapimą vienatvės įdegiu, o tai yra pliusas. Be to, jei renkate Barenziah akmenis, žinokite, kad dviejose vietose, kurios yra dviejų frakcijų užduočių vieta, yra du Barenziah akmenys + lobių žemėlapis X. Be to, Giraud Gimand yra iškalbos meistras ir gali mokyti ši dovana žaidėjui.

Komunalinių paslaugų sąrašas:

  1. Daug aukso.
  2. Du Barenzijo akmenys.
  3. Keturi užduotys.
  4. Lobių žemėlapis X.
  5. Įsimintinos vietos.
  6. Užduotys padeda Haafingaro gyventojams.
  7. Padidina beveik visus įgūdžius +1.
  8. Karaliaus Olafo atvaizdo deginimas vienumoje.
  9. Prieiga prie iškalbos meistro ir kitų mokytojų.
  10. Nemokami SALDŪS ROLIAI Vienatvės šventėse.

Štai jums dešimt pliusų, tarp kurių yra ir reikšmingų, ir ne tokių.

Norėdami prisijungti prie bardų gretų, eikite į Solitude, suraskite „Bard Collection“ pastatą ir pasikalbėkite su Viarmo. Jis sakys, kad ne visus priima, o norint įrodyti jų naudą kolegijai, reikia atlikti vieną užduotį...

Užduotis atliekama Solitude mieste, Bardų klegiume iš Viarmo.

Viarmo pasakys, kad bardai nuo neatmenamų laikų švęsdavo šventę – karaliaus Olafo atvaizdo sudeginimą. Tačiau dabar atostogoms gresia atšaukimas, o norint įtikinti valdžią palikti šventę, reikia rasti senovinę „Karaliaus Olafo giesmę“.

Žemėlapyje bus pažymėtas požemis, į kurį eisime:

Pasiruoškite išvalyti didelį požemį su keliomis mįslėmis ir spąstais. Pirmas patarimas – atkreipkite dėmesį į svirtis ant sienos, jos atidaro duris/grotas, einant toliau, pavyzdžiui, ši svirtis ant sienos atidaro groteles grindyse, kur reikia šokinėti:

Ant žymeklio randame užrakintą patalpą, panaudojame svirtį kairėje, ten, kur guli „Karaliaus Olafo giesmė“, atsidaro „durys“. Paėmę - sekite vaiduoklį.

Jis atidarys sandarias stebuklingas duris, po kurių bus mįslė - durys su žiedais, kurias reikia pasukti teisinga kryptimi (beje, požemio pradžioje ant stalo buvo nagas - aš tikiuosi paėmėte?). Sukame žiedus, kaip parodyta paveikslėliuose, panaudojame nagą ir durys atsidaro:

Kitas yra mūšis su daugybe draugų, vadovaujamų karaliaus Olafo Vienaakio. Mes juos visus nužudome, iš kūno paimame raktą ir juodmedžio kardą viena ranka – ir išlipame. Pakeliui į išėjimą nepamirškite atidaryti karaliaus lobių skrynios. Taip pat eikite prie sienos ir išmokite naują drakono žodį:

Grįžtame į Viarmą, grąžiname knygą. Jis sakys, kad dalis puslapių sugadinti, dėl ko siūlome knygą pabaigti pačiam. Visada rinkausi pirmuosius variantus. Po to turime dalyvauti dainos atlikime, tada susirasti Jorną ir pasakyti, kad šventė bus, ir reikia baigti kaliausę, tada ateiti į žymeklio nurodytą vietą, pažiūrėti, kaip kaliausė Karalius Olafas bus padegtas.

Toje pačioje vietoje vėl kalbamės su Viarmo – dabar tu bardas! Gauname 1000 auksinų, užduotis atlikta.


Norėdami imtis kitų užduočių – pasikalbėkite su trimis bardų gildijos profesoriais.


Inge Six Fingers paprašys mūsų surasti Finną ant liutnios

Norėdami tai padaryti, einame į "Akmens upelio" urvą.

Einame prieš srovę, ieškome po kojomis spąstų, užmušame kelis banditus. Pirmas posūkis į dešinę nuves mus prie skrynios su liutnia.

Jį saugo vienas Marauder alchemikas (aš gavau Daedros širdį). Jei eisite toliau palei upelį, ten atsiras vieta mėnulio akmens gavybai. Grįžtame pas Ingą, ji už mūsų triūsą apmoka treniruotėmis – Alchemija, Lengvieji šarvai, Įsilaužimai, Kišenvagystės, Stealth ir Kalba padidinami vienu tašku.

Panthea Ateya nori grąžinti pavogtą fleitą

Fleita buvo parduota nekromantams, nes neva gali atgaivinti mirusiuosius. Išvykstame pas ją į Hobos urvą. Eidami lediniais koridoriais nužudome keletą nekromantų ir skeletų. Pasiekę nedidelę salę, pamatome uždarą praėjimą, traukiame grandinę į dešinę nuo jos.

(Čia, lentynoje kairėje, vaistininko krepšyje, aptikau Daedros širdį)

Iš kiekvienos kolonos išimame sielos akmenis ir praeiname. Priekyje matome pakilimą su kopėčiomis ir keliais nekromantais, viršuje krūtinėje bus fleita.

Nušokę nuo atbrailos, atsiduriame prie įėjimo ir grįžtame už atlygio. Pantėja vienu tašku padidins pakeitimų, iliuzijų, burtažodžių, atkūrimo, sunaikinimo ir žavesio galimybes.

Giraud Giman reikia Rjorno būgno

Mūsų kelias yra Kern Kholdir mieste. Įėję į urvą, pamatome paslaptingą energijos koloną ir kelis lavonus. Ant pjedestalo yra dienoraštis, iš kurio galite sužinoti apie nesėkmingų banditų likimą. Toliau paimame kriptos raktą ir einame į ją. Vaiduokliai ir draugės susitiks mūsų viduje. Pasiekę uždarą praėjimą, patraukiame svirtį - ji yra už akmeninės kėdės.

Toliau kairėje bus kambarys su akmeninėmis durimis, neskubėkite aktyvuoti svirties – tiks spąstai. Ant sienų matome porą lėkščių su gyvūno atvaizdu. Priešais kiekvieną porą yra akmuo, kurį reikia pasukti taip, kad vaizdas sutaptų su lentelėmis.

Pagal laikrodžio rodyklę nuo įėjimo – erelis, gyvatė, žuvis. Dabar, patraukę svirtį, pravažiuojame toliau ir susitinkame su Holdiru. Jis pats yra vaiduoklis, bet apsigyvens draugo kūnuose.



Jį įveikę paimame iš skrynios lazdą ir būgną, neblogai už kainą.

Atidarome liuką ir šokame žemyn prie įėjimo. Grįžtame į bardų kolegiją. Mūsų atlygis yra įgūdžių tobulinimas: blokavimas, šaudymas, ginklai viena ranka, ginklai dviem rankomis, sunkieji šarvai, kalvystė.


Kitų užduočių aprašymai bus pridėti vėliau.

Norėdamas įstoti į bardų kolegiją, kandidatas turi atlikti vieną užduotį. Tai bus rasti seniai prarastą knygą - "Karaliaus Olafo dainą". Eikite į Likusį. Įėję stalo centre rasite Ruby Dragon Claw, paimkite jį su savimi. Tai pažadins juodraštį. Eikite į priekį, venkite ugnies spąstų, traukite žiedus, drąsiai šokite į vandenį, eikite kabančiu keliu su mechaniniais peiliais ir užtikrintai judėkite tikslo link. Toliau rasite sielų pentagramą ir sandarias duris su mėlynos magijos blyksniu, o priekyje sutiksite karo vadą, kuris taip pat nebus labai patenkintas jūsų išvaizda. Turėsime su juo kovoti. Tada nusileiskite sraigtiniais laiptais. Išdžiūvusiose mumijos Svaknir rankose rasite knygą, kurios ieškote. Deja, jis bus pastebimai sugadintas. Grįžkite atgal, Svakniro vaiduoklis jums atvers sandarias duris, už jų bus ilgas koridorius ir gale gudrios durys su trimis žiedais. Norėdami atidaryti duris, naudokite Ruby Dragon Claw. Ir tada prasideda įdomiausias dalykas: atsiduri didelėje salėje, kur ant akmeninių kėdžių palei sienas trijose pakopose sėdi miegantys juodraščiai, Svakniro vaiduoklis pirmasis stoja į mūšį, tau padeda, o tu neturi kito pasirinkimo. bet ir su juo kovoti. Kuo toliau stumiesi į priekį, tuo daugiau draugo pradeda atsibosti ir atsiranda vis daugiau priešininkų. Čia ir prasideda karuselė. Po daugybės draugo išpuolių galiausiai teks nugalėti patį Olafą Vienaakį (!), kuris, pasirodo, ramiai ilsėjosi savo kape. Nužudžius Olafą, geriausias jūsų padėjėjas, Svakniro vaiduoklis, dingsta ir jūs liekate vienas. Apsidairykite, už jo kapo bus Žodžių siena; priartėję prie jos išmoksite drakono žodį: „Rage“ (ryškus brūkšnys). Iš karto, kairėje, pamatysite uždarytas duris į karaliaus Olafo iždą. Jei negalite atidaryti spynos pagrindiniu raktu, raktą nuo iždo galima paimti iš Olafo kūno (tačiau geriau naudoti pagrindinį raktą, nes kiekviena atidaryta pagrindinio lygio spyna yra garantuotas įsilaužimo lygio padidėjimas .Atidarykite skrynią ir paėmę iš ten visą turinį imate galvoti apie išėjimą iš požemio ir čia pat,dešinėje matote kitas uždarytas duris,o šalia yra svirtis joms atidaryti.Durelių atidarymas ir ėjimas vingiuotu koridoriumi pateksite į savo maršruto pradžią. Grįžkite į bardų kolegiją ir pasikalbėkite su Viarmo. Žinoma, jis apsidžiaugs jūsų rasta knyga, bet, pervertęs ją, pasakys, kad jis yra sugadintas ir jame trūksta kelių eilučių visaverčiam jos vykdymui. Jūs, kaip herojus, siūlote patys pridėti keletą eilučių prie dainų (taip visiškai ir visiškai iškraipydami atitinkamo laikotarpio Skyrim istoriją). Po akimirkos dvejonių Viarmo su tuo sutinka ir siūlo pasirinkti iš kelių stygų variantų. Čia turėsite įrodyti save. Tai yra eilutės:

Pirmosios eilutės eilučių parinktys

  • Olafas užpuolė jį miegant.
  • Olafas sudarė sandorį su „Numinex“.
  • Olafas buvo Numineksas, žmogaus pavidalo drakonas (Įtikinėjimas).

Antrosios eilutės eilučių parinktys

  • Olafas įsakė savo persirengusiems kariams pulti Vienatvę.
  • Jis privertė Solitude pulti Vinterholdą.
  • Jis pasitelkė magiją, kad dėl visko kaltintų Vienatvę.
  • Olafas užpuolė drakono pavidalu (Įtikinėjimas).

Pasirinkęs eilučių variantus, Viarmo kviečia eiti su juo į rūmus ir ten padainuoti dainą Jarlui. Jarlui patvirtinus dainą, šventė įvyks! Pasikalbėkite su Jorn sutemus (po 20:00 val.). Atsisėskite ir pažiūrėkite vienaakį Olafo deginimą. Pažiūrėkime į sceną ir mėgaukimės degančio paveikslo vaizdu. Elisif taip mėgsta šventę, kad ji įsako Olafą sudeginti kiekvieną savaitę. Gauname atlygį. Dabar esate oficialiai apmokestintas kaip Bardas!

Atlygis

Pasirinkus 1 ir 1 dialogo variantus, kolegija dosniai apdovanoja 1250 aukso

Pasirinkus 1 ir 2 dialogo variantus, kolegija padėkos ir apdovanos 1200 aukso

Pasirinkus 1 ir 3 dialogo variantus, kolegija padėkos ir apdovanos 1200 aukso

Pasirinkus 2 ir 1 dialogo variantus, kolegija padėkos ir apdovanos 1200 aukso

Pasirinkus 2 ir 2 dialogo variantus, kolegija padėkos ir apdovanos 1200 aukso

Pasirinkus 2 ir 3 dialogo variantus, kolegija padėkos ir apdovanos 1200 aukso

Pasirinkus 3 ir 1 dialogo variantus, kolegija dosniai apdovanoja jus 1500 aukso

Pasirinkus 3 ir 2 dialogo variantus, kolegija padėkos ir apdovanos 1200 aukso

Pasirinkus 3 ir 4 dialogo variantus, kolegija dosniai apdovanoja jus 1500 aukso

Be to, jei per šventę pasikalbėsite su Yvette San, ji jums padovanos du butelius vyno su prieskoniais, o „Sorex Viney“ – mėsos pyragą.

Viena žymiausių Haafingaro valdomų vietų yra Vienatvės bardų kolegija... Bardai yra klajojantys kariai istorijų pasakotojai, menstreliai ir nesąžiningi nuotykių ieškotojai. Jie yra savotiški Tamrielio istorijos metraštininkai, skleidžiantys žinias apie teisingumą ir didvyriškumą, išdavystę ir išdavystę net atokiausiuose provincijos miestuose.

Tačiau per istorijos dešimtmečius bardų gyvenimas pasikeitė. Kolegijoje studentai daugiau dėmesio skiria muzikos grojimui ir versijoms, nei klajojimui ir nuotykių paieškai. 4E bardo įvaizdžio apoteozė – Panthea Ateya – garsi dainininkė, kuri koncertuoja išskirtinai jarlų ar įtakingų žmonių akivaizdoje.

Herojus sužino apie kolegiją iš bardų kopijų tavernose. Kiekvienas kanklininkas laiku baigė kolegiją, kur įgijo vienos iš trijų specialybių – liutnios, būgno ar fleitos klasę.

Kolegijos pastatas yra prie kelio nuo Castle Gloom iki Blue Palace, greta High Spire Estate. Jame yra didelis kiemas, kuriame rengiamos liaudies šventės ir pamokos būsimiems bardams.

Deja, net ir įstojęs į Kolegiją, Dovahkiin negalės groti muzikos instrumentais.

Veikėjai (redaguoti)

  • Viarmo– yra Bardų kolegijos direktorius.
  • Žiraudas Gimantas– istorijos dekanas.
  • Pantėja Ateja- Profesorius.
  • Ataf- studentas.
  • Inge Šeši pirštai- liutnininkų dekanas
  • Jorn- studentas.
  • Ayia Arria- mokinys.
  • Ildi- mokinys.
  • Bendt- Virkite.

Bards College Quests

  • Uždegk!- įvadinis bardų ieškojimas.
  • Dekanų ieškojimai- Kiekvienam Kolegijos fakultetui (būgno, liutnios, fleitos klasėms) vadovauja dekanas. Herojui įstojus į Kolegiją, dekanai paprašys grąžinti kai kuriuos dalykus, tiesiogiai susijusius su jų veikla Kolegijoje. Dekanų ieškojimai yra pažymėti žurnalo skiltyje „Įvairūs“ ir yra pagrįsti vienu principu – požemio išvalymas / daikto grąžinimas.
    • Raskite suomių liutnią- Grąžinkite liutnią atgal į Bardų koledžą.
    • Raskite Pantėjos fleitą- Surask trūkstamą fleitą.

Norėdami prisijungti prie Bards College "Skyrim" gildijos, žaidėjas turi pasiekti Vienatvės miestą. Pats namas yra netoli rūmų, todėl nepastebėsite pro šalį. Įėję į vidų sutiksime vyrą vardu Viarmo, kuris papasakos, kaip galima prisijungti prie bardų.

Apie gildiją

Skyrim Bards College egzistavo Vienatvėje nuo Alesijos ordino laikų. Joje ruošiami būsimi dainininkai, poetai, muzikantai. Mokiniai kartu su dėstytojais aktyviai dalyvauja rengiant triukšmingas šventes, dovanoja klausytojams gyvą muziką. Didelio Kolegijos kasmetinio renginio metu dalyviai sudegina specialų atvaizdą. Beje, iškamšos prototipas buvo nekenčiamas karalius Olafas.

Kolegijoje studijas baigę bardai gali eiti į smukles ar pasiturinčius namus, kad čia pradėtų savarankišką karjerą. Kai kurie abiturientai renkasi kitokį kelią – klajoklių kelią, klajojantį tarp miestų ir miestelių ir nešančius gražią muziką į atokiausius šiaurinės provincijos kampelius.

Tai gana įdomi gildija, teikianti įdomių užduočių. Vienintelis nusivylimas, kurį pastebėjo daugelis žaidėjų, yra tai, kad pagrindinis veikėjas niekada negalės išmokti dainuoti ar groti instrumentais. Laimei, šį defektą galima ištaisyti naudojant specialius „Skyrim“ bardų koledžo modifikacijas.

Įstojimas į Bardų gretas

Kiekvienas gali prisijungti prie šios gildijos, nepriklausomai nuo klasės ir lygio. Norėdami tai padaryti, pačioje Kolegijoje būtina rasti mūsų būsimą mentorių Viarmo – būtent jis mums papasakos apie įstojimo taisykles. Iš jo sužinome, kad į Kolegiją priimami tik tie, kurie gali vykdyti jų nurodymus ir įrodyti savo naudingumą.

Pastebėtina, kad įstojęs į šią gildiją pagrindinis veikėjas negaus nei kambario, nei lovos, nei skrynios (skirtingai nei magų, vagių gildijoje ir pan.). Atlikę užduotis negalėsime gauti titulų ar pakilti tam tikrose gretose. Mes taip pat neišmoksime dainuoti. Tiesą sakant, viskas, ką suteikia „Skyrim“ bardų koledžas, yra pasiekimas, geras piniginis atlygis ir įgūdžių tobulinimas.

Valdybos sudėtis

  • Viarmo yra gildijos vyriausiasis direktorius ir dailės mokytojas. Jam patinka rinkti dainas ir legendas, rengti šventes ir išbandyti naujus kolegijos narius.
  • Giraud Zhiman - moko naujokus istorijos ir senovės legendų, jo archyvai užpildyti įvairiausiomis istorinėmis knygomis. Žaidėjas, norėdamas, gali pakelti savo kalbos Giraud kalboje lygį iki „Meistro“.
  • Inge Six Fingers – užsiima naujų bardų mokymu groti liutnia ir kitais muzikos instrumentais.
  • Panthea Anthea yra kita mokytoja, mokanti fleitos įgūdžių.

1 užduotis: „Uždegk!

Pirmoje užduotyje, kuri mums paskirta, turėsime pasikalbėti su vietiniu jarlu apie senovinę tradicinę Olafo atvaizdo sudeginimo šventę. Jei tiksliau, turime įtikinti valdžią, kad šventė turėtų vykti ir šiemet (atšaukta dėl asmeninių Jarlo priežasčių).

Pirmiausia ieškome „Karaliaus Olafo giesmės“. Knygą galima rasti vienoje iš kriptų, kuriose mūsų laukia daugybė spąstų ir priešininkų vorų ir skeletų pavidalu. Judame į priekį, kol sutinkame mirusio bardo, vardu Sanguik, kūną. Šalia lavono bus „Daina“, tai griebiam ir lekiam atgal.

Grįžtant mums padės Sanguiko vaiduoklis - jis atsikratys jėgos lauko, kuris blokuos praėjimą, taip pat išeis su mumis prieš kelis stiprius draskyrus. Mūšiui pasibaigus teks susidurti su pačiu Olafu – priešas pakankamai stiprus, todėl svarbu į knygos paieškas eiti gerai pasiruošus.

Grąžiname „Dainą“ atgal į Viarmo ir pastebime, kad dalis teksto laikui bėgant sunyko. Pridedame reikiamas eilutes ir einame į susitikimą su Jarlu. Jei pavyks įtikinamai atkurti tekstą, Jarlas duos leidimą surengti šventę. Sveikiname, įvykdėme pirmąją Bardų kolegijos „Skyrim“ užduotį ir buvome priimti į jų gretas!

2 užduotis: "Pantėjos fleita"

Kita užduotis, kurią gauname iš Pantėjos Antėjos – ji siunčia mus už fleitos, kuri yra paslėpta Hobos oloje. Turėsime įveikti kitą priešų minią, kovoti su nekromantais ir jų iškviečiamais skeletais. Fleita laikoma pačiame paskutiniame kambaryje, kurį saugo galingiausi priešininkai.

Grįžtame į bardų kolegiją „Skyrim“, kur Pantėja, atsidėkodama už sugrąžintą relikviją, padidins keletą mūsų magiškų savybių: sunaikinimą, kerėjimą, iliuziją, pokyčius, atkūrimą ir raganavimą.

3 užduotis: „Suomių liutnia“

Trečiosios užduoties metu kreipiamės į personažą, vardu Inga – ji domisi Finno pavogta liutnia, kuri, anot gandų, dabar yra

Atvykus į vietą paaiškėja, kad urve apsigyveno vietiniai banditai, tad be kautynių neapsieis. Einame koridoriais į mažą kambarėlį, kuriame paslėpta skrynia su liutnia. Verta paminėti, kad kambarį saugo galingiausias banditas, ir galbūt tai bus magas. Susitvarkome su priešu, paimame įrankį ir grįžtame į kolegiją. Atsidėkodama už atliktą darbą, Inga patobulins keletą mūsų įgūdžių.

4 užduotis: „Bjorno būgnas“

Bardų kolegijos „Skyrim“ ištrauką užbaigiame ketvirtuoju ir paskutiniuoju užduotį, kuri mums patikės Giraud Zhiman. Du kartus negalvodami vykstame į žemėlapyje pažymėtą specialiu ženklu.

Patekę į Kholdiro urvą, apžiūrėkite senovinius griuvėsius šalia stebuklingo stulpo. Apie tai, kas nutiko šioje vietoje, sužinome iš kelių ten rastų dienoraščių. Išsirenkame raktą ir pro užrakintas duris įeiname į kerną. Skerdenos viduje mus pasitinka keli draugė, taip pat žuvusių karių vėlės. Įveikiame visas kliūtis, pakeliui įmindami keletą mįslių. Mįslės siejasi su mums jau pažįstamais įvairių gyvūnų simboliais: salėje su dviem žuvimis - renkamės žuvį, salėje su dviem paukščiais - renkamės paukštį ir, galiausiai, salėje su dviem gyvatėmis. - susukame gyvatę.

Tako pabaigoje susitiksime su pačiu Holdiru. Jo priešas nėra toks stiprus kaip karalius Olafas, tačiau jis turi daug sveikatos ir šauksmo atakos. Iš pradžių jis mus puls juodraščio-vaiduoklio pavidalu, tačiau, praradęs pusę HP, tuoj pat „suskils“ į tris fantomus. Mūsų strategija šiuo atveju bus laimėti kiekvieną atskirą fantomą, po kurio Holdir atgaus vieną formą. Mes jį nužudome ir atimame būgną. Dabar leidžiamės žemyn ir išlipame pro liuką.

Susitinkame kolegijoje su Zhimanu ir duodame jam būgną. Kaip atlygį mes gauname papildomą vienetą prie kelių kovinių įgūdžių. Tai užbaigia mūsų „mokymą“ Bardų gildijoje.

Įkeliama...Įkeliama...